撰 文丨凌 婕
編 輯丨石 翔
引語:
全球范圍之內(nèi)的電子競(jìng)技活動(dòng),因?yàn)椴煌恼Z言和社區(qū)文化,總給人一種以偏概全的狀態(tài)。這個(gè)內(nèi)容是在疫情期間開始,疫情接近結(jié)束的時(shí)候完成的?!峨娮痈?jìng)技》雜志的專職撰稿人凌婕,從不同國(guó)家和地區(qū)位出發(fā),描繪了不同的電競(jìng)世界,一個(gè)是以歐洲為中心的精英化電競(jìng)世界,一個(gè)是環(huán)太平洋地區(qū)構(gòu)成的大眾化電競(jìng)世界,這兩個(gè)世界以不同的路徑尋找電競(jìng)的未來。有彼此交匯的時(shí)刻,也有偶爾的分歧,更多的時(shí)候只是按照不同的項(xiàng)目和賽事分別向前。
為此我們把整個(gè)內(nèi)容劃分為三個(gè)部分。
一是泛歐洲地區(qū),這中間重點(diǎn)寫了三個(gè)西歐國(guó)家,英國(guó)、法國(guó)和德國(guó),兩個(gè)北歐國(guó)家瑞典和丹麥,以及兩個(gè)延續(xù)歐洲電競(jìng)發(fā)展理念,注重選手保障、教育、研究和產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ),探索長(zhǎng)線產(chǎn)業(yè)發(fā)展思維的獨(dú)聯(lián)體國(guó)家烏克蘭和西亞國(guó)家沙特。
二是環(huán)太平洋地區(qū),這中間重點(diǎn)寫了把電競(jìng)推給本國(guó)相對(duì)低收入人群的美國(guó)、日本和韓國(guó),在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)紅利之下迅速發(fā)展,希望逆天改命的東南亞地區(qū)國(guó)家,以及兩個(gè)和中國(guó)類似,具備一定產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和觀眾人口紅利,但缺乏貨幣化手段的區(qū)域越南和拉美。在這片土地,電競(jìng)在民眾中的風(fēng)靡程度往往不低,但凈值卻不高,產(chǎn)業(yè)同樣相對(duì)寡頭化,可持續(xù)性風(fēng)險(xiǎn)很高。
三是在這個(gè)范圍之外,由于不同的原因限制,電競(jìng)并沒有快速發(fā)展,但仍然具備很強(qiáng)潛力的南亞、中亞和非洲國(guó)家。
電子競(jìng)技在當(dāng)今世界會(huì)扮演什么樣的角色,又會(huì)如何影響全球青年文化的交流和演進(jìn)我們可能無法馬上給出答案,但通過全球不同區(qū)位的掃描,我們?nèi)匀豢梢垣@得一些新的信息和思考。
編者:以英法德作為縮影,在很多給予體育足夠尊重的國(guó)家和地區(qū),電子競(jìng)技并不會(huì)像在中國(guó)一樣因?yàn)楹碗娮佑螒蚯Ыz萬縷的聯(lián)系而獲得“原罪”。這些每個(gè)小鎮(zhèn)都有著濃厚體育氛圍的西歐國(guó)家,反倒是因?yàn)殡娮痈?jìng)技不夠“運(yùn)動(dòng)”而對(duì)其非常審慎。很多西歐的豪門體育俱樂部在來中國(guó)的時(shí)候都會(huì)提到,他們想要發(fā)展電子競(jìng)技,他們知道這是擁抱年輕人的方式,可是俱樂部球迷委員會(huì)一直無法投票通過。
問題的改變一致COVID-19 帶來的全球性停擺,更多習(xí)慣了下班去看場(chǎng)比賽的西歐才開始意識(shí)到,人對(duì)體育的愛好是可以延伸到線上的。而在西歐的大眾話語體系之外,其實(shí)早在千禧年之前,這里的電子競(jìng)技愛好者們就給自己搭建起了一個(gè)樂園。不同國(guó)家和地區(qū)的年輕人不僅在線上,也在線下密切地交流。德國(guó)科隆,英國(guó)倫敦和法國(guó)巴黎都聚集過全世界最優(yōu)秀的電競(jìng)選手。
現(xiàn)如今,大家聊到西歐的電競(jìng)會(huì)想起法國(guó)總統(tǒng)馬克龍的發(fā)言又或者是歐盟的游戲法案,可實(shí)際上,早在2003 年,就有一家法國(guó)公司Ligarena 在組織全世界的電競(jìng)愛好者們來到法國(guó),當(dāng)時(shí)有37 個(gè)國(guó)家的358名參賽者,獎(jiǎng)金高達(dá)15 萬歐元。到2006 年,該活動(dòng)已發(fā)展到來自 53 個(gè)國(guó)家的 547 名合格參與者,獎(jiǎng)金達(dá)30 萬歐元。
歐洲電競(jìng)選手的影響力也一直在持續(xù)不斷,DOTA2 和CS:GO 是當(dāng)下他們精英電競(jìng)內(nèi)容的基礎(chǔ),歐洲選手總是在全世界各大賽事舞臺(tái)上展示出自己的想象力和天賦。一方是更多以半職業(yè)狀態(tài)存在的隊(duì)伍或者組織,這些組織和選手卻在持續(xù)地積累著成功的方法論,甚至引領(lǐng)著全球電競(jìng)技戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展。另一方面,在大眾話題中,電子競(jìng)技是邊緣的,是無法被其他體育或者文化活動(dòng)認(rèn)可的,這看似相悖,實(shí)則充分展示出歐洲本身的開放包容和豐厚的體育底蘊(yùn),這恰恰是西歐電競(jìng)最大的魅力。
法國(guó)不說“esports”
2022 年5 月31 日,法蘭西學(xué)術(shù)院(Académie fran?aise)要求禁止使用包括“esports”在內(nèi)的一些游戲相關(guān)術(shù)語,因?yàn)樗鼈兌际怯⒄Z單詞,應(yīng)該把“esports”替換成“jeu video de Competition”。
“我的意思是,不管怎樣,éSports 就在那里?!?/p>
“法國(guó)知道他們對(duì)英語做了什么,現(xiàn)在他們害怕我們對(duì)他們做同樣的事情?!?/p>
“魁北克完全明白這一點(diǎn)?!?/p>
“我本以為魁北克的語言警察才會(huì)做出如此瑣碎的事情?!?/p>
“魁北克才是法語抵抗英語統(tǒng)治的前線!”
“請(qǐng)注意,法蘭西學(xué)術(shù)院不代表整個(gè)法國(guó),他們經(jīng)常因?qū)τ⒄Z進(jìn)行古怪翻譯而遭到嘲笑?!?/p>
這個(gè)1635 年由紅衣主教黎塞留的學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu),主要任務(wù)是規(guī)范和完善法語,幾個(gè)世紀(jì)以來都在監(jiān)測(cè)著法語的發(fā)展。雖然對(duì)公眾沒有約束力而只對(duì)政府工作人員有約束力,雖然很多人都只是當(dāng)成有趣甚至有點(diǎn)搞笑的事情,但這從側(cè)面說明了“esports”確實(shí)深入法國(guó)社會(huì)。
1 法國(guó)電競(jìng)的面貌
Team Vitality 在2023 年春天拿下了自己的第一個(gè)CS:GO Major 冠軍,也是CS:GO 項(xiàng)目迭代之前的最后一個(gè)Major 冠軍。被叫“小蜜蜂”的Team Vitality 在中國(guó)也因?yàn)槊餍沁x手ZywOo 的神奇天賦以及很有親和力的體態(tài)而被觀眾們喜愛。
Team Vitality 是總部位于法國(guó)巴黎的電競(jìng)俱樂部,是2013 年Fabien Devide 與Nicolas Maurer 憑借一萬歐元啟動(dòng)資金組建的。它以FPS 項(xiàng)目起家,有使命召喚、彩虹六號(hào)、CS:GO 等分部。
到了2018 年,其MOBA 項(xiàng)目的英雄聯(lián)盟分部在世界舞臺(tái)表現(xiàn)亮眼,不僅雙殺衛(wèi)冕冠軍,還給奪冠熱門RNG 制造了很大麻煩。這一年,它得到了超兩千萬歐元的投資,創(chuàng)造了歐洲電競(jìng)俱樂部的最高融資數(shù)額。
2022 年的前半年里,盡管各個(gè)分部沒有帶來冠軍,但“小蜜蜂”可是風(fēng)頭不小。
2022 年4 月23 日,法國(guó)總統(tǒng)、總統(tǒng)候選人馬克龍穿著印有“小蜜蜂”隊(duì)名的連帽衫出現(xiàn)在勒?qǐng)D凱投票點(diǎn)。那是一件官方商店售價(jià)為35.99 歐元(約人民幣254 元)的法國(guó)國(guó)旗顏色連帽衫,從上到下依次是色調(diào)很深的海軍藍(lán)、白色與紅色,白色部分有兩行字,上面用更大字體印著“Team Vitality”,下面則是較小的“PARIS”。
如此特殊的時(shí)間點(diǎn),如此特殊的場(chǎng)合,可以說馬克龍想要從年輕群體中獲得選票才特意穿上這件連帽衫。他曾在采訪里表示,希望法國(guó)能夠舉辦大型國(guó)際電競(jìng)賽事,例如CS:GO 的Major、英雄聯(lián)盟的全球總決賽、DOTA2的國(guó)際邀請(qǐng)賽等。
兩天后,馬克龍成為20年來首位成功連任的法國(guó)總統(tǒng)。又過不到兩個(gè)月,法國(guó)DOTA2 選手Ceb 在推特說自己受到邀請(qǐng),與馬克龍進(jìn)行會(huì)面。歷來政客在選舉中做出的許諾不能全信,可顯然電競(jìng)在法國(guó)社會(huì)里是有點(diǎn)影響力、有點(diǎn)分量的。
法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)與媒體收視監(jiān)測(cè)公司Médiamétrie從2017 年開始量化法國(guó)不同類別的玩家和電子競(jìng)技愛好者,觀察隨著時(shí)間推移演變來的電競(jìng)趨勢(shì)。2021 年,法國(guó)存托銀行也開始支持這個(gè)項(xiàng)目。
最新版的《法國(guó)電競(jìng)晴雨表》把法國(guó)劃分為12 個(gè)區(qū)域進(jìn)行采樣,以4573 名15 歲及以上的互聯(lián)網(wǎng)用戶為主要樣本(代表法國(guó)人口),以577 名15 歲及以上、已經(jīng)熟悉電競(jìng)的人為二級(jí)樣本(不代表法國(guó)人口)。
結(jié)果表明,2021 年法國(guó)有940 萬15 歲及以上的互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)電競(jìng)感興趣,比上一年增加了160 萬。其中,160 萬人只玩電競(jìng)游戲(比上一年增加了30 萬),520萬人只看電競(jìng)比賽(比上一年增加了70 萬),260 萬人既看電競(jìng)比賽也玩電競(jìng)游戲(比上一年增加了60 萬)。
這份調(diào)查把電競(jìng)觀眾分為三類,按觀看比賽的頻次來區(qū)分:每月少于一次的有370 萬人,減少不明顯;每周觀看一次到每月一次的有150 萬人,增加不明顯;每周至少觀看一次的有260 萬人,比上一年增加了驚人的110 萬。
這份調(diào)查也把電競(jìng)玩家分為三類,只玩游戲而不打排位與比賽的人、打排位而不打比賽的人、過去一年打過比賽的人,這里的“比賽”指沒有注冊(cè)但有組織的比賽。
第一類只玩游戲而不打排位與比賽的人占樣本的19.8%,因此外推為970 萬法國(guó)人,比上一年減少了60 萬,性別分布均衡。他們玩得最多的游戲類型是賽車街機(jī)類(26%)、射擊類(21%)、大逃殺類(18%)、體育模擬類(16%)、格斗類(8%),幾乎看不到MOBA。
只有40%的人算是電競(jìng)消費(fèi)者,只有8%的人過去一年參加過現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),只有6% 的人過去一周在網(wǎng)上看過電競(jìng)比賽。他們主要觀看FIFA(32%)、使命召喚(25%)以及堡壘之夜(23%)的比賽,接下來才是英雄聯(lián)盟(13%)與魔獸世界(7%)。
第二類打排位而不打比賽的人從樣本占比外推為270萬法國(guó)人,跟上一年相比幾乎沒有變化,仍是由三分之二的男性組成,只是15-34 歲的比例下降了9%,現(xiàn)為57%。他們玩得最多的游戲類型是射擊類(29%)、大逃殺類(27%)、體育模擬類(16%),然后是賽車街機(jī)類,接著才是MOBA。
其中,電競(jìng)消費(fèi)者比上一年有所增長(zhǎng),占比64%;有14%的人過去一年參加過現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng);有17%的人過去一周在網(wǎng)上看過電競(jìng)比賽。他們會(huì)看FIFA(31%)、堡壘之夜(30%)、英雄聯(lián)盟(22%)、使命召喚(20%)以及火箭聯(lián)盟(16%)。
第三類過去一年打過比賽的人從樣本占比外推為150萬法國(guó)人,跟上一年相比有所增加,仍是幾乎完全由男性組成,15-34 歲占比94%。他們玩得最多的游戲類型,MOBA 無疑是第一(70%),其次是射擊類(51%),再次是以火箭聯(lián)盟為代表的體育街機(jī)類(24%)——過去兩年,火箭聯(lián)盟經(jīng)歷了明顯增長(zhǎng),形成對(duì)比的是他們對(duì)大逃殺類項(xiàng)目逐漸失去興趣。
這類人算是100%的電競(jìng)消費(fèi)者,盡管這一年很少有活動(dòng)向公眾開放,還是有44%的人參加了現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),而有81%的人過去一周在網(wǎng)上看過電競(jìng)比賽。就像他們所玩的游戲類型一樣,他們觀看最多的比賽是MOBA 類下的英雄聯(lián)盟(76%),接下來才是CS:GO(34%)、火箭聯(lián)盟(26%)、VALORANT(20%)以及任天堂明星大亂斗特別版(13%)。
2 法國(guó)電競(jìng)不歸體育
20 世紀(jì)90 年代末,電競(jìng)概念開始形成,跟它在其他國(guó)家一樣,法國(guó)電競(jìng)發(fā)展沒有公共機(jī)構(gòu)的參與。直到2010 年后,電競(jìng)被越來越多媒體報(bào)道,法國(guó)公共機(jī)構(gòu)才認(rèn)可電競(jìng)、同電競(jìng)有了聯(lián)系。
雖然現(xiàn)在能說電競(jìng)在法國(guó)社會(huì)有點(diǎn)影響力、有點(diǎn)分量,但它并不是被所有部門接受,比如法國(guó)在線游戲監(jiān)管局(Autorité de Régulation des Jeux En Ligne)以及法國(guó)體育部。
談到國(guó)家的電競(jìng)發(fā)展,首先會(huì)聯(lián)想到的是韓國(guó)。在金融危機(jī)的大背景下,隸屬于韓國(guó)文化體育觀光部的韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA)成立,依托于政府背景,各大財(cái)閥入局,構(gòu)成了“KeSPA+戰(zhàn)隊(duì)+電視臺(tái)”的格局,使電競(jìng)能夠成為一個(gè)支柱性的產(chǎn)業(yè)。
值得注意的是,韓國(guó)電競(jìng)的立法并非早期就有,而是近些年來才有專門針對(duì)電競(jìng)的法律法規(guī),例如2018 年年底《代理游戲處罰法》(關(guān)于振興游戲產(chǎn)業(yè)的法律部分修改法律案)通過——此前韓國(guó)職業(yè)電競(jìng)選手假賽入獄其實(shí)是按照韓國(guó)的《國(guó)民體育振興法》體育項(xiàng)目假賽行為的條目進(jìn)行處罰的。2019 年的“Griffin 事件”也暴露出韓國(guó)對(duì)于電競(jìng)選手的保護(hù)是有法律漏洞的。
在韓國(guó)電競(jìng)強(qiáng)勢(shì)的時(shí)間里,其實(shí)法國(guó)走出了不少杰出的電競(jìng)選手,比如魔獸爭(zhēng)霸3 選手ToD、星際爭(zhēng)霸2 選手Lilbow 等,不過那段時(shí)間法國(guó)電競(jìng)并不歸于體育。
電競(jìng)與體育運(yùn)動(dòng)間的界限始終沒有得到明確劃分,法國(guó)體育部并不認(rèn)為電競(jìng)是體育,或者說并不希望電競(jìng)被視為是體育,直到現(xiàn)在他們對(duì)電競(jìng)也沒有太多興趣。隨著電競(jìng)得到奧委會(huì)的認(rèn)可,他們的態(tài)度也沒有那么重要了。
恰恰是在法國(guó),最早有了專門針對(duì)電競(jìng)的法令。
2017 年5 月7 日,關(guān)于組織電競(jìng)比賽的2017-871法令、關(guān)于受薪選手地位的2017-872 法令出臺(tái),對(duì)合同簽約年限、職業(yè)選手年齡等進(jìn)行了明確規(guī)范——有些報(bào)道總是會(huì)說法國(guó)政府支持電競(jìng)發(fā)展,更準(zhǔn)確地說,法國(guó)體育部外的一些部門支持電競(jìng)發(fā)展。
2015 年,《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》的發(fā)布才使電競(jìng)成為被法國(guó)政府認(rèn)可的體育項(xiàng)目,但在里面補(bǔ)充解釋寫道“政府將盡可能宣傳其競(jìng)技作用,并為可能的負(fù)面影響考慮,進(jìn)行及時(shí)疏導(dǎo)來確保這一領(lǐng)域的經(jīng)濟(jì)活力”。
有意思的一點(diǎn),這個(gè)《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》是法國(guó)政府參考網(wǎng)民通過網(wǎng)絡(luò)提交的大量相關(guān)提議而給出的指導(dǎo)方針。電競(jìng)正是在網(wǎng)上被點(diǎn)贊最多的決議,超過十萬人參與,最終使電競(jìng)不再是僅供在線博彩的行業(yè)而是成為體育項(xiàng)目。
當(dāng)時(shí)主管數(shù)字經(jīng)濟(jì)的國(guó)務(wù)秘書表示,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有權(quán)保留特有方式,成為正式項(xiàng)目意味著政府介入。后來,法國(guó)政府確實(shí)介入了,只是并非通過法國(guó)體育部,而是經(jīng)濟(jì)和財(cái)政部、內(nèi)政部、勞工部在推動(dòng)著法國(guó)電競(jìng)的制度化——上面提到的2017-871 法令是由內(nèi)政部所監(jiān)督的,2017-872 法令是由勞工部所監(jiān)督的,而在經(jīng)濟(jì)和財(cái)政部的提倡下,法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)成立了。
2016 年,法國(guó)政府方面與電競(jìng)的“私人參與者”坐在一起開會(huì),根據(jù)參與者的說法,“其目的是建立一個(gè)法律框架”。法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)受到經(jīng)濟(jì)和財(cái)政部的管理,其架構(gòu)為:最上層是有總裁、副總裁以及秘書長(zhǎng)的董事會(huì),下面是有12 名民選成員的執(zhí)行董事會(huì)。
這12 名成員是從版權(quán)方(包含兩個(gè)工會(huì))5 人中選出4 名代表,從俱樂部、聯(lián)賽、主辦方、媒體、制造商等60人中選出4 名代表,從職業(yè)、半職業(yè)、業(yè)余選手等3000人中選出4 名代表。可以說,罕見地,選手也能坐上談判桌。
法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)的主要任務(wù)并不是把電競(jìng)往體育方向上推,而是定義、限定和量化法國(guó)電競(jìng),為行業(yè)提供清晰可靠的數(shù)據(jù)。還有像2015 年《數(shù)字及電子產(chǎn)品管理法》補(bǔ)充解釋提及的,它要成為對(duì)話者,為可能出現(xiàn)的公共問題,比如游戲成癮等,提出解決方案,對(duì)抗那些有害影響。
雖然法國(guó)不說esports,但它對(duì)電競(jìng)做好了準(zhǔn)備。
2019 年,法國(guó)政府方面發(fā)布了2020-2025 年電競(jìng)戰(zhàn)略。
第一是促進(jìn)負(fù)責(zé)任和具有社會(huì)價(jià)值的電競(jìng)實(shí)踐的發(fā)展,簡(jiǎn)單說是讓更包容的電競(jìng)成為社會(huì)紐帶。
第二是支持創(chuàng)建相關(guān)培訓(xùn)課程,特別關(guān)注高水平選手,為大學(xué)前后的高潛力玩家設(shè)置適應(yīng)電競(jìng)的培訓(xùn)課程,并且監(jiān)測(cè)電競(jìng)培訓(xùn)需求的發(fā)展。
第三是實(shí)施支持法國(guó)電競(jìng)玩家發(fā)展的政策,包括給電競(jìng)行業(yè)的參與者提供支持和融資解決方案、鼓勵(lì)形成結(jié)構(gòu)化和有競(jìng)爭(zhēng)性的法國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。
第四是增加法國(guó)電競(jìng)生態(tài)系統(tǒng)對(duì)行業(yè)參與者和投資者的吸引力,這里最重要的一項(xiàng)應(yīng)該是使電競(jìng)成為2024 年巴黎奧運(yùn)會(huì)和殘奧會(huì)國(guó)家遺產(chǎn)計(jì)劃的組成部分。
負(fù)責(zé)介紹2020-2025 年法國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)略的官員道:“我們的目標(biāo)很明確,到 2025 年使法國(guó)成為歐洲電競(jìng)的領(lǐng)導(dǎo)者,并成為世界上走得最前面的國(guó)家之一?!?/p>
應(yīng)該說“小蜜蜂”背后的法國(guó)電競(jìng)正在給出區(qū)別于韓國(guó)的另一種發(fā)展思路,即一種全面產(chǎn)業(yè)規(guī)劃,從基礎(chǔ)抓好電競(jìng)發(fā)展的指導(dǎo)思想,讓法國(guó)的電競(jìng)在從無到有的過程中走得更穩(wěn)健。
德國(guó)分出“eGaming”
前面談了法國(guó)不說“esports”,這里要談三百多年來與法國(guó)有著微妙關(guān)系的另一國(guó)家——德國(guó)。
1 德國(guó)電競(jìng)的面貌
關(guān)于法國(guó)電競(jìng)的很多數(shù)據(jù)都能引用法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)發(fā)布的最新版《法國(guó)電競(jìng)晴雨表》內(nèi)容。就像上次說的,法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)的主要任務(wù)并不是把電競(jìng)往體育方向上推,而是定義、限定和量化法國(guó)電競(jìng),為行業(yè)提供清晰可靠的數(shù)據(jù)。
德國(guó)也有類似的機(jī)構(gòu),只是情況正好相反,很明顯的一點(diǎn)就是,它并不熱衷于提供行業(yè)數(shù)據(jù),因此這里只能引用來自第三方的數(shù)據(jù)。
新冠疫情大流行前的2019 年,普華永道《2020年數(shù)字趨勢(shì)展望:電子競(jìng)技》寫到“德國(guó)是歐洲最大的電競(jìng)市場(chǎng)”。
普華永道統(tǒng)計(jì),2019 年德國(guó)電競(jìng)觀眾達(dá)到1300萬(比上一年增長(zhǎng)了3%),2019 年德國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入為7720 萬歐元(比上一年增長(zhǎng)了26.7%),贊助收入(3030 萬歐元)、轉(zhuǎn)播權(quán)收入(1820 萬歐元)以及流媒體廣告收入(1290 萬歐元)是收入增長(zhǎng)的來源。
2021 年年中,另一會(huì)計(jì)師事務(wù)所德勤在歐洲各國(guó)展開電競(jìng)調(diào)研,涉及2 萬多名16-65 歲受訪者,還采訪了14 個(gè)國(guó)家的69 位專家,結(jié)果大致可以分為民眾的電競(jìng)意識(shí)、新冠疫情對(duì)電競(jìng)的影響、電競(jìng)觀眾的特征及偏好三部分。
首先是德國(guó)人的電競(jìng)意識(shí)。39%的受訪者熟悉電競(jìng)及其定義,33%的受訪者看過電競(jìng)內(nèi)容。
雖然說德國(guó)是歐洲最大的電競(jìng)市場(chǎng),但從滲透率來看,波蘭(52%)、西班牙(49%)與意大利(48%)才能算是歐洲電競(jìng)大本營(yíng),那里一半左右的人看過電競(jìng)內(nèi)容、三分之一的人屬于定期觀看,接下來是北歐(38%)、法國(guó)(35%)、英國(guó)(35%),后面才是德國(guó)(33%)。
其次是新冠疫情對(duì)德國(guó)電競(jìng)的影響??催^電競(jìng)內(nèi)容的受訪者中,52%的人是在疫情期間首次觀看電競(jìng)內(nèi)容(33%的人是2020 年首次觀看,19%的人是2021 年首次觀看)。新冠疫情大流行前就看過電競(jìng)內(nèi)容的采訪者則有35%的人在疫情期間增加了電競(jìng)消費(fèi)。
不過這并沒有帶來收入增長(zhǎng),畢竟線下活動(dòng)幾乎消失,強(qiáng)勁的消費(fèi)增長(zhǎng)僅限于線上渠道,大多數(shù)相關(guān)企業(yè)只能實(shí)現(xiàn)收支平衡罷了。
最后是德國(guó)電競(jìng)觀眾的特征及偏好。德勤把在互聯(lián)網(wǎng)、電視或現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)中至少觀看過一次職業(yè)電競(jìng)比賽的受訪者視為電競(jìng)觀眾,女性占比為37%,年齡在40 歲及以下的人占比為76%。
他們與傳統(tǒng)體育的連接是很緊密的,73%的德國(guó)電競(jìng)觀眾會(huì)玩很多電競(jìng)游戲,而68%的德國(guó)電競(jìng)觀眾有著喜歡的體育俱樂部。他們是受過良好教育且收入不低的,競(jìng)內(nèi)容,德勤對(duì)這33%進(jìn)一步細(xì)分:17%的人屬于“偶爾電競(jìng)消費(fèi)者”,每周觀看電競(jìng)內(nèi)容少于一次但未停止觀看;11%的人屬于“普通電競(jìng)消費(fèi)者”,每周至少觀看一次電競(jìng)內(nèi)容但每天少于一次;5%的人屬于“鐵桿電競(jìng)消費(fèi)者”,幾乎每天觀看一次電競(jìng)內(nèi)容。
可實(shí)際上,只有13%的德國(guó)受訪者表示曾在電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)上花過錢。假設(shè)“鐵桿電競(jìng)消費(fèi)者”都花過錢,也就是說,有一部分所謂的“普通電競(jìng)消費(fèi)者”其實(shí)沒有消費(fèi),而他們明明有著很強(qiáng)的消費(fèi)能力。德勤將其歸因?yàn)椤柏泿呕蛔恪保赓M(fèi)電競(jìng)內(nèi)容供應(yīng)充足、媒體內(nèi)容難以變現(xiàn)、直接的B2C 收入流被限制為商品與門票。
2 從科隆開始
2022 年1 月,沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金的子公司Savvy Gaming Group 宣布以10 億美元收購(gòu)ESL Gaming。這場(chǎng)收購(gòu)引來電競(jìng)社區(qū)的批評(píng),因?yàn)椴簧儆^眾乃至業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為沙特阿拉伯的威權(quán)主義與電競(jìng)的進(jìn)步價(jià)值觀相悖。
體育社區(qū)有個(gè)詞叫作“Sportswashing”,是指一些專制政權(quán)通過贊助國(guó)際體育賽事來向世界展示其“干凈”的一面——電競(jìng)社區(qū)自認(rèn)為是“現(xiàn)代的”“國(guó)際化的”,與之形成對(duì)比的是傳統(tǒng)體育的“腐敗”,于是他們把這場(chǎng)收購(gòu)稱作“eSportswashing”。
現(xiàn)在不少城市試圖建設(shè)“電競(jìng)之城”“電競(jìng)之都”,要說成功案例,大家會(huì)先想到的是波蘭卡托維茲——曾以煤都著稱的城市,在煤炭業(yè)衰落后,憑借IEM 成為電競(jìng)觀眾的心中圣城——每年因IEM 到卡托維茲的游客超過城市總?cè)丝诘囊话搿?/p>
除了卡托維茲,或者應(yīng)該說,早在卡托維茲前,德國(guó)也有一座電競(jìng)觀眾的心中圣城,那就是IEM 賽事組織者ESL 起源地科隆。
從2009 年開始,每年夏天舉辦的德國(guó)科隆游戲展與美國(guó)E3 游戲展、日本東京電玩展并稱為世界三大互娛展會(huì),來自全球的游戲廠商會(huì)在這里展示最頂尖的作品。最具影響力的全球電競(jìng)賽事之一,DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI),首屆比賽就是這個(gè)游戲展上舉辦的。
Electronic Sports League 于2000 年在德國(guó)科隆成立,甚至還能再往前推,它算是Deutsche Clanliga 的繼承者,這個(gè)組織成立于1997 年。
2019 年春ESL 投資者演示文稿
上世紀(jì)90 年代末,德國(guó)出現(xiàn)了大量電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),例如SK Gaming。七個(gè)住在奧伯豪森的年輕人創(chuàng)立了名叫Schroet Kommando 的雷神之錘戰(zhàn)隊(duì),他們用家里的房子作為總部,這七個(gè)人就包括了Ralf Reichert與他的兄弟。后來,這支戰(zhàn)隊(duì)更名為SK Gaming,是第一個(gè)與選手簽約的FPS 俱樂部,也是第一個(gè)收取轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)的電競(jìng)俱樂部。
奧伯豪森是魯爾河與埃姆施爾河間的一個(gè)市鎮(zhèn),隸屬于北萊茵-威斯特法倫州的首府杜塞爾多夫,它的周邊便是“德國(guó)工業(yè)的心臟”魯爾區(qū)——與卡托維茲如此相似,魯爾區(qū)正是以豐富的煤炭資源為發(fā)展基礎(chǔ)。
除了工業(yè),這里還會(huì)讓人很快想到對(duì)抗激烈的足球比賽,連被譽(yù)為“足球皇帝”的弗朗茨·貝肯鮑爾都會(huì)說“德國(guó)足球的心臟在魯爾跳動(dòng)”。
那個(gè)時(shí)候,不同的比賽使用不同的規(guī)則,各電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)希望能有嶄新的、更大的組織來制定相對(duì)一致的規(guī)則。Ralf Reichert 在四十多公里外的科隆創(chuàng)建了Turtle Entertainment,即Electronic Sports League 的母公司。
21 世紀(jì)初的德國(guó)科隆,與煤炭業(yè)衰落的波蘭卡托維茲完全不同,這是一座綜合性的城市。
盡管它會(huì)被視為重工業(yè)城市,但它不僅具備深厚的歷史底蘊(yùn),曾因三王圣龕與君士坦丁堡、耶路撒冷以及羅馬并稱,成為基督徒的心中圣城,還因眾多國(guó)際性博覽會(huì)在此舉行而被稱為“展覽之城”、因眾多德國(guó)媒體公司總部坐落于此而被稱為“媒體之城”,也有頂尖的教育資源,比如歐洲最古老的大學(xué)之一科隆大學(xué)、歐洲最大的體育大學(xué)科隆體院。
科隆體育館的舞臺(tái)上,保羅·大衛(wèi)·休森正在歌唱,臺(tái)下26 歲的Ralf Reichert,環(huán)顧這個(gè)德國(guó)最大的多功能廳,想著用電競(jìng)來填充這里會(huì)很棒。
“足球是我們的榜樣?!盧alf Reichert 說,“我們從足球中知道的一切也將存在于電競(jìng)中?!?/p>
2006 年,他們?cè)趭W伯豪森舉辦的Intel Friday Night Game 現(xiàn)場(chǎng)有750 名觀眾;第二年,他們?cè)跐h諾威舉辦了首屆Intel Extreme Masters(簡(jiǎn)稱IEM);第三年,IEM 落地美國(guó)、韓國(guó)以及沙特阿拉伯;到了第六年,IEM世界總決賽現(xiàn)場(chǎng)有85000 名觀眾。
2013 年,IEM 首次在卡托維茲舉行;2014 年,IEM卡托維茲有近65 萬觀眾同時(shí)觀看,同年他們更新品牌,只使用原本的縮寫ESL;2015 年,IEM 卡托維茲有超過100 萬觀眾同時(shí)觀看,同年舉辦的ESL One 科隆站也吸引了超過2700 萬觀眾。
Ralf Reichert 話里的“一切”會(huì)包括好的部分,也會(huì)包括壞的部分。電競(jìng)選手被曝出在比賽中使用了一種名為Adderall 的藥物來提高認(rèn)知能力。ESL 開始與反興奮劑機(jī)構(gòu)合作,成為第一個(gè)這樣做的電競(jìng)組織。
也是在2015 年,Modern Times Group 以8600 萬美元購(gòu)買了Turtle Entertainment 的74%股份。此時(shí),游戲廠商已經(jīng)成為電競(jìng)市場(chǎng)上更為強(qiáng)勢(shì)的一方,他們開發(fā)游戲、他們舉辦比賽、他們制定規(guī)則,而ESL 只能去爭(zhēng)取授權(quán)。
2020 年,Modern Times Group 宣布ESL 將與旗下賽事公司DreamHack 合并,成立ESL Gaming。它不只是一個(gè)賽事,而是一系列賽事的組織者,每年會(huì)在全球開展五十多個(gè)賽事,舉辦一萬三千場(chǎng)比賽。
盡管處于市場(chǎng)領(lǐng)先地位,但它長(zhǎng)期虧損,就像德勤對(duì)于整個(gè)行業(yè)的看法,“貨幣化不足”。電競(jìng)史上首個(gè)超過10 億美元的收購(gòu)案并沒有在反對(duì)聲中停下,Savvy Gaming Group 宣布會(huì)在交易完成后把ESL Gaming 與另一家電競(jìng)賽事公司Faceit 合并。
不可否認(rèn),游戲廠商讓電競(jìng)擁有前所未有的影響力,但逐漸有人意識(shí)到,游戲廠商的深入?yún)⑴c也使游戲與電競(jìng)糾纏在一起,被按在游戲營(yíng)銷的位子上?;蛟S只有游戲廠商退回授權(quán)的位置,由像ESL 這樣的接管者完全圍繞比賽構(gòu)建體系,電競(jìng)與游戲才能做到分離,才能迎來想要的結(jié)局。
3 新詞“eGaming”
1997 年,SK Gaming 在德國(guó)建立,它是最為悠久且仍活躍著的電競(jìng)俱樂部;2000 年,ESL 在德國(guó)建立,它是世界最大的電競(jìng)賽事組織;2019 年,全球最為流行的電競(jìng)項(xiàng)目英雄聯(lián)盟開始讓歐洲賽區(qū)獨(dú)立成為L(zhǎng)EC,選擇在德國(guó)進(jìn)行比賽與制作。這年年底,德國(guó)推出全球首個(gè)電競(jìng)專用簽證。
德國(guó)電競(jìng)發(fā)展起步很早、相對(duì)成熟,并且許多舉足輕重的電競(jìng)參與者就誕生于此。然而,跟法國(guó)相同,電競(jìng)在德國(guó)也不歸于體育。
2017 年11 月26 日,德國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟(eSport-Bund Deutschland,簡(jiǎn)稱ESBD) 成立,最早的成員是6 支業(yè)余戰(zhàn)隊(duì)、14 支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、德國(guó)互動(dòng)娛樂軟件貿(mào)易協(xié)會(huì) (BIU) 以及ESL。向德國(guó)政府提出電競(jìng)簽證草案的是它。
與法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)不同,德國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟不僅要促進(jìn)德國(guó)電競(jìng)的發(fā)展與交流,更重要的是,讓電競(jìng)成為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),實(shí)現(xiàn)“非營(yíng)利地位”。
不被承認(rèn)為和體育運(yùn)動(dòng)有什么關(guān)系,電競(jìng)照樣可以蓬勃發(fā)展,為什么要執(zhí)著于此?
這不僅僅是社會(huì)地位的問題,還有經(jīng)濟(jì)利益的問題:如果電競(jìng)被承認(rèn)為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),那么電競(jìng)俱樂部就會(huì)被德國(guó)法律判定為非營(yíng)利的、可接受捐贈(zèng)的,將能得到補(bǔ)貼與減稅。對(duì)于那些小俱樂部來說,這尤為重要的。
在德國(guó),非營(yíng)利組織的地位是由稅務(wù)局來評(píng)估,首先要檢查協(xié)會(huì)章程是否符合德國(guó)財(cái)政法典“稅收優(yōu)惠目的”部分的要求,特別是協(xié)會(huì)打算追求的目的、如何實(shí)現(xiàn)這一目的——回過頭去看ESBD 成立,它仿佛是為此量身定制的。但在此之前,什么是體育、什么不是體育,只有德國(guó)奧林匹克體育聯(lián)合會(huì)(DOSB)擁有解釋權(quán)。
2018 年,德國(guó)聯(lián)邦政府同意承認(rèn)電競(jìng)為體育運(yùn)動(dòng),簡(jiǎn)化非歐盟電競(jìng)選手及電競(jìng)賽事工作人員的入境流程,這招致DOSB 的強(qiáng)烈反對(duì)——雖然電競(jìng)比賽能夠在護(hù)照簽發(fā)里被列為“體育性質(zhì)的活動(dòng)”,但依然沒能在稅務(wù)上取得想要的地位。
德國(guó)信息通信及新媒體公會(huì)(Bitkom)的委托調(diào)查中,大多數(shù)德國(guó)人都認(rèn)為電競(jìng)賽事無法取代體育賽事(僅2%的人認(rèn)為可以),而DOSB 統(tǒng)一代表著德國(guó)體育運(yùn)動(dòng)——它由原本獨(dú)立的兩個(gè)機(jī)構(gòu)德國(guó)體育協(xié)會(huì)(DSB)、德國(guó)國(guó)家奧林匹克委員會(huì)(NOK)合并而成。
德國(guó)憲法并未明確賦予政府管理體育的權(quán)力,大約9 萬個(gè)體育俱樂部與2755 萬會(huì)員都是直接或間接地受到DOSB 管理(德國(guó)人口為8141 萬)。值得一提是,DOSB 的第一任主席正是當(dāng)前的國(guó)際奧委會(huì)主席托馬斯·巴赫。
2017 年,國(guó)際奧委會(huì)承認(rèn)競(jìng)爭(zhēng)性質(zhì)的“eSports”是體育運(yùn)動(dòng),包括丹麥、挪威在內(nèi)的一些歐洲國(guó)家,便不再糾結(jié)于此,盡管DOSB 的態(tài)度有松動(dòng),但它認(rèn)為德國(guó)體育結(jié)構(gòu)是特殊的——一種最典型的社會(huì)管理體制,被稱為“俱樂部體制”——不管電競(jìng)有多少獎(jiǎng)金、多少觀眾,只要沒有非營(yíng)利的場(chǎng)景就不能進(jìn)入面向公共利益的體育協(xié)會(huì)。
DOSB 委托法律意見書專門說明“關(guān)于電競(jìng)為非營(yíng)利性的法律問題”。它把電競(jìng)分為模擬體育與非模擬體育兩類,前者可以跟有組織的運(yùn)動(dòng)相聯(lián)系,進(jìn)而被視為非營(yíng)利組織;后者不可以,甚至不應(yīng)該帶有“Sport”。
它使用了一個(gè)新詞“eGaming”,試圖將模擬體育之外的電競(jìng)游戲,包括射擊類、策略類,徹底排除在“eSport”之外。
2020 年11 月21 日,德國(guó)足協(xié)成為世界上第一個(gè)推出全國(guó)性虛擬足球杯賽的國(guó)家足協(xié)。這一年,德國(guó)籃球聯(lián)合會(huì)也進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域。在DOSB 的建議下,一些志愿活動(dòng)相關(guān)法規(guī)調(diào)整了措辭,“就電子運(yùn)動(dòng)模擬而言,電競(jìng)屬于體育?!?/p>
ESBD 一直希望在平等的基礎(chǔ)上代表電競(jìng)與DOSB談判。且不說DOSB 的代表數(shù)量是ESBD 的2500 倍、歷史要長(zhǎng)得多,德國(guó)電競(jìng)領(lǐng)域內(nèi)有不少組織并不愿意被ESBD 所“代表”。
包括SK Gaming、Mousesports、PENTA Sports在內(nèi)的德國(guó)頂尖戰(zhàn)隊(duì)并沒有加入ESBD,使ESBD 像是沒有拜仁慕尼黑的德國(guó)足協(xié),顯得奇怪、不夠權(quán)威。
一些德國(guó)電競(jìng)組織認(rèn)為,他們需要把體育討論放在一邊,不能也不應(yīng)該挑釁DOSB,哪怕是在電競(jìng)領(lǐng)域內(nèi)“舉足輕重”,也沒有資格要求跟DOSB 平線對(duì)話。有人覺得真正有資格、有能量跟DOSB 談判的是代表游戲行業(yè)利益的德國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)——可那是“游戲”而不是“電競(jìng)”。
更有甚者認(rèn)為,ESBD 追求“非營(yíng)利”本身就是矛盾的,并不是一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)尋求認(rèn)可,只是以某種方式獲得資金。對(duì)于社會(huì)認(rèn)知以及電競(jìng)作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的長(zhǎng)期斗爭(zhēng),ESBD的存在反倒是毀滅性的。
不得不說,德國(guó)確實(shí)是很特殊的,體育人口能夠占總?cè)丝诘娜种?,政府?duì)體育幾乎不干涉。特殊常常意味著缺乏共性,不能作為推而廣之的案例,可德國(guó)電競(jìng)的斗爭(zhēng)仿佛一個(gè)縮影,也許會(huì)是啟迪。
“日不落”的esports
這里要接著談一個(gè)與法國(guó)、德國(guó)有著微妙關(guān)系的國(guó)家,英國(guó)。
1 英國(guó)電競(jìng)的面貌
近現(xiàn)代以來,歐洲發(fā)展基本是由法國(guó)、德國(guó)、英國(guó)三個(gè)國(guó)家引領(lǐng)。關(guān)于英國(guó)電競(jìng)的故事要從英國(guó)全民公投決定“脫歐”的2016 年講起。
這場(chǎng)2016 年6 月23 日開始的投票持續(xù)了15 個(gè)小時(shí),全球市場(chǎng)哀嚎遍野,不僅是英國(guó)信用評(píng)級(jí)的下降,整個(gè)股市都蒸發(fā)了約三萬億美元,造成了2008 年金融危機(jī)以來最慘重的損失。最終計(jì)票結(jié)果為支持“脫歐”的選民票數(shù)占比52%,英國(guó)“脫歐”進(jìn)程啟動(dòng)。
也是這年,英國(guó)互動(dòng)娛樂協(xié)會(huì)(Ukie)發(fā)布了英國(guó)電競(jìng)白皮書,使用了Newzoo 的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),指出英國(guó)電競(jìng)的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于許多國(guó)家與地區(qū)。
無論是電競(jìng)賽事收視率,還是電競(jìng)觀眾增長(zhǎng)速度,英國(guó)電競(jìng)的表現(xiàn)都不夠理想。當(dāng)前三大電競(jìng)項(xiàng)目,英雄聯(lián)盟、DOTA2 以及CS:GO,英國(guó)幾乎沒有頂級(jí)強(qiáng)隊(duì)——或許有人會(huì)說Fnatic 不就是英國(guó)的,這個(gè)問題要放到后面。
Ukie 認(rèn)為英國(guó)電競(jìng)落后的原因包括民眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知有限、缺乏政策制定者的支持、缺乏對(duì)英國(guó)電競(jìng)選手的獲勝慶祝以及這個(gè)國(guó)家糟糕的寬帶條件,進(jìn)而提出了八項(xiàng)建議。
一部分圍繞戰(zhàn)略和基礎(chǔ)設(shè)施,包括與國(guó)際貿(mào)易部合作把大型電競(jìng)賽事吸引到英國(guó)、電競(jìng)行業(yè)內(nèi)部需要成立“電子競(jìng)技委員會(huì)”來有效地向政府代表自己、提升英國(guó)可用寬帶的基礎(chǔ)設(shè)施水平等。
一部分圍繞技能、人才和多樣性,包括改善簽證申請(qǐng)、把電競(jìng)納入游戲行業(yè)提供的教育課程中、推廣電競(jìng)的15人大使計(jì)劃等。同時(shí),Ukie 還宣布正在支持以學(xué)校為基礎(chǔ)的電競(jìng)錦標(biāo)賽。
2020 年1 月31 日,英國(guó)正式“脫歐”。這年Ukie委托Olsberg SPI 與Nordicity 撰寫的報(bào)告里,英國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球市場(chǎng)的占比已經(jīng)達(dá)到8%。
這些都是英國(guó)游戲行業(yè)對(duì)于英國(guó)電競(jìng)的判斷,接下來則會(huì)引用來自第三方會(huì)計(jì)師事務(wù)所的數(shù)據(jù)。
2021 年9 月,普華永道《英國(guó)的電子游戲和電子競(jìng)技——兩個(gè)部分的故事》把游戲與電競(jìng)分開統(tǒng)計(jì),前者為十億英鎊級(jí),后者為千萬英鎊級(jí)。
新冠疫情大流行前的2016 年與2019 年,英國(guó)電競(jìng)收入分別為1200 萬英鎊與2700 萬英鎊;大流行后的2020 年,英國(guó)游戲和電競(jìng)的整體收入增長(zhǎng)了14.43%,其中電競(jìng)收入為3000 萬英鎊;預(yù)估2021 年與2025 年英國(guó)電競(jìng)收入將會(huì)達(dá)到3700 萬英鎊與6500 萬英鎊。
德勤在歐洲各國(guó)調(diào)研的數(shù)據(jù)顯示,從滲透率來看,33%的英國(guó)受訪者表示看過電競(jìng)內(nèi)容,排在波蘭、西班牙、意大利、北歐、法國(guó)之后的第六位。
這些受訪者中,62%的人是在新冠疫情期間首次觀看電競(jìng)內(nèi)容(43%的人是2020 年首次觀看,19%的人是2021 年首次觀看)。新冠疫情大流行前就看過電競(jìng)內(nèi)容的采訪者則有49%的人在此期間增加了電競(jìng)消費(fèi)。
把在互聯(lián)網(wǎng)、電視或現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)中至少觀看過一次職業(yè)電競(jìng)比賽的受訪者視為電競(jìng)觀眾,上次提到歐洲最大的電競(jìng)市場(chǎng)德國(guó),那里電競(jìng)觀眾的女性占比不低(37%)、與傳統(tǒng)體育連接緊密(68%)、具有較強(qiáng)的消費(fèi)能力(81%的人受雇,平均月收入是高于歐洲整體樣本的2433 歐元),同樣題項(xiàng)的結(jié)果在英國(guó)會(huì)更加顯著。
英國(guó)電競(jìng)觀眾的女性占比達(dá)到了43%。有81%的英國(guó)電競(jìng)觀眾同時(shí)也是體育觀眾,有53%的英國(guó)電競(jìng)觀眾看過模擬體育內(nèi)容,英國(guó)電競(jìng)觀眾36%的時(shí)間都被花在這一品類項(xiàng)目里。也就是說,英國(guó)最受歡迎的電競(jìng)品類,并非MOBA,并非FPS,而是模擬體育。
83%的英國(guó)電競(jìng)觀眾處于工作階段,他們的平均月收入為2846 歐元,折合人民幣約19167 元。有20%的英國(guó)受訪者表示自己曾在電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)上花過錢,比德國(guó)(13%)要好些。
2 “日不落”
2022 年7 月,足球明星貝克漢姆投資的英國(guó)電競(jìng)俱樂部Guild Esports 公布了截至2022 年3 月21 日的半年財(cái)報(bào)。這份財(cái)報(bào)顯示,Guild Esports 面臨嚴(yán)重的虧損問題,其在倫敦證券交易所上市至今已虧損了1296 萬英鎊。
這里并非要談Guild Esports 的經(jīng)營(yíng)情況,而是要說英國(guó)傳統(tǒng)體育對(duì)于電競(jìng)的開放態(tài)度。
不只是足球明星貝克漢姆進(jìn)行個(gè)人投資,一些英超足球俱樂部也在進(jìn)行布局,比如英超足球俱樂部伍爾弗漢普頓流浪者通過其電競(jìng)部門Wolves Esports 收購(gòu)中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)QGhappy,甚至在各大職業(yè)體育聯(lián)賽因新冠疫情停擺時(shí),英超聯(lián)賽宣布舉辦FIFA20 的電競(jìng)賽事ePremierLeague。
這樣的環(huán)境大概會(huì)讓那些德國(guó)電競(jìng)組織感到羨慕,可家家有本難念的經(jīng)。2015 年英雄聯(lián)盟S5 全球總決賽小組賽落地倫敦后,除了ESL ONE 伯明翰,英國(guó)一直缺乏具有國(guó)際影響力的大型電競(jìng)賽事。還有前面提到的,為何說英國(guó)在三大電競(jìng)項(xiàng)目沒有頂級(jí)強(qiáng)隊(duì)?
總部位于英國(guó)的Fnatic 在2004 年7 月成立,無疑是全球最成功的電競(jìng)俱樂部之一,只是它與英國(guó)電競(jìng)的聯(lián)系沒有很多人想象的那么深——起家的CS 班底是由瑞典選手與丹麥選手組成的北歐陣容,后來則是通過收購(gòu)德國(guó)myRevenge 進(jìn)入英雄聯(lián)盟項(xiàng)目。
在星際爭(zhēng)霸2,它前往韓國(guó),成為第一支在此收購(gòu)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的非韓國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì);在DOTA2,它收購(gòu)了馬來西亞隊(duì)伍;在PUBG Mobile,它則是收購(gòu)了印度隊(duì)伍。
不是大家常見的幾個(gè)本地年輕人自發(fā)地組成戰(zhàn)隊(duì),或者熱愛電競(jìng)的個(gè)人投資者把幾個(gè)游戲高手湊到一起,而是“買買買”,很快地全球各地四處開花,甚至可以說從一開始就是國(guó)外開花,這更像來自傳統(tǒng)體育運(yùn)作成熟的市場(chǎng)、已經(jīng)被磨煉出來的手段。
像Fnatic 這樣的英國(guó)電競(jìng)俱樂部把目光投向國(guó)際市場(chǎng)、在國(guó)際舞臺(tái)取得成功,不可否認(rèn),這能夠成為英國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的催化劑,可暴露出了英國(guó)電競(jìng)生態(tài)本身的空缺,使它看起來一副人氣不足的樣子。
這副模樣底下卻有大量的草根賽事與草根戰(zhàn)隊(duì)。新冠疫情大流行前的2019 年,英國(guó)高校運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)和學(xué)生電競(jìng)協(xié)會(huì)收集的數(shù)據(jù)就顯示,英國(guó)高校參加電競(jìng)的學(xué)生人數(shù)超過傳統(tǒng)體育——73 所高校有685 支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),而足球隊(duì)數(shù)量為662 支。
相比足球隊(duì),電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)成立需要的人數(shù)較少,對(duì)場(chǎng)地與設(shè)備的要求較低,其中的原因不難想到,在于錢、在于經(jīng)濟(jì)的低迷。
現(xiàn)在不少年輕人可能都是這樣,比起體育明星、音樂歌手,比起醫(yī)生、律師,他們更愿意從事的職業(yè)變成了主播。電競(jìng)蓬勃發(fā)展的背后是經(jīng)濟(jì)寒流,哪怕英國(guó)在歐洲算是調(diào)控得比較好的。
3 關(guān)注電競(jìng)里的人
再次回到2016 年的時(shí)間點(diǎn),有著傳統(tǒng)體育背景的Chester King 獲得下議院議員Sajid Javid 的授權(quán),建立了英國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì) (BEA)。
值得一提的是,這位Sajid Javid 是前任衛(wèi)生和社會(huì)保障大臣,正是他的辭職加速了約翰遜政府的垮臺(tái),后來他參與競(jìng)選英國(guó)保守黨黨首,其競(jìng)選重點(diǎn)是減稅。
在BEA 看來,電競(jìng)并非是傳統(tǒng)體育的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,而是要作為一項(xiàng)獨(dú)立的可信活動(dòng)。BEA 認(rèn)為自己的工作在于兩方面,一方面是在本地及全球?qū)用嫱姼?jìng)社區(qū)進(jìn)行接觸,另一方面便是與英國(guó)政府的文化、媒體和體育部進(jìn)行溝通。
成立第二年,BEA 宣布曾任英國(guó)文化、通信和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)大臣的Ed Vaizey 為副主席。接下來BEA 加入了體育和娛樂聯(lián)盟,這意味著它能與傳統(tǒng)體育的政策制定者合作。而到現(xiàn)在,BEA 已經(jīng)跟包括威爾士議會(huì)、國(guó)際貿(mào)易部、教育部、衛(wèi)生部、內(nèi)政部以及數(shù)字、文化、媒體和體育部在內(nèi)政府部門有過溝通。
與法國(guó)、德國(guó)相同,英國(guó)政府并沒有正式承認(rèn)電競(jìng)為體育運(yùn)動(dòng),卻能說是做出了相當(dāng)積極回應(yīng)。2020 年,提交英國(guó)議會(huì)的《政府對(duì)數(shù)字、文化、媒體和體育選擇的回應(yīng)》寫到“電競(jìng)有潛力發(fā)展成為英國(guó)真正的國(guó)力領(lǐng)域”。
為了幫助這個(gè)蓬勃發(fā)展的行業(yè)發(fā)揮其潛力,政府會(huì)發(fā)展與該行業(yè)的關(guān)系,包括研究電競(jìng)?cè)绾瓮苿?dòng)創(chuàng)新與公眾參與。政府還將設(shè)計(jì)解決關(guān)鍵問題,包括人才在英國(guó)的工作與競(jìng)爭(zhēng)、場(chǎng)館以及確保電競(jìng)能以安全和公平的方式進(jìn)行。作為第一步,政府提出了與電競(jìng)利益相關(guān)者的部長(zhǎng)級(jí)圓桌會(huì)議計(jì)劃,共同討論英國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
2021 年,在BEA 的支持下,F(xiàn)natic、EXCEL ESPORTS、Endpoint、MNM Gaming、Vexed Gaming、倫敦皇家烏鴉隊(duì)以及倫敦噴火戰(zhàn)斗機(jī)隊(duì)組成了新的獨(dú)立委員會(huì),英國(guó)電子競(jìng)技隊(duì)委員會(huì) (UKETC)。不斷有戰(zhàn)隊(duì)加入這個(gè)委員會(huì),它將代表英國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的集體聲音,為英國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)制定標(biāo)準(zhǔn)、增加商業(yè)機(jī)會(huì)與其他機(jī)構(gòu)進(jìn)行對(duì)話。
不僅僅是讓政策制定者與政府了解電競(jìng)是什么以及電競(jìng)的好處,BEA 還走了有別于法國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)、德國(guó)電子競(jìng)技聯(lián)盟的第三條路徑——關(guān)注電競(jìng)基層。
2019 年,BEA 發(fā)布了《2022 愿景》,提出了三個(gè)關(guān)鍵戰(zhàn)略,提高英國(guó)電競(jìng)的知名度、提高英國(guó)電競(jìng)的標(biāo)準(zhǔn)以及激勵(lì)未來電競(jìng)?cè)瞬拧?/p>
首先,講了BEA 成立以來做了什么。
2017 年,它展開了兒童電競(jìng)俱樂部試點(diǎn)計(jì)劃;2018年,它幫助學(xué)校組建戰(zhàn)隊(duì)并參加首屆英國(guó)電競(jìng)錦標(biāo)賽——12 歲以上學(xué)生可參加的英國(guó)電競(jìng)錦標(biāo)賽,不僅是為學(xué)生提供有趣的課外活動(dòng),還有收集電競(jìng)研究的數(shù)據(jù),例如電競(jìng)?cè)绾翁岣邔W(xué)校的出勤率、如何促進(jìn)溝通和領(lǐng)導(dǎo)技能等等。
這一年,它還舉辦了電競(jìng)體育交叉活動(dòng)周,展現(xiàn)適度進(jìn)行體育活動(dòng)與電子競(jìng)技的好處。到2019 年,它舉辦了首屆電競(jìng)教育論壇,并發(fā)起了女性電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。
更重要的是,未來三年BEA 會(huì)做什么。
它會(huì)出售會(huì)員資格與商品,把收入用于協(xié)會(huì)運(yùn)營(yíng)以及舉辦錦標(biāo)賽;確保英國(guó)電競(jìng)錦標(biāo)賽的包容性;確保能夠通過主題或永久展覽向公眾展示電競(jìng);探索學(xué)校層面國(guó)際電競(jìng)賽事的舉辦;探索在英國(guó)繼續(xù)教育中電競(jìng)相關(guān)課程的引入;探索電競(jìng)夏令營(yíng)或訓(xùn)練營(yíng)的試點(diǎn)。
BEA 特別提到可能推出針對(duì)性的課程,比如讓老師先來了解電競(jìng)。鑒于學(xué)校工作已有良好的開端,BEA 會(huì)繼續(xù)幫助那些希望體驗(yàn)電競(jìng)或進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)的年輕人。
可以說,既在向上溝通,也沒有忽視那些更真實(shí)的群體,比如老師,又比如家長(zhǎng)——先是簽署心理健康憲章,后是推出監(jiān)護(hù)人指南。
也許用千言萬語去向上描述電競(jìng)有著怎樣的正面影響力,不如回到基層去直接展示電競(jìng)?cè)绾螏椭藗儷@得快樂、健康以及更多機(jī)會(huì)。
編者:《反恐精英:全球攻勢(shì)》(CS:GO)可以說是過去10 年在全世界覆蓋國(guó)家和地區(qū)最多也擁有極其龐大觀眾群體的電子競(jìng)技項(xiàng)目。在全球各個(gè)角落里,都有年輕人想要像ZywOo 或者s1mple 一樣成為受到全世界關(guān)注的CS:GO 職業(yè)選手。可仔細(xì)一算,在這個(gè)項(xiàng)目的歷史上,拿下Major 冠軍的選手有接近一半是來自斯堪的納維亞半島及附近的國(guó)家。當(dāng)然,在其他項(xiàng)目上,這個(gè)地區(qū)也貢獻(xiàn)過很多知名選手。
與選手的井噴形成鮮明對(duì)比的是,在雷克雅未克成為Riot Games 的避難地之前,這片土地上只有延雪平偶爾會(huì)有全球性的電競(jìng)賽事落地,比賽的主辦方更愿意把比賽放在人口更密集的歐洲腹地。在相對(duì)少的人口基數(shù)下,這里向全世界輸送著一代又一代的頂尖電競(jìng)選手,有的天馬行空,有的工整細(xì)膩,可都能在比賽里兌現(xiàn)自己的天賦。
同樣,在這里幾乎沒有對(duì)成為電競(jìng)選手的身份認(rèn)同危機(jī),他們自由,卻從不散漫。從玩家本身出發(fā),網(wǎng)好和時(shí)間充足的論斷只是一個(gè)相對(duì)的概念,中國(guó)或者東南亞在大人口基數(shù)之下,不需要考慮時(shí)間和網(wǎng)絡(luò)條件年輕人在絕對(duì)數(shù)值上肯定要遠(yuǎn)高于北歐。能讓北歐電競(jìng)持之以恒的秘密,可能還要更多的科學(xué)研究才能解開,但無論如何,一個(gè)開放的輿論環(huán)境以及早于世界上其他地方開展起來的興趣學(xué)習(xí)都是比單純的時(shí)間投入要更有意義的。
雪國(guó)生夢(mèng)雪難銷
如果發(fā)布?xì)W洲電競(jìng)知名選手國(guó)籍熱點(diǎn)圖,那越往北,就會(huì)越密集。
1 瑞典電競(jìng)的面貌
歐洲北部的幾個(gè)國(guó)家,瑞典、丹麥、挪威和芬蘭,無論是政治體制還是社會(huì)文化都比較相近,甚至在歷史上曾經(jīng)聯(lián)合成一個(gè)國(guó)家,德勤的電競(jìng)調(diào)研便是把它們放到一起。
43%的北歐受訪者熟悉電競(jìng)及其定義,是整個(gè)歐洲最高,卻只有28%的北歐受訪者看過電競(jìng)內(nèi)容、18%的北歐受訪者表示曾在電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)品或服務(wù)上花過錢。值得注意的還有,這些電競(jìng)消費(fèi)者的平均月收入(2733 歐元)會(huì)明顯高于那些非電競(jìng)消費(fèi)者(2567 歐元)。
北歐最受歡迎的電競(jìng)品類當(dāng)屬射擊類,多達(dá)60%的電競(jìng)觀眾看過射擊類內(nèi)容,他們也會(huì)把一半以上的時(shí)間用于射擊類游戲,而只有36%的電競(jìng)觀眾看過模擬體育類與MOBA 類的內(nèi)容。
在德勤對(duì)歐洲各國(guó)的調(diào)研中,38%的北歐觀眾是在疫情期間首次觀看電競(jìng)內(nèi)容(23%的人是2020 年首次觀看,15%的人是2021 年首次觀看),新冠疫情大流行前就看過電競(jìng)內(nèi)容的北歐觀眾則有10%的人在疫情期間增加了電競(jìng)消費(fèi)。
這是疫情期間歐洲各國(guó)電競(jìng)觀眾增長(zhǎng)最少的,并且這一增長(zhǎng)主要是由女性觀眾帶來的——雖然34%的女性占比仍然算不上高,但在疫情期間女性觀眾的滲透率增長(zhǎng)了1.98%。
這里要講的是北歐人口最多國(guó)家,瑞典。在中國(guó)人看來,瑞典那1038 萬的人口其實(shí)不能說多,單單一個(gè)北京就是它的兩倍。
近來關(guān)于瑞典電競(jìng)的最大新聞,也是在講德國(guó)電競(jìng)時(shí)就提到的,瑞典公司Modern Times Group 決定把旗下的ESL 出售給沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金的子公司Savvy Gaming Group。
本是一家廣播電視公司的Modern Times Group 從2015 年開始擴(kuò)展數(shù)字業(yè)務(wù),先是收購(gòu)了德國(guó)公司Turtle Entertainment 的74%股份,從而擁有電競(jìng)賽事品牌ESL,后收購(gòu)了主要從事內(nèi)容制作的荷蘭公司Zoomin.TV 的51%股份以及實(shí)現(xiàn)另一電競(jìng)賽事品牌、同在瑞典的DreamHack 的100%控股,成為電競(jìng)行業(yè)極具影響力的角色。
除了Modern Times Group,瑞典還有不少頂尖電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),例如2000 年成立的Ninjas in Pyjamas,因其在CS 分部的優(yōu)異成績(jī)被稱為信仰隊(duì),甚至在一段時(shí)間里大家提起Fnatic 都會(huì)認(rèn)為是瑞典戰(zhàn)隊(duì)而無視其總部在英國(guó)——把Ninjas in Pyjamas 與Fnatic 的對(duì)決稱為“瑞典內(nèi)戰(zhàn)”。
2021 年全球綜合數(shù)據(jù)資料庫(kù)Statista 發(fā)布的《瑞典的電子競(jìng)技和在線游戲》引用了一份2019 年的調(diào)查,顯示超過一半的瑞典互聯(lián)網(wǎng)用戶會(huì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,又有約四分之一的人每天都玩。
這份調(diào)查有60%的受訪者是兒童,進(jìn)一步細(xì)分發(fā)現(xiàn)11-19 歲的女孩中有38%是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,同年齡段男孩中網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的比例則是兩倍多。男孩玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率明顯高于女孩,超過三分之二的瑞典男孩聲稱自己每天都玩,女孩只有不到一半,這樣的情況也出現(xiàn)在更年長(zhǎng)的受訪者中。同樣地,男性也比女性更經(jīng)常觀看電競(jìng)內(nèi)容。約四分之一的男性受訪者會(huì)在線上觀看電競(jìng)內(nèi)容,僅有9%的女性受訪者會(huì)這樣做。
從以上數(shù)據(jù)看來,很多瑞典人對(duì)于電競(jìng)并不陌生,但他們的身份仍是游戲玩家而非電競(jìng)觀眾。這個(gè)相當(dāng)重視男女平等的國(guó)家里,電競(jìng)看起來還不夠“平等”,也許疫情期間的女性觀眾增長(zhǎng)會(huì)使它變得更加大眾。
2 夢(mèng)開始的地方
2009 年10 月27 日,《英雄聯(lián)盟》發(fā)行。如今每年秋天來自各賽區(qū)的選手就會(huì)聚在一起,爭(zhēng)奪這一項(xiàng)目的最高榮譽(yù),英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。它可以說是最具影響力的國(guó)際電競(jìng)賽事之一,而它始于一個(gè)初夏瑞典展會(huì)的一角。
在《英雄聯(lián)盟》發(fā)行的三年后,CS:GO 發(fā)售。也是在同一城市,Valve 舉辦了CS:GO 的首屆Major。那場(chǎng)被稱為“瑞典內(nèi)戰(zhàn)”的比賽里,F(xiàn)natic 戰(zhàn)勝Ninjas in Pyjamas 奪得首屆Major 冠軍。
瑞典延雪平省以首府延雪平市為中心,三百五十公里的半徑范圍內(nèi)居住著瑞典80%的人口,既有貫穿南北的高速公路,還有國(guó)際機(jī)場(chǎng)坐落于此,因而被宜家、伊萊克斯等企業(yè)選為貨物配送中心。比起波蘭卡托維茨,比起德國(guó)科隆,瑞典延雪平似乎并不夠出名,卻是那些夢(mèng)開始的地方。
之前提到德國(guó)是歐洲最大的電競(jìng)市場(chǎng),而在此之前,人口不到德國(guó)八分之一的瑞典也曾是歐洲最大的電競(jìng)市場(chǎng)。首先大家會(huì)說是因?yàn)楸睔W的氣候,天寒地凍,冰封千里,沒有什么比縮在室內(nèi)打游戲更舒服的了。
縮在室內(nèi)打游戲也有一個(gè)前提,那便是早在上個(gè)世紀(jì)八十年代后期,瑞典家庭就逐漸擁有了以Commodores為代表的個(gè)人電腦,直到2021 年,全球國(guó)家/地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)普及率也會(huì)顯示瑞典排到第三位(第一阿聯(lián)酋,第二丹麥)。
也就是說,當(dāng)中國(guó)家長(zhǎng)還在將電腦視為吃人的洪水猛獸時(shí),電腦在瑞典已經(jīng)是被普遍接受的事物,并且意味著更好的工作機(jī)會(huì)——有種說法是全球約有四分之一的人玩過瑞典人制作的游戲。GID 數(shù)據(jù)顯示,從2010 年到2020 年瑞典游戲行業(yè)收入從1.3 億歐元增加到33.12 億歐元,足足增長(zhǎng)了25 倍。
延雪平的愛爾瑪貿(mào)易博覽與會(huì)議中心每年會(huì)舉辦二十多個(gè)大型博覽會(huì),比如愛爾瑪木材交易會(huì)。不過對(duì)關(guān)注電競(jìng)的人來說,這里的另一個(gè)展會(huì)更加有名——全球最大的LAN Party 盛會(huì)DreamHack。
二十年來DreamHack 一直在延雪平舉辦,與這座城市產(chǎn)生了緊密的聯(lián)結(jié)。事實(shí)上,這個(gè)展會(huì)并不是在延雪平成立的。
最初,它只是達(dá)拉納省馬隆市小學(xué)地下室里舉行的一次小型同學(xué)聚會(huì)。1994 年,它搬到了學(xué)校的自助餐廳,使用了DreamHack 的名稱,當(dāng)時(shí)只有四十人參加,不久后人數(shù)增加到了一百二十人,學(xué)校的自助餐廳容納不下了。1997 年,它搬到了達(dá)拉納省的另一座城市博倫厄,開始在體育館內(nèi)舉行,一下來了七百五十人。
隨后三年,參加活動(dòng)的人數(shù)增加至三千人,接著這個(gè)活動(dòng)來到延雪平,這里的室內(nèi)場(chǎng)館能夠容納超過兩萬人。人們攜帶個(gè)人電腦走進(jìn)室內(nèi)場(chǎng)館進(jìn)行狂歡,組織方會(huì)提供桌椅、電源與局域網(wǎng)接口,甚至?xí)槟切Я怂⒉幌胱【频甑娜颂峁iT的睡眠區(qū)。它一度擁有全球最快的網(wǎng)絡(luò)連接速度,后來這個(gè)紀(jì)錄被鄰國(guó)挪威的The Gathering打破。
除了這樣的LAN 聚會(huì),DreamHack 的內(nèi)容還包括現(xiàn)場(chǎng)音樂會(huì)、電競(jìng)比賽等。參加活動(dòng)的人平均年齡為16-17歲,卻是從小學(xué)生到老年人:18 歲以下的孩子沒有成年人陪同,需要父母的書面許可才能參加,當(dāng)然,不少父母會(huì)特意借此機(jī)會(huì)來陪伴他們的孩子;2017 DreamHack 的CS:GO 比賽曾出現(xiàn)一支三男兩女的老年電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Silver Sniper,年齡最小的62 歲,最大則有81 歲。
每年DreamHack 會(huì)在延雪平舉辦兩次活動(dòng),六月的DreamHack Summer 專注于電腦游戲,而十一月最后一個(gè)周末的DreamHack Winter 專注于計(jì)算機(jī)程序演示。除此之外,每年它還有遍布全球的分站賽事。
在Modern Times Group 收購(gòu)DreamHack 的五年后,DreamHack 與ESL 合并成立ESL Gaming。盡管兩個(gè)品牌是分開運(yùn)營(yíng)的,但它看起來變成“電競(jìng)的”。然而,回顧DreamHack 的發(fā)展,與其說是瑞典對(duì)于電競(jìng)的開放,不如說是瑞典對(duì)于游戲的開放。
3 冰雪難銷
2021 年10 月,DOTA2 宣布原定于瑞典斯德哥爾摩舉辦的第十屆國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI10)改為羅馬尼亞布加勒斯特舉辦。這個(gè)獎(jiǎng)金池高達(dá)4000 萬美元的電競(jìng)賽事之所以離開瑞典是因?yàn)橐粓?chǎng)投票。
距離TI10 開賽只有不到兩個(gè)月,瑞典體育聯(lián)合會(huì)投票判定電子競(jìng)技不是正規(guī)的體育活動(dòng),并不愿意接受電子競(jìng)技為其成員,結(jié)果便是電競(jìng)選手無法獲得更便利的體育簽證。
盡管賽事方Valve 曾向瑞典內(nèi)政部申請(qǐng)將TI 重新歸類,斯德哥爾摩市政也在強(qiáng)調(diào)大型電競(jìng)賽事落地對(duì)城市發(fā)展與國(guó)家影響力的重要性,但正處于憲法危機(jī)里的瑞典政府沒有做出任何回應(yīng)——這年六月瑞典議會(huì)歷史首次通過不信任投票罷免了瑞典首相。
最終TI10 只能另找一個(gè)國(guó)家舉辦,而斯德哥爾摩所做的準(zhǔn)備被浪費(fèi)。
“這對(duì)瑞典來說非常尷尬。”斯德哥爾摩市長(zhǎng)Anna K?ning Jerlmyr 說,“我們?cè)谟螒蜷_發(fā)方面享有國(guó)際聲譽(yù),但我們正在削弱自身對(duì)整個(gè)電競(jìng)社區(qū)的重要性,導(dǎo)致最重要的國(guó)際比賽從瑞典離開,因?yàn)槲覀儫o法提供簽證?!?/p>
TI3 冠軍Alliance 戰(zhàn)隊(duì)的瑞典選手Loda 則在推特上說:“瑞典不是一個(gè)發(fā)達(dá)的電子競(jìng)技國(guó)家。瑞典有很多對(duì)電子競(jìng)技充滿熱情的人才和公司,但老實(shí)說,我不知道這個(gè)國(guó)家,除了提供高速互聯(lián)網(wǎng)之外,還為電子競(jìng)技做了什么。我太失望了?!?/p>
與法國(guó)、英國(guó)一樣,瑞典電子競(jìng)技協(xié)會(huì)成立于2006 年。它的具體工作包括增加財(cái)政資源、確保電競(jìng)選手都有保險(xiǎn)、對(duì)組織者與評(píng)委進(jìn)行培訓(xùn),讓瑞典電競(jìng)能夠穩(wěn)定發(fā)展,也讓組織者和選手都知道他們有一個(gè)可求助的組織。
瑞典電子競(jìng)技協(xié)會(huì)也希望電競(jìng)能被瑞典體育聯(lián)合會(huì)接納,努力使電競(jìng)符合瑞典體育聯(lián)合會(huì)的章程。瑞典電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)與游戲愛好協(xié)會(huì)(Sverok)合作,尋求瑞典體育聯(lián)合會(huì)的會(huì)員資格,于2017 年提交了申請(qǐng)——Sverok是瑞典最大的青年協(xié)會(huì)之一,其業(yè)務(wù)分支有氣槍、棋盤游戲、角色扮演、電視游戲、電子競(jìng)技等。
瑞典電子競(jìng)技協(xié)會(huì)分為兩個(gè)層級(jí),一個(gè)是處理中央管理的國(guó)家層級(jí),另一個(gè)是由成員協(xié)會(huì)及其運(yùn)作組成的成員層級(jí)。國(guó)際層級(jí)由委員會(huì)(FS)與工作組構(gòu)成,前者是大會(huì)選舉產(chǎn)生,后者則由前者任命,負(fù)責(zé)接納新會(huì)員協(xié)會(huì)、領(lǐng)導(dǎo)協(xié)會(huì)活動(dòng)以及管理競(jìng)賽活動(dòng)。
面對(duì)TI10 的離開,瑞典電競(jìng)協(xié)會(huì)委員會(huì)成員Magnus Jonsson 說:“在此之前,玩家過來本不會(huì)有任何問題,反倒是這個(gè)結(jié)果會(huì)給我們?cè)斐闪撕艽笳系K?!?/p>
或許,瑞典會(huì)就此失去國(guó)際電競(jìng)賽事的青睞。
這時(shí),讓人欣慰的事情大概只有那些基于社區(qū)的電競(jìng)賽事仍在瑞典如火如荼地進(jìn)行。當(dāng)越來越多的電競(jìng)賽事被壓上越來越多的東西,壓彎了人的嘴角,這里保留本心——畢竟在夢(mèng)開始的地方,大家只是想玩得開心。
童話王國(guó)里的電競(jìng)
瑞典與其說是對(duì)于電競(jìng)的開放,不如說是對(duì)于游戲的開放。同樣是北歐國(guó)家,丹麥與瑞典不太一樣,因?yàn)檫@里真的是對(duì)于電競(jìng)的開放。
1 丹麥電競(jìng)的面貌
瑞典是世界上人均擁有跨國(guó)公司最多的國(guó)家,細(xì)看丹麥,它的人口只有瑞典的一半、面積不到瑞典的十分之一、自然資源也比較匱乏,不過1966 年北海發(fā)現(xiàn)的石油、天然氣使它成為能源輸出國(guó),每年能夠憑此獲得四五十億美元的財(cái)政收入。
2020 年底,丹麥宣布2050 年前全數(shù)停止北海所有的石油、天然氣生產(chǎn)與探勘行動(dòng)。事實(shí)上,這不會(huì)對(duì)全球石油、天然氣市場(chǎng)產(chǎn)生多大重要影響,只是丹麥自己要面臨重塑能源經(jīng)濟(jì)的問題。
2022 年俄烏沖突爆發(fā)后,丹麥又開始計(jì)劃大幅提高天然氣產(chǎn)量,以填補(bǔ)歐洲的供應(yīng)缺口。
回到電競(jìng)上,丹麥統(tǒng)計(jì)局的2018 年數(shù)據(jù)顯示,52%的16 歲以上丹麥男性以及50%的16 歲以上丹麥女性會(huì)在手機(jī)、電腦或游戲機(jī)上進(jìn)行游戲,每四個(gè)丹麥人就有一個(gè)會(huì)每天或幾乎每天都玩游戲。
丹麥廣播公司的調(diào)查則發(fā)現(xiàn),高達(dá)96%的丹麥青少年男性會(huì)玩電腦游戲,以致于后來堡壘之夜才會(huì)被Netflix認(rèn)為是更大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手而非HBO 這樣的流媒體平臺(tái)。
跟其他北歐國(guó)家一樣,CS:GO 長(zhǎng)期是丹麥最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目,無論是從職業(yè)角度來看,還是從業(yè)余角度來看,都會(huì)印證這點(diǎn)。排在CS:GO 下是DOTA2,第三位卻不太好說,有段時(shí)間是堡壘之夜,近來又是英雄聯(lián)盟。
新冠疫情大流行后,16%的丹麥?zhǔn)茉L者會(huì)說他們?cè)谟螒蛏匣ㄙM(fèi)的時(shí)間比以前更多,Twitch 丹麥語頻道的電競(jìng)觀眾數(shù)量也增加了一倍多。
就像上次引用德勤調(diào)研所提到的,北歐地區(qū)的人們熟悉電競(jìng)及其定義,其占比是整個(gè)歐洲最高的,但他們并不一定愿意去看電競(jìng)內(nèi)容。
這些數(shù)據(jù)是基于游戲而非電競(jìng),無法判定游戲玩家就是電競(jìng)觀眾,可丹麥的游戲玩家基數(shù)之大還是很罕見,不得不說的還有,其中的男女比例看起來要比瑞典“平等”得多。
2 “丹麥出品”
在CS:GO 項(xiàng)目,玩家統(tǒng)計(jì)了2010 年起各國(guó)選手進(jìn)入TOP20 的次數(shù),丹麥以34 次位列榜首,瑞典以30 次排名第二。這一項(xiàng)目有個(gè)說法叫作“丹麥核心技術(shù)”,是指全員為丹麥人的Astralis 戰(zhàn)隊(duì)會(huì)利用煙霧彈來標(biāo)點(diǎn)而制造出不可思議的擊殺。被稱為國(guó)際縱隊(duì)的FaZe 在2022年奪得三個(gè)頂級(jí)賽事冠軍,其隊(duì)長(zhǎng)Karrigan 也是來自丹麥。
在英雄聯(lián)盟項(xiàng)目,從Froggen 到Bjergsen,從Jensen 到caPs,這些擅長(zhǎng)法師的頂級(jí)中單會(huì)被稱為法王,使人產(chǎn)生了歐洲盛產(chǎn)“法王”的印象,而與其說他們是歐洲的“法王”,不如直接說他們就是丹麥的“法王”——這四人均來自丹麥。
在DOTA2 項(xiàng)目,從丹麥走出了TI 雙冠隊(duì)伍的隊(duì)長(zhǎng)N0tail,截至目前,他都是榮譽(yù)最多的DOTA2 選手,也是收入最高的電競(jìng)選手,單單攬獲的獎(jiǎng)金就有700 多萬美元。
只有500 萬人口的丹麥為何能有如此多的頂尖電競(jìng)選手,上次講瑞典電競(jìng)提到,一個(gè)原因是氣候條件,冰天雪地使室內(nèi)活動(dòng)成為主流;一個(gè)是寬帶條件,2021 年全球國(guó)家/地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)普及率第二便是丹麥。但在這里,還要補(bǔ)充一個(gè)原因。
除了眾多的頂尖電競(jìng)選手,丹麥還有一個(gè)著名的第三方賽事品牌由丹麥娛樂公司RFRSH 主辦的BLAST。
ESL 總會(huì)更青睞于電競(jìng)強(qiáng)國(guó),比如德國(guó)、瑞典以及丹麥,而丹麥自己的BLAST 則會(huì)把目光投向看起來實(shí)力沒有那么強(qiáng)卻有非常可觀的滲透率的國(guó)家,比如葡萄牙、西班牙,積極與當(dāng)?shù)仉娨暸_(tái)展開合作。
“你在Twitch 上看著比賽,剛好你的母親能從BBC了解到,這不是很酷嗎?”BLAST 產(chǎn)品總監(jiān)如此解釋道。乍一看這句話不會(huì)發(fā)現(xiàn)什么端倪,直到點(diǎn)開丹麥電競(jìng)協(xié)會(huì)(Esports Denmark)的官網(wǎng)才能明白其中的深意。
這是負(fù)責(zé)丹麥電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈所有環(huán)節(jié)的全國(guó)性聯(lián)合會(huì),致力于促進(jìn)電競(jìng)發(fā)展并在這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的利益相關(guān)者間建立凝聚力,而在其官網(wǎng)能夠看到一個(gè)有趣的東西——家長(zhǎng)提問指南。
GUIDE
“你介意向我解釋一下你最喜歡的游戲是如何運(yùn)作的嗎?”
“你覺得你的游戲有哪些地方特別有趣呢?”
“你覺得媽媽和爸爸對(duì)你的游戲有什么看法?”
“你是否想讓我對(duì)你的游戲更感興趣并且可能有時(shí)間陪你玩?”
“除了玩游戲,你還喜歡做什么?有什么我可以跟你一起做的嗎?”
……
隨著電競(jìng)快速發(fā)展,孩子們可能會(huì)很快改變他們的興趣,家長(zhǎng)有時(shí)難以跟上,這份指南會(huì)為家長(zhǎng)提供如何與孩子交流電競(jìng)相關(guān)問題的技巧。
一些問題的下面還有提示,如果孩子們回答“我不知道”或者簡(jiǎn)短的幾個(gè)字,應(yīng)該如何詢問更多細(xì)節(jié),例如“你在游戲內(nèi)使用怎樣的策略”“你在游戲內(nèi)是什么水平”等等。
這個(gè)時(shí)候,回頭去看身穿G2 隊(duì)服到現(xiàn)場(chǎng)為兒子加油的caPs 爸爸,感覺一切并不簡(jiǎn)單。
3 仿佛童話
“當(dāng)孩子們?cè)诘亟押途o閉門后的房間里,家長(zhǎng)們會(huì)想他們到底在做什么?”丹麥?zhǔn)紫嗬瓲査埂だ湛恕だ鼓律?jīng)這樣說道——2018 年的哥本哈根BLAST Pro 系列賽上,這位丹麥?zhǔn)紫喟训湋?zhàn)隊(duì)Astralis 稱為榜樣——第二年Astralis 成為全球首家上市的電競(jìng)俱樂部。
可以看出,不僅僅是丹麥電子競(jìng)技協(xié)會(huì)在朝這個(gè)方向努力,政府方面也注意到圍繞電競(jìng)的親子關(guān)系問題。相較于已經(jīng)講過的幾個(gè)歐洲國(guó)家,法國(guó)、德國(guó)、英國(guó)與瑞典,對(duì)于電競(jìng)發(fā)展,丹麥可以說是最積極的,其制定了國(guó)家級(jí)別電競(jìng)發(fā)展戰(zhàn)略。
丹麥文化部的報(bào)告稱,盡管丹麥人取得了個(gè)體的成功,但丹麥電競(jìng)的利益相關(guān)者過于分散,有些利益相關(guān)者只想從中獲得經(jīng)濟(jì)利益,有些利益相關(guān)者則在構(gòu)想將電子競(jìng)技納入傳統(tǒng)體育的組織結(jié)構(gòu)中,最終的結(jié)果是電競(jìng)很難獲得廣泛的公眾認(rèn)可。
如果不能獲得廣泛的公共認(rèn)可,電子競(jìng)技就失去其合法性和價(jià)值。電競(jìng)必須讓人相信它是以公平的方式實(shí)現(xiàn)的,目前缺少一套公認(rèn)的共同規(guī)則來反對(duì)興奮劑、比賽造假以及對(duì)其他形式的作弊進(jìn)行約束,正如傳統(tǒng)體育中的那樣。
丹麥電競(jìng)戰(zhàn)略的初步措施便是由政府任命電競(jìng)小組,讓各種利益相關(guān)者在此會(huì)面并提出建議。
這份報(bào)告還提到了以下幾個(gè)問題:
許多丹麥領(lǐng)先的電子競(jìng)技利益相關(guān)者都非常熱情,可他們?nèi)狈?jīng)營(yíng)公司或跟商業(yè)伙伴合作的基本商業(yè)技能,只擅長(zhǎng)在目標(biāo)群體中創(chuàng)造興趣,而無法讓企業(yè)更進(jìn)一步,包括創(chuàng)建新的創(chuàng)業(yè)公司和擴(kuò)大現(xiàn)有公司。
隨著各國(guó)對(duì)電競(jìng)的興趣日益增長(zhǎng),吸引大型電競(jìng)賽事需要參與更激烈的競(jìng)爭(zhēng),舉辦賽事變得越來越昂貴,大多電子競(jìng)技賽事還處于虧損狀態(tài),由于財(cái)務(wù)挑戰(zhàn),電競(jìng)賽事背后的利益相關(guān)者很難有提高活動(dòng)水平的雄心。
電競(jìng)?cè)匀恢饕行?,可能存在阻礙女性參與的元素等等。
因此,這個(gè)電競(jìng)小組的任務(wù)包括為丹麥電競(jìng)建立一個(gè)可持續(xù)的自上而下的結(jié)構(gòu)、加強(qiáng)國(guó)家人才培養(yǎng)、建立電競(jìng)誠(chéng)信、關(guān)注社區(qū)與協(xié)會(huì)的發(fā)展、吸引更多女性進(jìn)入電競(jìng)、創(chuàng)造良好的商業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)以及其他可支持電競(jìng)發(fā)展的重點(diǎn)領(lǐng)域(例如修訂法律、規(guī)則)。
從2019 年開始,政府投入了1000 萬丹麥克朗(折合人民幣約924 萬元)以加強(qiáng)丹麥作為領(lǐng)先電子競(jìng)技國(guó)家的地位。
2020 年,丹麥稅務(wù)評(píng)估委員會(huì)裁定,電子競(jìng)技是一項(xiàng)草根運(yùn)動(dòng),與足球、手球以及其他基于協(xié)會(huì)的活動(dòng)是相同的。該裁定便使丹麥電子競(jìng)技協(xié)會(huì)可以免征增值稅。
也是這一年,丹麥電子競(jìng)技協(xié)會(huì)得到丹麥文化部的支持,丹麥電子競(jìng)技協(xié)會(huì)組織了丹麥?zhǔn)讉€(gè)殘疾人電子競(jìng)技活動(dòng),還希望能讓祖父母與孫子孫女一起參加電競(jìng)活動(dòng),通過電競(jìng)來創(chuàng)造自信與自尊、消除孤獨(dú)與壓力。
丹麥電子競(jìng)技協(xié)會(huì)構(gòu)想著,“把年輕人和老年人這兩個(gè)目標(biāo)群體結(jié)合起來,讓他們一起找到某種動(dòng)力、提供某種價(jià)值,將幾代人融合在一起?!?/p>
這無疑是非常美好的畫面,然而,新冠疫情大流行以及文化部的改組使一些分配資金的談判被推遲,丹麥電子競(jìng)技協(xié)會(huì)已經(jīng)不得不進(jìn)行裁員并擱置了包括電競(jìng)教練培訓(xùn)、電競(jìng)裁判培訓(xùn)等在內(nèi)的一些項(xiàng)目。
雖然有些遺憾,但這個(gè)盛產(chǎn)頂尖電競(jìng)選手的童話王國(guó)已經(jīng)在展現(xiàn)“電競(jìng)處于最前沿的價(jià)值”——摘自丹麥電子競(jìng)技協(xié)會(huì)自己的說法——在于電競(jìng)能夠面向社會(huì)不同世代、不同的群體。
編者:在歐洲邊沿的烏克蘭正在遭遇前所未有的困難,電競(jìng)是少有的慰藉人心的力量,而在另一邊,主室成員大多在歐洲留學(xué)甚至經(jīng)商的沙特,毫無準(zhǔn)備地開始了重回全球話語體系中的計(jì)劃,開動(dòng)“金元電競(jìng)”的風(fēng)潮。雖然看上去兩個(gè)只在歐洲能源危機(jī)中可能有交集的國(guó)家,卻在電競(jìng)上都是沿襲了歐洲對(duì)于電競(jìng)的精英化態(tài)度,注重基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè),而非追求利用競(jìng)技游戲人口的紅利去沖擊更大的舞臺(tái)。
歐式電競(jìng)思維是一個(gè)非常重要的標(biāo)準(zhǔn),保障選手的權(quán)益和發(fā)展,注重教育和培訓(xùn),注重產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性,這構(gòu)成了一個(gè)典型歐式電競(jìng)發(fā)展模式。歷史沉淀充足、但經(jīng)濟(jì)條件不足的獨(dú)聯(lián)體地區(qū)國(guó)家烏克蘭,與賬上的錢花不完、但電競(jìng)基礎(chǔ)相對(duì)薄弱、需要大量“歐服代練”的沙特,正是歐洲電競(jìng)發(fā)展模式向兩個(gè)極端的延伸。以這兩個(gè)國(guó)家作為樣本,在探究了西歐和北歐之后,可以更清楚地看到帶著歐洲體育思維,能以什么樣的方式,在不同的條件下推動(dòng)自己國(guó)家的電競(jìng)發(fā)展。
相比于得天獨(dú)厚的法國(guó)、德國(guó)和丹麥,烏克蘭和沙特的不足是明顯的,但他們追求的電競(jìng)發(fā)展目標(biāo)是類似的。電競(jìng)是更豐富展業(yè)流轉(zhuǎn)的基本盤面,凝聚年輕人,持續(xù)地培養(yǎng)選手,為他們提供保障和條件,并且接受這個(gè)生長(zhǎng)的過程,逐步樹立電競(jìng)選手的精英化身份,讓他們成為這個(gè)國(guó)家的榜樣和英雄。這些選手也因一步步的晉級(jí),可以承擔(dān)公眾的審視,極少翻車。在歐洲以及歐式電競(jìng)發(fā)展的外延,穩(wěn)中求進(jìn)、順?biāo)浦凼侵餍?,我們看不到高歌猛進(jìn)的電競(jìng)神話,但也很難有什么公共事件真正動(dòng)搖歐洲電競(jìng)的持續(xù)向前。
烏克蘭電競(jìng)?cè)栽?/p>
2022 年2 月23 日,烏克蘭議會(huì)批準(zhǔn)在全國(guó)實(shí)施緊急狀態(tài)。
2022 年2 月24 日,烏克蘭總統(tǒng)澤連斯基表示,烏克蘭全境將進(jìn)入戰(zhàn)時(shí)狀態(tài)。
CS:GO 選手sdy 被巨大的爆炸聲驚醒,連忙聯(lián)系家人,從首都基輔搬往相對(duì)安全的西北小鎮(zhèn)。離開基輔的路上,看到同齡人開著坦克奔赴前線,他意識(shí)到自己可能成為其中的一員。
同一時(shí)間,Natus Vincere 戰(zhàn)隊(duì)的教練與選手們還在波蘭參加IEM 卡托維茲的比賽,而在烏克蘭境內(nèi)的員工,有的選擇離開烏克蘭,有的已經(jīng)加入了國(guó)土防衛(wèi)部隊(duì)。
這里要講已被戰(zhàn)爭(zhēng)硝煙遮蓋的烏克蘭電競(jìng)。
1 烏克蘭電競(jìng)的面貌
盡管烏克蘭早在2014 年就啟動(dòng)了退出獨(dú)立國(guó)家聯(lián)合體(CIS)的程序,但在大多數(shù)電競(jìng)調(diào)研中,它還是會(huì)被與俄羅斯、白俄羅斯、阿塞拜疆、亞美尼亞、吉爾吉斯斯坦等前蘇聯(lián)解體時(shí)的幾個(gè)加盟共和國(guó)放在一起進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。
近些年來,獨(dú)聯(lián)體國(guó)家電競(jìng)觀眾的偏好并沒有發(fā)生太大改變,DOTA2 始終是他們最喜歡的電競(jìng)項(xiàng)目。Esports Charts 的數(shù)據(jù)顯示,盡管2020 年DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI)缺席,對(duì)于DOTA2 的熱愛在全球范圍內(nèi)消退,但這里的觀眾幾乎不受影響,DOTA2 仍然占據(jù)總觀看時(shí)長(zhǎng)的51.4%。這一年所有的DOTA2 比賽中,EPIC 聯(lián)賽第二賽季對(duì)于總觀看時(shí)長(zhǎng)的貢獻(xiàn)最大。
排在第二位的是CS:GO,2020 年的觀看時(shí)間相比上一年增長(zhǎng)了31%,占總觀看時(shí)長(zhǎng)的33%,就貢獻(xiàn)而言,ESL 職業(yè)聯(lián)賽第十一賽季歐洲區(qū)比賽占了3.5%。說到更具體的比賽,2020 年IEM 卡托維茲Natus Vincere 與G2 的比賽在獨(dú)聯(lián)體國(guó)家吸引了最多觀眾,峰值超過38.2萬,Natus Vincere 與Astralis 的比賽則吸引了28.6 萬觀眾。
一個(gè)半數(shù)以上,一個(gè)約三分之一,也就是說,這里絕對(duì)是DOTA2 與CS:GO 的天下,而在許多國(guó)家占據(jù)主導(dǎo)地位的英雄聯(lián)盟,僅占總觀看時(shí)長(zhǎng)的5%,最高峰不過是10 萬人觀看直播。
這里還有另外一股力量正在變得不容忽視——2020年移動(dòng)電競(jìng)PUBG Mobile 的觀看時(shí)長(zhǎng)增加了驚人的842%,超過230 萬小時(shí),其次是Garena 的Free Fire,再次是沐瞳的Mobile Legends: Bang Bang——獨(dú)聯(lián)體國(guó)家電競(jìng)觀眾似乎更習(xí)慣于通過Twitch 平臺(tái)來看PC 電競(jìng)的內(nèi)容,而通過YouTube 平臺(tái)來看移動(dòng)電競(jìng)的內(nèi)容。
同樣是2020 年,烏克蘭職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(The Ukrainian Professional Esports Association,簡(jiǎn)稱UPEA)發(fā)布了一份五年電競(jìng)發(fā)展戰(zhàn)略,談到了幾個(gè)目標(biāo),包括將烏克蘭人對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)可度從4.5%提高到11%,還包括將隨機(jī)觀眾的數(shù)量從110 萬增加到250 萬、將電競(jìng)愛好者的數(shù)量從70 萬增加到130 萬。
圖源:Statista
圖源:Statista
雖然是在說目標(biāo),但可以逆向推測(cè)2020 年這一時(shí)間節(jié)點(diǎn)上烏克蘭電競(jìng)大致情況。
2 “幸運(yùn)的巧合”
2020 年,對(duì)于烏克蘭電競(jìng),是無比重要的一年。
這一年的9 月7 日,一些歐洲國(guó)家電競(jìng)行業(yè)參與者夢(mèng)寐以求的事情發(fā)生在烏克蘭——烏克蘭青年和體育部的體育認(rèn)可委員會(huì)宣布,電子競(jìng)技被正式列為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。
過去講德國(guó)電競(jìng)、瑞典電競(jìng)時(shí)就已提到,電子競(jìng)技被列為體育項(xiàng)目的一大意義在于簡(jiǎn)化簽證申請(qǐng)流程,既能夠吸引國(guó)外投資并舉辦大型電競(jìng)賽事,也能夠讓本國(guó)人以運(yùn)動(dòng)員而非游客的身份出國(guó)參加電競(jìng)賽事。
不僅如此,還有更直接、更實(shí)際的利益。此前有90%的烏克蘭電競(jìng)公司會(huì)選擇在國(guó)外進(jìn)行注冊(cè),比如中國(guó)香港與塞浦路斯,因?yàn)槟抢锏亩愂张c立法優(yōu)于烏克蘭。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子便是,在烏克蘭法律規(guī)定下,一些電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)很難通過烏克蘭銀行賬戶收取電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金。如果烏克蘭電競(jìng)公司可以注冊(cè)為體育組織,或許就不用這么麻煩了。
這件事情的背后推動(dòng)者是烏克蘭電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(The Ukrainian Esports Federation,簡(jiǎn)稱UESF)與烏克蘭職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)。
前者成立于2018 年,卻可以說是2003 年成立、2017 年關(guān)停的Ukrainian Federation of Cyber Sports的延續(xù)——從有些“復(fù)古”的Cyber Sports 到現(xiàn)在更常見的Esports,十幾年來電競(jìng)的發(fā)展仿佛就在眼前——UESF 向?yàn)蹩颂m青年和體育部提交了申請(qǐng)。
而UPEA 是在2020 年成立的,其董事會(huì)主席是Natus Vincere 的創(chuàng)始人。它受益于2019 年10 月下旬啟動(dòng)的烏克蘭社會(huì)工程“責(zé)任聯(lián)盟”,一項(xiàng)重要工作就是為困難處境中的人提供社會(huì)適應(yīng)與康復(fù)的支持,例如退伍軍人、孤兒、需要額外社會(huì)化和身心康復(fù)的低收入家庭兒童等等。
在電子競(jìng)技被正式列為體育運(yùn)動(dòng)后,UPEA 發(fā)布的五年電競(jìng)發(fā)展計(jì)劃包括內(nèi)容:每年為烏克蘭電競(jìng)和游戲產(chǎn)業(yè)吸引約2000 萬美元的投資、將在烏克蘭舉辦的國(guó)際電競(jìng)賽事數(shù)量增加到每年12 場(chǎng)、使電競(jìng)在烏克蘭成為僅次于足球的第二大運(yùn)動(dòng)等。
在兩個(gè)組織的努力游說后,烏克蘭政府開始認(rèn)真對(duì)待這個(gè)能夠?yàn)閲?guó)家經(jīng)濟(jì)帶來額外利潤(rùn)的行業(yè)。然而,其中似乎缺少循序漸進(jìn)的過程,政府對(duì)于電子競(jìng)技的關(guān)注度來得如此突然,以致于UPEA 負(fù)責(zé)人會(huì)說“這是一個(gè)幸運(yùn)的巧合”。
3 無“政”之時(shí)
“烏克蘭在地理、實(shí)用與定價(jià)方面都非常有吸引力,這是新的機(jī)遇和前景。”
與UPEA 會(huì)談后,烏克蘭內(nèi)閣事務(wù)部長(zhǎng)奧列格·涅姆欽諾夫表示會(huì)鼓勵(lì)烏克蘭電子競(jìng)技的發(fā)展。如今“新的機(jī)遇與前景”已經(jīng)看不見了,但話沒有錯(cuò),“地理、實(shí)用與定價(jià)”確實(shí)是過去沒有政府支持的烏克蘭電競(jìng)得以蓬勃發(fā)展的原因。
烏克蘭辦電競(jìng)比賽需要多少錢?歐洲其他國(guó)家辦電競(jìng)比賽又需要多少錢?
雖然沒有辦法找到具體賽事的成本對(duì)比,但一般的旅行花銷或許可以做個(gè)參考——前往烏克蘭首都基輔旅行,平均每天需要花費(fèi)22 美元,6.41 美元用于餐飲,0.88 美元用于交通。一對(duì)夫婦的酒店住宿價(jià)格為每天29 美元,可以理解為兩人一天的住宿費(fèi)用,而兩人一周的基輔之旅平均花費(fèi)為310 美元。
列幾個(gè)歐洲國(guó)家做對(duì)比:
$在DreamHack 的發(fā)源地瑞典,平均每天需要花費(fèi)118 美元,28 美元用于餐飲,15 美元用于交通,一對(duì)夫婦的酒店住宿價(jià)格為每天115美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)為1652 美元。
$在ESL 的發(fā)源地德國(guó),平均每天需要花費(fèi)124 美元,33 美元用于餐飲,20 美元用于交通,一對(duì)夫婦的酒店住宿價(jià)格為每天122 美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)為1734 美元。
$在BLAST 的發(fā)源地丹麥,平均每天需要花費(fèi)148 美元,43 美元用于餐飲,27 美元用于交通,一對(duì)夫婦的酒店住宿價(jià)格為每天136 美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)為2075美元。
很容易發(fā)現(xiàn),一周的旅行花費(fèi)差了五六倍。而在舉辦IEM 卡托維茲的波蘭,平均每天需要花費(fèi)45 美元,11 美元用于餐飲,4.15 美元用于交通,一對(duì)夫婦的酒店住宿價(jià)格為每天51 美元,兩人一周的旅行平均花費(fèi)也要634 美元,可以說很難在歐洲找到比烏克蘭成本更低的了。
其中的原因并不會(huì)讓人感到愉快:2020 年烏克蘭的GDP 總量是1555 億美元;三十年前的1990 年,烏克蘭的GDP 總量為800 億美元——這看起來像是增長(zhǎng)了,但考慮到通貨膨脹與貨幣貶值,2020 年的總量其實(shí)只有三十年前的63%。
當(dāng)然,辦一場(chǎng)比賽不只要考慮這些“軟”的成本,還有“硬”的基礎(chǔ)設(shè)施。烏克蘭擁有世界上最便宜的寬帶,每月費(fèi)用約為6.08 美元,而來自駐烏克蘭大使館經(jīng)濟(jì)商務(wù)處的數(shù)據(jù)也顯示,烏克蘭的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)接入平均價(jià)格為0.46 美元/GB,低成本方面排在世界第五。
烏克蘭確實(shí)擁有許多潛在的舉辦電競(jìng)賽事的場(chǎng)地,這要?dú)w功于三十年前蘇聯(lián)為烏克蘭留下了豐厚的遺產(chǎn),比如能夠作為基建標(biāo)桿的基輔地鐵,又比如類似于我國(guó)國(guó)家大劇院的烏克蘭國(guó)家藝術(shù)宮——2017 年的基輔Major 就在這里舉辦。
終究是在歐洲、該有的設(shè)施都有、成本也低,對(duì)戰(zhàn)隊(duì)訓(xùn)練以及賽事組織來說,烏克蘭代表經(jīng)濟(jì)實(shí)惠。沒有政府支持的情況下,烏克蘭電競(jìng)努力走到他們能夠走到最遠(yuǎn)的地方——烏克蘭在按國(guó)家/地區(qū)劃分的電競(jìng)獎(jiǎng)金收入列表中排名第14——他們的選手是非常有效率的,以824 名電競(jìng)選手獲得的總獎(jiǎng)金贏過擁有1647名電競(jìng)選手的波蘭。
烏克蘭國(guó)家藝術(shù)宮包含三百多個(gè)大廳與房間,其中最大的音樂廳能夠容納3714 名觀眾,但它還是會(huì)被電競(jìng)觀眾嫌棄不夠大。應(yīng)該說,這里擁有的是最基礎(chǔ)的硬件,想再進(jìn)階一點(diǎn)便沒有了,畢竟蘇聯(lián)留下了三條線的基輔地鐵,直到現(xiàn)在基輔地鐵也只有三條線,總不能指望三十年來沒怎么變化的設(shè)施來辦如此“現(xiàn)代”的比賽。
2020 年,當(dāng)Valve 公開接受全球城市對(duì)于第十一屆DOTA2 國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI11)的承辦申請(qǐng),烏克蘭電競(jìng)公司想為基輔全力爭(zhēng)取,電競(jìng)社區(qū)里就有對(duì)此的擔(dān)憂,可擔(dān)憂是多余的。
2022 年,TI11 沒有選擇烏克蘭,烏克蘭也無法承辦TI11,這里燃起了戰(zhàn)火。
那些烏克蘭電競(jìng)發(fā)展目標(biāo)變得遙不可及,似乎只有賽場(chǎng)上戴著黃藍(lán)兩色標(biāo)識(shí)的Natus Vincere 選手們讓人看到烏克蘭電競(jìng)?cè)栽凇?/p>
浮在石油上的電競(jìng)
2022 年12 月7 日至10 日,應(yīng)沙特阿拉伯王國(guó)國(guó)王邀請(qǐng),中國(guó)國(guó)家主席習(xí)近平對(duì)沙特阿拉伯進(jìn)行國(guó)事訪問。近年來,中沙共同推動(dòng)共建“一帶一路”倡議同沙特“2030愿景”對(duì)接,不斷加強(qiáng)在能源、基建等領(lǐng)域合作,取得豐碩成果。
兩國(guó)元首親自簽署《中華人民共和國(guó)和沙特阿拉伯王國(guó)全面戰(zhàn)略伙伴關(guān)系協(xié)議》,同意每?jī)赡暝趦蓢?guó)輪流舉行一次元首會(huì)晤。而在2022 年12 月9 日,首屆中國(guó)與阿拉伯國(guó)家峰會(huì)將在沙特阿拉伯召開,這是新中國(guó)成立以來面向阿拉伯世界規(guī)模最大、規(guī)格最高的外交行動(dòng)。
沙特對(duì)于電競(jìng)的強(qiáng)烈愿望,也是在此前后成為社交媒體上的一個(gè)熱門話題。在歐洲連續(xù)買下幾家賽事制作公司之后,又以大量的金額投資了中國(guó)的賽事制作公司VSPO,隨之而來的是迅速升級(jí)成為全世界獎(jiǎng)金最高的電競(jìng)賽事Gamers8。和中國(guó)與阿拉伯國(guó)家峰會(huì)一樣,在電競(jìng)的世界里仿佛所有目光都聚焦于亞洲西南的半島上。
1 阿拉伯半島上
這個(gè)全世界最大的半島常年受副高壓帶及信風(fēng)帶控制,干燥少雨,無法耕種,地下及附近的海灣中卻蘊(yùn)藏著大量的石油和天然氣,以致于我們談起這里,總會(huì)想到白袍子、君主制和豪奢的生活??删拖癜⒙?lián)酋用白頭巾、沙特阿拉伯用紅白格子頭巾、卡塔爾喜歡把頭巾從兩邊卷上去,各個(gè)國(guó)家還是有所不同的。
阿聯(lián)酋則是由七個(gè)酋長(zhǎng)國(guó)組成的聯(lián)邦制君主國(guó),我們熟悉的迪拜只是阿聯(lián)酋里一個(gè)酋長(zhǎng)國(guó)的首府,不過迪拜酋長(zhǎng)國(guó)與阿布扎比酋長(zhǎng)國(guó)在阿聯(lián)酋聯(lián)邦國(guó)民議會(huì)中具有否決權(quán)。整個(gè)的阿聯(lián)酋總?cè)丝跒?77 萬,阿聯(lián)酋公民僅占11.48%。而正在舉辦世界杯的卡塔爾總?cè)丝?65.8 萬,卡塔爾公民也僅占15%。
沙特阿拉伯的體量無疑是有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的,然而,它的電競(jìng)市場(chǎng)收入?yún)s不及阿聯(lián)酋。
沙特阿拉伯通信和信息技術(shù)委員會(huì)主席穆罕默德·薩烏德·塔米米(Mohammed Saud Al Tamimi)曾表示,89%的沙特人口是游戲玩家,并且游戲玩家熱衷于使用手機(jī)上網(wǎng)。但他所說的是游戲而非電競(jìng)。
一項(xiàng)中東和北非地區(qū)的電子競(jìng)技市場(chǎng)調(diào)查顯示,2021年阿聯(lián)酋創(chuàng)造了該地區(qū)電子競(jìng)技市場(chǎng)的最高收入(644 萬美元)。這是由職業(yè)和半職業(yè)比賽的贊助和廣告、商品和票務(wù)、流媒體、媒體權(quán)利和出版商費(fèi)用等細(xì)分領(lǐng)域產(chǎn)生的收入,不包括業(yè)余比賽、非組織競(jìng)技游戲的流媒體收入,也不包括電子游戲的數(shù)字和實(shí)物銷售、與電子競(jìng)技相關(guān)的數(shù)字工具的收入。
也不奇怪,畢竟阿聯(lián)酋有很早就意識(shí)到擺脫石油依賴的迪拜。雖然說阿聯(lián)酋已探明石油儲(chǔ)量占全球總量的十分之一,但其絕大多數(shù)石油資源都在阿布扎比酋長(zhǎng)國(guó)。迪拜酋長(zhǎng)國(guó)本身的石油資源并不多,已差不多開采殆盡,正是因?yàn)闊o法依靠石油,迫使它選擇轉(zhuǎn)型,開始發(fā)展港口物流、旅游、貿(mào)易、金融等。確實(shí)有不少國(guó)際電競(jìng)賽事選擇落地迪拜,例如和平精英全球總決賽(PMGC)。
另一項(xiàng)調(diào)查顯示了同樣的結(jié)果,過去一年,阿聯(lián)酋電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)總收入為800 萬美元,預(yù)計(jì)到2027 年將增至1560 萬美元,屆時(shí)贊助和廣告仍然會(huì)是電競(jìng)市場(chǎng)的大頭。同年的沙特阿拉伯電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)總收入為700 萬美元,預(yù)計(jì)到2027 年將增至1450 萬美元,屆時(shí)媒體版權(quán)則會(huì)超過贊助和廣告。
這個(gè)半島上,各國(guó)電競(jìng)玩家男女比例幾乎一致,都是男性占比超過七成。沙特阿拉伯有個(gè)特別之處在于,其玩家年齡段遠(yuǎn)低于其他中東國(guó)家。
2022 年阿聯(lián)酋有46.8%的電競(jìng)玩家在25 歲至34歲之間,約有46.8%的電競(jìng)玩家在此年齡段,而卡塔爾有49.3%的電競(jìng)玩家同樣在此年齡段,而沙特阿拉伯有72%的電競(jìng)玩家年齡集中在18 至24 歲之間。
關(guān)于2022 年沙特阿拉伯電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)和發(fā)展的研究調(diào)查了每周花7 小時(shí)以上時(shí)間在任何設(shè)備(手機(jī)、游戲機(jī)或PC)上玩游戲的沙特阿拉伯居民,90%的受訪者表示他們會(huì)觀看或直播游戲內(nèi)容,而約三分之一的受訪玩家則以觀眾或粉絲的身份參加了電競(jìng)賽事。
我們?cè)?018 年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上看見沙特阿拉伯隊(duì)打進(jìn)英雄聯(lián)盟項(xiàng)目的四強(qiáng)。但這項(xiàng)研究稱,F(xiàn)IFA 才是當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競(jìng)項(xiàng)目,約有38%的受訪者觀看或關(guān)注它;其次是使命召喚,約有27%的受訪者觀看或關(guān)注它。
盡管國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)遜色于阿聯(lián)酋,但沙特阿拉伯有著成為全球游戲和電子競(jìng)技中心的野心。
2022 年9 月,沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金(Public Investment Fund)全資子公司Savvy Games Group宣布將在游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域投資380 億美元。
這要從沙特阿拉伯的“2030 愿景”說起,它有三個(gè)目標(biāo),“充滿活力的社會(huì)”“繁榮發(fā)展的經(jīng)濟(jì)”和“充滿抱負(fù)的國(guó)家”,致力于將沙特阿拉伯打造成阿拉伯和伊斯蘭世界的心臟、全球投資的主導(dǎo)力量和中心、鏈接亞歐非三大洲的全球樞紐。
很重要的一點(diǎn)是擺脫對(duì)石油收入的依賴,讓沙特阿拉伯財(cái)政收入來源實(shí)現(xiàn)多樣化。迪拜酋長(zhǎng)國(guó)的石油資源早已枯竭,作為小國(guó)的卡塔爾要在復(fù)雜的形勢(shì)下存活,阿拉伯半島最大的國(guó)家沙特阿拉伯已探明石油儲(chǔ)量居世界第二位,還能再開采七八十年,似乎后知后覺地意識(shí)到這點(diǎn)。
380 億美元投資計(jì)劃公布前不久,作為“2030 愿景”的子項(xiàng),沙特阿拉伯已實(shí)現(xiàn)了平均網(wǎng)速增長(zhǎng)超過11 倍,5G 互聯(lián)網(wǎng)速度和覆蓋范圍全球第一。顯然,這380 億美元也是“2030 愿景”的一部分。
2 伊斯蘭世界的心臟
雖然沙特阿拉伯愿意花380 億美元來支持電子競(jìng)技,但其政府尚未正式承認(rèn)電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),不過在阿拉伯半島上,政府態(tài)度并沒有那么重要——這里很多事情不是部門與部門、國(guó)家與國(guó)家所促成的,而是發(fā)生在家族內(nèi)部。
費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子(HRH Prince Faisal Bin Bandar Al Saud)是推動(dòng)沙特阿拉伯電競(jìng)發(fā)展的關(guān)鍵人物。他是沙特阿拉伯統(tǒng)治家族的成員,在外擔(dān)任Global Esports Federation (GEF)副主席,在內(nèi)掌管沙特阿拉伯的兩大電競(jìng)協(xié)會(huì)。
一個(gè)是2017 年年底成立的沙特電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(Saudi Esports Federation,簡(jiǎn)稱SEF),致力于培養(yǎng)電競(jìng)選手和開發(fā)電子競(jìng)技價(jià)值鏈,當(dāng)然,它還強(qiáng)調(diào)了自身愿景與沙特阿拉伯“2030 愿景”的匹配。
除了費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子,SEF 董事會(huì)里還有薩拉·賓特·費(fèi)薩爾·阿勒沙特公主(HRH Princess Sara Bint Faisal Al Saud)、薩勒曼·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子(HRH Prince Salman Bin Bandar Al Saud),非公主或王子的兩人也是有頭銜的,分別是法哈德·本·優(yōu)素夫·阿洛瓦伊達(dá)博士(Dr.Fahad Bin Youssef Alowaidah)和阿卜杜勒阿齊茲·本·阿克爾·阿拉克工程師(Eng.Abdulaziz Bin Aqel Alaqel)。
他們順利促成了一系列電競(jìng)賽事的落地:與沙特足球聯(lián)合會(huì)合作舉辦的eKingdom 杯有超過45 家沙特體育俱樂部參賽;也是模擬足球賽事的eMBS 聯(lián)盟有不同國(guó)家的選手參賽;沙特國(guó)內(nèi)最大的電子競(jìng)技錦標(biāo)賽之一Saudi eLeague 有DOTA2、CS:GO、使命召喚、彩虹六號(hào)、守望先鋒等項(xiàng)目,獎(jiǎng)金高達(dá)400 萬沙特里亞爾(折合人民幣約742 萬元)——我們也能從這些電競(jìng)賽事的項(xiàng)目選擇上看出沙特阿拉伯電競(jìng)玩家和觀眾的偏好。
2021 年,SEF 與沙特大學(xué)體育聯(lián)合會(huì)合作舉辦了JSRK 聯(lián)盟,有彩虹六號(hào)、CS:GO、火箭聯(lián)盟和FIFA 21 四個(gè)項(xiàng)目,超過25 所大學(xué)的五百位學(xué)生參賽。值得注意的是,這個(gè)賽事有男子組和女子組,也就是說它歡迎女性參賽。
費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子掌管的另一個(gè)電競(jìng)協(xié)會(huì)是阿拉伯電子競(jìng)技聯(lián)盟(Arab Esports Federation),同樣在2017 年年底成立,旨在為整個(gè)阿拉伯世界的電子競(jìng)技創(chuàng)造更美好的未來,包括增加選手和戰(zhàn)隊(duì)的數(shù)量、提高對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)識(shí)、加強(qiáng)聯(lián)合會(huì)和選手之間的聯(lián)系、建立電子競(jìng)技學(xué)院以及統(tǒng)一面對(duì)阿拉伯國(guó)家奧林匹克委員會(huì)聯(lián)合會(huì)(The Union of Arab National Olympic Committees)。
阿拉伯國(guó)家奧林匹克委員會(huì)是阿拉伯世界22 個(gè)國(guó)家奧林匹克委員會(huì)的聯(lián)盟,其總部在沙特阿拉伯首都利雅得。阿拉伯電子競(jìng)技聯(lián)盟的總部也在利雅得,除了費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子,其董事會(huì)還有埃及、突尼斯、伊拉克、約旦、黎巴嫩、阿聯(lián)酋等國(guó)的人員,這意味著在利雅得做出的決策很有可能影響整個(gè)伊斯蘭世界。
3 錢是否可以解決問題
關(guān)于沙特阿拉伯主權(quán)財(cái)富基金(PIF)及Savvy Games Group 的各種投資,讓人印象最深的應(yīng)該是它以15 億美元收購(gòu)ESL 以及FACEIT,合并為ESL FACEIT Group。之前講德國(guó)電競(jìng)時(shí)就提到,電競(jìng)社區(qū)將此稱作“eSportswashing”,即利用國(guó)家對(duì)電子競(jìng)技的投資來改善其形象。
除了收購(gòu)電競(jìng)賽事組織,PIF 還向游戲開發(fā)商EA、Take Two 和動(dòng)視暴雪投資了33 億美元。然而,各個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目里,都有觀眾乃至工作人員在抗議與沙特阿拉伯方面的合作,尤其對(duì)于女性員工以及屬于LGBTQIA 群體的員工來說,他們很難信任這樣一個(gè)有嚴(yán)重歧視的威權(quán)國(guó)家的介入。
費(fèi)薩爾·本·班達(dá)爾·阿勒沙特王子一度召開論壇,希望解決沙特阿拉伯在電子競(jìng)技方面投資上的棘手問題??啥辔粎?huì)者表示,那些歧視女性和LGBTQIA 群體的問題幾乎沒有得到討論?;蛟S這些問題是有阻礙,但并不影響整體推進(jìn),畢竟在電競(jìng)行業(yè)裁員和全球經(jīng)濟(jì)衰退的擔(dān)憂面前,沙特阿拉伯能給出的那筆錢太誘人了。
SEF 推出了“沙特電子競(jìng)技之聲”,激勵(lì)沙特電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作者定期制作高質(zhì)量的游戲和電子競(jìng)技內(nèi)容。它還推出了沙特電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)獎(jiǎng),表彰電競(jìng)選手和電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)作者的成就。但在它舉辦的所有活動(dòng)中,利雅得大師賽最受矚目。
不考慮TI 國(guó)際邀請(qǐng)賽的情況下,這是DOTA2 史上獎(jiǎng)金最高的賽事。一個(gè)利雅得大師賽冠軍獎(jiǎng)金約等于8 個(gè)Major 冠軍獎(jiǎng)金的總和,哪怕是一輪游,參賽隊(duì)伍所獲得的獎(jiǎng)金也幾乎跟一個(gè)Major 冠軍獎(jiǎng)金持平,還有最高傷害、最高治療量等各種名目的獎(jiǎng)勵(lì)。
這筆錢吸引了全世界最頂尖、最知名的戰(zhàn)隊(duì)飛向利雅得,而這些戰(zhàn)隊(duì)又吸引了超過20 萬平均觀眾和超過36 萬峰值觀眾(不計(jì)算中國(guó)大陸地區(qū)),最終大家只會(huì)感慨真“壕”罷了,卡塔爾世界杯何嘗不是一樣。
現(xiàn)在我們都知道卡塔爾在首都多哈以北建起新城盧賽爾,而沙特阿拉伯也有一項(xiàng)建城計(jì)劃。他們將投資5000億美元在紅海邊的沙漠上打造新未來城(NEOM),這里會(huì)有令人震撼的建筑、掠過天際的電梯以及智能化的中央控制系統(tǒng),還會(huì)有游戲工作室和電競(jìng)學(xué)院。
NEOM 計(jì)劃宣布一年之后,“卡舒奇事件”的輿論壓力導(dǎo)致許多投資商和合作者退出,包括了Riot Games、BLAST 等。作為實(shí)權(quán)人物的沙特阿拉伯王儲(chǔ)依然向全世界傳達(dá)了一個(gè)明確信息,無論如何NEOM 都會(huì)繼續(xù)推進(jìn)。
當(dāng)前全球能源市場(chǎng)充滿不穩(wěn)定性和不確定性,國(guó)際油價(jià)仍然在高位震蕩,沙特阿拉伯面臨經(jīng)濟(jì)發(fā)展模式轉(zhuǎn)型的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。
2022 年6 月,中國(guó)建筑與西班牙建筑公司FCC、沙特阿拉伯本地公司SAJCO 組成的聯(lián)營(yíng)體共同簽約沙特NEOM 新城交通隧道項(xiàng)目,接下了這個(gè)沙特阿拉伯最大的交通運(yùn)輸和公用基礎(chǔ)設(shè)施項(xiàng)目。
也許最終,沙漠真的能孕育一朵未來之花,石油真的能托起一切。