“數(shù)據(jù)庫(kù)電影,是一種藝術(shù)風(fēng)格,一種敘事樣態(tài),一種美學(xué)感知慣例,一種偏重展示而非偏重?cái)⑹碌倪壿?,一種可能產(chǎn)生更加豐富修辭效果和詩(shī)學(xué)含義的話語(yǔ)操作?!盵1]知識(shí)考古學(xué)視域下,以往并沒(méi)有數(shù)據(jù)庫(kù)電影,只是缺乏專有名詞規(guī)定這一電影模式。1998年,影片《羅拉快跑》已毫無(wú)遮攔地呈現(xiàn)Tom Tykwer數(shù)據(jù)庫(kù)式的敘事規(guī)范,而人們?nèi)耘f通過(guò)“解構(gòu)”“游戲化”“先鋒”等辭藻描繪此類(lèi)電影的遠(yuǎn)景。[2]
數(shù)據(jù)庫(kù)電影的接受史,是由媒介生態(tài)、信息化社會(huì)發(fā)展共同編織而成的觀念史。一方面,互聯(lián)網(wǎng)、新媒體、電子游戲、計(jì)算機(jī)技術(shù)形塑了大眾觀看電影的界面,使得傳統(tǒng)電影與觀眾的交互邏輯產(chǎn)生移變;另一方面,“媒介融合”“柵格數(shù)據(jù)(Raster Data)”“數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)”“計(jì)算機(jī)算法”等概念,深度影響了如今電影的敘事調(diào)用。傳統(tǒng)的敘事分析已經(jīng)無(wú)力闡釋層出不窮的電影敘事模型。未來(lái)電影勢(shì)必與技術(shù)結(jié)構(gòu)同源相生,而到那時(shí),數(shù)據(jù)庫(kù)電影是否迭代為另一樣式,又是否獲得另一稱謂,難以預(yù)測(cè)。
一、數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)與數(shù)據(jù)庫(kù)電影
“數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)主要研究如何存儲(chǔ)、使用和管理數(shù)據(jù),是計(jì)算機(jī)技術(shù)中發(fā)展最快、應(yīng)用最廣的技術(shù)之一。”[3]鑒于信息時(shí)代的許多知識(shí)工作者、藝術(shù)家在管理知識(shí)、創(chuàng)造新知、孕育藝術(shù)的過(guò)程中都需要接觸數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù),其觸及的領(lǐng)域難免受到數(shù)據(jù)庫(kù)的影響。藝術(shù)領(lǐng)域與數(shù)據(jù)庫(kù)技術(shù)的結(jié)合,突破了現(xiàn)有的藝術(shù)發(fā)展格局。數(shù)據(jù)庫(kù)本身所展現(xiàn)的非線性、隨機(jī)性、柵格化等特征,向藝術(shù)創(chuàng)作滲透,改變了某些藝術(shù)的生產(chǎn)形式。數(shù)據(jù)庫(kù)電影,可算作數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)的窄化衍生品,也可認(rèn)為是數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)應(yīng)用最為廣泛的界域之一。數(shù)據(jù)庫(kù)電影完成數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)的概念收束,并在后續(xù)的電影創(chuàng)作實(shí)踐中深化和豐富了自身的意涵。
(一)數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)的四重邏輯
美國(guó)學(xué)者萊夫·曼諾維奇(Lev Manovich)在21世紀(jì)初提出“數(shù)據(jù)庫(kù)影像”的學(xué)術(shù)概念,然而曼諾維奇僅羅列案例闡述“數(shù)據(jù)庫(kù)影像”的應(yīng)有特質(zhì),未明確定義“數(shù)據(jù)庫(kù)影像”。[4]很長(zhǎng)一段時(shí)間,“數(shù)據(jù)庫(kù)影像”的相關(guān)研究處于沉寂狀態(tài),直到新媒體浪潮真正來(lái)臨,“數(shù)據(jù)庫(kù)影像”才重新獲得關(guān)注,成為電影學(xué)研究熱點(diǎn)之一。
相較于數(shù)據(jù)庫(kù)電影,數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)更先進(jìn)入學(xué)界研究視野。學(xué)者黃鳴奮在闡明數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)非線性實(shí)質(zhì)的基礎(chǔ)上,指出數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)的四種運(yùn)作邏輯:一是數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)是藝術(shù)作品的數(shù)據(jù)庫(kù),數(shù)據(jù)庫(kù)充當(dāng)藝術(shù)作品貯存、展現(xiàn)、調(diào)取的工具性媒介。Met Collects、Google Art Project、The British Museum Collection等大型數(shù)據(jù)庫(kù)皆以電子化、數(shù)據(jù)化的模式貯存藝術(shù)作品,目的是為普羅大眾提供接近偉大作品的渠道;二是數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)與文化內(nèi)容相關(guān),充當(dāng)藝術(shù)創(chuàng)作的指南。如納博科夫(Vladimir Vladimirovich Nabokov)的小說(shuō)《微暗的火》由999行詩(shī)、索引及文學(xué)評(píng)論組成。作者虛構(gòu)了小說(shuō)中的詩(shī)人和評(píng)論家,讀者只有通過(guò)索引方式才能閱讀。《微暗的火》呈現(xiàn)出精妙復(fù)雜的數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),其敘事并非線性,而是仰賴于讀者調(diào)取,具有根莖化、技術(shù)化等特征;三是將數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)為精美的、具有藝術(shù)價(jià)值的交互界面。藝術(shù)家熱布拉特制作數(shù)據(jù)庫(kù)網(wǎng)站“三聯(lián)”,旨在用可視化數(shù)據(jù)庫(kù)的模式描述人們相互交流的過(guò)程。熱布拉特請(qǐng)藝術(shù)家界定三種概念,分別對(duì)應(yīng)色彩學(xué)中的三原色,互聯(lián)網(wǎng)用戶通過(guò)點(diǎn)擊某一概念的生成鏈接進(jìn)入下一個(gè)概念(下一個(gè)三原色),從而形成一條清晰且獨(dú)特的訪問(wèn)路徑。作者希望揭示數(shù)據(jù)庫(kù)的人文屬性并告誡世人:數(shù)據(jù)庫(kù)是冰冷的,但訪問(wèn)數(shù)據(jù)庫(kù)的人具有自由意志;四是數(shù)據(jù)庫(kù)本身亦是創(chuàng)作藝術(shù)的方式?,敻覃愄亍づ砟幔∕argaret Penney)利用數(shù)據(jù)庫(kù)建立了一個(gè)夢(mèng)境檔案館,邀請(qǐng)世界各地的人通過(guò)電子郵件描述自己的夢(mèng)境,并將夢(mèng)境一一錄入。由于數(shù)據(jù)庫(kù)自身的復(fù)雜性,數(shù)據(jù)庫(kù)構(gòu)建的藝術(shù)作品也具備豐富樣態(tài)。[5]數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)可謂數(shù)據(jù)庫(kù)電影的前奏。數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)在漫長(zhǎng)的生產(chǎn)實(shí)踐中獲得復(fù)合性的意涵,揭示出數(shù)據(jù)庫(kù)與各種藝術(shù)門(mén)類(lèi)之間積極的互動(dòng)關(guān)系。數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)利用數(shù)字媒介的手段啟發(fā)數(shù)據(jù)庫(kù)電影的創(chuàng)作;而數(shù)據(jù)庫(kù)電影從數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)衍生,最終形成具有獨(dú)特辨識(shí)度的藝術(shù)形式。
(二)數(shù)據(jù)庫(kù)電影的概念窄化與概念泛化
如前所述,數(shù)據(jù)庫(kù)電影是數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)的一種概念窄化,規(guī)定數(shù)據(jù)庫(kù)藝術(shù)指向電影這一特定的作品類(lèi)型。數(shù)據(jù)庫(kù)電影的概念窄化在很長(zhǎng)一段時(shí)間束縛了自身的表達(dá)方式。根據(jù)曼諾維奇的定義,許多類(lèi)似于數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu)的電影作品不能算作數(shù)據(jù)庫(kù)電影,它們不滿足于“數(shù)據(jù)簡(jiǎn)單匯集”“以特定模式組織數(shù)據(jù)”等要求,也難以體現(xiàn)敘事調(diào)取的非線性和隨機(jī)性。曼諾維奇研究數(shù)據(jù)庫(kù)電影的方法是歸納法,因此,他其實(shí)是在The Man with a Movie Camera,Windows等作品的窮舉中完成數(shù)據(jù)庫(kù)電影的界定工作。概括而言,曼諾維奇并非設(shè)想數(shù)據(jù)庫(kù)電影的本質(zhì)及未來(lái)發(fā)展,僅是歸納了他心目中數(shù)據(jù)庫(kù)電影的共性。學(xué)者李迅指出“按照馬諾維奇的理論邏輯,作為核心概念的數(shù)據(jù)庫(kù)電影,有三個(gè)關(guān)鍵元素:依據(jù)某種邏輯建立的個(gè)項(xiàng)序列:個(gè)項(xiàng)或‘模塊場(chǎng)景的空間化呈現(xiàn);非線性、非因果的敘述組合。”[6]這種界定顯然較為嚴(yán)格。
曼諾維奇本意乃是普及和發(fā)展數(shù)據(jù)庫(kù)電影,但他對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)電影的界定過(guò)程實(shí)則干擾了數(shù)據(jù)庫(kù)電影的生成。經(jīng)過(guò)多年的迭代和更新,數(shù)據(jù)庫(kù)電影早已和曼諾維奇的設(shè)想相去甚遠(yuǎn)。如今的數(shù)據(jù)庫(kù)電影在媒介性質(zhì)、交互界面、敘事調(diào)用等方面都存在一定模糊性,甚至一部分?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)電影已經(jīng)與電子游戲、新媒體藝術(shù)、數(shù)據(jù)庫(kù)深度融合,表現(xiàn)為多個(gè)藝術(shù)門(mén)類(lèi)相互復(fù)合的模式。如《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)在電影中融合游戲的形式,允許觀眾通過(guò)鼠標(biāo)調(diào)用敘事,并以觀眾的訪問(wèn)路徑作為最終的敘事呈現(xiàn);另有一些作品借用電影手法制作游戲,解構(gòu)游戲中的開(kāi)放世界,將游戲中故事的走向“數(shù)據(jù)庫(kù)化”。如《底特律:變?nèi)恕罚―etroit:Become Human)圍繞三名人工智能設(shè)計(jì)敘事。在游戲中,玩家有選擇支線劇情的權(quán)利,當(dāng)游戲人物面臨關(guān)鍵抉擇,玩家需要憑借自身意志替游戲人物找到前進(jìn)方向?!兜滋芈桑鹤?nèi)恕芬杂螒蛎x發(fā)行,但在某種程度上它是否能算作電影,還需進(jìn)一步討論;當(dāng)然,除“游戲化的電影”和“電影化的游戲”外,數(shù)據(jù)庫(kù)電影仍在不斷迭代不同的“亞類(lèi)”。無(wú)論是清水茜(Shimizu Akane)為科普目的創(chuàng)作的二次元番劇《工作細(xì)胞》[7],即成品電影的二次創(chuàng)作[8],抑或由電影序列組成的“漫威宇宙”[9],皆顯示出與數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)庫(kù)思想高度相關(guān)的特質(zhì)??梢哉f(shuō),數(shù)據(jù)庫(kù)電影正在藝術(shù)家的持續(xù)探索中獲得了更加泛化的概念,而這種概念泛化賦予了數(shù)據(jù)庫(kù)電影更大的發(fā)展空間,也賦予了電影評(píng)論者、敘事研究者更便捷的解釋工具。在筆者看來(lái),數(shù)據(jù)庫(kù)電影目前最大的特性體現(xiàn)在界面形塑與敘事調(diào)用方面。尤其數(shù)據(jù)庫(kù)電影的敘事調(diào)用,解決了傳統(tǒng)敘事學(xué)應(yīng)對(duì)“混亂敘事”時(shí)語(yǔ)焉不詳?shù)膯?wèn)題,突破了從文本出發(fā)的敘事分析格局。
二、柵格中的界面形塑
研究數(shù)據(jù)庫(kù)電影,不僅要看到數(shù)據(jù)庫(kù)電影背后的數(shù)據(jù)庫(kù),還要看到數(shù)據(jù)庫(kù)和用戶之間,用以溝通和調(diào)取信息的“界面”。從具象化的角度而言,數(shù)據(jù)庫(kù)電影的界面指的是用戶操作界面、媒體入口、對(duì)話框選項(xiàng)等;從抽象化的角度,數(shù)據(jù)庫(kù)電影的界面泛指一切充當(dāng)“數(shù)據(jù)庫(kù)-用戶”中介的通道。
(一)界面的產(chǎn)生
與人類(lèi)存儲(chǔ)信息的方式不同,計(jì)算機(jī)存儲(chǔ)信息使用的是二進(jìn)制數(shù)值。也就是說(shuō),在計(jì)算機(jī)的世界里,一切信息的表示都可以簡(jiǎn)化為“0”和“1”的組合。如果不考慮人機(jī)交互,計(jì)算機(jī)僅僅利用二進(jìn)制即可滿足貯存信息的需求。然而,現(xiàn)實(shí)世界恰恰需要計(jì)算機(jī)為人所用,這也就順勢(shì)催生了“編譯語(yǔ)言”(Compiled language)以及“解釋語(yǔ)言”(Interpreted language)。為了擴(kuò)大計(jì)算機(jī)應(yīng)用的受眾范圍,信息科學(xué)家進(jìn)一步設(shè)計(jì)出更符合直覺(jué)的操作方法,即界面操作。從此,用戶只需要使用界面調(diào)取數(shù)據(jù)庫(kù)中的信息,無(wú)需掌握復(fù)雜、晦澀的計(jì)算機(jī)操作邏輯。用戶在接觸計(jì)算機(jī)時(shí)遇到的聲音、圖像、視頻,在計(jì)算機(jī)科學(xué)中實(shí)屬表面現(xiàn)象(surface phenomena),唯有二進(jìn)制代碼才是計(jì)算機(jī)關(guān)閉以后信息的真實(shí)面貌。[10]學(xué)者高淑敏承接曼諾維奇的論述,將數(shù)據(jù)庫(kù)電影背后的數(shù)據(jù)庫(kù)看作“面向?qū)ο髷?shù)據(jù)庫(kù)”,認(rèn)為在傳統(tǒng)“關(guān)系數(shù)據(jù)庫(kù)”中,視頻之類(lèi)信息的修改會(huì)造成數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu)的大規(guī)模變動(dòng),效率較低;而“面向?qū)ο髷?shù)據(jù)庫(kù)”則巧妙地化解了這一問(wèn)題,這類(lèi)數(shù)據(jù)庫(kù)適應(yīng)了用戶對(duì)界面的調(diào)用,展現(xiàn)出因?qū)ο蠖兊奶匦浴11]學(xué)者車(chē)致新將未來(lái)電影與電子游戲的交互界面視作VR手柄中3-DoF到6-DoF之類(lèi)的技術(shù),指出VR手柄等物理器材的出現(xiàn),改變了用戶與敘事之間的交互模式。[12]然而,這些具體化的理解可能會(huì)在數(shù)據(jù)庫(kù)電影的短期發(fā)展歷程中全然改變,“界面”遠(yuǎn)不是具象的物質(zhì)實(shí)體或視覺(jué)形式所能概括。正如學(xué)者胡翼青、王沐之總結(jié)的那樣,“(界面)既可以是一個(gè)生成內(nèi)容體系的技術(shù)物,又可以是一種無(wú)形無(wú)相的想象空間。說(shuō)它是存在者,你感受不到它的存在;說(shuō)它不存在,似乎我們都因它的存在而存在,而且還經(jīng)常被卷入它內(nèi)在的時(shí)空中。你可以說(shuō)它不存在,又可以說(shuō)它無(wú)處不在,它是一種典型的幽靈式的存在?!盵13]
(二)柵格中的界面
具象化解釋的失效,促使人們進(jìn)一步反思界面的性質(zhì)。即用抽象化的方式來(lái)描述界面,或許更加符合界面的邏輯。目前,數(shù)據(jù)庫(kù)電影所使用的界面可抽象為“柵格數(shù)據(jù)”(Raster Data)。一方面,“柵格數(shù)據(jù)”與傳統(tǒng)數(shù)據(jù)一樣,由“值”構(gòu)成,具有鮮明的數(shù)據(jù)特征;另一方面,“柵格數(shù)據(jù)”中分支出“影像數(shù)據(jù)”(Remote Sensing Image),類(lèi)似于數(shù)據(jù)庫(kù)電影中的影像片段?!皷鸥駭?shù)據(jù)”通過(guò)傳統(tǒng)數(shù)據(jù)和影像數(shù)據(jù)描述地理空間,實(shí)現(xiàn)空間的數(shù)據(jù)化管理?!皷鸥駭?shù)據(jù)”同時(shí)具備空間屬性與時(shí)間屬性,其既可以描述地理的空間變化,也可以描述該地理位置的時(shí)間變化。在數(shù)據(jù)庫(kù)電影中,界面是柵格中的界面。觀眾真正獲得數(shù)據(jù)庫(kù)電影的敘事乃是經(jīng)由柵格,并非直接同數(shù)據(jù)庫(kù)交互。UGC(User Generated Content)電影《浮生一日》展現(xiàn)出細(xì)粒度極強(qiáng)的柵格規(guī)范,該片制作者邀請(qǐng)世界各地網(wǎng)民發(fā)送記錄自己生活的影像,最后再由專業(yè)的剪輯人員篩選素材并剪輯成片。[14]《浮生一日》缺乏專門(mén)為觀眾設(shè)計(jì)的交互界面,它的運(yùn)行節(jié)奏和傳統(tǒng)電影別無(wú)二致。但是,值得一提的是,《浮生一日》本質(zhì)表現(xiàn)為數(shù)據(jù)庫(kù)影像,其用抽象的柵格與觀眾交互,而非具象的操作界面。在數(shù)據(jù)化的柵格中,制作者嚴(yán)格限定了投稿者的時(shí)間數(shù)據(jù)(Time Data),放松了對(duì)空間數(shù)據(jù)(Spatial Data)的約束和要求。因此,剪輯人員可按照時(shí)間的柵格排列電影畫(huà)面出現(xiàn)的先后次序,再由空間柵格向觀眾顯示全世界各地文化和生活的多樣。數(shù)據(jù)庫(kù)電影對(duì)界面的形塑大抵都是通過(guò)柵格完成,當(dāng)然,這種論斷不能過(guò)于絕對(duì)。事實(shí)上,沒(méi)有人了解未來(lái)數(shù)據(jù)庫(kù)電影的走勢(shì)和發(fā)展,或許到了某一臨界點(diǎn),柵格已經(jīng)無(wú)法描述數(shù)據(jù)庫(kù)電影的界面生成。
三、算法中的敘事調(diào)用
如果僅存在數(shù)據(jù)庫(kù)或界面,難以真正使數(shù)據(jù)庫(kù)中的信息組成敘事。數(shù)據(jù)庫(kù)電影中的影像片段、影像組塊需要“算法”調(diào)用,構(gòu)建用戶獨(dú)特的訪問(wèn)路徑。算法不是僵化的,也并非是冰冷的,算法背后站著“人”,這就在算法上附著了社會(huì)屬性與文化屬性。[15]具體來(lái)說(shuō),觀看電影的主體是由其生命經(jīng)歷所塑造,這種生命經(jīng)歷相當(dāng)于算法仰賴的歷史數(shù)據(jù),主體認(rèn)知世界的思維范式則相當(dāng)于算法。由于不同主體思維范式不同,其最終調(diào)用的敘事范式也就不同。
(一)算法對(duì)主體性的拔擢
媒介思想史上,基特勒承繼拉康(Jacques Lacan)與麥克盧漢(Marshall McLuhan)的衣缽,立足物質(zhì)性的技術(shù)變遷,對(duì)“技術(shù)掩蔽主體”的現(xiàn)象大加撻伐。一是基特勒從思想的容器——文字,反推出人類(lèi)本質(zhì)所在乃是書(shū)寫(xiě)行為;二是計(jì)算機(jī)之類(lèi)的機(jī)器媒介被基特勒視作“離身性媒介”,此種媒介消解了原先主體與文化技藝共生融合的狀態(tài),造成主體性的退場(chǎng)(隨著技術(shù)發(fā)展,主體甚至將永遠(yuǎn)退出意義生成場(chǎng)域)。[16]
以基特勒的第一條論證邏輯來(lái)看,不難發(fā)現(xiàn)他對(duì)拉康鏡像階段學(xué)說(shuō)的倒錯(cuò)式挪用?;乩照J(rèn)為手是人體的一部分,因此書(shū)寫(xiě)活動(dòng)表現(xiàn)了人類(lèi)與媒介最自然的交互方式,此種觀點(diǎn)不乏道理,但有些武斷。書(shū)寫(xiě)尚且涉及對(duì)能指和所指的掌握,相比之下,口語(yǔ)似乎才是更為自然的媒介交互。這樣一來(lái),用錄音機(jī)記錄口語(yǔ)是否比書(shū)寫(xiě)更加本質(zhì)?答案或許與基特勒預(yù)設(shè)觀點(diǎn)截然相反。至于“離身性媒介”的相關(guān)論述,基特勒有明確的學(xué)理脈絡(luò),只是順?biāo)齑嗣}絡(luò),主體性退場(chǎng)的結(jié)論無(wú)法得出。機(jī)器媒介的確具有離身性,但其未嘗不能拔擢和強(qiáng)調(diào)主體。
數(shù)據(jù)庫(kù)電影對(duì)敘事的算法式調(diào)用,幾乎向外界宣告數(shù)據(jù)庫(kù)電影是一種技術(shù)主導(dǎo)的藝術(shù)創(chuàng)作。事實(shí)上,越是突出數(shù)據(jù)庫(kù)電影中的技術(shù)元素,觀眾越是能夠覺(jué)察周遭環(huán)境技術(shù)的無(wú)所不在,越是能夠?qū)夹g(shù)媒介產(chǎn)生反思。例如,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》以互動(dòng)電影形式將觀眾“拋擲”到多重?cái)⑹碌漠愅邪?,本身便是?duì)主體性存在的提醒。抑或,觀眾在投入《超級(jí)馬力歐兄弟大電影》(The Super Mario Bros.Movie)構(gòu)建的任天堂游戲世界時(shí),難道意識(shí)不到整部電影由游戲彩蛋、游戲關(guān)卡、IP人物湊泊而成?顯然,事實(shí)并非如此。觀眾能夠覺(jué)察自己是在用算法調(diào)用敘事,甚至能夠隱約了解到算法敘事的作用——通過(guò)技術(shù)手段“斜目而視”,抵達(dá)實(shí)在界(The Real),避免主體性在技術(shù)時(shí)代的湮沒(méi)。
(二)敘事范式調(diào)用與訪問(wèn)路徑
文字媒介為主導(dǎo)的時(shí)代,傳統(tǒng)敘事學(xué)家用“順敘”
“插敘”“預(yù)敘”等術(shù)語(yǔ)研究文本中的敘事情況,延伸至電影敘事學(xué)發(fā)端,又有“嵌套式”“銜尾式”“開(kāi)放式”等專門(mén)描述電影敘事結(jié)構(gòu)的概念出現(xiàn)。如今,隨著電影實(shí)踐不斷推進(jìn),敘事范式層出不窮,傳統(tǒng)敘事學(xué)已經(jīng)失去部分解釋效力,難以概括紛繁復(fù)雜的敘事現(xiàn)象。對(duì)于《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》這類(lèi)作品而言,不便形容究竟采用了何種敘事,因?yàn)槊總€(gè)主體生成的影像內(nèi)容是不同的,影響內(nèi)容生成的最終結(jié)果,取決于主體做選擇時(shí)所采取的思維范式。觀看《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》與玩電子游戲類(lèi)似,到某一劇情將觸發(fā)某種選擇,而玩家需要通過(guò)自己的經(jīng)驗(yàn)幫助人物推進(jìn)劇情。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的玩家(或觀眾)分為兩類(lèi):第一類(lèi)只會(huì)觀看一遍電影,在電影中形成一次訪問(wèn)路徑。這類(lèi)觀眾專注于獲得最貼合主體性特征的觀影體驗(yàn),并在劇情中形成對(duì)技術(shù)和生命的反思;第二類(lèi)玩家則完全不同,他們希望走通所有結(jié)局,因此會(huì)反復(fù)觀影,直到窮盡全部訪問(wèn)路徑。這類(lèi)玩家更在乎數(shù)據(jù)庫(kù)本身的結(jié)構(gòu)形式,在敘事方面,他們期待的是“作者視角/上帝視角”①。傳統(tǒng)敘事學(xué)難以應(yīng)對(duì)《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》式的敘事,其中一個(gè)原因是分析對(duì)象的偏差。傳統(tǒng)敘事學(xué)以文本為對(duì)象,當(dāng)文本具有了不斷變動(dòng)的能力,自然也就無(wú)法解釋敘事的運(yùn)作邏輯。某種程度而言,敘事調(diào)用的形容之所以恰當(dāng),因?yàn)槠渲苯咏梃b計(jì)算機(jī)思維,通過(guò)計(jì)算機(jī)思維思考電影文本的敘事規(guī)范。
仍以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為例,第一類(lèi)玩家、第二類(lèi)玩家的區(qū)別在于敘事調(diào)用次數(shù)的多寡。其中,第一類(lèi)玩家只使用一次敘事調(diào)用,目的是形成一條獨(dú)一無(wú)二的訪問(wèn)路徑,這條訪問(wèn)路徑即是主體自身的意義之徑;反觀第二類(lèi)玩家,調(diào)用多次敘事,自然會(huì)造成多重路徑的存在。當(dāng)所有“訪問(wèn)路徑”被窮舉,數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu)也更加明晰。第二類(lèi)玩家在挖掘數(shù)據(jù)庫(kù)敘事的“根莖”,他們眼中《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》不再僅僅是消費(fèi)娛樂(lè)的產(chǎn)品,而是用以研究和思考的重要文本。簡(jiǎn)單理解為:第二類(lèi)玩家同第一類(lèi)玩家的算法敘事是不同的,這也就從根本上導(dǎo)致了作品無(wú)限復(fù)雜的多義性。在數(shù)據(jù)庫(kù)電影中,敘事權(quán)在用戶,敘事意義的讀解亦在用戶。數(shù)據(jù)庫(kù)電影正是在敘事算法中完成對(duì)主體的賦權(quán)。
結(jié)語(yǔ)
隨著技術(shù)不斷發(fā)展,數(shù)據(jù)庫(kù)電影也在經(jīng)歷不斷解域、歸域的過(guò)程。目前數(shù)據(jù)庫(kù)電影并非市場(chǎng)主流,但前景無(wú)可限量。近期斯坦福AI NPC實(shí)驗(yàn)已向人們揭示數(shù)據(jù)智能化的可能性①。如若人工智能與數(shù)據(jù)庫(kù)電影相耦合,電影或?qū)⒆優(yōu)榧兇庹{(diào)配參數(shù)的工作。屆時(shí),普通人也可以以極低成本制作一部電影,并通過(guò)自己的構(gòu)想,為其他人提供類(lèi)真實(shí)的互動(dòng)影像世界。
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【作者簡(jiǎn)介】? 蒲洪花,女,山東莒縣人,臨沂大學(xué)傳媒學(xué)院講師,黨政辦公室主任。
【基金項(xiàng)目】? 本文系山東省社會(huì)科學(xué)規(guī)劃研究項(xiàng)目“馬克思主義大眾化理念下魯劇跨屏傳播研究”(編號(hào):21CMYJ06)階段性成果。
①參見(jiàn):Github社區(qū)中的全線劇情流程圖https://github.com/iann0036/bandersnatch-graph.