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      中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的市場結(jié)構(gòu)與特征

      2023-08-03 15:40:52楊敏潔
      聲屏世界 2023年6期
      關(guān)鍵詞:偶像主播

      □楊敏潔

      2012年,洛天依作為中國本土最早且最成功的虛擬偶像出現(xiàn)在大眾視野中。隨后,徵羽摩柯、樂正綾、心華、言和等虛擬偶像陸續(xù)壯大了洛天依家族。各類虛擬偶像深受年輕人喜愛,并逐漸承擔(dān)某種社會角色,如虛擬主播、虛擬游戲主角、虛擬主持人等。早在2019年央視財(cái)經(jīng)就推出了以央視主持人姚雪松為原型的AI 主播“姚小松”。2022年的北京冬奧會中,中央廣播電視總臺新增了央視新聞AI 手語虛擬主播,為聽障人士提供賽事新聞報(bào)道和手語直播,中國的虛擬偶像市場實(shí)現(xiàn)了從“破壁”到“破圈”的發(fā)展。

      虛擬偶像最初是泛指依托電腦技術(shù)制作出來的仿真人物。20世紀(jì)90年代,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual reality)從美國傳播到日本后,日本正式提出了“虛擬偶像”(Virtual idol)這一概念。日本學(xué)者川村洋次、小方孝將虛擬偶像定義為一種因演藝作品而誕生的虛擬角色。目前,國內(nèi)學(xué)術(shù)界對虛擬偶像尚無一致定義。在《動漫大辭典》第三版中,“虛擬偶像”被解釋為“通過電腦圖形化等手段人工制作出來的虛擬人物形象(身份通常為歌手、演員、偶像等)”。[1]本文將結(jié)合日本關(guān)于“虛擬偶像”的概念和中國本土虛擬偶像的發(fā)展情況,將虛擬偶像界定為依托于數(shù)字技術(shù)手段產(chǎn)生的在虛擬場景中進(jìn)行演藝活動并擁有演藝作品和一定粉絲數(shù)量的虛擬人物。

      目前,隨著全民消費(fèi)時代的到來,國內(nèi)的偶像市場需求激增。但近年來,眾多明星偶像頻頻“塌房”,連帶其背后的資本利益受損,粉絲的情感寄托破滅。面對如此窘境,虛擬偶像憑借“完美形象”備受青睞,中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將迎來新契機(jī)。縱觀國內(nèi)虛擬偶像十年來的發(fā)展歷程,學(xué)界從亞文化、消費(fèi)文化、虛擬偶像與粉絲的關(guān)系等方面對其展開了研究,但還少有學(xué)者從媒介經(jīng)濟(jì)的視角來對虛擬偶像產(chǎn)業(yè)進(jìn)行研究。因此,希望本文能為該領(lǐng)域提供一個新的研究視角。

      中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境

      元宇宙和虛擬人概念在世界范圍內(nèi)廣泛引起關(guān)注,也引起中國政府對虛擬人產(chǎn)業(yè)的高度重視。2021年3月發(fā)布的《中華人民共和國國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》中,明確將云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、區(qū)塊鏈、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)七大重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)。其中,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)被列為數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)。具體表現(xiàn)在:推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實(shí)時動作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)整機(jī)、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備,開發(fā)工具軟件、制定行業(yè)解決方案。

      目前,智能技術(shù)持續(xù)突破,行業(yè)應(yīng)用將不斷落地,加快了我國進(jìn)入數(shù)字智能時代的速度,產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型也開始步入正軌。產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型是指利用現(xiàn)代信息技術(shù)對產(chǎn)業(yè)鏈上下游的全要素?cái)?shù)字化升級、轉(zhuǎn)型和再造的過程。隨著產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型不斷深入,以數(shù)字化轉(zhuǎn)型整體驅(qū)動生產(chǎn)方式、生活方式和治理方式變革,激發(fā)了數(shù)字經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展。據(jù)工信部發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,“十三五”期間,中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)年均增速超過16.6%;到2021年年底,數(shù)字經(jīng)濟(jì)核心產(chǎn)業(yè)增加值占GDP 比重達(dá)到了7.8%。數(shù)字化成為傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)改革發(fā)展必由之路,在傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)升級關(guān)鍵時刻,產(chǎn)業(yè)數(shù)字化作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)的一體兩面,占據(jù)著重要地位。

      其次,虛擬偶像作為典型的創(chuàng)新傳播方式,同樣受到政府的重視。2021年8月,《廣播電視和網(wǎng)絡(luò)視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》指出:“面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D 虛擬形象合成、3D 虛擬形象的驅(qū)動、虛擬引擎構(gòu)建、語音驅(qū)動、動作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動環(huán)節(jié)中的應(yīng)用”。[2]

      此前,虛擬主播在官方媒體中已有落地案例。2020年,浙江省溫州市政府啟用AI 虛擬主播解讀政策文件,推出短視頻欄目“政AI 播”。2022年,央視網(wǎng)特別節(jié)目《“兩會”C+時刻》中,使用虛擬數(shù)字人小C 與真人互動連線,成功實(shí)現(xiàn)虛實(shí)結(jié)合的創(chuàng)新直播。政府新聞頻道、CCTV 聯(lián)合短視頻平臺啟用虛擬主播,旨在推動宣發(fā)生態(tài)向智慧化、數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

      中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的市場結(jié)構(gòu)

      制作成本:高投入使得市場進(jìn)入壁壘高筑。虛擬偶像產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)由設(shè)備、軟件及專業(yè)人才構(gòu)成,技術(shù)領(lǐng)域涵蓋AI 技術(shù)、實(shí)時渲染技術(shù)、3D 建模技術(shù)以及動作捕捉技術(shù)等。其中,專業(yè)人才與軟件成本的投入較大。目前,國內(nèi)虛擬偶像單曲的制作包括形象設(shè)計(jì)、建模、編曲、制定舞臺方案等,其成本可高達(dá)200 萬元,加之較高的流量傳播成本,使得行業(yè)進(jìn)入壁壘提高。因此,目前我國虛擬偶像運(yùn)營商以企業(yè)類型為主,如天矢禾念、魔琺科技、次世文化、中科深智等。相關(guān)企業(yè)數(shù)量較少,市場集中度較高,行業(yè)競爭格局尚未形成。從2020年開始,一些互聯(lián)網(wǎng)公司如字節(jié)跳動、騰訊、B 站等紛紛開始布局虛擬偶像賽道,加大對虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的資源傾斜,其豐厚的資本、豐富的運(yùn)營渠道和IP 的積累將助推中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。但在短期內(nèi),較小規(guī)模的企業(yè)依舊難以進(jìn)入虛擬偶像市場,市場結(jié)構(gòu)將繼續(xù)表現(xiàn)為寡頭壟斷市場。

      制造路徑:從模仿到復(fù)制,產(chǎn)品差異化程度低。虛擬偶像的成長,經(jīng)歷了從電視機(jī)到依附于互聯(lián)網(wǎng),從傳統(tǒng)媒介流量的興起到社交媒體新興流量平臺的發(fā)展,并通過和粉絲的情感交互、良好的人物線設(shè)定,不斷朝著多元化方向發(fā)展。國內(nèi)早期的虛擬偶像以虛擬歌手為主,產(chǎn)品同化度較高。新一代虛擬偶像除了荷茲、翎Ling、A-Soul、AYAYI、柳夜熙等被賦予個性化定位外,或多或少繼承了之前的技術(shù),亦或是設(shè)定元素,產(chǎn)品差異化程度較低。

      十年間,國內(nèi)虛擬偶像行業(yè)經(jīng)歷了從模仿洛天依的探索期到目前復(fù)制現(xiàn)實(shí)“人”的新發(fā)展期。消費(fèi)語境下“人”的概念走向了“數(shù)字人”,在這一維度下,Metahuman 的概念先天具備著認(rèn)可度,成為了數(shù)字生活中必然崛起的產(chǎn)物。但人的想象力是有邊界的,在各類創(chuàng)作中所有已知的東西,其實(shí)都是基于現(xiàn)實(shí)。虛擬世界作為現(xiàn)實(shí)世界的倒影,二者間的邊界是恒久的存在。未來的人工智能是否能突破該邊界,去構(gòu)建一個虛擬人的靈魂,還需持續(xù)探索。

      運(yùn)營環(huán)節(jié):滲透率與付費(fèi)率較低。市場集中度較高、行業(yè)競爭尚未形成是當(dāng)前中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出來的市場特征。頭部企業(yè)資金豐厚、資源豐富,在虛擬偶像的構(gòu)思設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)就已洞悉市場環(huán)境,其采取精品IP 策略①打造的虛擬偶像可以快速抓住受眾,實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),且在后期的運(yùn)營中可以對虛擬偶像進(jìn)行多技能賦予,延伸價值鏈,增加商業(yè)價值。如洛天依已代言了百雀羚、雀巢咖啡、護(hù)舒寶、長安汽車、浦發(fā)銀行等,2020年在與直播帶貨達(dá)人李佳琦的合作中,其坑位費(fèi)約達(dá)90 萬元,該價格甚至高于部分頭部主播。但目前,大多平臺和公司采取的AKB48 策略②造成了資源配置效率較低的問題,當(dāng)前中國已有數(shù)萬個虛擬偶像,但實(shí)現(xiàn)盈利的不足30%。一組公開數(shù)據(jù)顯示,截至2021年8月18日,B 站相對有關(guān)注度的3472 個虛擬主播中,1827 人當(dāng)月營收為0元。因此,虛擬偶像低滲透率與低付費(fèi)率的處境使得很多中小企業(yè)不敢冒險(xiǎn)涉足該領(lǐng)域,進(jìn)一步加劇了市場的集中度。

      綜上所述,由于目前虛擬偶像產(chǎn)品生產(chǎn)成本與運(yùn)營成本較高,市場進(jìn)入壁壘高筑,我國的虛擬偶像行業(yè)內(nèi)部的企業(yè)數(shù)目也較少,產(chǎn)品差別度較低。因此,市場結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)為寡頭壟斷市場。

      中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的市場特征

      2012年,虛擬偶像模式正式落地中國,在此后的四年中,虛擬歌姬紫嫣、零(時零)相繼誕生,但由于缺乏明晰的市場定位,反響平平,并未引起過多關(guān)注。2017年6月17日,以洛天依為首的Vsinger 家族在上海梅賽德斯文化中心舉辦了全息演唱會,售價為1280 元的SVIP 門票在上架后的三分鐘就被搶購一空。洛天依的走紅,讓越來越多的資本和平臺試水涵蓋音樂、動漫、游戲、直播等多領(lǐng)域的虛擬偶像培育產(chǎn)業(yè),中國的虛擬偶像市場開始形成。

      市場規(guī)模穩(wěn)定增長。2017年到2022年,我國虛擬偶像行業(yè)的核心市場規(guī)模呈增長態(tài)勢,且速度逐年提升,帶動市場規(guī)模逐年擴(kuò)大。據(jù)艾媒咨詢預(yù)測2022年我國虛擬偶像的核心市場規(guī)模達(dá)到120.8 億元,帶動市場規(guī)模1866.1 億元。首先,得益于我國的二次元用戶持續(xù)增加,2017年二次元用戶約為3 億,2021年已超過4 億,2022年接近5 億,虛擬偶像作為二次元內(nèi)容的重要部分,其受眾也會隨之增加。其次,虛擬偶像逐步破圈,頭部虛擬偶像的粉絲數(shù)量甚至遠(yuǎn)超部分真人偶像。2021年,中國開通的5G 基站超過139 萬個,5G技術(shù)的創(chuàng)新進(jìn)一步推動了我國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時,隨著元宇宙的紅利爆發(fā)和虛擬技術(shù)的仿真效果漸趨成熟,虛擬偶像逐步破圈,受到越來越多資本的熱捧,市場規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大。

      市場規(guī)模結(jié)構(gòu)細(xì)分。從2017年至2020年,中國虛擬偶像行業(yè)主要收入來源于版權(quán)、廣告代言、演唱會等。隨著全息投影、AR、VR 等技術(shù)逐步成熟,虛擬偶像持續(xù)破圈,未來版權(quán)與演唱會將具有較大的商業(yè)潛力。

      產(chǎn)品收入仍為我國虛擬偶像行業(yè)收入增長主要來源,但其比重呈下降趨勢;版權(quán)收入占比呈逐年增長態(tài)勢,其變現(xiàn)類型多元,包括音樂創(chuàng)作、出演影視作品、參加綜藝節(jié)目、制作周邊衍生品等;廣告代言包括各類品牌代言活動和電商帶貨活動等,越來越多的品牌方開始嘗試虛擬偶像代言人方式。虛擬偶像代言人具有完全可控性、品牌風(fēng)險(xiǎn)較小的優(yōu)點(diǎn),未來將會有更多的品牌方嘗試此舉。

      虛擬偶像實(shí)現(xiàn)“擴(kuò)圈”傳播。從業(yè)務(wù)領(lǐng)域?qū)用鎭砜?,虛擬偶像經(jīng)歷了從早期較為傳統(tǒng)的唱跳型偶像到主播型偶像,比如短視頻平臺千萬級粉絲的二次元形象一禪小和尚、萌芽熊等,也開始嘗試進(jìn)行直播,這些IP 在游戲、動畫、線下等模式上相對成熟,不需要投入太多精力在虛擬主播領(lǐng)域開拓和運(yùn)作。未來,國產(chǎn)原創(chuàng)IP 的虛擬主播化也會成為虛擬主播本土化的機(jī)會,國內(nèi)的虛擬主播市場,也將會從單純的偶像模式,轉(zhuǎn)化成技術(shù)賦能的互聯(lián)網(wǎng)工具,涌現(xiàn)出一批針對不同細(xì)分市場的頭部新偶像。

      從虛擬與真實(shí)的關(guān)聯(lián)層面來看,早期,由于年輕群體對ACG 文化(動畫、漫畫和游戲)的推崇,所帶動的以洛天依為代表的虛擬歌姬,具有極強(qiáng)的粉絲屬性,其屬于依靠VOCALOID 平臺與UCC 模式生成作品的純二次元虛擬偶像。目前,隨著技術(shù)的迭代,基于Unreal 引擎開發(fā)的3D 高保真數(shù)字仿真人的整體效果已經(jīng)和真人十分接近。國內(nèi)已經(jīng)有公司推出了將二次元形象與幕后真人聲源、動作與表情相結(jié)合的“2.5 次元”超寫實(shí)虛擬偶像,如2021年燃麥科技推出的Metahuman(超寫實(shí)數(shù)字人)AYAYI,帶著光影的個人形象圖一經(jīng)亮相便迅速在各類社交平臺傳播。隨后,一方面,不同平臺的用戶開始了圍繞AYAYI 的作畫、仿妝等二次創(chuàng)作;另一方面,在呼聲中,AYAYI 悄然入駐抖音,持續(xù)進(jìn)行“擴(kuò)圈”傳播。

      產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈雛形漸顯。產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)圈不僅包含協(xié)作配套構(gòu)成的各企業(yè)主體,還包括人才、科技、融資、基礎(chǔ)設(shè)施等要素支持的整個外部環(huán)境。從橫向發(fā)展來看,虛擬偶像行業(yè)在運(yùn)營端不斷優(yōu)化拓展產(chǎn)業(yè)鏈。2012年至2014年,中國虛擬偶像以虛擬歌手為主,其產(chǎn)業(yè)鏈主要為出單曲的音樂收益。2015年,虛擬歌姬紫嫣開辦演唱會,零(時零)參加真人選秀節(jié)目,產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)展到了演唱會和影視作品收益。從2016年開始,產(chǎn)業(yè)鏈除了出單曲、舉辦演唱會的音樂收益外,拓展到了周邊衍生、廣告代言、參演綜藝電影、直播、游戲、金融、文旅等,商業(yè)模式漸趨豐富,變現(xiàn)途徑增多。

      從縱向發(fā)展來看,虛擬偶像不斷拓展上下游業(yè)務(wù),從產(chǎn)業(yè)鏈上游的技術(shù)投入到中游的運(yùn)營商,再到下游的商業(yè)變現(xiàn),打造了一個完整的生態(tài)圈。在技術(shù)投入環(huán)節(jié),從最初的語音合成軟件Vocaloid 到面部動作捕捉軟件Facering,再到直播輔助軟件PrpLive 和直播虛擬角色模擬軟件HGFaceDD,逐漸打破次元壁。在運(yùn)營環(huán)節(jié),推出虛擬偶像的平臺(公司)和個人,主要以精品IP 策略和AKB48 策略兩種方式來打造虛擬偶像。但由于目前精品IP 策略從前期形象設(shè)計(jì)到后期運(yùn)營都需投入高昂的成本,所以只有頭部企業(yè)會以精品IP策略來打造虛擬偶像。

      中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展與建議

      受眾群體不斷延伸,流量變現(xiàn)能力增強(qiáng)。國內(nèi)虛擬偶像的受眾群體以90 后、00 后為主,具有較高的忠誠度和號召力。目前,該群體將逐漸擁有自主消費(fèi)能力,更好地支撐虛擬偶像在流量和內(nèi)容方面的變現(xiàn),商業(yè)變現(xiàn)前景呈良好態(tài)勢。在流行文化圖譜中,各文化領(lǐng)域圈子涇渭分明,從虛擬偶像的出現(xiàn)開始圈子與圈子之間的界限不再明顯。如明星偶像圈和電競游戲圈,形成了“破圈效應(yīng)”,進(jìn)一步擴(kuò)大了虛擬偶像的受眾圈,虛擬偶像的流量變現(xiàn)能力進(jìn)一步增強(qiáng)。

      IP 價值凸顯,突破更多圈層壁壘。從2012年至今,中國虛擬偶像IP 正逐漸從簡單粗放向品牌化和系統(tǒng)化運(yùn)營發(fā)展,其本質(zhì)在于創(chuàng)造內(nèi)容品牌,并使之實(shí)現(xiàn)持續(xù)的商業(yè)變現(xiàn)。隨著時代潮流的迭代,虛擬偶像IP 在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品的開發(fā)上不僅契合時代審美,還開始引領(lǐng)不同階段的審美,并在形象和內(nèi)容的開發(fā)上具備更強(qiáng)的延續(xù)性,實(shí)現(xiàn)IP 價值的多元化。同時,隨著IP 價值被不斷挖掘,品牌方付費(fèi)意愿明顯得到提升。

      落地元宇宙場景,進(jìn)行商業(yè)化拓展。在線游戲和在線社交是元宇宙落地生態(tài)的典型場景,虛擬偶像作為其中具有代表性的元素之一,更容易進(jìn)行商業(yè)拓展。在元宇宙場景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場,其作為虛擬元素,天生具備與游戲聯(lián)動的條件,除了在游戲中以皮膚、角色等形式出現(xiàn)外,還可以實(shí)時演出。通過動作捕捉技術(shù),現(xiàn)實(shí)中的真人歌手也能以虛擬形象出現(xiàn)在游戲中,舉辦虛擬演唱會,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中身體的離場與虛擬世界中身體的在場。

      “中之人”:虛擬世界中的偶像夢風(fēng)險(xiǎn)?!爸兄恕敝覆灰哉婷婺渴救说慕巧湟粽撸谌毡?,有時會把聲優(yōu)稱為“中之人”,在虛擬偶像場景中,“中之人”指虛擬偶像幕后的演員。在A-SOUL 虛擬女團(tuán)團(tuán)隊(duì)成員接連被“開盒”③后,2022年5月10日,A-SOUL 官方宣布成員珈樂直播休眠。虛擬偶像的完美外表是數(shù)字技術(shù)虛擬的,所處的世界是二次元的,但給人帶來的感情價值是真切的。當(dāng)中之人的經(jīng)歷未被挖掘時,完美形象背后的問題被長時間地忽略——中之人的話語權(quán)和真實(shí)生活正在被抹殺,虛擬偶像成為了“提線木偶”,被公司、資本操縱。無論是用夢想為虛擬偶像冠名,還是賦予他們完美的設(shè)定,虛擬偶像背后的驅(qū)動力始終是真實(shí)的人,未來在關(guān)注技術(shù)、利益時也應(yīng)更多關(guān)注人的需求。

      結(jié)語

      從2012年至2022年的十年間,中國虛擬偶像產(chǎn)業(yè)迎來了快速發(fā)展的窗口期。未來,隨著宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境的支持和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,中國的虛擬偶像行業(yè)將繼續(xù)進(jìn)行規(guī)?;l(fā)展。對于虛擬偶像文化,我們還是應(yīng)當(dāng)以理性態(tài)度來審視。首先,在商業(yè)文化彌漫的環(huán)境中,相關(guān)的監(jiān)管方要制定行業(yè)規(guī)范,避免商業(yè)對文化的凌駕,避免突破社會道德倫理底線。其次,虛擬偶像連接了虛擬和現(xiàn)實(shí),其既是全新的線上產(chǎn)物,也是對自身根源技術(shù)文化的反哺,沉迷其中將會造成媒介對受眾的異化,相關(guān)技術(shù)平臺應(yīng)把控虛擬偶像的發(fā)展邊界。當(dāng)虛擬偶像更加逼真,消費(fèi)社會中真實(shí)與擬像、現(xiàn)實(shí)與幻想之間的邊界逐漸消弭,未來的人工智能是否能去構(gòu)建一個虛擬人的靈魂,那么真實(shí)人的意義又在哪里?這一問題值得人們共同思考。

      注釋:

      ①精品IP 策略, 指企業(yè)推出的虛擬偶像質(zhì)量較高,但其前期需投入高昂費(fèi)用進(jìn)行培育,在推出后仍需進(jìn)行持續(xù)加大對運(yùn)營費(fèi)用的投入,此模式需企業(yè)具有極強(qiáng)的創(chuàng)意策劃、雄厚的資金實(shí)力、多元的資源渠道,方可保證推出的虛擬偶像獲得成功。

      ②AKB48 策略, 指企業(yè)在前期無需投入過高的成本,依靠用戶的增量使部分虛擬偶像脫穎而出,在虛擬偶像的IP 初步形成后,再將資源向其傾斜。

      ③開盒, 指在互聯(lián)網(wǎng)曝光帶著動作捕捉設(shè)備扮演虛擬主播的真人的行為。

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