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      中國電子競技企業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與對策

      2023-05-30 20:17:06張圣嶺陳頗
      關(guān)鍵詞:電子競技發(fā)展現(xiàn)狀對策

      張圣嶺 陳頗

      摘 要:在體育運(yùn)動高速發(fā)展的今天,電子競技運(yùn)動備受關(guān)注。本文基于企查查平臺數(shù)據(jù),通過文獻(xiàn)資料、數(shù)理統(tǒng)計(jì)等研究方法,對中國電子競技企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行分析并提出相應(yīng)對策。研究得出:中國電子競技發(fā)展至今已有幾十年的歷史,從挫折到重生歷經(jīng)多個(gè)標(biāo)志性事件;現(xiàn)階段電子競技企業(yè)數(shù)量規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張;電子競技企業(yè)各省市分布不均衡、呈東南強(qiáng)西北弱的分布格局;電子競技企業(yè)以微小型企業(yè)為主、中大型企業(yè)匱乏;電子競技企業(yè)催生新職業(yè)、人才缺口巨大。針對我國電子競技企業(yè)發(fā)展存在的問題提出相應(yīng)對策:強(qiáng)化頂層設(shè)計(jì),提高企業(yè)核心競爭力;擴(kuò)大西北部地區(qū)電子競技市場,因地制宜,融合當(dāng)?shù)孛褡逄厣?;擴(kuò)大電子競技企業(yè)規(guī)模,加強(qiáng)企業(yè)兼并重組,提升行業(yè)集中度;優(yōu)化教育方案,校企聯(lián)合培養(yǎng)電子競技專業(yè)人才。

      關(guān)鍵詞:電子競技;電子競技企業(yè);發(fā)展現(xiàn)狀;對策

      中圖分類號:G80-05 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1008-2808(2023)03-0057-07

      Abstract:With the rapid development of sports today, Esports are in the spotlight. Based on the data of the enterprise investigation platform, this paper analyzes the development status of e-sports enterprises in China and puts forward corresponding development countermeasures through literature and mathematical statistics. The study concludes that e-sports in China has a history of several decades, and there have been many landmark events from setbacks to rebirths; At this stage, the number and scale of e-sports enterprises continue to expand; The distribution of e-sports enterprises in various provinces and cities is uneven, showing a distribution pattern of strong southeast and weak northwest; E-sports enterprises are mainly micro and small enterprises, and there is a shortage of medium and large enterprises; Esports companies are giving rise to new careers and a huge talent gap. Propose corresponding countermeasures for the problems existing in the development of Chinas e-sports enterprises: strengthen the top-level design and improve the core competitiveness of enterprises; Expand the e-sports market in the northwest region, adapt measures to local conditions, and integrate local ethnic characteristics; Expand the scale of e-sports enterprises, strengthen mergers and acquisitions, and increase industry concentration; Optimize education programs, and jointly cultivate e-sports professionals between schools and enterprises.

      Key words:Esports; Esports businesses; Development status; Countermeasures

      電子競技作為現(xiàn)代社會一個(gè)新興體育運(yùn)動項(xiàng)目,以獨(dú)特的娛樂性和競技性,受到了廣大年輕人的青睞,在我國快速發(fā)展并且已經(jīng)形成新職業(yè)。電子競技的雛形早在20世紀(jì)80年代的美國就已出現(xiàn),20世紀(jì)90年代由于亞洲金融危機(jī)的爆發(fā)電子競技在韓國政府的大力扶持下得以發(fā)展;我國直到21世紀(jì)初,國家體育總局才將電子競技列為第 99個(gè)體育項(xiàng)目,同時(shí)標(biāo)志著電子競技運(yùn)動在中國實(shí)現(xiàn)了“合法化”[1]。近年來,電子競技吸引大量的愛好者和職業(yè)選手參與其中,其崛起已成為一種不可忽視的體育文化現(xiàn)象,對于經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展產(chǎn)生了廣泛而深刻的影響。我國體育、文化和科技等主管部門均頒布相關(guān)政策措施,鼓勵電子競技企業(yè)及相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,電子競技商業(yè)化逐漸走上發(fā)展的快車道,企業(yè)規(guī)模得到大幅度增加,并帶來相當(dāng)大的經(jīng)濟(jì)效益。目前,電子競技的發(fā)展正處在我國體育經(jīng)濟(jì)向市場化轉(zhuǎn)變的新階段,多元化的市場主體給電子競技企業(yè)帶來了更多競爭,電子競技企業(yè)能否順勢而為、乘勢而上,在轉(zhuǎn)型升級中孕育新機(jī),是一次全新考驗(yàn)。對中國電子競技企業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行研究,剖析其存在問題,有利于推動電子競技企業(yè)和整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。

      聚焦電子競技發(fā)展勢態(tài),其已展現(xiàn)出巨大的發(fā)展前景和潛力,已逐漸成為學(xué)術(shù)界的活躍議題之一。當(dāng)前,國內(nèi)外學(xué)者對電子競技進(jìn)行了一系列的討論,研究重點(diǎn)放在以下幾個(gè)方面:(1)電子競技的概念界定與起源。電子競技興起和網(wǎng)絡(luò)游戲密切相關(guān),其內(nèi)涵是信息技術(shù)和競技游戲快速發(fā)展結(jié)合而形成的一種新興體育運(yùn)動[2-3]。(2)電子競技人才培養(yǎng)分析。電子競技運(yùn)動在“體育、德育、智育、美育、技術(shù)教育”等層面具有教育價(jià)值,健康安全的電子競技活動可成為信息時(shí)代推動青少年發(fā)展的一個(gè)重要內(nèi)容[4-5]。(3)電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r和問題的分析。電子競技市場迅猛發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷地?cái)U(kuò)大[6],并形成了完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈[7];但發(fā)展過程中也存在賽事資源體系不夠成熟[8]、運(yùn)營機(jī)制不健全[9]等問題。綜上所述,現(xiàn)有研究雖有一定進(jìn)展,但主要集中在電子競技概念界定,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式、現(xiàn)狀、對策等方面,缺少基于微觀視角對電子競技企業(yè)的研究。在我國大力布局?jǐn)?shù)字經(jīng)濟(jì)等戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)、未來產(chǎn)業(yè)的背景下[10],電子競技的快速發(fā)展離不開電子競技企業(yè)大力支持,同時(shí)電子競技企業(yè)作為新興體育產(chǎn)業(yè)的相關(guān)領(lǐng)域,可推動體育產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型和升級。鑒于此,本文基于電子競技企業(yè)的微觀視角,通過企查查平臺獲取中國電子競技企業(yè)的數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析,深入研究我國電子競技企業(yè)發(fā)展的基本現(xiàn)狀及其對策,以推動其實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展,為體育產(chǎn)業(yè)打造新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

      1 概念界定與數(shù)據(jù)來源

      1.1 概念界定

      電子競技起始于網(wǎng)絡(luò)游戲,是游戲比賽達(dá)到競技的層面體育項(xiàng)目。其內(nèi)涵是以信息技術(shù)為核心,軟硬件設(shè)備作為器械,在體育規(guī)則下進(jìn)行人與人之間的對抗性運(yùn)動。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。與電子競技概念不同的是,電子競技企業(yè)是有經(jīng)濟(jì)目的,是具有企業(yè)文化的組織。電子競技企業(yè)是依法成立的,以盈利為目的,為了滿足社會需求而主要從事與電子競技相關(guān)的服務(wù)性經(jīng)濟(jì)活動,實(shí)施自主經(jīng)營、獨(dú)立核算、自負(fù)盈虧的契約性組織[11]。2019年3月13日,國家體育總局印發(fā)的《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》中,電子競技被歸納為體育競賽表演活動這一大類,地位上升到與其他傳統(tǒng)運(yùn)動項(xiàng)目屬同類型[12]??梢姡娮痈偧家殉蔀轶w育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中一個(gè)重要組成部分,在以后的國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展中起著舉足輕重的作用。

      1.2 數(shù)據(jù)來源

      本文數(shù)據(jù)來源于企查查(https://www.qcc.com/)數(shù)據(jù)庫。根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局印發(fā)的《新產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)新商業(yè)模式統(tǒng)計(jì)分類(2018)》(http://www.stats.gov.cn/tjsj/tjbz/201808/t20180827_1619266.html)中對電子競技的分類和詹紹文等研究[13],在企查查平臺上依次設(shè)置關(guān)鍵詞為“電子競技”“電子競技游戲”“電競賽事” “電競直播”“電競培訓(xùn)”“電競媒體” “游戲賽事”,收集和整理該網(wǎng)站全國范圍內(nèi)電子競技企業(yè)數(shù)據(jù),包括企業(yè)名稱、登記狀態(tài)、成立時(shí)間、企業(yè)注冊地址、經(jīng)營范圍等屬性信息。綜合考慮企業(yè)與電競行業(yè)的相關(guān)性及研究數(shù)據(jù)的數(shù)量與質(zhì)量,在進(jìn)行關(guān)鍵詞搜索時(shí),行業(yè)分類設(shè)置為體育;數(shù)據(jù)查詢時(shí)間為2023年2月15日。為保證數(shù)據(jù)的有效性,去除重復(fù)數(shù)據(jù)、吊銷注銷、撤銷及信息不完整、屬性不相關(guān)等無效企業(yè),最終獲得電子競技企業(yè)21 362家。

      2 中國電子競技的發(fā)展簡述

      2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個(gè)正式體育運(yùn)動項(xiàng)目,標(biāo)志著電子競技從民間走向官方,但隨后廣電總局禁播電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目,電競行業(yè)遭受打擊。2006年,國家體育總局出臺《電子競技運(yùn)動項(xiàng)目的管理規(guī)定》,對電子競技按照新興體育運(yùn)動項(xiàng)目進(jìn)行規(guī)范化管理;2008年國家體育總局將電競重新定義為第78號體育運(yùn)動項(xiàng)目,電子競技開始復(fù)蘇。2014年,世界電競大賽(WCA)落戶中國銀川市[14],地方政府參與賽事舉辦,極大刺激了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展熱情。2016年8月,內(nèi)蒙古錫林郭勒學(xué)院成立了國內(nèi)首個(gè)電子競技專業(yè),標(biāo)志著電競運(yùn)動正式進(jìn)入中國教育界,電子競技發(fā)展迎來了快速成長期。隨著中國電子競技戰(zhàn)隊(duì)在世界大賽中屢摘桂冠,電競產(chǎn)業(yè)被納入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,電子競技在我國的社會認(rèn)可度和影響力大幅度提高,2017—2022年我國電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入政策爆發(fā)期,北京、海南、上海、廣州、江蘇、山東等地區(qū)政府陸續(xù)出臺了各種政策及舉措(見表1),多項(xiàng)政策利好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,電子競技行業(yè)呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。總體而言,中國電子競技發(fā)展至今已有20多年的歷史,從挫折到重生經(jīng)歷了多個(gè)標(biāo)志性事件。

      3 中國電子競技企業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

      3.1 電子競技企業(yè)數(shù)量規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張

      目前,世界電子競技產(chǎn)業(yè)已發(fā)展到了第二輪產(chǎn)業(yè)高潮,全球電子競技中心也隨之轉(zhuǎn)移到中國,電子競技產(chǎn)業(yè)的大規(guī)模增長給我國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)[15]。隨著網(wǎng)絡(luò)人口數(shù)量的不斷擴(kuò)張,催生出大量的消費(fèi)群體和新的消費(fèi)需要,使電子競技行業(yè)的商機(jī)愈加明顯。從近十年的發(fā)展?fàn)顩r來看,中國電子競技企業(yè)數(shù)量持續(xù)擴(kuò)張,呈現(xiàn)出幾何式增長;由圖1可知,2013—2022年我國電子競技企業(yè)的發(fā)展可分為兩個(gè)階段。第一階段為2013—2018年,這個(gè)階段電競企業(yè)數(shù)量逐年上升,增長趨勢平緩,由2013年的61家增至2018年的910家,2013年LPL《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽成立,加上直播平臺異軍突起,兩者良性結(jié)合出了一套新的電競商業(yè)模式,讓電子競技企業(yè)得到一定成長。第二階段為2019—2022年,該階段電競企業(yè)迅猛增長,每一年的注冊量都超過千家,2022年電競企業(yè)注冊量首次突破萬家,從2019年注冊1 151家,到2022年注冊10 843家,4年時(shí)間內(nèi)電競企業(yè)新增量瘋漲了近10倍。主要是因?yàn)?019年3月,在國家統(tǒng)計(jì)局第4次常務(wù)會議上,電子競技被正式歸為體育競賽項(xiàng)目,同年4月“電子競技員”“電子競技運(yùn)營師”兩個(gè)和電競相關(guān)的職業(yè)被國家人力資源和社會保障等部門正式列為新職業(yè)[16],電子競技進(jìn)入繁榮發(fā)展階段,并逐漸輻射到相關(guān)行業(yè)、文化等之外區(qū)域,獲得國際和國內(nèi)體育組織的認(rèn)可和重視,人們對電子競技運(yùn)動的科學(xué)認(rèn)識進(jìn)一步加深。2020年,文化部和旅游部印發(fā)《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提出要促進(jìn)電子競技與游戲行業(yè)融合發(fā)展。電子競技被納入杭州第19屆亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,更為我國各地方電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展釋放出積極信號。隨著電子競技運(yùn)動的逐漸普及、電競賽事平臺的不斷完善和商業(yè)模式的日趨成熟,我國電子競技行業(yè)規(guī)模急劇上漲,到2022年我國電子競技企業(yè)新增數(shù)量高達(dá)10 843家,同比增長137%。

      3.2 電子競技企業(yè)各省市分布不均衡、呈東南強(qiáng)西北弱格局? 根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示(見表2),電子競技企業(yè)在中國大陸31個(gè)省級行政區(qū)均有不同程度分布,各省市(自治區(qū))的電競企業(yè)發(fā)展具有一定差異性,總體呈東南強(qiáng)西北弱分布格局。

      目前,電子競技企業(yè)數(shù)量超過千家的有9個(gè)省市,其中海南的數(shù)量最多,達(dá)到了1 964家,占全國電競企業(yè)數(shù)量的9.20%,2019年6月海南省在全球電競峰會上發(fā)布的“海南國際電競港專項(xiàng)政策”中,明確要求在“建基金、引人才、低稅率、簡審批、免簽證、建窗口”方面鼓勵電子競技企業(yè)的快速發(fā)展,并致力于打造“亞太電競中心”。其次,電競企業(yè)超過千家的還有江蘇、安徽、湖北、廣東、河南等,合計(jì)超過全國電競企業(yè)的一半之多,占比高達(dá)65.30%,以上省市主要集中在我國東南沿海地區(qū)。而其余22省市(自治區(qū))累計(jì)僅占34.70%,內(nèi)蒙古、新疆、西藏、浙江、青海、天津等9個(gè)省市(自治區(qū))占比均不超過1.00%,主要分布在西北地區(qū),尤其是青海和天津數(shù)量最少,與排名前3位的省市差別巨大。

      可見我國電子競技企業(yè)省市分布極不均衡,呈現(xiàn)出東南強(qiáng)西北弱的分布格局。另外,我國電競企業(yè)的發(fā)展早先以北京、上海等一線城市為主,如今上海、北京的電子競技企業(yè)卻不是全國之最,號稱“電競之都”的上海不超過一千家,在全國電競企業(yè)地域分布上都沒有進(jìn)入前十的位置。由此可知,我國的電競城市版圖已經(jīng)從少數(shù)中心城市,逐步向周圍方向擴(kuò)散,如三亞、成都等均是電競游戲和電競用戶活躍城市。隨著社會經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,民眾需求日趨多元化,未來更多的電競圣地將在中國誕生。

      3.3 電子競技企業(yè)以微小型企業(yè)為主,中大型企業(yè)匱乏? 2018年1月,國家統(tǒng)計(jì)局印發(fā)了《統(tǒng)計(jì)上大中小微型企業(yè)劃分辦法(2017)》的通知,其中對企業(yè)的大中小微劃分進(jìn)行了界定,標(biāo)準(zhǔn)是依據(jù)從業(yè)人員的多少來衡量,300人以上屬于大型企業(yè),100人(包含100)到300人為中型企業(yè),10人(包含10)到100人為小型企業(yè),小于10人為微型企業(yè)。從圖2可知,微小型企業(yè)占據(jù)整個(gè)行業(yè)的98%,中大型企業(yè)極其匱乏。

      如此可知,近年來電子競技企業(yè)的數(shù)量雖呈大幅度上升的趨勢,但增長最為明顯的還是以微小型的企業(yè)為主,比如一些網(wǎng)吧網(wǎng)咖、游戲俱樂部等,公司類型多為個(gè)人獨(dú)資、有限責(zé)任公司(自然人獨(dú)資)或有限責(zé)任公司(自然人投資或控股);中大型規(guī)模的企業(yè)增長相對匱乏??梢?,電子競技企業(yè)整體規(guī)模呈現(xiàn)出“金字塔”結(jié)構(gòu),即存在大量微小型電子競技企業(yè),而中大型企業(yè)數(shù)量很少。

      3.4 電子競技企業(yè)催生新職業(yè),人才缺口巨大

      電子競技行業(yè)的迅速擴(kuò)張,對于從業(yè)者的數(shù)量和素質(zhì)也提出了更高要求,目前只有不到15%的電子競技崗位能滿足專業(yè)人員需求,人才缺口巨大。2019年4月,我國人力資源和社會保障部、市場監(jiān)督管理總局、統(tǒng)計(jì)局于正式將電子競技員、電子競技運(yùn)營師認(rèn)定為新職業(yè),這為電子競技行業(yè)正名奠定了頂層設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),電子競技運(yùn)營師指的是在電競行業(yè)從事組織活動及內(nèi)容運(yùn)營的人員,電子競技員是指從事不同類型電子競技項(xiàng)目比賽、陪練、體驗(yàn)及活動表演的人員[17]。同年6月,人力資源和社會保障部《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),整個(gè)電競行業(yè)現(xiàn)有從業(yè)人員僅32 946人[18]。未來五年,我國電子競技員有近200萬的人才缺口,而電子競技運(yùn)營師則有近150萬的人才缺口。電子競技企業(yè)至少擁有8個(gè)就業(yè)方向,其職位類型達(dá)到了35個(gè)左右,例如電競技術(shù)、賽事活動、體育醫(yī)療、內(nèi)容制作、游戲陪玩等職業(yè);隨著電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈越來越健全,企業(yè)亟須具備高學(xué)歷層次、高專業(yè)水平和高職業(yè)素質(zhì)的電子競技專業(yè)人員[19]。

      4 中國電子競技企業(yè)的發(fā)展對策

      雖然我國電子競技企業(yè)數(shù)量規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,但電子競技企業(yè)多以微小型企業(yè)為主、中大型企業(yè)匱乏,企業(yè)人才缺口較大,電競企業(yè)在各省市(自治區(qū))分布差異較為明顯,為促進(jìn)其健康、協(xié)調(diào)、可持續(xù)發(fā)展,應(yīng)做好如下幾方面工作。

      4.1 強(qiáng)化頂層設(shè)計(jì),提高企業(yè)核心競爭力

      近年來,我國電子競技企業(yè)數(shù)量規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì)不斷完善,但具體涉足電子競技方面的還很少,且內(nèi)容不夠細(xì)化和全面,進(jìn)一步制定針對我國電子競技行業(yè)發(fā)展的頂層設(shè)計(jì)迫在眉睫。如借助財(cái)稅杠桿,增加對電子競技企業(yè)的支持力度,根據(jù)發(fā)展改革委修訂發(fā)布的《產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)目錄(2019年本)》,對國家(地區(qū))重點(diǎn)支持的企業(yè)實(shí)施稅收優(yōu)惠,政府為電子競技企業(yè)提供多渠道的融資服務(wù),建立我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、中小企業(yè)創(chuàng)新基金、市科委、區(qū)政府專項(xiàng)資金、風(fēng)險(xiǎn)投資等多種融資渠道。同時(shí)加大對電子競技場地配套服務(wù)的基礎(chǔ)建設(shè),優(yōu)化大型體育場館資源,搭建產(chǎn)業(yè)平臺引進(jìn)企業(yè),建立孵化體系等,為企業(yè)提供人力資源、融資服務(wù)、公共技術(shù)、聯(lián)合營銷等綜合服務(wù),如近幾年較為火熱的“電競小鎮(zhèn)”模式,這種模式覆蓋電競產(chǎn)業(yè)及上下游產(chǎn)業(yè)鏈,面向全國吸引游戲開發(fā)商、電競運(yùn)營商、硬件設(shè)備供貨商等企業(yè)加入,幫助企業(yè)落地孵化,迅速成長[20]。另一方面,企業(yè)可以把傳統(tǒng)文化元素添加到電子競技運(yùn)動當(dāng)中,比如將武術(shù)、太極、龍舟等加入其中,建設(shè)屬于自己本土文化的電競產(chǎn)品;其次鼓勵企業(yè)自主創(chuàng)新,電子競技企業(yè)及其相關(guān)單位、人員進(jìn)行專利申請、商標(biāo)注冊、軟件著作權(quán)登記,每獲一項(xiàng)新的授權(quán),可獲得相應(yīng)的獎勵,進(jìn)而提升電子競技企業(yè)核心競爭力。

      4.2 擴(kuò)大西北部地區(qū)電子競技市場,因地制宜,融合當(dāng)?shù)孛褡逄厣? 擴(kuò)大西北部的電子競技市場,是改善我國電子競技發(fā)展“東南沿海強(qiáng)、西北內(nèi)陸弱”的重要舉措,也是一項(xiàng)長期戰(zhàn)略任務(wù)?,F(xiàn)階段我國電子競技企業(yè)各區(qū)域發(fā)展趨勢不平衡,東南沿海地區(qū)電競發(fā)展顯有成效,西北部地區(qū)電競發(fā)展滯后。因此,政府要根據(jù)當(dāng)?shù)鼐唧w情況,因地制宜,制訂適合當(dāng)?shù)匕l(fā)展的措施,不能采取“一刀切”。進(jìn)一步加大對西北部地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)資金的投入力度,包括中央財(cái)政對電子競技基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的投資項(xiàng)目,以及電子競技企業(yè)專項(xiàng)補(bǔ)助資金的分配,向西部地區(qū)傾斜,改善西北部地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展投資的軟硬件環(huán)境;增加科技“基金”等專項(xiàng)經(jīng)費(fèi)用于西北部地區(qū)電競?cè)瞬排囵B(yǎng),為西北部地區(qū)電子競技企業(yè)的發(fā)展奠定夯實(shí)的人才基礎(chǔ)。另一方面,應(yīng)采取“因地制宜”的發(fā)展戰(zhàn)略,西北部地區(qū)天然獨(dú)特的地理環(huán)境孕育了摔跤、賽馬、民族舞蹈等體育運(yùn)動項(xiàng)目,可以把這些有特色的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目與電子競技運(yùn)動相融合,鼓勵企業(yè)研發(fā)帶有民族特色的電子競技項(xiàng)目,樹立品牌文化,推進(jìn)電子競技產(chǎn)品二次開發(fā),縮小西北部地區(qū)電子競技發(fā)展的差距。

      4.3 擴(kuò)大電子競技企業(yè)規(guī)模,加強(qiáng)企業(yè)兼并重組,提升行業(yè)集中度? 當(dāng)前,我國電子競技企業(yè)的數(shù)量增長多以微小型為主,小規(guī)模的企業(yè)無法形成較大規(guī)模的產(chǎn)業(yè)鏈,使得我國與美國、韓國等電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家仍存在一定差距[21],政府應(yīng)按照市場規(guī)律,積極引導(dǎo)電子競技企業(yè)與金融機(jī)構(gòu)的合作,拓展電競企業(yè)融資渠道,降低融資門檻,實(shí)現(xiàn)規(guī)模經(jīng)濟(jì),為企業(yè)發(fā)展引入資金支持,整合資源,使資金充足,擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模。電子競技企業(yè)應(yīng)努力開拓國內(nèi)市場需求,提高行業(yè)集中度,多兼并重組、少破產(chǎn)清算。其次,塑造電競龍頭企業(yè)引領(lǐng)作用,比如發(fā)揮騰訊、完美世界等企業(yè)領(lǐng)頭羊的效果,使這些電競龍頭引領(lǐng)聯(lián)合,整合資金、技術(shù)、銷售、品牌等資源,實(shí)現(xiàn)資源的共享或互補(bǔ),減少市場惡性競爭,提高行業(yè)自身的競爭能力。企業(yè)之間合法兼并重組或者打造企業(yè)集群、建立電競基地都是擴(kuò)大企業(yè)規(guī)模的有效途徑[22],提高產(chǎn)業(yè)集中度,以大集團(tuán)帶動和促進(jìn)微、小型企業(yè)向“專、精、特、新”方向發(fā)展,形成大型集團(tuán)為主導(dǎo),大、中、小型企業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展的格局,優(yōu)化企業(yè)組織結(jié)構(gòu)。

      4.4 優(yōu)化教育方案,校企聯(lián)合培養(yǎng)電子競技專業(yè)人才? 電子競技企業(yè)的發(fā)展帶來了大量人才需求,教育部門應(yīng)優(yōu)化教育培養(yǎng)方案,高校設(shè)立電子競技專業(yè)不能只為了培養(yǎng)高水平競技運(yùn)動員,應(yīng)該更多地培養(yǎng)實(shí)用型人才,彌補(bǔ)電競企業(yè)或電競衍生業(yè)的就業(yè)缺口。相對于學(xué)校,電子競技企業(yè)更清晰地了解行業(yè)發(fā)展的人才需求特征,在人才培養(yǎng)方面能夠提出指導(dǎo)性、建設(shè)性意見。企業(yè)引進(jìn)電子競技人才促進(jìn)自身發(fā)展的同時(shí),應(yīng)該走產(chǎn)教融合發(fā)展之路,積極與本專科院校對接,深層次培養(yǎng)電子競技人才[23]。因此,加強(qiáng)學(xué)校與企業(yè)合作和共建,建立“學(xué)校與企業(yè)對接”“專業(yè)與產(chǎn)業(yè)對接”“理論與實(shí)踐對接”。在辦學(xué)上,高校在結(jié)合行業(yè)實(shí)際與學(xué)科理論的基礎(chǔ)上,細(xì)化專業(yè)設(shè)置,編寫統(tǒng)一教材,研發(fā)優(yōu)質(zhì)課程,拓展實(shí)踐資源,保證人才培養(yǎng)方案及教學(xué)內(nèi)容與時(shí)俱進(jìn),這樣不僅可以滿足企業(yè)自身的用人需求,而且能夠培養(yǎng)出真正貼合產(chǎn)業(yè)差異化發(fā)展所需的專業(yè)人才,其次,企業(yè)要勇于探索新的工作模式,提供更多機(jī)會與挑戰(zhàn)給電子競技專業(yè)學(xué)生,使高校培養(yǎng)出理論基礎(chǔ)和專業(yè)技能過硬的人才[24],進(jìn)而不斷為電子競技行業(yè)注入新動能。

      5 結(jié) 語

      2003年國家體育總局正式將電子競技列為體育運(yùn)動項(xiàng)目,隨后電子競技順應(yīng)時(shí)代發(fā)展潮流,為國民經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了嶄新動力,這期間我國電子競技從不被重視到逐漸認(rèn)可,歷經(jīng)了幾十年的發(fā)展?,F(xiàn)如今,我國電競企業(yè)數(shù)量規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,并且對人才需求量不斷加大,發(fā)展態(tài)勢逐漸向好。但中國電子競技的快速發(fā)展,也暴露出很多不足的地方,巨大的網(wǎng)民數(shù)量和受眾群體預(yù)示著我國電子競技等新興行業(yè)仍有潛力值得發(fā)掘。電子競技想要取得良好的發(fā)展同樣離不開政府的認(rèn)可和支持,加強(qiáng)電子競技發(fā)展的頂層設(shè)計(jì),擴(kuò)大電競企業(yè)規(guī)模,加強(qiáng)企業(yè)兼并重組,提升行業(yè)集中度,優(yōu)化教育方案,校企聯(lián)合培養(yǎng)電子競技專業(yè)人才等。不可否認(rèn),電子競技行業(yè)的發(fā)展以及衍生出來的周邊產(chǎn)業(yè)都產(chǎn)生了較大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,協(xié)同國家、地方、及行業(yè)協(xié)會等多方的力量,才能使其得到良性的持續(xù)發(fā)展,并獲得更好的經(jīng)濟(jì)效益。

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