管海佳
“沉浸”(immersion)這一技術(shù)概念是隨著20世紀(jì)后期數(shù)字媒介對文藝作品的介入與后經(jīng)典敘事學(xué)的興起而進(jìn)入敘事研究的視野的,這一表述在近十余年逐漸成為理論研究與當(dāng)代數(shù)字?jǐn)⑹卵芯康闹匾h題?!俺两钡臄⑹卵芯恳詳?shù)字?jǐn)⑹卵芯繛橹黧w,在批判經(jīng)典敘事學(xué)的理論效用的基礎(chǔ)之上,從多維度探究敘事體驗(yàn)的相關(guān)議題,圍繞“情感沉浸”(emotional immersion)、“心智模仿”(mental simulation)與“閾限體驗(yàn)”(liminal experience)等關(guān)鍵詞,展開了豐富的敘事理論建構(gòu)。
在文學(xué)批評領(lǐng)域中,“沉浸”這一概念一直有相似的對應(yīng)物,如“敘事參與”(narrative involvement)、“共情”(empathy)、“認(rèn)知專注”(cognitive absorption)等。然而隨著數(shù)字媒介敘事實(shí)踐的興起和活躍,學(xué)界在敘事理論層面的探討急需擴(kuò)容,對計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的技術(shù)概念的參考開始激增。數(shù)字技術(shù)的介入,使得“虛擬敘事”不再僅僅是作為文學(xué)體裁的“虛擬的敘事”,而試圖對虛擬敘事的讀者體驗(yàn)進(jìn)行理論闡釋的“沉浸”一詞也超出了“共情”“身臨其境”等傳統(tǒng)定義。尤其自“虛擬現(xiàn)實(shí)”(Virtual Reality,下文簡稱VR)技術(shù)誕生以來,“沉浸”作為其關(guān)鍵屬性成為敘事學(xué)界關(guān)注的熱點(diǎn)之一,“沉浸”一詞也已經(jīng)從技術(shù)名詞轉(zhuǎn)而成為指代讀者特定敘事體驗(yàn),且指向敘事的“終極顯現(xiàn)”(ultimate display)的術(shù)語(Bown White Boopalan 239)。
就目前西方學(xué)界對虛擬敘事“沉浸”體驗(yàn)的討論而言,影響最廣的是瑪麗-勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的“沉浸詩學(xué)”(The Poetics of Immersion)。該理論認(rèn)為虛擬世界的“沉浸”是讀者對諸多敘事元素的深度回應(yīng),即讀者在時(shí)間、空間和情感層面對敘事作品的時(shí)序、場景和人物產(chǎn)生的在場體驗(yàn)。簡妮特·穆雷(Janet H.Murray)則以“低技術(shù)”數(shù)字?jǐn)⑹伦髌窞檠芯恐黧w,認(rèn)為虛擬世界的“游覽”(visit)結(jié)構(gòu),作為喚起和實(shí)現(xiàn)讀者對想象的沉迷的基礎(chǔ),是“信念感”(belief)的生成語境。邁克爾·海姆(Michael Heim)則將“沉浸”與“虛擬現(xiàn)實(shí)”技術(shù)緊密相連,以期從感官體驗(yàn)之維解釋“沉浸”的終極內(nèi)涵??v觀上述關(guān)于虛擬世界的“沉浸”理論,雖然其側(cè)重點(diǎn)與構(gòu)建模式不同,但均圍繞敘事體驗(yàn)的認(rèn)知機(jī)制展開,或關(guān)注讀者對敘事元素的多維度回應(yīng),或闡釋用戶對敘事元素與敘事結(jié)構(gòu)的回應(yīng),或從更為動(dòng)態(tài)的角度論述用戶的感官體驗(yàn)與認(rèn)知過程,共同經(jīng)由虛擬環(huán)境的多重隱喻,展開了三重試圖掙脫經(jīng)典敘事學(xué)的數(shù)字轉(zhuǎn)向。
被完全轉(zhuǎn)移到精巧的虛擬世界,這種體驗(yàn)本身是非常愉悅的,不管其幻象內(nèi)容是什么。我們將這種體驗(yàn)稱為“沉浸”[immersion]。沉浸是一個(gè)身體體驗(yàn)[浸入水中]的隱喻[……]是我們完全被另一個(gè)不同的現(xiàn)實(shí)圍繞,就像水不同于空氣,這種體驗(yàn)完全占據(jù)我們的“注意力”[attention]以及我們的“感官”[sensory apparatus]。我們享受離開熟悉的世界,喜歡身處新地方的“警覺感”[alertness]以及學(xué)會進(jìn)入新世界的‘愉悅感’[delight]。(Murray 99)
長久以來,學(xué)者與讀者對文字印刷的文學(xué)作品有著深深的眷念,紙質(zhì)文本與油墨香甚至被視為深度閱讀的催化劑。因此,1997 年,當(dāng)穆雷的《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間敘事的未來》(Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)①一書橫空出世時(shí),抵制的聲音不絕于耳。彼時(shí),將計(jì)算機(jī)作為敘事媒介并對此加以研究的行為,被視為對文學(xué)的褻瀆。然而,信奉現(xiàn)實(shí)邏輯的穆雷對這一做法信心十足,她認(rèn)為“正如數(shù)字科技重塑市場進(jìn)而瓦解工業(yè)價(jià)值和實(shí)踐,數(shù)字?jǐn)⑹聦γ浇樯鷳B(tài)的重塑也將瓦解傳統(tǒng)的文化價(jià)值與實(shí)踐”(18)。正是在這樣充滿爭議的環(huán)境中,穆雷開始了對數(shù)字?jǐn)⑹颅h(huán)境中的“沉浸”體驗(yàn)的考察。2002 年,在《比較文學(xué)研究》(Comparative Literature Studies)雜志上,學(xué)者邁阿爾(David S.Miall)高度評價(jià)了穆雷的研究的前瞻性,認(rèn)為其作品將敘事置于“虛擬現(xiàn)實(shí)的現(xiàn)在和未來的框架之中”(Miall 259)。瑞安更是以穆雷的研究為基礎(chǔ),認(rèn)為“全息甲板”(holodeck)這一概念為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)所尋求的夢境效應(yīng)提供了一個(gè)“便捷的渠道”(Narrative as Virtual 51)。
穆雷的沉浸主要指向三層含義。首先,令讀者產(chǎn)生沉浸的敘事作品遵循“游覽”(visit)結(jié)構(gòu),是游戲化的敘事結(jié)構(gòu)。如此命名的原因在于讀者的沉浸受到“時(shí)間和空間的限制”,具有整一性,與“游覽”的過程十分相似(Murray 105)。穆雷以游樂園的“歡樂屋”(fun house)為模型闡釋了“游覽”式沉浸的內(nèi)在運(yùn)行模式。“歡樂屋”是一個(gè)整體性敘事,是亞里士多德意義上的沉浸式戲劇,入口和出口如同故事的開始與終結(jié),諸種娛樂設(shè)備在敘事中承擔(dān)了不同的功能。當(dāng)游覽者進(jìn)入移動(dòng)展臺,各種小驚喜與恐懼相繼制造“戲劇張力”,最后在“自由落體”(free fall)或“怪獸襲擊”(attacking beast)中達(dá)到戲劇高潮(105)。同時(shí),數(shù)字媒介的參與性與建構(gòu)性又使它超越了傳統(tǒng)的“三一律”的框架,制造了一種互動(dòng)性沉浸。當(dāng)用戶進(jìn)入數(shù)字虛擬空間時(shí),他與周邊的景觀共同形成了一個(gè)新的生態(tài),正如游客也是游樂園景觀的重要組成部分。換言之,在“游覽”結(jié)構(gòu)中,用戶不僅是在觀賞,也作為玩家積極參與、建構(gòu)每個(gè)環(huán)節(jié),這種方式讓用戶最大程度感受自己的在場,用戶成了敘事的參與者,而非淹沒在龐大的觀賞群體中。傳統(tǒng)的敘事媒介決定了其敘事呈現(xiàn)的單向性,以及必然存在的作者和讀者兩個(gè)分立的角色。以作者與讀者的二元論為認(rèn)知基礎(chǔ),文學(xué)理論不可避免地形成了一種對立式探討,例如,伊瑟爾(Wolfgang Iser)認(rèn)為文學(xué)作品的“藝術(shù)極”由作者定義,“審美極”由讀者完成(29)。而虛擬世界的“游覽”結(jié)構(gòu)與游戲參與屬性徹底消解了作者的概念,讀者的主體性得到充分發(fā)揮,因而避免了藝術(shù)創(chuàng)作與審美接受兩個(gè)維度的分裂及其產(chǎn)生的爭論,有助于在創(chuàng)作與接受的共同體理念中揭示虛擬敘事與用戶體驗(yàn)的內(nèi)在聯(lián)系,更好地理解兩者的精微與豐富性。
其次,沉浸是數(shù)字?jǐn)⑹碌摹翱刹倏v的空間”(navigable space)與“百科全書”(encyclopedic)屬性所激發(fā)的閾限體驗(yàn)(Murray 79,82)。通過深度參與,數(shù)字?jǐn)⑹履苤匦聠酒鸩?shí)現(xiàn)人類對“想象”的沉迷,并將其推向極致。它既來自用戶身處新地點(diǎn)的新奇感,也來自這一新地點(diǎn)作為現(xiàn)實(shí)的模仿所帶來的親切感,是一種幻象與現(xiàn)實(shí)的邊界既存在又消融的“閾限”體驗(yàn),沉浸的深度便來自用戶對邊界的定位與反復(fù)試探。(103)納博科夫(Vladimir Nabokov)認(rèn)為藝術(shù)作品激發(fā)的審美“狂喜”是來自“脊椎的震顫”,既是“感官的”,也是“理智的快感”(納博科夫5)。沉浸的閾限體驗(yàn)正是對這種審美情感的回應(yīng):一方面,數(shù)字媒介建構(gòu)的超自然虛構(gòu)敘事不同于簡單的現(xiàn)實(shí)模仿,對超自然元素的生動(dòng)表達(dá)最大限度地激發(fā)了用戶的好奇心,使其在“愉悅感”與“新奇感”的驅(qū)使下逐漸沉迷。另一方面,用戶能清晰地感知存在于數(shù)字系統(tǒng)背后的嚴(yán)密、精致的程序,這作為一種時(shí)刻在場的現(xiàn)實(shí)指示強(qiáng)化了現(xiàn)實(shí)與想象的邊界感。這種“理智的快感”與新奇的愉悅感表面上看是悖論式的,實(shí)際上與高質(zhì)量小說所具有的“詩道的精微與科學(xué)的直覺”不謀而合(4),從更高層面強(qiáng)化了用戶與敘事作品的連結(jié),加深了沉浸的深度。
最后,穆雷也提及了沉浸的認(rèn)知維度。穆雷將“信念感”(belief)作為“沉浸”的核心認(rèn)知過程,即用戶進(jìn)入“封閉世界”(the enveloping world)時(shí),主動(dòng)進(jìn)行“智能”(intelligence)強(qiáng)化而非質(zhì)疑“沉浸”的現(xiàn)實(shí)性(107)。這意味著,通過將理想的演員代入人物、在腦海中播放人物的聲音、調(diào)整敘事的側(cè)重等行為,用戶建構(gòu)個(gè)性化的“替代敘事”(alternate narrative)。這一過程與“讀者反應(yīng)”(reader response)理論相對,穆雷稱之為“信念感”,是用戶通過“認(rèn)知圖式”(cognitive schemata)形塑知識和“信念”體系的過程,考驗(yàn)用戶在腦海中將“不同的、分散的空間”整合成“連續(xù)的空間”的能力,它不是字面意義上的感性的“相信”,而是認(rèn)知結(jié)構(gòu)上的主動(dòng)反饋,好比我們在看電影時(shí),面對“碎片化的場景”自動(dòng)填充其中“缺失的行動(dòng)”的能力(108)?!靶拍罡小边@一概念是穆雷對“接受美學(xué)”的理論資源進(jìn)行揚(yáng)棄的成果,打破了“沉浸環(huán)境”意味著“批判力”(critical faculty)的消融這一刻板認(rèn)識,肯定了信念感激發(fā)的“創(chuàng)造力”。
總的來說,游戲元素與敘事認(rèn)知相結(jié)合所形成的融合視域是理解穆雷沉浸詩學(xué)的關(guān)鍵。不論是“游覽”模式、“歡樂屋”模型還是“閾限”體驗(yàn)論,都指向一種游戲?qū)傩缘某两w驗(yàn),通過高潮迭起的敘事內(nèi)容,激發(fā)愉悅感和驚奇感。在這種模式中,游戲與故事的融合產(chǎn)生了一個(gè)兼容大眾文化與高雅文化的豐富的感知空間,讓用戶得以重新調(diào)整認(rèn)知光譜,更好地理解現(xiàn)實(shí)生活中的角色轉(zhuǎn)換。其開放性也使得敘事的沉浸感不再局限于敘事本身,而是通過用戶的交互程度與博弈變量開拓沉浸的深度、豐富沉浸的層次感。與“游戲”的開放、動(dòng)態(tài)相對,“敘事”作為靜態(tài)的框架是“游戲”得以運(yùn)行的重要媒介,敘事作為可能性的母體,讓沉浸敘事向游戲場域無盡地敞開。從理論建構(gòu)的角度來說,穆雷的沉浸詩學(xué)強(qiáng)調(diào)敘事和游戲的雙重屬性,旨在創(chuàng)造經(jīng)典文論與數(shù)字文論的一種兼容態(tài):“游覽”包含了結(jié)構(gòu)化的諸種敘事元素的聯(lián)系,例如時(shí)間、空間與情節(jié)的統(tǒng)一性,強(qiáng)調(diào)各元素之間內(nèi)在的、邏輯的因果聯(lián)系,呼應(yīng)了亞里士多德的“三一律”,這意味著經(jīng)典文論在現(xiàn)代的技術(shù)媒介中并未完全失效。就游戲?qū)傩远?,?shù)字媒介激發(fā)的閾限體驗(yàn)與信念感本質(zhì)上已經(jīng)超越了經(jīng)典文論的限制,在不同的新媒介敘事,如賽博戲劇、電子游戲與環(huán)境戲劇中展現(xiàn)出了旺盛的生命力,亟需新的闡釋框架。穆雷的沉浸詩學(xué)利用“游戲”與“敘事”這兩個(gè)隱形的關(guān)鍵詞揭示后現(xiàn)代社會中矛盾性的文化癥候,并通過與經(jīng)典理論協(xié)商的方式為數(shù)字媒介下的新文類提供了一種可行的理論范式。其局限性在于該理論本質(zhì)上針對的是低科技的“敘事沉浸”,將技術(shù)手段藝術(shù)化、概念化來闡釋沉浸感,而非以數(shù)字媒介的高科技屬性為理論基石,某種程度上無法凸顯數(shù)字?jǐn)⑹碌摹俺两迸c文字印刷媒介的“沉浸”之不同。數(shù)字?jǐn)⑹碌慕K極體驗(yàn),即感官體驗(yàn),以及用戶的認(rèn)知模仿機(jī)制,淪為了穆雷“沉浸”概念中的配角。
從穆雷的沉浸詩學(xué)延展開來,結(jié)合其誕生語境,即20 世紀(jì)90 年代電視、電影技術(shù)的蓬勃發(fā)展與普及,不難窺見這一敘事形態(tài)中獨(dú)特的審美取向,抑或是審美悖論。一方面技術(shù)媒介確實(shí)極大地增加了敘事呈現(xiàn)的真實(shí)感,賦予用戶“信念感”。傳統(tǒng)的繪畫、雕刻等通過光影、線條等力求畫面的真實(shí)感,與之不同,基于電子屏幕的敘事畫面某種程度實(shí)現(xiàn)了“物質(zhì)現(xiàn)實(shí)的復(fù)原”(克拉考爾1),其超越性的真實(shí)感將讀者轉(zhuǎn)移到了虛擬之境,使他們沉浸其中。這種沉浸看似是一種被動(dòng)的自我消融,將虛擬世界當(dāng)成替代性的現(xiàn)實(shí)世界,但實(shí)際上,高清復(fù)原的虛擬世界所激發(fā)的參與感是用戶對現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行再認(rèn)知的重要方式。另一方面,這一過程涉及大量的想象性認(rèn)知建構(gòu),即需要借助認(rèn)知圖式、映射等過程在大腦中再現(xiàn)電子環(huán)境的場景,認(rèn)知負(fù)載程度不容小覷,是理性審美的認(rèn)知表達(dá)。這種多維度的審美體驗(yàn)正是技術(shù)媒介敘事的深度、敘事性、獨(dú)特性的重要表征,而非“光韻”(aura)衰竭后機(jī)械時(shí)代的復(fù)制品。
空間沉浸與時(shí)間沉浸讓我們放慢閱讀的步伐,偶爾還驅(qū)使我們重讀敘事作品,徘徊在那些賦予我們快樂的場景,單純的時(shí)間沉浸甚至激勵(lì)我們快速閱讀,激發(fā)我們的回溯性想象[……]對于大腦來說,生動(dòng)的場景會激發(fā)情感反應(yīng),刺激腎上腺素分泌。盡管讀者憑背景知識深知這一切都是假象,但也不影響他們感受此刻的愉悅。(Ryan,Narrative as Virtual 157)
在2001 年出版的《作為虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事:文學(xué)與電子媒介中的沉浸與交互》(Narrative as Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media)一書中,瑞安首次系統(tǒng)論述了沉浸詩學(xué),二十年來被學(xué)界廣為引述。與瑞安的論述同步,彼時(shí)正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、人工智能技術(shù)的討論熱度與應(yīng)用范圍的上升期,其對文藝作品的介入與改造也初見端倪,急需對“沉浸”這一技術(shù)概念的文藝指涉進(jìn)行理論化,在這樣的語境中,瑞安的沉浸詩學(xué)也迅速進(jìn)入當(dāng)代敘事研究的視野。
2008 年,跨媒介敘事學(xué)研究的知名學(xué)者索恩(Jan-No?l Thon)在《重訪沉浸:一個(gè)爭議性概念的價(jià)值》(Immersion Revisited:on the Value of a Contested Concept)中充分肯定了瑞安沉浸詩學(xué)的雙重關(guān)切,即敘事本身與敘事認(rèn)知。他指出,瑞安的沉浸詩學(xué)最可貴的一點(diǎn)在于她的概念建構(gòu)不僅僅包含“她對虛擬世界的注意力轉(zhuǎn)向,也包含了構(gòu)建虛擬世界的心理表征 ‘mental representation’”(Thon 30)。2017 年,在美國肯塔基州召開的敘事學(xué)大會上,恩斯林(Astrid Ensslin)以瑞安的沉浸詩學(xué)為論文的研究主體,尤其強(qiáng)調(diào)了瑞安沉浸詩學(xué)的“比較性與包容性”,認(rèn)為這是一個(gè)超越媒介的、泛理論的詩學(xué)建構(gòu)嘗試,應(yīng)用廣度橫跨“巴洛克壁畫、19 世紀(jì)的現(xiàn)實(shí)主義小說與當(dāng)代的3D藝術(shù)和敘事電子游戲”(5)。
瑞安的“沉浸”首先是讀者/用戶對敘事元素的回應(yīng)。不同于穆雷概念化的“游覽”結(jié)構(gòu),瑞安對三個(gè)核心敘事元素進(jìn)行了深入分析,認(rèn)為時(shí)間、空間與情感的組織與建構(gòu)是讀者產(chǎn)生沉浸感的重要?jiǎng)恿?。在閱讀過程中,敘事時(shí)間“不僅僅是時(shí)間的累積過程,也是‘揭示’‘disclosure’的過程”,表現(xiàn)之一便是懸念的設(shè)置所觸發(fā)的“沉浸”。論及空間,小說中的場景是一種“心智地理”(mental geography),在認(rèn)知層面賦予讀者歸屬感與定位感,繼而產(chǎn)生沉浸感(Ryan,Narrative as Virtual 121)。例如,許多帶有強(qiáng)烈的文化指涉的地點(diǎn),如巴黎、威尼斯、佛洛倫薩等城市可以幫助讀者構(gòu)建關(guān)于此地的心理表征。關(guān)于情感,讀者對人物的共情,包括對人物的行為推斷、主觀印象、移情式情感、自我感知與自我評判,既是推斷也是讀者沉浸的重要情感模式。這一論述與亞里士多德的“凈化論”“模仿論”,以及什克洛夫斯基的“故事/情節(jié)”敘事技巧論一脈相承。從敘事元素入手,要到達(dá)瑞安意義上的沉浸,一方面依賴于時(shí)序的連貫性、場景與人物的真實(shí)感所產(chǎn)生的對現(xiàn)實(shí)的“模擬”(simulation),另一方面又來自于時(shí)序的斷裂與重組,如“懸念”,以及超現(xiàn)實(shí)場景,如游戲場景、科幻題材敘事等帶來的驚奇感。雙重?cái)⑹履J降寞B加使得敘事充滿了多種“可以計(jì)算和推理的可能性”(141),沉浸的深度與廣度也通過不同敘事元素的排列組合得以實(shí)現(xiàn)。
其次,瑞安十分關(guān)注“沉浸”的隱喻內(nèi)涵,借此揭示“沉浸”產(chǎn)生的前提,為其廣義敘事學(xué)打下概念基礎(chǔ)。不同于穆雷具體化的“浸入水中”的隱喻,瑞安試圖從一個(gè)抽象的視角對“沉浸”的本質(zhì)隱喻做出解釋。瑞安指出我們大腦中的“世界隱喻”(world metaphor)是“沉浸”產(chǎn)生的必要條件:“沉浸發(fā)生的前提是文本要成為一個(gè)可以被沉浸的場域,從混合隱喻的層面來說,這個(gè)場域不是海洋而是文本世界?!保≧yan,Narrative as Virtual 90)“沉迷于虛構(gòu)世界”“身臨其境”等常識性話語的底層意識在于,假定敘事作品為一個(gè)世界,而讀者是走進(jìn)這個(gè)世界的人?;谶@種認(rèn)識,虛擬世界必然具有一定“廣度”(expanse)與“語義域”(semantic domain),才能通過特定的“符號順序”投射出復(fù)雜多樣的意義世界,繼而構(gòu)成一個(gè)豐富的敘事宇宙(91)。虛擬的敘事世界往往與現(xiàn)實(shí)世界具有不同程度的象似性,作為一個(gè)“可理解的整體”(intelligible totality)為外部讀者所接納,成為讀者沉浸的場域。就敘事本身而言,瑞安的世界隱喻包含了“可能世界”(possible world)理論的思想內(nèi)核,敘事世界作為一個(gè)系統(tǒng)的中心,是多個(gè)可能世界的母體,在敘事元素的排列組合與媒介的介入之下,呈現(xiàn)出豐富的可能性敘事,為讀者/用戶提供沉浸的空間。就讀者/用戶而言,這一隱喻是對“文本世界”(text world)理論的闡發(fā),指出了讀者在想象中建構(gòu)的一個(gè)獨(dú)立于語言的客體,通過讀者的“認(rèn)知模型”“推斷機(jī)制”以及真實(shí)的生活經(jīng)驗(yàn)等信息將不完整的圖像轉(zhuǎn)化為生動(dòng)的表征(91)。總而言之,以世界為隱喻探索沉浸體驗(yàn),目的是找到所有敘事形態(tài)中的敘事性源頭與沉浸的概念模型。不同于“文本主義”(textualism)聚焦于文本語言,“世界”以及“世界性”概念背后包含的思想是:作為世界的敘事可以獨(dú)立于任何媒介,不論是語言文字還是技術(shù)媒介。換言之,“世界”概念作為敘事性的能指,向所有跨媒介敘事形態(tài)的所指敞開,這成了廣義敘事學(xué)的概念基礎(chǔ)。同時(shí),世界隱喻包含了“結(jié)構(gòu)”與“中心”的概念內(nèi)涵,是對后結(jié)構(gòu)主義敘事的一種抵抗策略。
最終,瑞安的“沉浸”指向一個(gè)更深層的認(rèn)知體驗(yàn),基于這一認(rèn)知過程,瑞安的廣義敘事學(xué)最終得以成形。瑞安將這一過程稱為“再中心化”(recentering),即以一個(gè)可能世界(敘事世界)為中心重新形成一個(gè)模態(tài)系統(tǒng)。若將現(xiàn)實(shí)世界看作“一個(gè)模態(tài)系統(tǒng)的中心”,將“替代性”可能世界看作它的衛(wèi)星,那么當(dāng)讀者浸入可能世界,將可能世界作為中心時(shí),整個(gè)宇宙已經(jīng)完成了“再中心化”(Ryan,Possible Worlds 18)。在“再中心化”后的敘事世界中,虛擬真實(shí)通過文本的權(quán)威性所建立的,是對客觀真實(shí)的回應(yīng)。這一權(quán)威性守衛(wèi)著虛擬世界的真實(shí)感,是讀者沉浸的前提。這一概念與認(rèn)知科學(xué)中的“心智模仿”(mental simulation)相對,它不是簡單的讀者對人物的模仿,而是強(qiáng)調(diào)賦予讀者人物的意識,在意識層面將虛擬世界當(dāng)成真實(shí)世界。在某些文本中,它遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止對人物的心智閱讀與“歸因”,還包含了豐富的感官體驗(yàn)(Ryan,Narrative as Virtual 112)。通過引入“再中心化”這一概念,瑞安從認(rèn)知層面闡述了“沉浸”的接受機(jī)制,在現(xiàn)實(shí)世界和敘事世界中“重新定位”(relocate)了讀者的位置,打破了經(jīng)典敘事學(xué)對文本的關(guān)注。
總的來說,瑞安從敘事元素、認(rèn)知機(jī)制等多個(gè)層面揭示了“沉浸”體驗(yàn)的內(nèi)涵。她的創(chuàng)見在于,她試圖用“沉浸”這一概念來觀照從“文字印刷”到數(shù)字?jǐn)⑹碌炔煌浇榈臄⑹伦髌?,整合出?dú)立于媒介的敘事理論。好處在于,這種以“沉浸”為參照的廣義敘事理論彌合了傳統(tǒng)媒介敘事與新媒介敘事之間的分裂,通過聚焦于敘事體驗(yàn)的認(rèn)知共性溝通了舊世界和新世界,呼喚讀者的審美共鳴。海姆曾將虛擬現(xiàn)實(shí)稱作“藝術(shù)的最高境界”(Virtual Realism 124),認(rèn)為這一技術(shù)革新包含了所有藝術(shù)致力于達(dá)到的藝術(shù)表現(xiàn)與體驗(yàn),是敘事的終極顯現(xiàn)。瑞安的沉浸詩學(xué)弱化了“沉浸”的技術(shù)意涵,突出其概念意義與精神內(nèi)核,因而展現(xiàn)了極強(qiáng)的包容性和生命力。甚至可以說,“沉浸”所蘊(yùn)含的“美學(xué)共同體”意識讓敘事研究超越媒介,回歸敘事性本身,而非讓不同的媒介壟斷不同敘事形態(tài)的闡釋。
但如果跳出理論語境的思辨,立足于當(dāng)下的藝術(shù)現(xiàn)場,可以看到瑞安的“沉浸”概念在概念生成和實(shí)踐生產(chǎn)兩方面的先天與后天不足。一方面,瑞安的“沉浸”是對時(shí)間、空間、情感等敘事概念的回應(yīng),先天仍是扎根于敘事文本,而非完全從讀者的敘事體驗(yàn)出發(fā)。換言之,瑞安以“沉浸”為切入點(diǎn)闡釋了讀者的認(rèn)知機(jī)制,但由于受到時(shí)間、空間與情感等敘事概念的掣肘,無法全面對認(rèn)知維度展開分析。另一方面,瑞安以數(shù)字技術(shù)概念“沉浸”為起點(diǎn),試圖建構(gòu)的廣義敘事學(xué)弱化了數(shù)字媒介給敘事領(lǐng)域帶來的影響與變革。數(shù)字媒介作為當(dāng)代文藝現(xiàn)場不容忽視的參與者,其美學(xué)價(jià)值尚未通過瑞安的“沉浸”得到揭示。不僅如此,瑞安作為敘事研究領(lǐng)域的跨學(xué)科倡導(dǎo)者,以“虛擬現(xiàn)實(shí)”“沉浸”等技術(shù)概念作為研究的關(guān)鍵詞,但是對這些技術(shù)概念的知識性考察有待加深,尤其是“虛擬現(xiàn)實(shí)”的算法邏輯與敘事作品的敘事邏輯尚未完成深度結(jié)合,某些時(shí)候仍在借助常識性認(rèn)知進(jìn)行概念建構(gòu)。
瑞安的理論給我們的重要啟示在于,在當(dāng)下多媒介敘事形態(tài)給經(jīng)典敘事學(xué)帶來巨大挑戰(zhàn)以及敘事理論趨向分裂的語境中,我們急需一種廣義敘事學(xué)理論,以期超越“媒介”本身,尋找到敘事理解的共同中介,完成概念升級與焦點(diǎn)轉(zhuǎn)換?!癕edia”不必然是文字、音符、數(shù)字技術(shù)等相異且具體的媒介,而可以是接受、理解、參與、生產(chǎn)的認(rèn)知過程本身。作為“中介”的認(rèn)知過程,是廣義敘事學(xué)建構(gòu)的基礎(chǔ),它使得敘事學(xué)不再被不同媒介的特性所定義,不必隨著媒介的更新?lián)Q代而自我否定。同時(shí),以認(rèn)知為中介的理論視角也是對“技術(shù)批判”的有力回應(yīng)。哈貝馬斯(Jürgen Habermas)認(rèn)為“技術(shù)給人的不自由提供了巨大的合理性”(42)。馬爾庫塞(Herbert Marcuse)說科學(xué)技術(shù)是“一種新型的社會控制形式”,使人“工具化”(133)。其核心觀點(diǎn)是,作為媒介的技術(shù)憑借其生產(chǎn)力與有效性實(shí)現(xiàn)了對人與自然的動(dòng)員和改造,人成了被支配的對象,主體地位被削弱。這在敘事學(xué)領(lǐng)域也有著相當(dāng)?shù)捏w現(xiàn):當(dāng)超小說、交互戲劇等數(shù)字媒介作品出現(xiàn)的時(shí)候,不少理論研究者高喊“經(jīng)典敘事學(xué)已死”,認(rèn)為敘事學(xué)理論的建構(gòu)需要適應(yīng)媒介的變化。這類論斷的出現(xiàn)與盛行在于我們始終對技術(shù)的中介地位深信不疑,忽略了人的認(rèn)知能力本質(zhì)上是理解各種敘事形態(tài)的終極中介。擦去技術(shù)中介的思想鋼印,以認(rèn)知為敘事理解的經(jīng)緯,是在敘事理論中建構(gòu)用戶主體性地位的關(guān)鍵一步。
長久以來,“靈性”[spirituality]都和虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵詞“沉浸”相聯(lián)系。通過關(guān)閉和控制感官輸入[sensory input],“沉浸”定義了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。雖然電視節(jié)目或小說十分吸引人,但這些媒介無法像技術(shù)性沉浸媒介[technically immersive media]一樣控制人的感知維度[perceptual field],后者不僅能達(dá)到精神沉浸[mental immersion],而且能通過身體參與[physical participation]達(dá)到知覺上的沉浸[……]拿下VR 眼鏡,用戶再次進(jìn)入原本的世界,感官直覺已經(jīng)得到“刷新”。周遭世界再次涌入感官?!霸俣ㄏ颉钡捏@奇感為用戶提供了細(xì)致品味當(dāng)下的機(jī)會。VR沉浸讓我們更新和再生,讓我們再次對物質(zhì)世界感到驚奇。(Heim,“Virtual Reality”267 270)
2015 年以來,一些科技公司先后啟動(dòng)了“虛擬現(xiàn)實(shí)計(jì)劃”(VR Initiatives),不少虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品相繼涌現(xiàn),如GoPro的360 度捕獲操縱桿、三星的VR相機(jī)等,為當(dāng)代科技領(lǐng)域帶來新一波文化能量。曾經(jīng),VR只是一個(gè)“實(shí)驗(yàn)”領(lǐng)域,如今,隨著其商用規(guī)模逐漸擴(kuò)大,VR 成了很多人日常生活中的一部分。在這一背景之下,海姆于2017 年發(fā)表的《虛擬現(xiàn)實(shí)浪潮3》(“Virtual Reality Wave 3”)一文對VR的“沉浸”概念與美學(xué)屬性進(jìn)行了重新審視。不同于穆雷與瑞安的“低科技”沉浸與廣義敘事理論建構(gòu)的嘗試,海姆以“高科技沉浸媒介”所激發(fā)的感官體驗(yàn)為核心,將用戶的認(rèn)知過程作為“沉浸”概念考察的重點(diǎn),深度挖掘數(shù)字媒介給人類帶來的感知變革與終極體驗(yàn)。
海姆的“沉浸”概念建構(gòu)是邏輯漸進(jìn)的,緊緊圍繞著“沉浸”體驗(yàn)的“靈性”之維。他首先指出“沉浸”是高科技VR 設(shè)備對用戶感官的深度激發(fā)。感官體驗(yàn)并非數(shù)字時(shí)代獨(dú)有。古人們曾在搖曳的燭光中成群結(jié)隊(duì)地參與宗教儀式,忽明忽暗的光線作為一種獨(dú)特的“感官信號”(sensory signals)激發(fā)了人們的精神力量。相比于古代,如今的硬件設(shè)備給人們帶來了“感官本體感受”(sensory proprioception)的巨變(Heim,“Virtual Reality”267)。一戴上VR 眼鏡,用戶便進(jìn)入了“第一人稱的身體程序”(first-person physical process),直觀且高強(qiáng)度體驗(yàn)沉浸感。除了頭戴式VR設(shè)備,計(jì)算機(jī)視覺系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了身體部位與位置的視覺追蹤、3D 空間與立體聲呈現(xiàn)等,共同形塑了一個(gè)視覺與聽覺高度協(xié)調(diào)的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境。在這樣的環(huán)境中,感官高于一切,大腦自動(dòng)跟隨感官反應(yīng)決定用戶的所看、所聽、所控的信念感。以VR游戲《海洋裂谷》(Ocean Rift)為例,可以發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)通過延緩用戶的重力感知、增加節(jié)奏性的呼吸聲、限制視覺范圍等方式強(qiáng)化用戶“潛入深?!钡奶摂M體驗(yàn)。沉浸媒介生產(chǎn)的畫面和聲音會帶來極強(qiáng)的“內(nèi)臟和認(rèn)知信念感”,將現(xiàn)實(shí)之人融入虛擬現(xiàn)實(shí)(Brooks 3)。海姆的“沉浸”是高度感官化的,是真正以數(shù)字技術(shù)媒介為核心構(gòu)建的“沉浸”體驗(yàn),它既不同于穆雷的“低科技”沉浸,也超越了瑞安基于敘事元素的沉浸,推動(dòng)沉浸詩學(xué)的建構(gòu)向高科技、身體化的領(lǐng)域敞開。
其次,海姆對“沉浸”認(rèn)知過程的揭示也不同于瑞安與穆雷,不僅強(qiáng)調(diào)用戶在虛擬環(huán)境中的認(rèn)知狀態(tài),還包括走出虛擬環(huán)境后的認(rèn)知轉(zhuǎn)變。在海姆看來,“沉浸”是類似于“冥想”(meditation)與“正念”(mindfulness)的“靈性”狀態(tài),是“去中心化”與“中心化”的結(jié)合,他稱之為“迷向”(disorientation)與“再定向”(re-orientation)(Heim,“Virtual Reality”268)。用戶一戴上VR眼鏡便會進(jìn)入“漂浮性的冥想氛圍”(floating meditative atmosphere),身心暫時(shí)擺脫現(xiàn)實(shí)世界的一切負(fù)累,進(jìn)入生動(dòng)形象的虛擬世界(267)。這種狀態(tài)與潛水和瑜伽頗為相似,通過對內(nèi)在意念的控制,達(dá)到“深度回歸”(deep regression)與“單一焦點(diǎn)”(one-pointed focus)的精神狀態(tài),有效地釋放壓力與焦慮,實(shí)現(xiàn)“胎兒般的放松”(fetus-like relaxation)(268)。依然以《海洋裂谷》為例,海姆談到了該VR游戲所呈現(xiàn)的“液體空間”“緩慢的漂浮”“不知名的植物與動(dòng)物”等,認(rèn)為它們都致力于模仿一種深邃、廣闊的海洋環(huán)境(267)。在這樣的環(huán)境中,用戶注意力完全被宏大且壯觀的外部體驗(yàn)填滿,達(dá)到高度的認(rèn)知聚焦,自然地產(chǎn)生極強(qiáng)的在場感,隔絕了任何判斷性思維。這與認(rèn)知科學(xué)的“再感知模型”不謀而合:VR 所創(chuàng)作的虛擬世界引導(dǎo)用戶“有目的、開放地和不評判的態(tài)度進(jìn)行注意加工”,這種“注意”會產(chǎn)生“再感知”,對思想、情緒和感覺等心理內(nèi)容進(jìn)行“去自動(dòng)化、分離的再加工”(陳語 趙鑫 黃俊紅 陳思佚 周仁來1503)。一方面,相對于現(xiàn)實(shí)世界的絕對真實(shí),讀者對虛擬世界的沉浸意味著暫時(shí)剝離現(xiàn)實(shí)、沉浸于非真實(shí),是心智層面的“迷向”;另一方面,高度的認(rèn)知專注和仿真的感官體驗(yàn)導(dǎo)致的壓力釋放與心理內(nèi)容的再感知會一直延續(xù)到現(xiàn)實(shí)生活中,可以被視為一種認(rèn)知更新與心理狀態(tài)的“再定向”。
用戶經(jīng)由“沉浸”產(chǎn)生的認(rèn)知轉(zhuǎn)變指向的是“沉浸”本身的“終極顯現(xiàn)”(ultimate display)屬性。海姆認(rèn)為,沉浸是人們接受“洗禮”(baptism)、經(jīng)歷“更新”和“再生”的過程(“Virtual Reality”268),來自沉浸環(huán)境的高度還原性所激發(fā)的改造性力量。傳統(tǒng)的“文字印刷”媒介需要讀者的想象力來構(gòu)建場景、人物相貌等敘事元素,與之不同,VR環(huán)境對這方面的心智需求較少,但這并不意味著VR 的沉浸體驗(yàn)只基于感官,缺乏思想深度。在沉浸環(huán)境中,感官信息的激增會激活更高階的認(rèn)知能力,如“反射過程”(reflective process)、“意義建構(gòu)”(meaning-making)以及更強(qiáng)的“情緒參與”(emotional involvement)(Bown White Boopalan 244),而這些認(rèn)知過程一般只存在于我們與現(xiàn)實(shí)場景的交互中,因而被視為敘事的“終極顯現(xiàn)”。一方面來說,“終極顯現(xiàn)”很大程度通過用戶豐富的感官體驗(yàn)還原現(xiàn)實(shí),是一種身體層面的反饋;另一方面,“終極顯現(xiàn)”雖然是虛擬的,但是持續(xù)的“終極顯現(xiàn)”能提升用戶的警覺和注意力,促成對現(xiàn)實(shí)生活的反觀內(nèi)視。具體來說,“沉浸”體驗(yàn)的“頓悟時(shí)刻”(a-ha moment)是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相互碰撞、相互理解和創(chuàng)造意義的過程(Heim,“Virtual Reality”276),積極的“沉浸”體驗(yàn)反哺于現(xiàn)實(shí),使現(xiàn)實(shí)更好地“顯示”其面貌。
海姆的沉浸詩學(xué)根植于VR技術(shù)的高度還原性與用戶的感官體驗(yàn),其技術(shù)、認(rèn)知導(dǎo)向深入呈現(xiàn)了“沉浸”在技術(shù)時(shí)代的廣度和深度。好處在于,擺脫了以往以敘事沉浸為起點(diǎn)的研究框架,從媒介式沉浸的視角揭示了VR時(shí)代藝術(shù)作品的本質(zhì)規(guī)律及其賦予讀者的認(rèn)知轉(zhuǎn)變,為我們深入理解藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系提供了嶄新的視角。并且,將“靈性”與“感官體驗(yàn)”并置討論,打破了西方哲學(xué)長期以來的身心二元論,呼應(yīng)了認(rèn)知科學(xué)關(guān)于具身認(rèn)知的新共識。但是,不足之處也非常明顯。首先,將VR技術(shù)對沉浸感的貢獻(xiàn)聚焦于感官層面,掩蓋了VR技術(shù)在敘事性方面的功勞,窄化了“終極顯現(xiàn)”的內(nèi)涵。其次,將沉浸過程等同于相對靜態(tài)的冥想正念,忽略了VR 技術(shù)具有的動(dòng)態(tài)交互性,這是在用一個(gè)封閉的結(jié)構(gòu)去限定開放的內(nèi)容。
實(shí)際上,“虛擬現(xiàn)實(shí)”作為一個(gè)藝術(shù)概念有著如同柏拉圖“洞穴”一樣悠久的歷史,然而虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種新興的技術(shù)手段卻以一種顛覆性的方式介入敘事表達(dá)。就創(chuàng)作原理來說,虛擬現(xiàn)實(shí)敘事與傳統(tǒng)的敘事創(chuàng)作極其相似。傳統(tǒng)敘事作品是作者以語言文字為載體生成的敘事表達(dá),虛擬現(xiàn)實(shí)敘事是以計(jì)算機(jī)語言為創(chuàng)作的基礎(chǔ),通過“實(shí)際測量”“數(shù)學(xué)生成”“人工構(gòu)造”等建模過程構(gòu)建出來的敘事世界,與作者的創(chuàng)造性認(rèn)知過程極為相似(趙沁平5)。但是,在敘事性與用戶/讀者感知層面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了顛覆性推進(jìn)。小說被認(rèn)為是“時(shí)間”和“空間”的藝術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對于這兩者有著更加精準(zhǔn)的把控。不管是VR電影還是VR游戲,都力圖在一定限度的時(shí)間內(nèi)呈現(xiàn)出令用戶沉浸的場景和故事,通過精確到秒的時(shí)長設(shè)計(jì)和時(shí)限引導(dǎo)喚起用戶的認(rèn)知專注。在空間的把控上,頭戴式VR 裝置、VR 眼鏡使用戶的視線完全聚焦于虛擬環(huán)境,甚至有學(xué)者預(yù)言,在將來,用戶的屏幕已經(jīng)不再像觀影一樣只占據(jù)小部分的視野,而是100%視野全覆蓋,甚至彎曲到用戶的耳后,力圖制造“包圍式”(enveloped)空間在場感。不局限于傳統(tǒng)敘事作品所能帶來的共情體驗(yàn),VR技術(shù)中的光線、聲音與震動(dòng)能激發(fā)用戶的多維度感官反應(yīng),如呼吸、血流、肌肉張力的改變。如此種種,對用戶來說,VR 技術(shù)將會重新定義“現(xiàn)實(shí)主義”,帶來一場感知與體驗(yàn)的革命。
VR技術(shù)對敘事表達(dá)的顛覆性推進(jìn)指向的是一種感性審美轉(zhuǎn)向。“虛擬是通過消失來實(shí)現(xiàn)的。”(Heim,“Virtuality”515)這意味著,當(dāng)VR技術(shù)通過全包圍的高清畫面、立體的聲音等高科技手段激發(fā)讀者的感官反應(yīng)、欲望與需求時(shí),用戶獲得的是一種近乎無媒介的體驗(yàn),即“真實(shí)”的顯現(xiàn)與“虛擬”的消失,這種由感官反饋產(chǎn)生的虛擬認(rèn)同是感性審美的第一層。第二層則體現(xiàn)在,VR技術(shù)讓感官成為敘事體驗(yàn)的主角,以達(dá)到理解、思考現(xiàn)實(shí)的目的,是對身心二元論的反撥、對身體美學(xué)的回應(yīng)。傳統(tǒng)美學(xué)忽略身體的作用,近代西方哲學(xué)家推崇理性認(rèn)知,否定感性的價(jià)值,如笛卡爾的“我思故我在”將心/物二元論推向極致。然而真實(shí)的認(rèn)知世界并不是笛卡爾式的,理性不是運(yùn)行在“身體”硬件之上的程序,而是受到身體及其活動(dòng)方式的限定。人的認(rèn)知能力,如“直覺的廣度、閾限,可感知的極限等都是身體的物理屬性決定的”,同時(shí),身體又是“嵌入(embedded)環(huán)境的”,與環(huán)境共同構(gòu)建動(dòng)態(tài)統(tǒng)一體。(葉浩生706)VR 敘事正是利用高科技手段激發(fā)身體反應(yīng),滿足感官需求,讓感官與知覺獲得解放,借此讓我們重新認(rèn)識和理解所處的現(xiàn)實(shí)。這符合神經(jīng)科學(xué)家達(dá)馬西奧(Antonio Damasio)所說的以“軀體標(biāo)識器”(somatic marker)②推動(dòng)合理的認(rèn)知與決策的假設(shè)(174),是感性審美價(jià)值的高維度表達(dá)??偠灾?,VR 技術(shù)的介入,使得用戶的沉浸行為超出了穆雷、瑞安所傳達(dá)的基于想象性認(rèn)知的理性審美,而是轉(zhuǎn)向了感性審美之維,VR 用技術(shù)手段呈現(xiàn)了身/心、理性/感性的共同體模式,達(dá)到了一種感性的深刻。
本文論述的沉浸詩學(xué)均與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及讀者/用戶的認(rèn)知過程息息相關(guān):或如海姆式的“強(qiáng)技術(shù)聯(lián)系”,在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介的介入下,用戶的感官體驗(yàn)所塑造的強(qiáng)烈在場感超越了以往任何一種傳統(tǒng)媒介,指向虛擬敘事的“終極顯現(xiàn)”;與這樣的“強(qiáng)技術(shù)聯(lián)系”相比,穆雷的“沉浸”可以被稱為“弱技術(shù)聯(lián)系”,雖有數(shù)字技術(shù)的介入,但其沉浸感的生產(chǎn)主要來源于敘事性,以游戲元素與戲劇張力作為沉浸感的催化物,由此找到了經(jīng)典理論與新文類的兼容態(tài),但也由于缺乏高科技屬性存在一定局限性;或超越二者的技術(shù)框架,如瑞安的廣義敘事學(xué),其中,虛擬現(xiàn)實(shí)的“沉浸”成了其他媒介敘事作品的跨媒介敘事目標(biāo),在感知層面建立了新的文學(xué)共同體,但也不可避免地稀釋了沉浸體驗(yàn)的技術(shù)性參與。沉浸詩學(xué)的變化和發(fā)展不僅揭示了技術(shù)媒介的更新對文藝場域的深度介入,也隱匿地展現(xiàn)了深刻的感性審美轉(zhuǎn)向。值得注意的是,高技術(shù)沉浸的感性審美并不意味著理性與深度的缺乏,而是基于感官需求的解放對現(xiàn)實(shí)進(jìn)行再認(rèn)知,是超越身心二元論的新型審美范式。
上述三種沉浸詩學(xué)面向不同的文藝形態(tài),既在共時(shí)也在歷時(shí)層面呈現(xiàn)出理論實(shí)踐的豐富圖景。就應(yīng)用對象而言,穆雷的沉浸詩學(xué)針對的是“基于屏幕的”(screen-based)的電子環(huán)境,例如相對靜態(tài)的圖畫沉浸世界《神秘島》(Myst)③以及影視作品《星際迷航》(Star Trek)。這些敘事作品的共同特點(diǎn)是都用某種“界限”(threshold)將用戶與虛擬世界分隔開來(Murray 100),例如屏幕作為“第四堵墻”對用戶沉浸體驗(yàn)的干預(yù)。在這樣的虛擬世界中,由于主體敘事內(nèi)容早已由創(chuàng)作者寫就,虛擬世界的存在不以“游客”的意志為轉(zhuǎn)移,用戶的體驗(yàn)更接近“游覽”。因此對靜態(tài)的“游覽結(jié)構(gòu)”與用戶的交互感知進(jìn)行深入考察是透視這一類敘事作品的關(guān)鍵,亞里士多德的理論與現(xiàn)代認(rèn)知科學(xué)的成果在此找到了共存的土壤。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,VR電影、VR 游戲及其設(shè)備某種程度上已經(jīng)推倒了第四堵墻,通過高科技手段直接調(diào)控感官體驗(yàn),用戶的沉浸感得到了空前的強(qiáng)化。海姆的沉浸詩學(xué)面向的便是這類高技術(shù)虛擬產(chǎn)品。不同于穆雷的低技術(shù)沉浸對于虛擬敘事作品本身結(jié)構(gòu)的強(qiáng)調(diào),海姆的高技術(shù)沉浸超越了利用敘事性驅(qū)動(dòng)沉浸的模式,轉(zhuǎn)而強(qiáng)調(diào)高科技對于感官沉浸的塑造。VR 環(huán)境中的感官體驗(yàn)由高科技的硬件與軟件裝置驅(qū)動(dòng),因此對其沉浸問題進(jìn)行探究也不可避免地將敘事理解引入重力感知與聽覺調(diào)控等技術(shù)層面。但海姆并沒有完全以技術(shù)為中心,他也關(guān)注高科技虛擬環(huán)境中用戶的認(rèn)知調(diào)整與心理重塑等問題,頗具人文關(guān)懷。瑞安雖然以虛擬現(xiàn)實(shí)媒介為研究起點(diǎn),但主要面向的是傳統(tǒng)文本。利用技術(shù)媒介的概念化,從“時(shí)間”“空間”和“情感”三個(gè)維度解讀經(jīng)典文學(xué)作品的綜合性沉浸感,通過“世界隱喻”與“再中心化”概念揭示了作為認(rèn)知資源的敘事作品與作為認(rèn)知主體的讀者之間的關(guān)系。
三人的沉浸詩學(xué)都不約而同地聚焦于用戶/讀者的認(rèn)知過程,具有鮮明的跨學(xué)科優(yōu)勢。如果說穆雷關(guān)注的是認(rèn)知圖式對于敘事片段的回應(yīng),并通過連續(xù)的認(rèn)知圖式揭示敘事作品內(nèi)在的豐富性和理性審美取向,相比之下,瑞安則是將敘事作品視為整體性的隱喻,通過讀者腦海中的整體性認(rèn)知,如“可能世界”“再中心化”等概念來還原敘事作品的結(jié)構(gòu)性特征。這兩種模式各有側(cè)重,但本質(zhì)上是互補(bǔ)的,它們借助認(rèn)知科學(xué)的概念分別從宏觀和微觀角度呈現(xiàn)了沉浸感的認(rèn)知機(jī)制,不僅可以用來解釋新媒介敘事作品的沉浸機(jī)制,還為理解傳統(tǒng)敘事作品的讀者反應(yīng)和作者意圖提供了新的理論框架。不同于穆雷和瑞安所論述的基于想象力的認(rèn)知處理,海姆憑借技術(shù)優(yōu)勢將認(rèn)知體驗(yàn)推動(dòng)到感官層面,其沉浸體驗(yàn)涉及的是更高階的基于“反射”的認(rèn)知能力以及更強(qiáng)的“情緒參與”,以感官反應(yīng)高度還原數(shù)字?jǐn)⑹伦髌返某两?,?shí)現(xiàn)感官層面“終極顯現(xiàn)”的同時(shí)召喚用戶的深度反思,其具身認(rèn)知的理論內(nèi)核是感性審美的科學(xué)基礎(chǔ)。
對穆雷、瑞安與海姆來說,雖然沉浸是一個(gè)技術(shù)概念,但是三人詩學(xué)的精神內(nèi)核某種程度上可以被視為對經(jīng)典文論的當(dāng)代回應(yīng)。沉浸的狀態(tài)猶如被俘獲在柏拉圖洞穴狀的黑暗房間中,對沉浸的闡釋也從亞里士多德的三一律與凈化論中汲取了豐富的理論資源。沉浸詩學(xué)的應(yīng)用對象與實(shí)踐模式也是對后現(xiàn)代主義文學(xué)的反撥。后現(xiàn)代主義文學(xué)雖然走上了大眾化與反精英主義的路線,但是文字印刷敘事作品的傳播特征和知識門檻導(dǎo)致這一敘事形態(tài)始終無法走出精英主義的文化實(shí)驗(yàn)。而穆雷和海姆以電子敘事、VR 游戲等為主體的沉浸模式,面向的是更廣闊的大眾文化空間以及多層次的認(rèn)知體驗(yàn),是基于技術(shù)現(xiàn)實(shí)對后現(xiàn)代主義內(nèi)涵的進(jìn)一步豐富。本雅明(Walter Benjamin)認(rèn)為電影的革命性價(jià)值在于“藝術(shù)價(jià)值和科學(xué)價(jià)值合為一體”(118)。按照本雅明的價(jià)值判斷,從穆雷到海姆,沉浸詩學(xué)從敘事元素深入高技術(shù)手段,成功實(shí)現(xiàn)了當(dāng)代新媒介敘事“藝術(shù)價(jià)值”與“科學(xué)價(jià)值”的合體。沉浸詩學(xué)的價(jià)值不僅僅是理論層面的。波德里亞(Jean Baudrillard)曾說:“鐵路帶來的信息,并非它運(yùn)送的煤炭和旅客,而是一種世界觀、一種新的結(jié)合狀態(tài)?!保?31)以數(shù)字?jǐn)⑹聻檎J(rèn)知對象的沉浸詩學(xué)也不僅僅是補(bǔ)充和發(fā)展了文藝?yán)碚?,而是引入了一種以用戶認(rèn)知為主體的思維模式,其中包含了對潛在敘事、可能世界的憧憬和探索以及自我實(shí)現(xiàn)的預(yù)言。
三種“沉浸”詩學(xué)的概念建構(gòu)各有其的側(cè)重點(diǎn),但也共同指向了數(shù)字媒介對審美認(rèn)知與文藝創(chuàng)作的介入與重塑。虛擬敘事作品不但可以激發(fā)不同于傳統(tǒng)小說的用戶/讀者審美體驗(yàn),還可以發(fā)揮社會功用。虛擬世界帶來的深度的感官解放與另類的沉浸體驗(yàn)是現(xiàn)實(shí)生活無法給予的。一方面,我們可以通過虛擬世界體驗(yàn)多樣化的現(xiàn)實(shí)世界摹本,進(jìn)而獲得豐富的現(xiàn)實(shí)知識以指導(dǎo)實(shí)踐;另一方面,虛擬世界隱含的感性審美取向也使得我們從推崇理性的價(jià)值取向中短暫地解脫出來,通過感官本體感受的變革激發(fā)深層省思,重塑自我概念。它們帶給我們的啟示還在于,在未來的敘事創(chuàng)作中,將敘事性與技術(shù)性更好地結(jié)合,以達(dá)到更深層次的沉浸,是對敘事作品內(nèi)容與形式的豐富,也是為讀者的認(rèn)知水平的提升與心理狀態(tài)的改善貢獻(xiàn)力量。又及,既然上述理論建構(gòu)具有單向的側(cè)重點(diǎn)而無法將代表敘事的“舊世界”與代表技術(shù)的“新世界”融合,那么如何將其中的無窮可能性敞開,以本土視角推進(jìn)沉浸詩學(xué)的進(jìn)一步發(fā)展,應(yīng)當(dāng)是身處中文語境的學(xué)者需要重點(diǎn)關(guān)注的問題。
注釋[Notes]
①“全息甲板”(holodeck)是影視作品《星際迷航》(Star Trek)中的3D仿真裝置,參與者在其中可以自由與人物、環(huán)境交互。穆雷用“全息甲板”這一概念類比數(shù)字環(huán)境中的虛擬敘事,并探索它賦予參與者的主體性與沉浸感。
②“軀體標(biāo)識器”來自神經(jīng)科學(xué)家達(dá)馬西奧提出的“軀體標(biāo)識器假設(shè)”(the somatic marker hypothesis),該假設(shè)認(rèn)為情緒處理與感官反應(yīng)對人的行為以及合理的決策不可或缺。
③1993年由美國Cyan公司推出的一款圖形解謎游戲。
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