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      圍觀、認(rèn)同、沉浸:不同情緒傳播過程中游戲行為的探究

      2023-09-07 19:43:36張洛嘉
      新聞研究導(dǎo)刊 2023年13期
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)傳播游戲

      摘要:在后現(xiàn)代思潮和后真相時(shí)代的影響下,情緒逐漸占據(jù)受眾心理主導(dǎo)地位,處于互聯(lián)網(wǎng)中的受眾逐漸構(gòu)建起游戲參與者與情緒傳播者的身份共同體。

      文章采用案例分析法,從三個(gè)方面即網(wǎng)絡(luò)公共事件中的圍觀、情感認(rèn)同中的受眾共鳴和自我傳播中的游戲沉浸感,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)視域下情緒傳播的方式進(jìn)行分類。針對(duì)情緒傳播過程中的網(wǎng)絡(luò)圍觀、群體認(rèn)同、場景沉浸三個(gè)現(xiàn)象探討游戲行為的產(chǎn)生路徑,總結(jié)出互聯(lián)網(wǎng)上不同情緒傳播過程對(duì)游戲行為的塑造、強(qiáng)化作用,得出網(wǎng)絡(luò)傳播具有強(qiáng)化主體圍觀感,能夠深化受眾游戲思維;網(wǎng)絡(luò)圈層化的發(fā)展使社群傳播塑造受眾行為認(rèn)同感;自我傳播給受眾帶來游戲沉浸感體驗(yàn)的結(jié)論。

      值得注意的是,游戲作為一種伴隨人類社會(huì)發(fā)展而產(chǎn)生的心理和行為,具有幫助人們宣泄情感、排解壓力的積極作用,這一作用尤其體現(xiàn)在目前處在快節(jié)奏社會(huì)下精神高度緊張的受眾身上。但是,在一些新聞事件中,游戲情緒和行為有時(shí)會(huì)使硬新聞過度軟化,由此引發(fā)不良的社會(huì)現(xiàn)象。當(dāng)前,元宇宙、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等人工智能的發(fā)展,使媒介環(huán)境的環(huán)境化作用越來越明顯,數(shù)字化生存愈演愈烈。因此,文章探究不同情緒傳播過程中的游戲行為,引導(dǎo)游戲行為中的情緒,幫助受眾在數(shù)字化時(shí)代實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界的平衡。

      關(guān)鍵詞:情緒傳播;游戲;鴻星爾克;網(wǎng)絡(luò)傳播;情感宣泄

      中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2023)13-0004-03

      一、互聯(lián)網(wǎng)視域下情緒傳播的不同方式

      (一)圍觀:依托網(wǎng)絡(luò)傳播中的公共事件

      趙云澤等人將情緒傳播定義為“個(gè)體或群體的情緒及與其伴隨信息的表達(dá)、感染和分享的行為”[1]?;ヂ?lián)網(wǎng)賦予公共事件的傳播發(fā)酵以速度快、范圍廣、影響大的特點(diǎn),尤其是觸及社會(huì)熱點(diǎn)時(shí),情緒往往占據(jù)受眾主導(dǎo)地位,使受眾在公共平臺(tái)上引發(fā)規(guī)?;懻摚纬梢?guī)?;木W(wǎng)絡(luò)傳播。英國生物學(xué)家道金斯在《自私的基因》中首次提出“米姆效應(yīng)”[2],互聯(lián)網(wǎng)的情感化傳播與病毒式傳播往往相伴相生,尤其在公共事件中,主觀情感的表達(dá)與感染越來越引起人們的重視。

      在鄭州7·20暴雨事件中,鴻星爾克向河南災(zāi)區(qū)捐助5000萬元物資[3]。網(wǎng)友在愛國情緒感染下不斷傳播“鴻星爾克是良心企業(yè)”的信息,引發(fā)搶購狂潮。此次公共事件對(duì)鴻星爾克影響重大,在其直播間中有許多消費(fèi)者,但也不乏出于湊熱鬧、娛樂心理圍觀的網(wǎng)友。受眾情緒依托此公共事件不斷傳播、擴(kuò)大,感染大量網(wǎng)友,最終通過網(wǎng)絡(luò)傳播上升為民眾共同的愛國情懷。此次事件表現(xiàn)出強(qiáng)烈的共同感和集體一致性。

      (二)認(rèn)同:隱含在群體傳播中的共鳴互動(dòng)

      安德森提出“想象的共同體”理論,剖析特定實(shí)踐中的集體認(rèn)同關(guān)系[4]。基于互聯(lián)網(wǎng)中圈層化[5]的發(fā)展,個(gè)體因共同興趣、愛好、觀點(diǎn)而聚集,在高度認(rèn)同感下常常引發(fā)情感共鳴,形成“情緒共同體”。因此,群體傳播中,情緒要素尤為明顯,情緒對(duì)于群體的聚集、維系群體穩(wěn)定的作用越來越突出。

      以粉絲群體為例,粉絲因熱愛偶像而自發(fā)聚集,通過加入粉絲群、為偶像做數(shù)據(jù)、參與偶像應(yīng)援等與群體互動(dòng)的行為,加強(qiáng)了認(rèn)同感,促進(jìn)了群體傳播。這一類型的群體傳播表現(xiàn)出的狂熱情緒較為突出,并且這種情緒將通過群體傳播進(jìn)一步擴(kuò)大,感染、影響到其他人,甚至在一定條件下會(huì)形成群體性行為,帶來粉絲經(jīng)濟(jì)[6]。

      (三)沉浸:釋放于自我傳播中的娛樂宣泄

      情緒傳播在互聯(lián)網(wǎng)中并不是群體專屬,庫利提出“鏡中我”理論,認(rèn)為人是通過想象他人的反應(yīng)來建立自我的[7]。自我傳播是所有傳播活動(dòng)的基礎(chǔ),里面有自己,也有他者,但不管個(gè)人如何向內(nèi)追問,最終還是離不開人際間的交流,因?yàn)樗司褪切嗡茏晕业囊幻骁R子。

      如今,Vlog作為互聯(lián)網(wǎng)上多元化場景、拍攝者情緒、思維傳遞的一種新型記錄方式,使自我傳播實(shí)現(xiàn)了從以前現(xiàn)實(shí)生活中寫日記到如今網(wǎng)絡(luò)世界自我呈現(xiàn)的轉(zhuǎn)變。自媒體以爭奪流量、獲取利益為目的,內(nèi)容生產(chǎn)以娛樂化為主,通過在Vlog中展示個(gè)人日常生活工作,以多元化場景、愉悅輕松的氣氛,吸引受眾沉浸式觀看,實(shí)現(xiàn)在“主我”表達(dá)中構(gòu)建“客我”的目的。

      二、情緒傳播過程中游戲行為的產(chǎn)生路徑

      游戲自古就是一種娛樂化活動(dòng),在精神高度緊繃下的社會(huì)逐漸從邊緣走向中心,成為人們?cè)谒槠瘯r(shí)代主要的消遣娛樂。

      荷蘭學(xué)者赫伊津哈從本體論的角度來理解游戲,認(rèn)為游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,是人類文化最低色的存在[8]。史蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中提出,“大眾傳播最好的一點(diǎn)是允許人們沉浸于主動(dòng)的游戲之中,也就是說它讓人快樂”[9]。因此,在娛樂化、碎片化時(shí)代,游戲娛樂心理作為情緒的一種構(gòu)成要素,在情緒傳播中不容忽視。

      (一)網(wǎng)絡(luò)傳播:強(qiáng)化游戲主體圍觀感

      網(wǎng)絡(luò)的分享性、交互性、互動(dòng)性為網(wǎng)絡(luò)圍觀提供了目標(biāo)對(duì)象、交流場景和對(duì)話語境,受眾情緒傳播中蘊(yùn)含的圍觀游戲心理值得討論。

      2022年7月22日,受“虧損企業(yè)鴻星爾克向河南捐款”公共事件的影響,網(wǎng)友紛紛跑到鴻星爾克直播間消費(fèi),當(dāng)晚直播間單場觀看人數(shù)暴漲至201.7萬,兩日內(nèi)總銷售額暴漲至約2.06億元,同比漲幅達(dá)52倍[10]。鴻星爾克企業(yè)被貼上愛國、良心的標(biāo)簽,在情緒傳播刺激下,網(wǎng)友出于本能好奇心理參與其中,形成網(wǎng)絡(luò)圍觀。在直播間的交流對(duì)話中,涌現(xiàn)出了一些帶有游戲色彩的夸張化、娛樂化言論,比如“鞋子不合適,我去醫(yī)院修腳”“鞋子沒了沒事,吊牌寄來也行”[11],以及轟炸式的游戲催貨行為。圍觀可以表現(xiàn)為“看熱鬧”,本質(zhì)上是滿足人們某種八卦游戲心理的需求。鴻星爾克直播間中的游戲行為,給心系災(zāi)區(qū)、心系民生的網(wǎng)友創(chuàng)造了舒緩情緒的途徑,同時(shí),這種游戲化“軟著陸”的輕松氛圍使鴻星爾克再次“出圈”,實(shí)現(xiàn)了傳播效果的突破。

      網(wǎng)絡(luò)傳播以其分享性、互動(dòng)性、高效性,使受眾在基于外部世界變化發(fā)展的信息需求和休閑放松的娛樂需求下,增強(qiáng)了其游戲心理,強(qiáng)化了圍觀行為。由圍觀受眾構(gòu)成的游戲主體,因其令人放松愉悅的游戲行為也反之對(duì)網(wǎng)絡(luò)傳播規(guī)模進(jìn)行反哺,進(jìn)一步增強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)傳播的影響力。

      (二)社群傳播:塑造游戲行為認(rèn)同感

      社群傳播主要以共同體的聚集為基礎(chǔ),外在表現(xiàn)為相似的興趣愛好、行為習(xí)慣,正在發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)傳播中的重要傳播類型。

      前段時(shí)間爆火的游戲“羊了個(gè)羊”,其成功不僅依靠病毒式的營銷方式,還歸功于按地域組隊(duì)進(jìn)行競爭引起的社群傳播?!把蛄藗€(gè)羊”使人們產(chǎn)生緊張又愉悅的情緒,按地域進(jìn)行競爭,通過微信小程序一鍵轉(zhuǎn)發(fā)分享構(gòu)成了群體傳播的類型,游戲玩家以“羊群”自稱,帶有地域性質(zhì)的娛樂為這些“羊群”塑造了更多的集體參與感和為家鄉(xiāng)爭光的身份認(rèn)同感。此外,“羊了個(gè)羊”的游戲參與者自發(fā)制作了有關(guān)游戲的大量表情包,在以微信為代表的社交媒體中傳播,再次推動(dòng)了該游戲的火爆。

      隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,媒介社交屬性逐漸凸顯,越來越多的聚集性群體出現(xiàn),其中尋求認(rèn)同感、基于娛樂需求的群體因其情緒化、邊緣化、易受感染的特性成為影響群體傳播的重要因素。

      (三)自我傳播:營造游戲行為沉浸感

      米哈里·契克森米哈賴認(rèn)為,當(dāng)一個(gè)游戲的難易度和玩家所具有的技能比較平衡時(shí),人就會(huì)體會(huì)到心流[12]。

      為了吸引受眾,游戲中的心流理論目前也逐漸應(yīng)用在互聯(lián)網(wǎng)中,多以娛樂化內(nèi)容生產(chǎn)為代表,營造其游戲娛樂行為的沉浸感,使受眾獲取某種愉悅感和滿足感,以此達(dá)到吸引受眾、構(gòu)建傳播者自我形象的目的。

      以歐陽娜娜的Vlog為例,作為擁有明星與學(xué)生雙重身份的拍攝者,其選擇“歐陽娜娜香港兼職記”“娜比的私人愛用玩具分享”等娛樂化主題,通過臺(tái)上、臺(tái)下、學(xué)校、家庭等各種前后臺(tái)場景的呈現(xiàn),構(gòu)建多元化場景[13]。采用與受眾對(duì)話交流的形式,增強(qiáng)趣味性、游戲性,為受眾營造“在場”氣氛和沉浸感。她用自身正能量感染受眾,引起受眾共鳴,實(shí)現(xiàn)情緒傳播。這些自我傳播中的自我表達(dá)與呈現(xiàn),有利于更好地構(gòu)筑“客我”,實(shí)現(xiàn)傳播目的。歐陽娜娜憑借一系列Vlog的傳播,成功甩掉以往的標(biāo)簽,成功塑造了自律上進(jìn)、充滿正能量的形象。

      互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展帶來自我傳播的形式變革,許多自媒體內(nèi)容生產(chǎn)者為吸引受眾,抓住受眾網(wǎng)上沖浪的娛樂游戲心理,在其進(jìn)行游戲行為時(shí)通過多元場景構(gòu)建、交流互動(dòng)對(duì)話的形式,營造更多沉浸感,使受眾達(dá)到心流狀態(tài),從而更好地表達(dá)傳播者情緒并感染受眾,實(shí)現(xiàn)自我傳播中的社會(huì)交往。

      三、情緒傳播過程中游戲行為的引導(dǎo)

      游戲在社會(huì)中扮演的角色越來越重要,不再僅僅是以往大眾認(rèn)為的“電子海洛因”,而需要被重新認(rèn)識(shí)。比如,前文討論的網(wǎng)絡(luò)圍觀、轉(zhuǎn)發(fā)評(píng)論、媒體內(nèi)容生產(chǎn)甚至網(wǎng)絡(luò)暴力現(xiàn)象,都有著后真相時(shí)代情緒主導(dǎo)下的游戲成分。這些游戲行為是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代情緒的產(chǎn)物,不能被忽視,需要政府、媒體、受眾等一同努力,共同增強(qiáng)情緒傳播過程中正向游戲行為,使游戲行為的活動(dòng)擴(kuò)大傳播效果。

      (一)群體認(rèn)同中的游戲行為引導(dǎo)

      在以群體認(rèn)同為代表的傳播中,政府應(yīng)出臺(tái)相關(guān)法律法規(guī),進(jìn)一步對(duì)群體傳播中存在的超越娛樂性的非正當(dāng)游戲行為進(jìn)行規(guī)范化管理。

      例如,網(wǎng)劇《魷魚游戲》受到廣泛關(guān)注后,引起了中小學(xué)生群體的模仿,他們以自身群體認(rèn)同為基礎(chǔ),對(duì)其中的“123木頭人”游戲進(jìn)行模仿,并伴有暴力傾向。比利時(shí)一所學(xué)校稱,一些學(xué)生模仿“123木頭人”游戲,伴有暴力行為[14]。

      與負(fù)面游戲行為相反,媒體或個(gè)人則可以對(duì)正面游戲行為加以利用,這在本質(zhì)上能夠迎合受眾娛樂游戲心理,擴(kuò)大傳播效果。

      比如,前段時(shí)間爆火的楊迪“厭世”表情包,有網(wǎng)友因其表情傳神、搞笑,能有效代表自身情緒,對(duì)其圖片進(jìn)行各種惡搞,并出于娛樂游戲心理在各種社交媒體平臺(tái)上進(jìn)行廣泛傳播。楊迪本人順應(yīng)尋求發(fā)泄放松的娛樂游戲心理,倡導(dǎo)大家適度游戲的同時(shí)加入傳播行列,成功實(shí)現(xiàn)“出圈”,在鞏固諧星地位的同時(shí)提高了知名度。

      (二)場景沉浸中的游戲行為引導(dǎo)與用戶困境

      在以場景沉浸為代表的傳播中,內(nèi)容生產(chǎn)者在提供多元化場景、展現(xiàn)豐富生活的同時(shí),要注意將個(gè)人利益與公共利益相結(jié)合,在給受眾提供放松休閑的娛樂沉浸感時(shí),傳遞積極正能量情緒。

      與此同時(shí),隨著元宇宙的不斷發(fā)展,VR、AR技術(shù)的普及,在技術(shù)快速更迭進(jìn)步的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,場景的構(gòu)建將會(huì)更加真實(shí),用戶進(jìn)行游戲行為將更容易進(jìn)入心流狀態(tài)。

      因此,在未來媒介可供性[15]的不斷發(fā)展下,用戶如何處理身體現(xiàn)實(shí)性和其在網(wǎng)絡(luò)中延伸拓展的平衡,能否使游戲作為純粹娛樂的工具,不在游戲中喪失自我將是互聯(lián)網(wǎng)受眾主要面臨的問題。

      四、結(jié)語

      游戲作為一種自愿的活動(dòng)或消遣,在如今快節(jié)奏社會(huì)中扮演的角色越來越重要。本文通過各種類型的案例,分析了游戲行為存在于情緒傳播過程中的各種類型,這些傳播類型在不同方面塑造著游戲行為的發(fā)生。隨著科技的發(fā)展進(jìn)步,未來人們相當(dāng)一部分的生活會(huì)虛擬化和游戲化。因此,正視情緒傳播過程中的游戲行為、了解情緒傳播過程中游戲行為的產(chǎn)生路徑,將會(huì)對(duì)如何在虛擬與現(xiàn)實(shí)的游戲中更好地平衡網(wǎng)絡(luò)世界與現(xiàn)實(shí)世界提供研究價(jià)值,有助于在數(shù)字化生存中構(gòu)建積極個(gè)體和實(shí)現(xiàn)和諧發(fā)展。

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      作者簡介 張洛嘉,研究方向:新聞與傳播。

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