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      跨媒介敘事視角下影游融合設(shè)計(jì)研究

      2023-07-06 12:46:34丁天李劍
      藝術(shù)科技 2023年13期
      關(guān)鍵詞:哈利波特

      丁天 李劍

      摘要:影游融合是伴隨媒體融合趨勢(shì)而日益受到關(guān)注的話題。近年來,國內(nèi)外陸續(xù)出現(xiàn)了多個(gè)成功的影游融合案例,在媒介制作、表現(xiàn)、傳播等方面的相似性使兩者可以順勢(shì)融合,而在互動(dòng)、內(nèi)容等方面的差異又使影游融合作品變得更加多樣化。文章將跨媒介敘事理論引入影游融合設(shè)計(jì)研究,其中的故事世界、協(xié)同敘事、受眾參與等內(nèi)容與影游融合的相關(guān)設(shè)計(jì)有很強(qiáng)的相關(guān)性,可以給影游融合設(shè)計(jì)研究帶來更加豐富的理論視角,同時(shí)可以為影游融合的設(shè)計(jì)實(shí)踐提供更廣闊的發(fā)展領(lǐng)域與想象空間。文章從跨媒介敘事視角出發(fā),選擇敘事、互動(dòng)、傳播三個(gè)角度對(duì)影游融合設(shè)計(jì)進(jìn)行研究,論述影游融合在敘事統(tǒng)一性與多樣性等方面完成跨界設(shè)計(jì)的方式,在實(shí)現(xiàn)影與游之間多方位互動(dòng)的同時(shí),將受眾的參與融入設(shè)計(jì)。文章從跨媒介敘事視角對(duì)目前發(fā)展較為成熟的《哈利·波特》系列作品進(jìn)行分析,闡釋影游融合成功案例在敘事、互動(dòng)、傳播等方面的可取之處,同時(shí)分析其在設(shè)計(jì)過程中顯現(xiàn)的一些問題,以此進(jìn)一步研究影游融合設(shè)計(jì),使其更恰當(dāng)?shù)亟Y(jié)合跨媒介敘事來提升設(shè)計(jì)的可行性,豐富實(shí)踐內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)敘事更加豐富、互動(dòng)更加多元、傳播更加有效的設(shè)計(jì)效果。

      關(guān)鍵詞:影游融合;跨媒介敘事;《哈利·波特》;故事世界

      中圖分類號(hào):G898;J905 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)13-0-03

      0 引言

      影游融合是伴隨近年來媒體融合的趨勢(shì)而被關(guān)注的話題之一,尤其是隨著游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,游戲化思維對(duì)小說、電影、電視劇集等多種媒介的創(chuàng)作與發(fā)展都產(chǎn)生了顯著的影響,影游融合的相關(guān)研究也深受廣大學(xué)者關(guān)注。針對(duì)影游融合,目前國內(nèi)外的研究主要將其劃分為以下幾個(gè)類別:一是特許經(jīng)營權(quán)與跨媒介敘事,二是以玩數(shù)字游戲?yàn)閿⑹乱?,三是以元游戲?yàn)殡娪霸O(shè)計(jì)整體架構(gòu),四是將某些游戲思維與規(guī)則作為敘事形式加以體現(xiàn)[1]。本文主要探討第一個(gè)類別的影游融合,從跨媒介敘事視角出發(fā),對(duì)該類型的影游融合設(shè)計(jì)進(jìn)行研究,通過分析《哈利·波特》系列電影與其衍生游戲的具體案例,研究當(dāng)下影游融合設(shè)計(jì)的實(shí)踐與特性。

      《哈利·波特》系列電影(下文稱《哈利·波特》)最初從文學(xué)作品拍攝為電影作品的過程,更傾向于跨媒介改編[2],隨著《哈利·波特》系列游戲的出現(xiàn),《哈利·波特》開始從改編走向跨媒介敘事。目前制作完整且較受歡迎的游戲主要有《哈利波特:魔法覺醒》和《霍格沃茲:遺產(chǎn)》。電影與游戲之間形成的故事世界使跨媒介敘事更為完善,協(xié)同敘事的完成則帶給影游融合更多的可能性,兩者的融合與敘事的完善能夠在觀眾的挖掘與黏性的提升方面產(chǎn)生令人歡欣的效果。

      1 跨界融合敘事

      1.1 統(tǒng)一性:故事世界的共享

      處于同一個(gè)故事世界的影視與游戲作品,不論是在自身特點(diǎn)、信息表達(dá)、交互形式還是傳播方法上都各有不同,但通過故事世界的界定以及相同的核心故事來源,兩者能夠在敘事上巧妙地連接在一起,體現(xiàn)出敘事的統(tǒng)一性?!豆げㄌ亍返暮诵墓适聛碜栽嫘≌f的內(nèi)容,電影拍攝對(duì)小說而言,屬于跨媒介改編,是同一個(gè)故事的不同表達(dá),這種統(tǒng)一性與跨媒介敘事統(tǒng)一性的不同點(diǎn)在于故事的延展和差異。而《哈利·波特》與游戲《哈利波特:魔法覺醒》《霍格沃茲:遺產(chǎn)》等作品之間則具備跨媒介敘事的統(tǒng)一性,影視與游戲的跨界融合便在共享故事世界的基礎(chǔ)上開始建立。

      1.1.1 世界觀的統(tǒng)一

      不同媒介的作品雖然在表現(xiàn)形式和表現(xiàn)內(nèi)容上存在差異,但處于同一個(gè)世界觀,這種世界觀最初是在核心故事中體現(xiàn)的。在《哈利·波特》和游戲《哈利波特:魔法覺醒》《霍格沃茲:遺產(chǎn)》中,所有的情節(jié)和游戲設(shè)計(jì)都是在同一個(gè)魔法世界運(yùn)作的,在這個(gè)世界中,魔法是存在且被允許使用的,擁有魔法就可以做到許多現(xiàn)實(shí)中無法完成的事情,如隱身、時(shí)空穿梭、飛行等。無論是電影還是游戲,都是在這種世界觀的設(shè)定下展開故事情節(jié)敘事。

      1.1.2 價(jià)值觀的統(tǒng)一

      處于相同的故事世界,影視與游戲作品應(yīng)當(dāng)展現(xiàn)出相同的價(jià)值觀?!豆げㄌ亍匪茉旎蛘咦非蟮氖钦x、善良、愛、勇敢等正面價(jià)值觀,形成的故事世界也追求同樣的價(jià)值觀。影片中主角們面臨危險(xiǎn)時(shí)一次次運(yùn)用自己的勇敢與智慧將其化解,貫穿整個(gè)作品最重要的價(jià)值觀便是對(duì)愛的歌頌與認(rèn)可,正是這些正面的情感使整個(gè)故事世界具有強(qiáng)大的魅力。這樣的價(jià)值觀在影片與游戲中都有體現(xiàn),價(jià)值觀的統(tǒng)一帶給影游融合的是來自意識(shí)層面的認(rèn)同感,可以讓影迷和玩家體會(huì)到強(qiáng)烈的情感歸屬。

      當(dāng)世界觀與價(jià)值觀在創(chuàng)作中得到統(tǒng)一,影游融合便不再局限于單純的跨媒介改編,而是形成了跨媒介敘事的故事世界共享,這樣的統(tǒng)一性能夠助力影游融合設(shè)計(jì)變得更加豐滿與完整。除此之外,作品中的一些細(xì)小設(shè)定同樣可以使影游融合更加統(tǒng)一,這些設(shè)定可以使玩家的體驗(yàn)變得熟悉又陌生,在降低體驗(yàn)成本的同時(shí),能夠增強(qiáng)玩家的歸屬感與認(rèn)同感,使影與游之間的融合更加緊密[3]。

      1.2 多樣性:敘事情節(jié)的發(fā)展

      除了故事世界的構(gòu)建外,協(xié)同敘事的完成在跨媒介敘事中也尤為重要。相較于故事世界強(qiáng)調(diào)的統(tǒng)一性,協(xié)同敘事對(duì)多樣性的要求更加強(qiáng)烈。影游融合在滿足故事世界統(tǒng)一的同時(shí),在敘事情節(jié)發(fā)展方面還要注重多樣性的設(shè)計(jì),主要體現(xiàn)在時(shí)間、地點(diǎn)、人物以及情節(jié)的產(chǎn)生、發(fā)展、矛盾、結(jié)果等方面。

      時(shí)間的多樣性能夠最大限度地給予故事情節(jié)想象空間。游戲《哈利波特:魔法覺醒》的時(shí)間設(shè)定為電影中霍格沃茨大戰(zhàn)的10年后,而游戲《霍格沃茲:遺產(chǎn)》則設(shè)定在影片故事發(fā)生之前的19世紀(jì)。除了游戲作品外,《神奇動(dòng)物在哪里》系列影片將時(shí)間設(shè)定在影片故事的70年前,這樣的設(shè)計(jì)給予了作品巨大的發(fā)揮空間。

      在地點(diǎn)設(shè)定方面,游戲與影視大多會(huì)作出同樣的選擇,因?yàn)閳?chǎng)景設(shè)計(jì)會(huì)給身處其中的人物帶來極大影響,不論是內(nèi)在情感還是外在情節(jié),場(chǎng)景差異過大會(huì)讓玩家或觀眾產(chǎn)生割裂感,從而使跨媒介敘事的完整性受到質(zhì)疑。《哈利波特:魔法覺醒》和《霍格沃茲:遺產(chǎn)》不約而同地選擇了核心故事中出現(xiàn)過的場(chǎng)景,讓玩家在熟悉的地點(diǎn)獲得更加新奇的體驗(yàn)。

      人物的設(shè)定一般與核心故事或其他媒介作品不同,即便存在相同的人物,也會(huì)在時(shí)間上有所區(qū)分?!豆ㄌ兀耗ХㄓX醒》讓玩家與NPC都成了霍格沃茨學(xué)院的一年級(jí)新生,而核心故事中的角色則成長為老師、魔法部成員等,這樣的設(shè)定符合時(shí)間的變化,而全新人物的加入則為故事的展開提供了更多的可能性。《霍格沃茲:遺產(chǎn)》同樣是讓玩家作為霍格沃茨的學(xué)生進(jìn)入游戲,不同的是玩家角色是擁有特殊能力的五年級(jí)插班生,這種能力會(huì)在之后的游戲體驗(yàn)中發(fā)揮作用。人物角色設(shè)定的不同使故事的展開走向不同的方向,進(jìn)而擴(kuò)展故事世界。

      時(shí)間、地點(diǎn)、人物的區(qū)別給作品帶來的最大影響體現(xiàn)在情節(jié)變化上,情節(jié)發(fā)展和故事變化才是影游融合作品的魅力所在,也是完成跨媒介敘事的點(diǎn)睛之處。在《哈利波特:魔法覺醒》的主線任務(wù)中,情節(jié)的設(shè)定是為了讓玩家完成在霍格沃茨學(xué)習(xí)魔法的必要內(nèi)容,除了一些游戲引導(dǎo)之外,還增加了玩家與新角色艾薇、洛蒂、卡珊德拉、科爾等人的交流,使玩家可以體驗(yàn)全新的故事情節(jié);除了主線任務(wù)之外,游戲中還有支線任務(wù),包括番外篇和調(diào)查篇,玩家與新角色在這些情節(jié)中有合作、有沖突、有戰(zhàn)斗,通過這些全新的情節(jié),豐富了故事世界,體驗(yàn)故事世界的玩家也能夠滿足自身的求知欲與探索欲。

      2 影游深度互動(dòng)

      “出位之思”,即某些文藝作品及其構(gòu)成媒介超越其自身特有的天性或局限,追求他種文藝作品在形式方面的特性。其實(shí)跨媒介敘事之“跨”就是這個(gè)意思,即跨越、超出自身作品及其構(gòu)成媒介的本性或弱項(xiàng),創(chuàng)造出本非自身所長、具有他種文藝作品特質(zhì)的敘事形式[4]。相較于電影,游戲在互動(dòng)方面更勝一籌,因?yàn)橛螒虮旧砭褪切枰婕矣H身體驗(yàn)才能完成的一種媒介,影游融合則將這種互動(dòng)融入了兩種媒介,增加電影互動(dòng),這種互動(dòng)并不是游戲操作這類互動(dòng),而是將大銀幕與游戲終端相關(guān)聯(lián),將電影故事與游戲任務(wù)相關(guān)聯(lián),將影迷與玩家相關(guān)聯(lián),創(chuàng)造多屏多向的深度互動(dòng)。

      2.1 多屏間的沉浸互動(dòng)

      影視與游戲之間內(nèi)容的轉(zhuǎn)換本身就帶有一定的互動(dòng)性質(zhì),再加上一些影視畫面的展現(xiàn)與游戲玩法的體驗(yàn),使多屏間的互動(dòng)更具沉浸感。《哈利波特:魔法覺醒》將許多電影片段制作成引導(dǎo)動(dòng)畫,在游戲的恰當(dāng)位置播放,同時(shí)結(jié)合游戲主線和支線任務(wù)增強(qiáng)互動(dòng)性,讓玩家在游玩時(shí)不自主地進(jìn)入電影所呈現(xiàn)的故事,形成電影與游戲間的聯(lián)動(dòng),而一些游戲體驗(yàn)機(jī)制的設(shè)置則增加了其中的互動(dòng)參與,讓玩家沉浸于故事中。

      2.2 影游間的可演繹互動(dòng)

      影游間的融合是在保證故事世界統(tǒng)一性的前提下進(jìn)行的多元擴(kuò)展,包括人物、場(chǎng)景、情節(jié)等多方面的內(nèi)容。這些元素之所以可以進(jìn)行媒介間的跨越,關(guān)鍵在于它們可以在跨越的同時(shí)演繹內(nèi)容。《哈利波特:魔法覺醒》使用了電影中的場(chǎng)景和人物,但在游戲的具體體驗(yàn)過程中,在這些場(chǎng)景下發(fā)生的故事是全新的,人物與玩家之間的互動(dòng)也是電影中不存在的。在電影故事發(fā)生10年后,納威成了霍格沃茨學(xué)院教授,負(fù)責(zé)草藥學(xué)等課程教學(xué),游戲中對(duì)應(yīng)的故事也以此為背景展開,完成了從電影到游戲的互動(dòng)演繹。

      2.3 受眾間的傳播互動(dòng)

      影游融合的多媒介、多渠道創(chuàng)作對(duì)作品的傳播產(chǎn)生了一定的正面影響,而能夠?qū)崿F(xiàn)跨媒介敘事的故事世界本身通常擁有黏性較強(qiáng)的受眾群體,他們?cè)趩我幻浇榈捏w驗(yàn)中獲得了快樂和滿足,進(jìn)而成為跨媒介敘事主體的追隨者,這種媒介間的受眾傳遞帶有一定的傳播性。同時(shí),借助互聯(lián)網(wǎng)上的各大社交平臺(tái),如微博、小紅書等,受眾可以自由展示自身對(duì)故事世界主體或某一種敘事媒介作品的喜愛與關(guān)注,從而吸引更多受眾參與討論和互動(dòng)。不同渠道的受眾因?yàn)橥粋€(gè)故事世界的呈現(xiàn)而互相分享,對(duì)影游融合作品而言是一種能夠?qū)崿F(xiàn)共贏的傳播方式[5]。

      3 受眾參與傳播

      受眾的參與是跨媒介敘事中不可忽略的一個(gè)重要環(huán)節(jié),同時(shí)也是影游融合設(shè)計(jì)中的一大亮點(diǎn)。數(shù)字時(shí)代給予信息飛速傳遞的能力,這給影游融合傳播帶來了紅利,但隨著信息化社會(huì)的不斷發(fā)展,這種信息傳播的弊端逐漸顯現(xiàn),信息傳播不受控、內(nèi)容產(chǎn)出質(zhì)量參差不齊等問題需要得到重視。當(dāng)前影游融合作品在設(shè)計(jì)之初以及后續(xù)運(yùn)營階段,會(huì)不斷通過各種線上、線下活動(dòng)以及適當(dāng)調(diào)整作品內(nèi)容來引導(dǎo)受眾傳播,盡可能使影與游以及其他衍生媒介內(nèi)容之間形成的跨媒介敘事內(nèi)容相統(tǒng)一[6]。

      《哈利波特:魔法覺醒》在開放體驗(yàn)之前,曾多次設(shè)計(jì)線上活動(dòng),給參與的用戶帶來熟悉感與親切感,同時(shí)可以安撫部分受眾因?yàn)榈却螒蜷_服而產(chǎn)生的焦急心態(tài),比如在宣傳期間推出的挑選魔杖活動(dòng),讓用戶搶先體驗(yàn)使用魔法的樂趣,挑選魔杖的行為也暗示用戶即將成為魔法學(xué)院的學(xué)生,可以給用戶帶來情緒上的歡愉,避免用戶因?yàn)殚L時(shí)間等待而出現(xiàn)消極情緒導(dǎo)致用戶流失。臨近游戲開服,《哈利波特:魔法覺醒》還會(huì)以霍格沃茨學(xué)院的身份依次給提前注冊(cè)的用戶撥通電話,通知各位“魔法師”即將開學(xué),有效增強(qiáng)了用戶對(duì)游戲的期待與熱情。同時(shí),游戲制作的形式優(yōu)勢(shì),使其對(duì)用戶體驗(yàn)的收集更加高效且便捷,當(dāng)某一部分的設(shè)計(jì)不符合受眾的使用習(xí)慣,或者收到大量負(fù)面的用戶反饋時(shí),游戲設(shè)計(jì)方可以快速了解問題并制定相應(yīng)的解決對(duì)策,從而將不良后果降至最低。這種情況在游戲設(shè)計(jì)中經(jīng)常出現(xiàn),包括《王者榮耀》等多款熱門游戲都曾出現(xiàn)過類似情況。

      除了通過活動(dòng)與策劃把控用戶情緒外,影游融合設(shè)計(jì)還常常通過主題活動(dòng)引導(dǎo)用戶進(jìn)行內(nèi)容的再創(chuàng)作,也就是目前比較流行的“二創(chuàng)”活動(dòng)。主辦方提出一個(gè)與故事世界相契合的主題,由影迷、書迷、玩家等受眾進(jìn)行內(nèi)容的發(fā)散創(chuàng)作,由官方與用戶共同評(píng)判,最終產(chǎn)出的內(nèi)容受到了引導(dǎo),不僅不會(huì)違背跨媒介敘事的統(tǒng)一性,還會(huì)增加其內(nèi)容的多樣性,加強(qiáng)影游融合作品與受眾的互動(dòng)交流,能夠給影游融合作品的創(chuàng)作與傳播帶來正向影響。

      4 結(jié)語

      雖然目前影游融合發(fā)展仍處于起步階段,但越來越多的作品將跨媒介敘事概念融入其中,這將給影游融合設(shè)計(jì)帶來極大影響。不論是國內(nèi)還是國外,影游融合相關(guān)作品的發(fā)展都勢(shì)如破竹,借助跨媒介敘事的故事世界和協(xié)同敘事的概念對(duì)影游融合進(jìn)行設(shè)計(jì)研究,將促進(jìn)相關(guān)作品的發(fā)展。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 趙世城.媒介融合、美學(xué)變革與產(chǎn)業(yè)發(fā)展:“影游融合”研究述評(píng)[J].電影文學(xué),2022(16):115-121.

      [2] 李詩語.從跨文本改編到跨媒介敘事:互文性視角下的故事世界建構(gòu)[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2016(6):26-32.

      [3] 陳俊羽,薛靜.基于手游《哈利波特:魔法覺醒》的文學(xué)IP跨媒介敘事分析[J].新媒體研究,2022,8(16):101-104.

      [4] 龍迪勇.空間敘事本質(zhì)上是一種跨媒介敘事[J].河北學(xué)刊,2016,36(6):86-92.

      [5] 王雅倩.《哈利·波特》的跨媒介敘事研究[D].青島:青島大學(xué),2020.

      [6] 于欣媛.跨媒介敘事視閾下的游戲IP傳播策略[D].南寧:廣西大學(xué),2020.

      作者簡介:丁天(1998—),女,山東濟(jì)南人,碩士在讀,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)理論。

      李劍(1981—),男,江蘇南通人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字影像設(shè)計(jì)。

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