沈楊
關(guān)鍵詞:多邊形建模;PBR建模;貼圖;場景;跨界
突如其來的疫情加速了全球數(shù)字化轉(zhuǎn)型的步伐,成了虛擬世界背后的推手,元宇宙的誕生加速推動了互聯(lián)網(wǎng)進入3.0時代。從互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展過程看,早期的PC互聯(lián)網(wǎng)到現(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng),出現(xiàn)了各種各樣的應用,但是從內(nèi)容的形態(tài)上來看,PC互聯(lián)網(wǎng)基本是文本+圖像,到了移動互聯(lián)網(wǎng),視頻逐漸成了主流的形態(tài),未來互聯(lián)網(wǎng)3.0時代是與"元宇宙"的概念相聯(lián)系,它的內(nèi)容會呈現(xiàn)出文本+圖像+視頻+3D的混合形態(tài),因此3D會成為元宇宙階段一個核心要素。近年來3D建模也不斷在藝術(shù)和技術(shù)方向飛速發(fā)展。
1 三維建模類型
三維建模本身是一個很龐大和復雜的體系,概括來說有五種建模類型:多邊形建模、雕刻建模、CAD工業(yè)建模、掃描建模以及程序建模。不同的類型適合不同的行業(yè)需求,以MESH組成的模型適合在虛擬的屏幕上顯示,CAD實體模型能夠進行工業(yè)生產(chǎn),仿真的高模、風格化的低模等不同風格的模型,都會采取不一樣的建模方式。
1.1 多邊形建模
大多數(shù)的設(shè)計方案表現(xiàn)以及虛擬現(xiàn)實建模采用的是多邊形建模方式,它的本質(zhì)是由一組點組成的各種信息,點有位置,連接起來稱之為邊,三個點就會組成一個面,四個點也會組成一個面片,超過四條邊就稱為多邊面,三邊面和四邊面都是可以描述模型上的信息的,便于創(chuàng)作主體去觀察,面組合在一起的時候就形成體。從一個最基本的形體開始,增加分段,再通過編輯不斷的處理,得到想要的形狀,簡單地說,通過思考每根線布線的方式,找到一個精準的控制,缺點是需要大量精力管理,所以多邊形建模需要借助細分將布線做一個平均。細分前的模型叫基本形,然后通過計算轉(zhuǎn)換為高面數(shù)模型,這個轉(zhuǎn)換是可逆的。
1.2 CAD 工業(yè)建模
需要生產(chǎn)的工業(yè)模型是不能用網(wǎng)格(MESH) 來描述的,頂點并不能解決所有問題。MESH是為虛擬世界服務的,任何不需要實際生產(chǎn)打印的模型可以用MESH,基本元素是由點線面組成的,對于現(xiàn)有的硬件或代碼是很擅長處理這類模型的,作為仿真交互都是可以,但是它的缺點是它只能無限接近一個形狀,所以不能完全替代真實的東西,所以真實的模型需要用CAD的方式,它的好處是可以做精準的描述,然后去定義形狀和大小,這種定義是非常精準,因為給的是參數(shù),而不是頂點位置描述,一旦確定好圖紙傳給機器,機器就把這些識別成它的工作路徑,然后在材料上去加工。
由上所述,兩者的區(qū)別在于——一種是點坐標方式建模,一種是精準建模。
1.3 雕刻建模
雕刻是建模中制作細節(jié)的一個步驟,有些是要先做粗模,然后再去雕刻,有些是可以直接雕刻。一般的普通模型用不到雕刻,但對于模型真實度要求比較高的,比如次世代模型,影視模型等,則需要用到Zbrush 數(shù)字雕刻工具來制作細節(jié)部分,比如皮膚紋理、肌肉走勢等,以增強真實感。
1.4 掃描建模
前面的建模都是在軟件中創(chuàng)建數(shù)字模型,掃描建模則是一種逆向建模,把現(xiàn)實的東西變成虛擬的,這種建?,F(xiàn)在主要有兩種方式:一種是通過激光掃描,一種是通過攝影測量。前一種是一種非常精準的構(gòu)建方式,需要專業(yè)的設(shè)備,會像切片一樣在每一層上面去掃描每一個點所在空間的位置,當這個點足夠多時,便足以讓創(chuàng)作者去描述這個模型,而且特別的精準。第二種是攝影測量,在不同的角度拍攝照片,然后電腦通過算法去合成模型,這需要一些程序的幫助,攝影測量適合用在大型的具有歷史特征的建筑群中。
1.5 程序建模
程序建模是把程序、建模概念合二為一。前面的建模包含大量手動的操作,程序建模則借助于程序,設(shè)定一系列規(guī)則,通過算法,實現(xiàn)模型精準、快速的構(gòu)建,比如智慧城市數(shù)字孿生、自然景觀等。
2 虛擬現(xiàn)實三維建模技術(shù)分析
計算機要想表達一個真實的物體,需要兩方面的信息,描述表面形狀的幾何信息,由帶有坐標信息的點組成,點云構(gòu)成網(wǎng)格曲面。不過只有幾何信息不足以去描述這個物體,還需要描述表面光的屬性,稱為高維外觀材質(zhì),它決定了物體看上去的材料。高維外觀材質(zhì)是一個隨空間位置、光照、視角變化的六維函數(shù),這個函數(shù)就刻畫了三維對象表面的流光溢彩。因此要構(gòu)建一個物體的數(shù)字化表達,本質(zhì)上就要把幾何和外觀材質(zhì)重構(gòu)出來。
雖然效果圖表現(xiàn)和虛擬現(xiàn)實道具場景都是采用多邊形來建模,但是兩者之間還有著很大的差異。虛擬引擎渲染與圖像渲染不一樣,它是一種實時渲染的方式,如果采用圖像渲染方式對三維模型與光照系統(tǒng)之間的關(guān)系進行實時計算,那么對設(shè)備的計算能力要求相當高,以至于大部分電腦都難以駕馭。在虛擬世界中要想順暢運行不卡頓,讓畫面看起來更精致,則需要運用PBR建模流程[1]。
PBR (Physically Based Rendering)基于物理的渲染,是近幾年出現(xiàn)制作模型貼圖的流程標準,事先將光照信息與貼圖材質(zhì)之間的關(guān)系計算出來,并將光照效果轉(zhuǎn)換為貼圖,再賦予模型。在引擎調(diào)用模型時,通過貼圖信息計算材質(zhì)和光照信息。使用PBR方法不僅在效果上更接近真實效果,極大地提升了三維模型的渲染速度和運行流暢度[2]。
2.1 PBR 模型制作
建模是基礎(chǔ),首先要有個基礎(chǔ)的形狀,才能為后面的步驟做準備,不需要糾結(jié)哪個軟件最厲害,它們本質(zhì)上是一樣的,選擇軟件的標準主要是看是否有很多現(xiàn)成的資源和教程,是否對其他的軟件兼容性更好,3dsmax軟件是一個經(jīng)典的游戲建模軟件,具備了上述的優(yōu)點。虛擬現(xiàn)實建模有三個關(guān)鍵點:法線、布線和面數(shù)。
軟件通過法線信息給模型面片標記正向和反向,模型如果面數(shù)少,形狀變化大,那就顯得棱角很多,如果增加面,那么計算機壓力就大了,所以借助法線,在這些頂點的位置都不變的情況下,通過修改法線信息,讓面看起來過渡比較平滑。
多邊形建模要描述一個形狀,是通過布線實現(xiàn)的,同樣的形狀布線會有不一樣的方案,有經(jīng)驗的模型師會讓布線排布舒服和優(yōu)雅,好的布線可以讓以后的工序盡少出錯,比較節(jié)省資源。
模型面數(shù)多少合適,做之前就要考慮清楚。同樣的模型可以有不同的面數(shù),面數(shù)越多越可以描述更多的細節(jié),但不是越多越好,比如說要做仿真,面數(shù)越多表現(xiàn)越真實,但是如果要實時渲染,面數(shù)就不能太多。
PBR建模需要有一個高模和一個低模,將基本形通過卡線、平滑增加細分,再運用雕刻建模技術(shù)生成更為精細的高模,最后高模拓撲低模,使面數(shù)明顯減少,但是該有的結(jié)構(gòu)一個都不會少。
下一步要對低模進行展UV的處理,展UV就是將模型壓扁,把它鋪平到2D的界面上來,這種二維的坐標信息稱作UV,將三維模型表面展平到二維界面的工序叫UV展開,之后通過貼圖處理軟件制作貼圖,最后把2D貼圖精準地貼回3D模型去。
最后還要檢查破面、重面等情況,如果在正式烘焙后才發(fā)現(xiàn)這些問題,則需要再次進行檢查修改、烘焙、導入等操作,導致工作量成倍增加、工作效率大幅降低。
2.2 PBR 材質(zhì)制作
2.2.1 貼圖的類型
在游戲設(shè)計的初期,一個模型材質(zhì)賦予一張體現(xiàn)紋理和顏色的貼圖就夠了,但是技術(shù)和人的需求總是在不斷提高。如果想讓物體顯示更真實,需要更多的信息才能更好地描述材質(zhì)。真實靠細節(jié)的處理,一般情況下一個物體表面會不那么完美,凸出的地方更容易磨損,凹的地方更容易有灰塵,還有受光的一面會更容易褪色等。創(chuàng)作者可以根據(jù)這些信息生成更多的貼圖,方法是通過軟件內(nèi)置的算法來計算,常見的有曲線貼圖、AO貼圖、法線貼圖、世界坐標貼圖、高度貼圖等,生產(chǎn)這些貼圖的過程叫作烘焙。
曲線貼圖會根據(jù)模型表面的方向,表面突出來的部分存儲為黑色,凸出越多就越黑,凹進去的地方存儲為白色,對應的Shader能夠讀取這些灰度信息,在凸起的地方就能自動添加一些磨損的效果。
對于一個表面有凹凸的模型來說必然會有一些轉(zhuǎn)折面,還有凹陷進去不容易被光照到的部分,電腦就利用單通道灰度圖存儲陰影信息,模擬物體比較狹窄的夾縫、凹坑等部位的陰影,增加縱深感,體積感,使模型的紋理看起來更加的逼真。這個貼圖稱為環(huán)境光遮蔽貼圖。
法線貼圖能夠讓低??雌饋砀颖普?,基本原理是:準備兩個一樣的模型,一個面數(shù)低,一個面數(shù)高,把它們重合到一起,通過對比每個面表面切線坐標的值,對比兩者的差異,然后把這個差異信息存儲為法線貼圖。使用法線貼圖,低模就會呈現(xiàn)出更多的細節(jié),做仿真應用時,法線貼圖是經(jīng)常用的。
在人眼中能夠分辨物體的上下左右,但是電腦未必能知道這些信息,模型每個頂點都是有坐標的,只要把這些坐標存儲到世界坐標貼圖中,這樣電腦就能知道這些點的相對位置,比如可以利用它來做山體的高度圖,高處坐標用紅色表示,低處的坐標用藍綠色表示。
高度貼圖也稱為視差貼圖,往往與法線貼圖組合使用,它將近處的紋理通過膨脹產(chǎn)生明顯的凸起,遠處的紋理縮小看起來像被遮擋,實現(xiàn)一種表面級遮擋效果,但這種效果不會修改模型的輪廓。
2.2.2 貼圖烘焙
創(chuàng)建貼圖和建模一樣也是充滿創(chuàng)意的過程,可以在模型表面繪制各種各樣的紋理。如何制作模型表面的紋理呢?有兩種方式,一種是利用UVWMap將現(xiàn)成的紋理貼圖制作重復的圖案平鋪紋理,像磚墻用的就是這類平鋪貼圖,但其使用是有局限的,幾何形體多采用這種貼圖方式;另一種是利用UV展開制作獨立的紋理,將UV展好后繪制貼圖。繪制貼圖有幾種方式:一種是借助Substance Painter直接在3D模型上繪畫,這也是行業(yè)中最常用的貼圖制作工具;第二種是根據(jù)模型的信息自動計算,做一些細節(jié)疊加上去,Substance Designer很擅長;第三種是利用帶有高度計算的專業(yè)材質(zhì)掃描儀去掃描自然的紋理,它可以將比較簡單的幾何形狀的物體材質(zhì)掃描構(gòu)建出來,得到數(shù)碼材質(zhì),節(jié)省大量時間。這三種方式在具體的項目中可以混著用[3]。
利用PBR建模技術(shù)使低面數(shù)的模型表現(xiàn)出更多的細節(jié),保證在實時渲染的場景中流暢運行,是虛擬現(xiàn)實模型技術(shù)發(fā)展的必然[4]。
3 虛擬現(xiàn)實建模中的新理論和新方法
著名的物理學家愛因斯坦曾說過:“想象力比知識更重要,因為知識是有限的,而想象力概括著世界上的一切,推動著進步,并且是知識進化的源泉?!碑斣絹碓蕉嗟膶<覍W者投身到元宇宙模型建設(shè)中時,無疑是對想象力的實踐和探索[5]。
隨著虛擬現(xiàn)實應用越來越廣泛,虛擬現(xiàn)實建模需要具備多學科知識的融合與交叉,按照新興技術(shù)創(chuàng)新模式,虛擬現(xiàn)實場景建模通過跨界搜索、吸收存儲、融合重構(gòu)三種行為,將展示設(shè)計、裝置藝術(shù)、人機工程學、心理學等專業(yè)知識的跨界融合。
虛擬現(xiàn)實場景模型創(chuàng)作中,跨界融合實現(xiàn)了空間布局、空間風格、色彩配飾、空間尺度等知識群間的聚集。在知識跨界搜索行為中,由于知識存在多樣性,為了尋找融合高質(zhì)量資源,創(chuàng)作者應在知識聚集度高、設(shè)計專業(yè)性強的區(qū)域進行跨界搜索,通過感知、識別、評估、篩選,確定最優(yōu)目標,同時完成信息采集工作。
當跨界融合對象和新興技術(shù)知識被確定之后,創(chuàng)作者就要致力于空間設(shè)計的創(chuàng)新。通過對設(shè)計元素和相關(guān)知識的鏈接、融合、重構(gòu)創(chuàng)造出新的空間形態(tài)。
4 結(jié)束語
3D場景作為虛擬現(xiàn)實應用中最直接的體驗感受要素,它的質(zhì)量直接影響虛擬現(xiàn)實作品的水平。早期的3D建模技術(shù)已經(jīng)逐漸落伍,最明顯的變化是隨著設(shè)備性能的提高,模型面數(shù)和貼圖精度提升,從只有一張用“Body Paint”工具手繪的固有色貼圖,發(fā)展到今天使用“Substance”系列工具將固有色、法線、金屬度、粗糙度、高光貼圖等貼圖組合表現(xiàn)的材質(zhì)效果,自動拓撲也越來越好。軟硬件的提升使創(chuàng)作者不斷追求用更快、更高精度的方式來完成3D作品。虛擬現(xiàn)實是藝術(shù)、技術(shù)、數(shù)字媒體等多學科的融合,3D場景多樣性的表現(xiàn),同時涉及多學科門類的知識,需要創(chuàng)作者具備跨界思維能力和學習能力。
綜上,三維制作的主要任務就是在滿足目前硬件顯示能力的同時創(chuàng)造優(yōu)美逼真的虛擬環(huán)境,三維建模技術(shù)必然在虛擬現(xiàn)實技術(shù)中發(fā)揮著重要的作用,成為虛擬現(xiàn)實的核心技術(shù)。