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      交互敘事在應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用策略探究

      2023-12-25 23:45:19李佳昱何佳
      藝術(shù)科技 2023年23期
      關(guān)鍵詞:動(dòng)畫設(shè)計(jì)交互技術(shù)應(yīng)用策略

      李佳昱 何佳

      摘要:目的:文章意在通過(guò)融入交互敘事解決我國(guó)應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)中現(xiàn)存的問(wèn)題。方法:首先從信息傳達(dá)效率、受眾實(shí)踐體驗(yàn)、社會(huì)普及程度三個(gè)層面闡述目前應(yīng)急科普動(dòng)畫存在的問(wèn)題,其次分析交互敘事融入應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)的優(yōu)勢(shì),最后以火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)為例,基于現(xiàn)存問(wèn)題及交互敘事的應(yīng)用優(yōu)勢(shì),探討如何增強(qiáng)應(yīng)急科普效果。結(jié)果:提出了以多線程敘事結(jié)構(gòu)增強(qiáng)火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫信息邏輯性、以多感官模擬為用戶帶來(lái)真實(shí)逃生體驗(yàn)感、以多種交互設(shè)備滿足不同年齡段受眾需求這三條交互敘事在應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用策略。結(jié)論:隨著交互技術(shù)的發(fā)展和交互設(shè)備的普及應(yīng)用,交互敘事在敘事方式、交互形式、交互媒介等方面展現(xiàn)出的優(yōu)勢(shì)為解決應(yīng)急科普動(dòng)畫現(xiàn)存問(wèn)題提供了合適的方案,將其應(yīng)用于應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì),有助于提高科普質(zhì)量,為應(yīng)急科普提供新的發(fā)展思路。

      關(guān)鍵詞:交互敘事;交互技術(shù);應(yīng)急科普;動(dòng)畫設(shè)計(jì);應(yīng)用策略

      中圖分類號(hào):J954 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2023)23-0-04

      應(yīng)急科普是將關(guān)于突發(fā)性事件的事前預(yù)防、事中應(yīng)對(duì)、事后處置等方面的科學(xué)知識(shí)與技能,以通俗易懂、喜聞樂(lè)見的形式,通過(guò)多種渠道向社會(huì)公眾普及,以提高公眾應(yīng)對(duì)突發(fā)性事件能力的工作[1],對(duì)保障公眾生命安全具有重要意義。其中,應(yīng)急科普動(dòng)畫以直觀生動(dòng)的特點(diǎn)被廣泛傳播于各類科普、社交平臺(tái),對(duì)應(yīng)急知識(shí)的普及起到了重要作用。由于應(yīng)急事件具有突發(fā)性,且應(yīng)急知識(shí)具有較高的實(shí)踐性學(xué)習(xí)和社會(huì)性普及要求,目前的科普效果不佳。因此,如何提高信息傳達(dá)效率、增強(qiáng)用戶實(shí)踐體驗(yàn)、擴(kuò)大普及范圍是應(yīng)急科普工作亟待解決的問(wèn)題。本文提出將交互敘事融入應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì),意在將單向傳達(dá)的動(dòng)畫內(nèi)容轉(zhuǎn)化為雙向的交互形式,以解決應(yīng)急科普現(xiàn)存問(wèn)題,增強(qiáng)科普效果。

      1 應(yīng)急科普動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域和現(xiàn)存問(wèn)題

      應(yīng)急科普動(dòng)畫具有廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景,覆蓋緊急響應(yīng)、公共教育、危機(jī)溝通等領(lǐng)域。在緊急響應(yīng)方面,應(yīng)急科普動(dòng)畫通過(guò)生動(dòng)的視覺(jué)效果和動(dòng)態(tài)展示,在自然災(zāi)害和突發(fā)公共衛(wèi)生事件中傳達(dá)逃生、自救、防護(hù)等關(guān)鍵知識(shí),幫助公眾作出正確決策,減少人員傷亡和財(cái)產(chǎn)損失;在公共教育方面,應(yīng)急科普動(dòng)畫是一種創(chuàng)新性的教學(xué)手段,將抽象的科學(xué)知識(shí)轉(zhuǎn)化為具體形象,以深化學(xué)習(xí)者的理解和記憶,特別是對(duì)兒童和青少年,動(dòng)畫能滿足其趣味性需求,培養(yǎng)應(yīng)急意識(shí)和科學(xué)素養(yǎng);在危機(jī)溝通方面,應(yīng)急科普動(dòng)畫有助于政府和組織以簡(jiǎn)潔明了的方式有效地向公眾傳遞信息,幫助消除誤解,引導(dǎo)公眾采取適當(dāng)行動(dòng),維護(hù)社會(huì)秩序。

      目前,我國(guó)對(duì)應(yīng)急科普的重視度很高,但在科普質(zhì)量和科普效果把控方面仍處于探索階段。應(yīng)急科普動(dòng)畫作為傳播應(yīng)急知識(shí)的主要方式之一,在信息傳達(dá)效率、受眾實(shí)踐體驗(yàn)、社會(huì)普及程度方面還存在一些問(wèn)題。一是科普信息傳遞效率低與應(yīng)急事件突發(fā)性相矛盾。在預(yù)防型應(yīng)急科普中,諸多過(guò)往案例導(dǎo)致科普信息雜亂無(wú)章;在救援型應(yīng)急科普中,事后的科普往往出現(xiàn)大量未知信息?,F(xiàn)有的應(yīng)急科普動(dòng)畫在敘述方式上缺乏重點(diǎn)和條理,難以滿足事件突發(fā)性的傳播需求。二是科普過(guò)程體驗(yàn)感弱與應(yīng)急知識(shí)實(shí)踐需求相矛盾。應(yīng)急科普需要受眾理解并在實(shí)際情況下運(yùn)用所學(xué)知識(shí),但目前的應(yīng)急科普動(dòng)畫僅限于傳統(tǒng)的視聽傳達(dá)方式,忽略了感官刺激對(duì)應(yīng)急知識(shí)實(shí)踐的影響。公眾演習(xí)也未真正滿足實(shí)際應(yīng)急需求,無(wú)法有效減輕逃生過(guò)程中的恐懼感。三是科普層次單一與應(yīng)急科普社會(huì)普及要求相矛盾。應(yīng)急事件發(fā)生沒(méi)有特定區(qū)域和受眾,因此應(yīng)急科普須覆蓋社會(huì)各層次。然而,目前的應(yīng)急科普動(dòng)畫較少針對(duì)不同受眾群體的認(rèn)知水平和能力進(jìn)行差異化設(shè)計(jì),無(wú)法滿足廣泛的社會(huì)普及需求。

      2 交互敘事在應(yīng)急科普動(dòng)畫中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)

      交互敘事(Interactive Storytelling)概念于20世紀(jì)80年代被首次提出,最初指人與人互相講故事的一種交流形式[2],20世紀(jì)90年代開始用于探索人與計(jì)算機(jī)之間的交流方式,如交互敘事系統(tǒng)及其用于交互式故事創(chuàng)作等[3]?;谟?jì)算機(jī)技術(shù)的交互敘事具有連接性、非線性、交互性、涌現(xiàn)性、可編程性、沉浸性、流動(dòng)性的特點(diǎn)[4]。交互敘事目前的應(yīng)用形式包括互動(dòng)游戲、互動(dòng)視頻、互動(dòng)新聞、藝術(shù)裝置、3R作品等。將交互敘事應(yīng)用于應(yīng)急科普動(dòng)畫創(chuàng)作,在敘事方式、感官體驗(yàn)、交互媒介等方面具有明顯優(yōu)勢(shì)。

      2.1 多線程敘事方式

      相較于傳統(tǒng)的單線程敘事,由于交互操作的介入重塑了敘事上的連續(xù)性,因此交互敘事的線程通常更加豐富,會(huì)根據(jù)敘事過(guò)程中用戶的不同操作發(fā)展出不同的敘事走向。該敘事方式為用戶和設(shè)計(jì)者帶來(lái)了更多個(gè)性化的體驗(yàn),用戶可根據(jù)自身興趣選擇更有效的內(nèi)容,掌控?cái)⑹逻M(jìn)程和結(jié)局,設(shè)計(jì)者也可以通過(guò)多線程方式簡(jiǎn)化復(fù)雜信息。例如,在李萌等基于實(shí)體交互敘事開發(fā)的兒童講故事工具Tangible Tale中,《小紅帽》的故事在敘事結(jié)構(gòu)上采用了非線性的樹形結(jié)構(gòu)(見圖1),兒童操作角色從起點(diǎn)出發(fā),在行進(jìn)過(guò)程中選擇不同的道路,觸發(fā)不同的故事走向。如在森林入口選擇節(jié)點(diǎn),系統(tǒng)會(huì)暫停,留給兒童思考和操作的時(shí)間,兒童如果選擇陽(yáng)關(guān)大道,就會(huì)遇到獵人,而選擇森林小徑,則會(huì)遇到狼。根據(jù)兒童在每個(gè)節(jié)點(diǎn)所作的不同選擇,《小紅帽》的故事會(huì)產(chǎn)生近20種走向和結(jié)局[5]。這樣的多線程敘事方式可以豐富敘述內(nèi)容,配以合理的交互節(jié)點(diǎn)設(shè)置可以避免劇情雜亂。

      因此,將交互敘事應(yīng)用于應(yīng)急科普動(dòng)畫,可利用多線程敘事方式將繁雜的應(yīng)急知識(shí)拆分為多條敘事走向,并以交互節(jié)點(diǎn)串聯(lián),在內(nèi)容表述豐富的前提下簡(jiǎn)化信息,提高信息傳遞效率。

      2.2 多感官互動(dòng)體驗(yàn)

      由于交互敘事的應(yīng)用實(shí)現(xiàn)需要交互操作的介入,因此相較于傳統(tǒng)的視聽動(dòng)畫,交互的形式能將更多感官體驗(yàn)帶入應(yīng)急科普動(dòng)畫,讓用戶身臨其境地參與敘事過(guò)程,增強(qiáng)用戶的體驗(yàn)感。例如,在互動(dòng)故事動(dòng)畫《弗洛倫斯》中,用戶扮演弗洛倫斯·約,體驗(yàn)從戀愛(ài)到爭(zhēng)吵再到分手的整個(gè)過(guò)程,通過(guò)視覺(jué)的色彩畫面、觸覺(jué)的節(jié)奏震感、聽覺(jué)的音效配樂(lè),獲得多感官的沉浸式體驗(yàn)(見圖2)。以拼合兩人對(duì)話這一交互操作為例:熱戀期間,為了讓用戶體驗(yàn)到戀愛(ài)的默契感,兩人的對(duì)話碎片逐漸減少,節(jié)奏輕松愉快;產(chǎn)生分歧期間,碎片逐漸尖銳,節(jié)奏變快;爭(zhēng)吵期間,碎片變紅,整體色調(diào)緊張嚴(yán)肅,使用戶感受到疲憊;即將分手時(shí),碎片再也無(wú)法拼合。交互操作對(duì)多感官的調(diào)動(dòng)給用戶帶來(lái)了傳統(tǒng)敘事動(dòng)畫無(wú)法傳達(dá)的情感體驗(yàn)。

      相比之下,目前以視聽覺(jué)傳達(dá)信息的應(yīng)急科普動(dòng)畫,其枯燥繁雜的內(nèi)容不僅很難吸引受眾興趣,且難以讓受眾感受到突發(fā)事件的真實(shí)情況。而交互敘事介入動(dòng)畫設(shè)計(jì)憑借豐富的感官體驗(yàn),往往比傳統(tǒng)敘事更具有吸引力,也能更好地滿足應(yīng)急知識(shí)的實(shí)踐性需求。

      2.3 多媒介交互形式

      交互操作的實(shí)現(xiàn)媒介包括手機(jī)、電腦等移動(dòng)設(shè)備,其還為參與者提供了諸多交互形式,如體感交互、語(yǔ)音交互、虛擬交互等。例如,阿姆斯特丹的阿拉德·皮爾遜博物館展覽中的飲酒動(dòng)畫互動(dòng)裝置,以古希臘酒杯文物復(fù)制品作為交互媒介,并配以醒目的提示語(yǔ)“pick me up”提示觀眾舉起酒杯進(jìn)行互動(dòng),而用戶舉起酒杯便會(huì)觸發(fā)動(dòng)畫。該裝置通過(guò)舉杯這一簡(jiǎn)單的交互操作,激發(fā)觀眾的興趣,引導(dǎo)觀眾進(jìn)一步了解相關(guān)內(nèi)容,且交互操作較為輕松,大多數(shù)群體都可以很好地完成。再如山西科技館的“小水珠劇場(chǎng)”交互科普動(dòng)畫,借助VR技術(shù)與觀眾交互,觀眾佩戴VR眼鏡化身小水珠探索人體奧秘,獲得沉浸式的科普知識(shí)學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

      因此,將多媒介的交互形式運(yùn)用于應(yīng)急科普動(dòng)畫敘事中,不僅能夠很好地調(diào)動(dòng)參與者的積極性,也能為不同層次的受眾提供適合他們的科普方式,滿足應(yīng)急科普社會(huì)普及性要求。

      3 交互敘事在火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用策略

      火場(chǎng)逃生是應(yīng)急科普的重要主題之一,具有使用頻率高、影響范圍廣、適用群體多的特點(diǎn),因此有很強(qiáng)的代表性?;趹?yīng)急科普動(dòng)畫的需求及交互敘事介入帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),交互動(dòng)畫是二者較為合適的結(jié)合形式。交互動(dòng)畫是基于計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)形成的新興數(shù)字化動(dòng)畫創(chuàng)作形式,在動(dòng)畫播放過(guò)程中,觀眾可以通過(guò)交互操作控制情節(jié)走向[6]。將交互動(dòng)畫應(yīng)用于應(yīng)急科普領(lǐng)域,可以發(fā)揮多線程敘事、多感官體驗(yàn)、多媒介交互的特點(diǎn),以解決應(yīng)急科普中信息傳遞效率低、用戶體驗(yàn)感弱、受眾差異性大的問(wèn)題。

      3.1 以多線程敘事結(jié)構(gòu)增強(qiáng)火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫信息的邏輯性

      應(yīng)急科普信息量大且內(nèi)容的連續(xù)性不強(qiáng),多為碎片化知識(shí)要點(diǎn),目前敘事結(jié)構(gòu)多為線性的單一敘述層級(jí),敘事方式與敘事內(nèi)容適配度不高。例如,在應(yīng)急管理部發(fā)布的火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫中,整體內(nèi)容分多個(gè)章節(jié),每個(gè)章節(jié)又細(xì)分為多種情況,如火勢(shì)大小不同分別應(yīng)該如何處理、所處房間位置不同分別應(yīng)該如何行動(dòng)等,情況繁雜,且所有內(nèi)容在同一條時(shí)間線上依此展開說(shuō)明,信息嚴(yán)重缺乏重點(diǎn)與條理。對(duì)于此類內(nèi)容,采用多線程的敘事方式能顯著提升信息的條理性,在保證內(nèi)容全面的前提下將信息由繁化簡(jiǎn),提高信息傳遞效率。

      此前已有學(xué)者對(duì)多線程敘事方式展開研究。陸朦朦于2019年提出了多線程的信息可視化策略:以多線程的交互敘事方式將所有信息全部提供給讀者,再設(shè)置多個(gè)入口供用戶根據(jù)自身興趣自行選擇進(jìn)入,對(duì)其中的信息進(jìn)行探索。這種策略類似于游戲機(jī)制,但交互操作相對(duì)簡(jiǎn)單,同時(shí)能在一定范圍內(nèi)給予用戶選擇空間[7]。類似于多線程可視化策略,賈云鵬、蔡?hào)|娜稱之為平行結(jié)構(gòu)策略。平行結(jié)構(gòu)策略也提出要同時(shí)展開多條敘事線程,好比在直播現(xiàn)場(chǎng)將多機(jī)位視角提供給觀眾,讓其自行選擇觀看某一個(gè)機(jī)位的畫面[8]。

      參考交互電影的敘事結(jié)構(gòu),目前交互敘事的常見結(jié)構(gòu)有三種,分別是AB選擇型、多視點(diǎn)型、時(shí)序重組型[9]。如上述《小紅帽》案例中的非線性樹形結(jié)構(gòu),就是AB選擇型結(jié)構(gòu)的應(yīng)用。與以藝術(shù)表達(dá)為目的的交互電影不同,應(yīng)急科普交互動(dòng)畫以科普為目的,動(dòng)畫內(nèi)容作為重點(diǎn),而交互操作和敘事結(jié)構(gòu)則應(yīng)作為提升內(nèi)容表達(dá)的輔助設(shè)計(jì)手段,因此敘事結(jié)構(gòu)要根據(jù)具體內(nèi)容來(lái)選擇。以火場(chǎng)逃生科普視頻為例,目前的單線程敘事結(jié)構(gòu)將所有信息呈現(xiàn)在同一條時(shí)間線上,大量類似信息重復(fù)出現(xiàn)會(huì)讓用戶產(chǎn)生疲憊感,使用戶認(rèn)知程度大打折扣。若根據(jù)著火點(diǎn)的不同,以多線程AB選擇型結(jié)構(gòu)敘述(見圖3),通過(guò)設(shè)置1~2次交互操作將長(zhǎng)單線程拆解為多個(gè)短線程,每次選擇其中一條播放路線,內(nèi)容更加連續(xù),條理更加清晰,符合新媒體用戶碎片化、淺閱讀的認(rèn)知習(xí)慣,便于理解記憶。

      3.2 以多感官模擬為用戶帶來(lái)真實(shí)逃生體驗(yàn)感

      由于應(yīng)急科普知識(shí)具有很強(qiáng)的實(shí)踐性要求,公眾需要理解記憶后在突發(fā)事件中冷靜靈活運(yùn)用。同樣以火場(chǎng)逃生為例,火場(chǎng)高溫、煙霧、缺氧、視線受阻、噪聲等環(huán)境因素對(duì)感官的刺激,會(huì)對(duì)逃生者產(chǎn)生負(fù)面的身心影響,這種影響一旦超過(guò)個(gè)體或群體的應(yīng)對(duì)能力,逃生者便會(huì)產(chǎn)生壓力反應(yīng)[10],出現(xiàn)恐慌情緒以及不利于逃生的生理表現(xiàn),在很大程度上影響火場(chǎng)逃生中的決策行為。因此,在火場(chǎng)逃生應(yīng)急科普交互動(dòng)畫創(chuàng)作中,要對(duì)視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等多維度因素進(jìn)行設(shè)計(jì),力求模擬應(yīng)急事件中真實(shí)的感官體驗(yàn)。

      其中,對(duì)于視覺(jué)、聽覺(jué)的模擬比較容易實(shí)現(xiàn),常見的手機(jī)、電腦等移動(dòng)端設(shè)備都可以通過(guò)數(shù)字屏幕及音響進(jìn)行傳感。對(duì)于溫度感官的模擬,帕爾帖效應(yīng)是目前虛擬場(chǎng)景中較常用的溫感模擬方法[11],如Nakatani等設(shè)計(jì)了一個(gè)可以提供溫度、震感反饋的熱觸覺(jué)模塊[12],Gallo等人設(shè)計(jì)了一個(gè)可以為手部提供熱刺激的熱顯示器[13],Peiris等在VR顯示器的基礎(chǔ)上加入了對(duì)臉部的熱反饋功能[14]。對(duì)于嗅覺(jué)的模擬,目前也有技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)。一方面是氣味模擬材料,Nakamoto等建立了可以模擬多種氣味的化合物生成數(shù)據(jù)庫(kù)[15];另一方面是模擬材料的釋放,Junta等設(shè)計(jì)了可以識(shí)別用戶吸氣行為并釋放氣味材料的頻率控制設(shè)備[16]。這些技術(shù)在應(yīng)急科普交互動(dòng)畫中的靈活運(yùn)用能為用戶帶來(lái)更直接的感官體驗(yàn)。

      但目前普及度較高的移動(dòng)端設(shè)備,如手機(jī)等,其傳感器只能模擬視覺(jué)、聽覺(jué)、觸覺(jué),對(duì)嗅覺(jué)、味覺(jué)等其他感官體驗(yàn)的模擬,還需要其他傳感設(shè)備的技術(shù)支持。

      3.3 以多種交互設(shè)備滿足不同年齡段受眾需求

      社會(huì)普及性要求極高是火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫面臨的難題之一。難點(diǎn)主要在于不同群體的認(rèn)知水平、生理特征及行為特點(diǎn)存在很大的差異,在火場(chǎng)逃生過(guò)程中,其逃生方式和承擔(dān)任務(wù)也有所區(qū)別。但目前火場(chǎng)逃生動(dòng)畫呈現(xiàn)形式單一,沒(méi)有對(duì)不同年齡段的群體作出區(qū)分,因此科普效果不佳。對(duì)于此問(wèn)題,交互動(dòng)畫的多媒介交互形式給出了很好的解決方案。隨著交互技術(shù)的發(fā)展,很多新型交互設(shè)備涌現(xiàn)出來(lái),可分為體感互動(dòng)設(shè)備、語(yǔ)音交互設(shè)備、可穿戴式設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等,要根據(jù)不同社會(huì)群體的認(rèn)知及行為特征,采用合適的交互設(shè)備。

      應(yīng)急科普的受眾一般為6歲以上運(yùn)動(dòng)技能較為完善的群體。根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論及人類生理水平發(fā)展規(guī)律,可以將受眾劃分為四個(gè)階段。第一階段為兒童期(6~11歲),個(gè)體更注重個(gè)人成就感,且自控能力增強(qiáng)。因此在兒童期受眾的交互媒介選擇上,應(yīng)把控好交互操作的難度,在能達(dá)到交互目的的前提下,盡可能使操作簡(jiǎn)單易懂并減少操作步驟,滿足兒童順利完成操作的成就感需求,并以直觀的表達(dá)形式將應(yīng)急知識(shí)傳達(dá)給兒童,達(dá)到科普目的。如體感交互、按鈕交互、語(yǔ)音交互等,以基礎(chǔ)認(rèn)知水平和運(yùn)動(dòng)能力可以完成的交互操作較為適合兒童期受眾。第二階段為青春期(11~20歲),個(gè)體運(yùn)動(dòng)能力增強(qiáng),且更追求獨(dú)立性和身份認(rèn)同。因此,在交互操作的選擇上可以適當(dāng)提升豐富性以滿足其認(rèn)知和運(yùn)動(dòng)需求。同時(shí),在交互媒介設(shè)置上要注意滿足全階段受眾水平,如在實(shí)體交互硬件尺寸、交互操作理解難度上,要盡可能照顧到不同發(fā)展水平的青春期受眾,保證其能獨(dú)立完成操作。第三階段為成年期(20~60歲)個(gè)體各種生理機(jī)能完全成熟,自我意識(shí)發(fā)展、自我同一性確立。對(duì)這一階段受眾的應(yīng)急科普,在交互媒介上有相當(dāng)豐富的選擇,重點(diǎn)在于交互操作要最大限度輔助應(yīng)急科普內(nèi)容,以強(qiáng)化科普效果。第四階段為老年期(60歲以上)個(gè)體的身心都有衰退表現(xiàn),生理系統(tǒng)的機(jī)能衰退,各種感覺(jué)能力和智力均呈下降趨勢(shì)。因此,在老年應(yīng)急科普受眾交互媒介的選擇上,可以以其能力補(bǔ)償水平作為重要的選擇因素,如通過(guò)可穿戴設(shè)備等具有感官增強(qiáng)效果的交互媒介,幫助老年受眾完成交互操作,并更好地理解和記憶應(yīng)急科普內(nèi)容。

      4 結(jié)語(yǔ)

      本文旨在討論交互敘事在應(yīng)急科普動(dòng)畫中的應(yīng)用形式,以豐富應(yīng)急科普知識(shí)傳遞的體驗(yàn),強(qiáng)化科普知識(shí)傳遞的效果。首先,本文從信息傳達(dá)效率、受眾實(shí)踐體驗(yàn)、社會(huì)普及程度三個(gè)方面對(duì)應(yīng)急科普動(dòng)畫現(xiàn)存問(wèn)題進(jìn)行分析。其次,通過(guò)案例分析說(shuō)明了交互敘事介入在多線程敘事方式、多感官互動(dòng)體驗(yàn)、多媒介交互形式三方面的優(yōu)勢(shì),并闡述了將其融入應(yīng)急科普動(dòng)畫的可行性。最后,本文以火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫為例,基于上述應(yīng)用優(yōu)勢(shì)提出了交互敘事在應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用策略,并對(duì)策略實(shí)施途徑進(jìn)行分析,具體包括以多線程敘事結(jié)構(gòu)增強(qiáng)火場(chǎng)逃生科普動(dòng)畫信息邏輯性、以多感官模擬為用戶帶來(lái)真實(shí)逃生體驗(yàn)感、以多種交互設(shè)備滿足不同年齡段受眾的需求,從而為應(yīng)急科普發(fā)展提供參考。

      此外,本文討論多聚焦于敘事結(jié)構(gòu)和實(shí)現(xiàn)交互的方式,而對(duì)科普動(dòng)畫本身的視覺(jué)設(shè)計(jì)方法涉及較少。但在普及應(yīng)急知識(shí)的過(guò)程中,科普動(dòng)畫的內(nèi)容和視覺(jué)表現(xiàn)力作為傳播基礎(chǔ),起著至關(guān)重要的作用。因此,后續(xù)研究將對(duì)交互敘事背景下的應(yīng)急科普動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法進(jìn)行探索,以使交互敘事與應(yīng)急科普動(dòng)畫更好地融合并發(fā)揮科普作用。

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      作者簡(jiǎn)介:李佳昱(1998—),女,江蘇南京人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)。

      何佳(1981—),女,江蘇南京人,博士,副教授,研究方向:視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)。

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