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      代入、共情和沉浸:敘事視域下文字冒險(xiǎn)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)研究

      2023-10-27 16:18:06劉蓉蓉王健
      美與時(shí)代·上 2023年9期
      關(guān)鍵詞:敘事

      劉蓉蓉 王健

      摘? 要:信息時(shí)代下數(shù)字游戲蓬勃發(fā)展,游戲體驗(yàn)從表層走向深層。文字冒險(xiǎn)游戲通過文字?jǐn)⑹聵?gòu)建游戲世界,讓玩家從被動(dòng)的“旁觀”轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的“選擇”,獲得了極大的沉浸體驗(yàn)感。通過回溯文字冒險(xiǎn)游戲的敘事方式從線性、非線性再到碎片化的發(fā)展歷程,并基于敘事理論對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行分析,從“代入”“共情”“沉浸”三方面探索文字冒險(xiǎn)游戲體驗(yàn)的構(gòu)建方法,期望為文字冒險(xiǎn)游戲的發(fā)展提供啟示。

      關(guān)鍵詞:文字冒險(xiǎn)游戲;敘事;沉浸體驗(yàn)

      文字冒險(xiǎn)游戲即文字AVG游戲(Word Adventure Game),是冒險(xiǎn)游戲類別下的一個(gè)分支。與其他游戲不同,文字冒險(xiǎn)游戲重在文字劇情,用打動(dòng)人心的故事邀請(qǐng)玩家參與到劇情當(dāng)中,化身主角體驗(yàn)脫離現(xiàn)實(shí)之外的人與事,游戲所提供的多重選擇令玩家擁有各異的敘事體驗(yàn)。游戲用文本敘事構(gòu)筑了一個(gè)虛擬的世界,將主動(dòng)權(quán)交由玩家,敘事成為了連接游戲和玩家的重要手段。“敘事”是對(duì)一個(gè)或多個(gè)真實(shí)或虛構(gòu)事件的敘述。依據(jù)事件的連接方式,發(fā)展出線性敘事、非線性敘事和碎片化敘事,其演變令文字冒險(xiǎn)游戲讓渡出更多權(quán)力,讓玩家成為游戲真正的“主角”。正如學(xué)者藍(lán)江所言,由于游戲世界的存在,我們架構(gòu)世界的經(jīng)驗(yàn)也發(fā)生了變化[1]。文字架構(gòu)起的虛擬世界汲取來自現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn),又脫離現(xiàn)實(shí)世界的束縛,為玩家構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)立且完整的二次人生體驗(yàn)。這樣的互動(dòng)敘事作品是作者和讀者思想智慧的共同表達(dá)[2]。玩家在游戲中調(diào)動(dòng)自身情感參與獲得的經(jīng)歷體驗(yàn)會(huì)在一定程度上反作用于現(xiàn)實(shí)生活。

      一、文字冒險(xiǎn)游戲的敘事發(fā)展歷程

      (一)線性敘事:從簡(jiǎn)單對(duì)話到單線劇情

      文字冒險(xiǎn)游戲的誕生與計(jì)算機(jī)技術(shù)密不可分,同時(shí)在發(fā)展傳播過程中受到文化的影響。20世紀(jì)40年代至70年代,計(jì)算機(jī)的研制和發(fā)展促進(jìn)了游戲的產(chǎn)生。文字冒險(xiǎn)游戲的雛形是1966年約瑟夫·維森鮑姆創(chuàng)造出的計(jì)算機(jī)程序ELIZA,其運(yùn)作方法是通過關(guān)鍵詞匹配規(guī)則對(duì)輸入進(jìn)行分解,而后根據(jù)分解規(guī)則所對(duì)應(yīng)的重組規(guī)則來生成回復(fù)。嚴(yán)格意義上,ELIZA并不能稱作游戲,也不具有敘事性,它只是一個(gè)模擬心理治療師的腳本引擎,但正是這樣的對(duì)話腳本開創(chuàng)了文字冒險(xiǎn)游戲的先河。1976年美國(guó)發(fā)行了ATARI2600游戲機(jī),同期出現(xiàn)了純文字的冒險(xiǎn)游戲《洞穴探險(xiǎn)》。由于計(jì)算機(jī)硬件的限制,這款游戲并沒有畫面,而是像小說一樣以文本呈現(xiàn),玩家閱讀屏幕上的字,并輸入行動(dòng)的指令,如“向北”“開門”等行動(dòng),尋找傳言中藏有大量寶藏和金子的洞穴,此時(shí)游戲已初步具有敘事性,構(gòu)建了世界觀引導(dǎo)玩家探索。這種簡(jiǎn)單的純文字互動(dòng)程序吸引了許多人的興趣,自此冒險(xiǎn)游戲成為了一個(gè)單獨(dú)的游戲類型。1980年羅伯塔·威廉姆斯夫婦在Apple II上設(shè)計(jì)了《神秘屋》,其內(nèi)容在尋找寶藏的基礎(chǔ)上增加了懸疑要素,在尋寶的同時(shí)需要找出隱藏在人群中的殺手,游戲敘事開始呈現(xiàn)單線形式。該夫婦后續(xù)開發(fā)的《國(guó)王密使》敘事更加完整。發(fā)源于西方的文字冒險(xiǎn)游戲重解謎輕敘事,隨著文字冒險(xiǎn)游戲進(jìn)入日本市場(chǎng),游戲題材和形式相應(yīng)發(fā)生變化,從側(cè)重動(dòng)作的解謎尋寶轉(zhuǎn)向側(cè)重文字劇情的偵察破案。1983年,堀井雄二制作推理游戲《港口鎮(zhèn)連續(xù)殺人事件》,玩家扮演一名偵探調(diào)查一起兇殺案。堀井雄二在設(shè)計(jì)游戲時(shí)想摒棄流行的線性敘事尋求更加自由的敘事方法,由于技術(shù)水平的限制當(dāng)時(shí)未能實(shí)現(xiàn),但是他的想法向人們展示了文字冒險(xiǎn)游戲的多種可能性,這為非線性敘事的出現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。

      (二)非線性敘事:從被動(dòng)參與到主動(dòng)選擇

      線性敘事的成熟運(yùn)用和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展令游戲敘事出現(xiàn)更多可能,實(shí)現(xiàn)玩家角色從旁觀者到參與者的轉(zhuǎn)變。1992年,日本公司CHUNSOFT推出了《弟切草》,技術(shù)的進(jìn)步使游戲指令以選項(xiàng)的形式出現(xiàn),敘事也不再是單線敘事,而是出現(xiàn)多種分支供玩家選擇。面對(duì)劇情對(duì)話中的選擇,玩家會(huì)觸發(fā)各異的劇情,從而產(chǎn)生獨(dú)特的敘事體驗(yàn)。該公司于1994年發(fā)布的《鐮鼬之夜》游戲包含11個(gè)篇章,共46個(gè)結(jié)局。敘事上除了推理的主線劇情外,還有眾多分支劇情,每條分支所蘊(yùn)含的信息不盡相同,游戲中人物的命運(yùn)會(huì)因玩家的選擇而產(chǎn)生變化?!剁狑埂吠瞥龊蟠笫芎迷u(píng),多平臺(tái)總銷量突破125萬。1998年,該公司制作更為龐大的《街命運(yùn)的交叉點(diǎn)》卻沒能獲得成功,預(yù)設(shè)了8位角色,游戲出場(chǎng)人物多達(dá)上百位,共計(jì)121個(gè)結(jié)局。為玩家?guī)砹烁蟮淖杂啥鹊耐瑫r(shí),龐大的工作量為游戲制作增大了難度。游戲在多處故事線中的伏筆并沒有收回,玩家在游戲結(jié)束時(shí)仍不理解劇情,銷量也不樂觀。在此基礎(chǔ)上,2001年推出的《逆轉(zhuǎn)裁判》回歸到由制作方為玩家預(yù)設(shè)角色,玩家扮演一名律師,使蒙冤的被告人重獲清白,劇情文本偏輕松搞笑風(fēng)格。由于偵探調(diào)查的主題,游戲中梳理劇情找到矛盾點(diǎn)的同時(shí)提供笑點(diǎn),一位玩家評(píng)論該游戲:“對(duì)話內(nèi)容都十分搞笑,萌點(diǎn)十足,很能體現(xiàn)各個(gè)角色的性格?!?008年,發(fā)行的懸疑類AVG游戲《428被封鎖的澀谷》沿襲了《街命運(yùn)的交叉點(diǎn)》多主角和分歧劇情線,并在前者的基礎(chǔ)上進(jìn)一步完善?!?28被封鎖的澀谷》的劇情安排更為合適,游戲可選主角有兩位,共有86個(gè)結(jié)局,采用總—分—總的敘事線路。游戲開頭和結(jié)尾部分均為一條線,中間擁有眾多劇情分支,主控遇到其他角色并為同一個(gè)目標(biāo)奮斗——解救澀谷的危機(jī)。當(dāng)玩家更加自由地參與游戲敘事時(shí),對(duì)敘事的要求也隨之提高,游戲也更加注重玩家的沉浸體驗(yàn)感。

      (三)碎片化敘事:從引導(dǎo)探索到自由探索

      當(dāng)非線性敘事帶來成本攀升的困擾時(shí),碎片化敘事為文字冒險(xiǎn)打開新的方向。碎片化敘事又稱為拼圖式敘事,是將游戲的劇情分割成若干個(gè)片段,并隱藏于游戲的場(chǎng)景或人物對(duì)話中。隨著技術(shù)手段的提升,碎片化敘事逐漸流行于眾多解謎題材的文字冒險(xiǎn)游戲中,特征是在游戲劇情設(shè)計(jì)中大量運(yùn)用留白設(shè)計(jì),由玩家自行探索收集,劇情的碎片化令玩家主動(dòng)推論和解讀,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行下一步的操作。在2015年的《HER STORY》中,玩家通過搜索觀看一起兇殺案的審訊視頻獲取線索,再通過獲得的線索進(jìn)行下一步的搜索、推理,直至查明真相。2017年發(fā)行的《艾迪芬奇的記憶》獲得了TGA的最佳敘事獎(jiǎng),游戲中玩家作為家族最后一名存活者,通過探索祖宅來獲得其他家族成員的死因及信息,從而了解家族詛咒的真相。祖宅中每個(gè)房間都經(jīng)過精心的設(shè)計(jì),在文字之外,物品和陳設(shè)都承載了敘事的意義,令玩家進(jìn)行解讀與思考。2021年發(fā)行的《山海旅人》在碎片化敘事的同時(shí),運(yùn)用于主線的解謎劇情和劇情分支中,玩家在搜尋主線劇情所需的解謎線索時(shí),能了解甚至改變配角的命運(yùn),增加游戲互動(dòng)性并將配角塑造得更加飽滿,提升了游戲的豐富度,深化了玩家的游戲體驗(yàn)。

      文字冒險(xiǎn)游戲敘事方式的更迭,互動(dòng)性和自由度不斷提高,這個(gè)過程也是一種權(quán)力的讓渡。從單一的線性敘事到多分支的非線性敘事,將玩家從被動(dòng)、固定的劇情中解放出來,使玩家有了選擇的權(quán)力,并擁有不同的敘事體驗(yàn)。玩家能夠控制角色的行為動(dòng)作,對(duì)場(chǎng)景中的一切自主進(jìn)行探索,這種敘事方式下,游戲制作方退居幕后,將主動(dòng)權(quán)、選擇權(quán)交給玩家。文字冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)容模仿現(xiàn)實(shí),甚至超越現(xiàn)實(shí),由于劇情碎片化,玩家對(duì)各片段的串聯(lián)和推理調(diào)動(dòng)了玩家全身心的投入,帶來了直抵人心的敘事體驗(yàn)。

      二、文字冒險(xiǎn)游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)構(gòu)建

      文字冒險(xiǎn)游戲由玩家、角色和游戲故事組成,而游戲所具有的互動(dòng)性使其敘事體驗(yàn)有別于小說、電影等。在游戲敘事創(chuàng)設(shè)的情境下,玩家基于故事背景和自身世界觀、價(jià)值觀產(chǎn)生不同的游戲行為,玩家的行為導(dǎo)致不同的事件發(fā)生——而這些事件構(gòu)成了游戲的故事[3]。玩家參與的過程意味著從旁觀者到參與者的身份轉(zhuǎn)變,敘事不再是單方面的輸出,而是由玩家一起構(gòu)建完整的故事。

      (一)代入:打磨敘事文本與背景

      人們常常用“入戲”和“出戲”來評(píng)價(jià)故事的好壞,“入戲”指令人產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感。在文字冒險(xiǎn)游戲中,高質(zhì)量的敘事文本是關(guān)鍵。玩家一進(jìn)入游戲,最先接觸的是文本和游戲背景,代入感的營(yíng)造與其密不可分。面對(duì)一個(gè)從未經(jīng)歷過的題材或從未接觸過的玩法時(shí),玩家將會(huì)被驅(qū)使著反復(fù)斟酌文本中的信息,以增加對(duì)于文本的了解[4],代入感就此產(chǎn)生。敘事文本是連接游戲故事與玩家的橋梁,精彩的故事離不開扎實(shí)的敘事文本,通過構(gòu)建游戲背景、世界觀的設(shè)定、人物的設(shè)定讓玩家快速了解在游戲中所處的情境,并融入其中,這一過程便是代入。這個(gè)過程對(duì)游戲的敘事文本有一定的要求,如字詞的斟酌是否準(zhǔn)確傳達(dá)游戲立意和信息,表達(dá)方式是否貼切等。在故事背景方面,文字冒險(xiǎn)游戲多改編自真實(shí)事件,或基于過去、當(dāng)下、未來的時(shí)代背景,從生活經(jīng)驗(yàn)中提取靈感和創(chuàng)意。具有現(xiàn)實(shí)感的背景往往更具有代入感,但是打造現(xiàn)實(shí)感的游戲背景并不代表是對(duì)現(xiàn)實(shí)的照搬,而是汲取現(xiàn)實(shí)社會(huì)的經(jīng)驗(yàn),傳達(dá)時(shí)代精神與內(nèi)涵,激發(fā)玩家的游戲興趣。正如steam網(wǎng)友Revy_Adios對(duì)《逆轉(zhuǎn)裁判》的評(píng)測(cè):“近幾年我意識(shí)到自己逐漸變得麻木,慢慢喪失對(duì)游戲的好奇心與探索欲望,開始轉(zhuǎn)投節(jié)奏快爽點(diǎn)直接的游戲,電子游戲似乎不再像青春熾烈時(shí)那樣吸引我了,逆轉(zhuǎn)裁判1又重新為我展示了劇本之精彩、敘事之巧妙、設(shè)計(jì)之細(xì)膩,以及沉浸式的參與感——這些種種結(jié)合起來而成的電子游戲之魅力?!贝敫惺怯螒蛄糇⊥婕业牡谝徊?,通過敘事文本和游戲背景的真實(shí)感增強(qiáng)了玩家游戲體驗(yàn),使之對(duì)游戲保持繼續(xù)探索的動(dòng)力。

      (二)共情:塑造游戲角色

      游戲角色包括玩家角色和配角,兩者共同組成游戲敘事。玩家角色是玩家進(jìn)行代入、控制的角色,配角是玩家角色以外的角色。游戲在傳播過程中,情緒也是重要的動(dòng)力機(jī)制[5]。角色的塑造使人物具有真實(shí)感,玩家會(huì)為角色所遭遇的事件、經(jīng)歷產(chǎn)生情緒,更易引發(fā)玩家共情。長(zhǎng)久以來配角作為推動(dòng)劇情的“工具人”存在,簡(jiǎn)單而空白。在早期的游戲《街命運(yùn)的交叉點(diǎn)》中,角色的信息均由文字直接給出,發(fā)展到后期,游戲角色的背景及性格等由事件情節(jié)體現(xiàn),讓玩家自行發(fā)現(xiàn),這一點(diǎn)就像現(xiàn)實(shí)生活中我們?nèi)チ私?、熟悉另一個(gè)人一樣。配角塑造豐滿時(shí),玩家對(duì)其印象會(huì)十分深刻,當(dāng)配角對(duì)事件情節(jié)的反應(yīng)或決定時(shí),玩家會(huì)覺得他就是這樣的人,他就是會(huì)這么做?!渡胶B萌恕分型婕以谔J河村調(diào)查離奇命案,其中配角梁琪是個(gè)乞丐,玩家在解謎過程中慢慢了解他富有俠義心腸,真實(shí)身份是一位因沉迷賭博被母親趕出家的富家公子,雖已痛改前非卻無顏回家面對(duì)母親,于是成了流浪漢。在玩家角色回溯時(shí)間后,梁琪的命運(yùn)也隨之改變,因蘆河村被妖怪破壞,他不得不回家,從此浪子回頭,成為了帶領(lǐng)村民查清和剿滅妖怪的領(lǐng)頭人。梁琪的改變是在玩家的參與下發(fā)生的,玩家是見證者、推動(dòng)者?!渡胶B萌恕分械钠渌浣且嗍侨绱?,B站網(wǎng)友“我為祖國(guó)唱支歌”的評(píng)價(jià):“這游戲給我留下深刻印象的人物太多了,一胖一瘦的黑白無常,一問三不知卻心系村民的拉土地,痛改前非浪子回頭的梁祺,愛子情深卻又恪守家訓(xùn)的梁夫人,天真爛漫生性善良的小慈……竹溪村和蘆河村好多鮮活的面孔啊?!彼茉斐晒Φ慕巧芙o玩家?guī)砀由羁痰挠螒蝮w驗(yàn),了解配角、見證配角的經(jīng)歷與變化,營(yíng)造強(qiáng)烈的在場(chǎng)感讓玩家共情其中。

      (三)擬真:面對(duì)未知與選擇

      選擇權(quán)是文字冒險(xiǎn)游戲賦予玩家最大的權(quán)力,玩家基于非全知視角通過選擇生成完整且具有獨(dú)特性的敘事體驗(yàn)。未知和抉擇是人們現(xiàn)實(shí)生活中的體驗(yàn),這兩種狀態(tài)移植于文字冒險(xiǎn)游戲中,會(huì)給玩家?guī)眍愃朴诂F(xiàn)實(shí)世界中的情感體驗(yàn),從而達(dá)到玩家身心沉浸的效果。非全知視角意味著玩家沒有“上帝視角”,玩家只能觀察、經(jīng)歷所扮演角色視角下發(fā)生的事物,其中必然存在未知。在非全知視角營(yíng)造游戲氛圍下,玩家作為“我”在故事劇情發(fā)生分歧時(shí),依據(jù)自身的性格喜好和角色所處的情境進(jìn)行選擇,這一過程中游戲?qū)⑼婕易兂蓴⑹碌闹黧w,決定角色命運(yùn)的走向。這種來源于現(xiàn)實(shí)世界的擬真感,極大地增強(qiáng)了玩家的沉浸體驗(yàn)。在游戲《428被封鎖的澀谷》中,玩家“專殺二次元”評(píng)論道:“沒有什么能比抉擇自己的命運(yùn)來描述它更合適了?!彪S著劇情的深入,玩家選擇所帶來的影響就越明顯,如導(dǎo)向配角的存亡、玩家角色的悲劇或喜劇結(jié)局。玩家從始至終參與游戲劇情上的變化和推進(jìn),如同自己的親身經(jīng)歷,玩家在擬真的游戲世界中,實(shí)現(xiàn)了從旁觀者到經(jīng)歷者的轉(zhuǎn)變,盡管游戲世界是虛擬的,但玩家是真實(shí)的,在游戲中產(chǎn)生的情感、認(rèn)知是真實(shí)的,甚至能改變玩家今后的認(rèn)知方式。

      三、結(jié)語(yǔ)

      媒體時(shí)代下,數(shù)字媒介的特性被進(jìn)一步地開發(fā)和利用,并將敘事引向另一個(gè)層面[6]。相較于單一的動(dòng)作、冒險(xiǎn)等類別游戲,劇情類游戲能夠在涵蓋多種游戲要素的同時(shí),給予玩家更加完整的游戲情節(jié)與故事體驗(yàn)[7]。文字冒險(xiǎn)游戲的敘事方式從線性到非線性,再到碎片化的演變歷程中,游戲在文字、角色和分支上的不斷打磨與嘗試,使之呈現(xiàn)更加開放的形態(tài),豐富玩家的沉浸體驗(yàn)感,對(duì)玩家的認(rèn)知方式甚至現(xiàn)實(shí)生活都產(chǎn)生了一定的影響。理查德·巴特爾認(rèn)為,故事通過文本傳遞,但是它們?cè)谀苤笍挠洃浿邢Ш荛L(zhǎng)時(shí)間之后仍然印刻在我們的腦海里。這意味著故事雖然是一種語(yǔ)言建構(gòu),但更重要的是一個(gè)心理建構(gòu)[8]。文本是構(gòu)建文字冒險(xiǎn)游戲的基礎(chǔ),也是向玩家輸出游戲故事的媒介,幫助玩家產(chǎn)生代入感。角色拉近了游戲與玩家的距離,讓玩家產(chǎn)生可感的情感連接,增強(qiáng)了游戲的真實(shí)感。抉擇令玩家于當(dāng)下的處境中思索、行動(dòng),打造玩家身臨其境的參與感。文字冒險(xiǎn)游戲的敘事通過這三種途徑,搭建游戲與玩家的情感連接與良性互動(dòng),構(gòu)建玩家的沉浸體驗(yàn)。文字冒險(xiǎn)游戲的題材、內(nèi)涵與情感摹刻于現(xiàn)實(shí)生活,將玩家從物質(zhì)世界拉入情感世界,玩家在游戲中的經(jīng)歷和情感體驗(yàn)與記憶融為一體,進(jìn)而影響玩家的認(rèn)知,甚至對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生一定影響。

      參考文獻(xiàn):

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      作者簡(jiǎn)介:劉蓉蓉,遼寧科技大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)專業(yè)碩士研究生。研究方向:動(dòng)畫與新媒體影像設(shè)計(jì)研究。

      通訊作者:王健,博士,遼寧科技大學(xué)建筑與藝術(shù)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師。研究方向:動(dòng)畫與新媒體影像設(shè)計(jì)研究。

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