羅 婷
(武漢大學(xué)信息管理學(xué)院,武漢,430072)
近年來虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)被廣泛地運(yùn)用于文學(xué)作品、新聞、影視、游戲等各類內(nèi)容創(chuàng)作和再創(chuàng)作實(shí)踐中。2021年掀起的“元宇宙”熱潮再度將VR 產(chǎn)業(yè)推向前臺(tái)。次年11月,工信部聯(lián)合五部門發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,認(rèn)為VR 產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入窗口期,并計(jì)劃在文娛領(lǐng)域培訓(xùn)一批符合線上觀演、傳播、消費(fèi)的原生線上傳播產(chǎn)品[1]??梢灶A(yù)見,VR 內(nèi)容的生產(chǎn)與消費(fèi)規(guī)模將持續(xù)增長。
在傳統(tǒng)敘事范式中,空間作為背景要素往往不被重視。VR 媒介的出現(xiàn)徹底重構(gòu)了傳統(tǒng)媒介形態(tài)的信息傳遞形式和整體敘事方式;敘事進(jìn)程伴隨用戶浸入在虛擬空間中的探索與互動(dòng)而推進(jìn)??臻g在某種程度上成為敘事的“主角”,有力地影響著敘事元素構(gòu)建與敘事體驗(yàn)。敘事與空間的強(qiáng)鏈接要求人們對(duì)VR媒介的敘事空間予以更多關(guān)注。為此,本文擬引入可供性理論,立足于故事場(chǎng)景、故事空間、故事世界三個(gè)層面探討VR 媒介在敘事空間構(gòu)筑上的可供性,及其與用戶介入、積極參與和用戶操作的關(guān)聯(lián)。
經(jīng)典敘事學(xué)偏重時(shí)間,空間普遍被認(rèn)為是從屬于情節(jié)的靜態(tài)背景、場(chǎng)景,除此之外別無他用。這種看法嚴(yán)重阻礙了敘事理論領(lǐng)域空間研究的深度和廣度。
20世紀(jì)下半葉,空間研究成為后現(xiàn)代顯學(xué)。亨利?列斐伏爾(Henri Lefebvre)、米歇爾?德塞都(Michel de Certeau)、米歇爾?福柯(Michel Foucault)等學(xué)者的空間研究理論成果對(duì)空間的認(rèn)知已經(jīng)脫離可感可知的物理實(shí)在層面,挑戰(zhàn)了現(xiàn)代主義時(shí)間與歷史的概念。約瑟夫?弗蘭克(Joseph Frank)于1945年發(fā)表的《現(xiàn)代小說中的空間形式》(Spatial ForminModernFiction),在一定程度上推動(dòng)眾多敘事理論家們改變了對(duì)空間的看法。它從故事空間、空間類型、空間形式和讀者感知等方面研究敘事中的空間問題,其中空間的所指既包含具有廣延性、體積、重量等屬性的空間,還指向更為廣闊的隱喻意義,表現(xiàn)為對(duì)時(shí)間敘事的突破。然而,學(xué)者們關(guān)于敘事空間的界定莫衷一是,如揚(yáng)?約斯特?范?巴克(Jan Joost van Baak)認(rèn)為空間形式不應(yīng)該與敘事空間混為一談,因?yàn)閿⑹驴臻g與虛構(gòu)世界的建構(gòu)有關(guān),必須考慮時(shí)間,而空間形式割斷了與時(shí)間的聯(lián)系[2]。在“作為世界的敘事”這一隱喻中,空間成為敘事領(lǐng)域的核心概念,同時(shí)引發(fā)了對(duì)讀者主體性的注意,強(qiáng)調(diào)讀者的總體知覺對(duì)空間畫面整合與敘事意義生成的作用。
國內(nèi)敘事學(xué)研究的空間轉(zhuǎn)向起步較晚,自2008年起進(jìn)入快速發(fā)展期。以龍迪勇為代表的一批學(xué)者力求建立一門空間敘事學(xué),側(cè)重分析空間并置的敘事結(jié)構(gòu)形式及空間形態(tài)的敘事功能。已有研究主要圍繞“空間敘事”“敘事空間”兩個(gè)相近概念展開。對(duì)于它們的認(rèn)識(shí)目前并未達(dá)成一致,很多研究都等同視之。陳曉輝發(fā)現(xiàn)國內(nèi)“敘事空間”研究其實(shí)包含了大部分“空間敘事”研究,建議統(tǒng)一命名為“敘事空間”,以將讀者在文本中通過知覺和想象復(fù)建出的空間囊括其中[3]。張凈雨認(rèn)為二者有本質(zhì)區(qū)別,敘事空間實(shí)指空間,利用“敘事”來限定和形容這種“空間”;空間敘事則是一種以“空間”為“敘事”手段的敘事策略[4]??偟膩碚f,空間敘事和敘事空間雖然都指向敘事研究的空間維度,強(qiáng)調(diào)讀者參與和讀者感知的重要性,但不是同一概念。前者主要關(guān)注作者在故事或敘事層面的空間化設(shè)置;后者旨在分析空間的構(gòu)成性,所言“空間”內(nèi)涵豐富,是物理空間、心理空間、社會(huì)文化空間等的綜合[5],且更加注重讀者認(rèn)知對(duì)空間的復(fù)建。但是,文本在空間敘事策略上的差異會(huì)作用至其敘事空間形態(tài)上。特別是隨著影視、VR、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)等擅于制造視覺奇觀的敘事類型以及知識(shí)產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property,IP)深度開發(fā)中跨媒介敘事的出現(xiàn),空間元素將成為推進(jìn)敘事的主要?jiǎng)恿ΑR虼?,空間敘事同敘事空間之間的內(nèi)在聯(lián)系頗為緊密,無法將二者截然分開討論。
區(qū)別于傳統(tǒng)媒介的“可讀文本”(readerly text),新媒介與數(shù)字?jǐn)⑹戮哂锌山换バ?、非線性等典型特征,要求用戶主動(dòng)介入文本寫作、參與構(gòu)筑敘事空間,用戶的主體性得到了前所未有的凸顯[6]。面對(duì)這種“可寫”的開放文本,原有敘事空間理論的兼容性明顯不足。丹尼爾?龐迪(Daniel Punday)發(fā)現(xiàn)視頻游戲、電子文學(xué)等數(shù)字?jǐn)⑹聞?chuàng)造了兩種空間,即不僅包含一個(gè)主要故事發(fā)生其中的故事空間,同時(shí)還涉及一種“定向空間”,如游戲中可供選擇地點(diǎn)并前往該地的地圖;而傳統(tǒng)敘事理論中關(guān)于敘事空間的研究無法對(duì)此作出全面解釋。因此,需要重新審視既有敘事理論中的空間概念,結(jié)合社會(huì)學(xué)、計(jì)算機(jī)科學(xué)、認(rèn)知科學(xué)、現(xiàn)象學(xué)等學(xué)科知識(shí),考慮新媒介特性與用戶積極參與帶來的可能性,拓展敘事空間理論,豐富對(duì)新媒介敘事的闡釋[7]。
1965年,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)奠基人伊萬?薩瑟蘭(Ivan Sutherland)在《終極顯示》(The UltimateDisplay)一文中構(gòu)想了一種顯示技術(shù),用以構(gòu)建一個(gè)可居可游的世界。它支持觀察者沉浸其中,自然地同里面的對(duì)象發(fā)生互動(dòng)并獲得另類體驗(yàn)。此后,VR 在實(shí)踐和學(xué)術(shù)研究方面不斷取得突破性進(jìn)展。
所謂虛擬現(xiàn)實(shí),通常是指仿真技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)等多種技術(shù)的集合。它通過系統(tǒng)仿真生成類真實(shí)的數(shù)字化環(huán)境,用戶借助必要的裝備與虛擬環(huán)境中的對(duì)象互動(dòng),并產(chǎn)生一種身臨其境的感受[8]。20世紀(jì)90年代至今,VR 技術(shù)全面發(fā)展并投入了產(chǎn)業(yè)應(yīng)用。2016年相繼出現(xiàn)了一些消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,被稱為“VR 元年”。市場(chǎng)上的VR 產(chǎn)品根據(jù)制作方式主要可分為兩類:一是實(shí)拍類,指利用VR 攝像機(jī)采集素材,再通過解碼、拼接和剪輯形成360 度全景視頻;二是動(dòng)畫類,指完全運(yùn)用動(dòng)畫軟件或游戲引擎來創(chuàng)建模擬各類環(huán)境的立體空間[9]。
VR 特有的全息數(shù)字化體驗(yàn)為之帶來了巨大的應(yīng)用潛力。在出版?zhèn)髅叫袠I(yè),新聞、出版、電影、電視劇、游戲等各個(gè)領(lǐng)域都在積極嘗試運(yùn)用VR 制作內(nèi)容產(chǎn)品,以提升用戶體驗(yàn)??v觀“VR+”的探索,VR 不僅是一種技術(shù),其還作為信息傳遞載體和渠道,承擔(dān)著媒介的連接功能[10]。從媒介發(fā)展史的視角看,VR 是未來的新媒介,代表著新一輪媒介進(jìn)化的方向?qū)⑹菍?duì)真實(shí)世界的完美復(fù)制與虛實(shí)融合[11]。杰?大衛(wèi)?博爾特(Jay David Bolter)等多位學(xué)者認(rèn)為VR 將成為終極媒介,因?yàn)樗鼘⒁灾薪橄У耐该鳡顟B(tài)實(shí)現(xiàn)對(duì)于完全逼真(a total lifelikeness)的渴望[12]。
通常在新媒介出現(xiàn)時(shí),學(xué)界與業(yè)界會(huì)思考該媒介對(duì)敘事的影響,即它可為敘事帶來哪些資源和限制,創(chuàng)造什么樣的可能性;VR 媒介亦不例外。被普遍認(rèn)可的觀點(diǎn)是VR 媒介和其他媒介形態(tài)的融合將徹底變革原有的敘事模式和敘事體驗(yàn),主要體現(xiàn)在提供全新的敘事場(chǎng)景,重構(gòu)信息傳遞流程,借助各種敘事傳輸手段改變用戶心理狀態(tài),并且用戶同敘事系統(tǒng)聯(lián)結(jié)緊密,用戶在敘事中的位置和功能發(fā)生顯著變化[13]。
橫跨文學(xué)、語言學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)的美國敘事理論學(xué)者瑪麗-勞爾?瑞安(Marie-Laure Ryan)曾在《作為虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事2:文學(xué)和電子媒介中的沉浸與互動(dòng)》(Narrativeas VirtualReality2:ImmersionandInteractivityin LiteratureandElectronicMedia)一書中指出,敘事實(shí)質(zhì)上在發(fā)揮著VR 的功用,無論是印刷文本還是近20年涌現(xiàn)出來的諸如超文本、視頻游戲等數(shù)字文本;它們引發(fā)的讀者反應(yīng)始終圍繞著沉浸與互動(dòng)這兩大維度。她還認(rèn)為沉浸和互動(dòng)的結(jié)合將有助于個(gè)人對(duì)藝術(shù)的完整感受,且虛擬身體的參與不可或缺[14]。立足于瑞安的觀點(diǎn)來考察下一代媒介VR 的敘事潛能:在制造沉浸方面,它能夠給予用戶懸置物理世界、進(jìn)入另類世界的具身體驗(yàn),這是先前所有講故事的形式都無可比擬的;用戶則由旁觀者變?yōu)橛H歷者,在虛擬環(huán)境中展開各種互動(dòng),從而形成動(dòng)態(tài)的敘事過程。VR 媒介天然適于敘事。它將成就一種全新的“參與式”故事文化,即用戶正在經(jīng)歷故事而不是消費(fèi)故事;敘事重心也將由敘述轉(zhuǎn)變?yōu)榭臻g設(shè)計(jì),以創(chuàng)造出高水平的沉浸與互動(dòng)體驗(yàn)[15]。
綜上,VR 這種新媒介在敘事上有其獨(dú)特優(yōu)勢(shì),VR 媒介敘事(Virtual Reality Media Narrative,VRMN)將從“故事講述”(storytelling)轉(zhuǎn)變?yōu)椤肮适麦w驗(yàn)”(storyliving),而其中的敘事空間問題也有待于進(jìn)一步探索。
“可供性”(affordance)是美國生態(tài)心理學(xué)家詹姆斯?杰爾姆?吉布森(James Jerome Gibson)提出的概念,指“有機(jī)體(主體)和環(huán)境(物體)之間的協(xié)調(diào)性”[16]。可供性產(chǎn)生于物體與主體的互動(dòng)過程:物體的物理屬性是可供性形成的必要前提條件,其一系列功能特征是客觀存在的;但同時(shí),主體目標(biāo)與需求、認(rèn)知和行為能力的不同會(huì)影響其對(duì)物體的理解和使用,進(jìn)而影響可供性的形成與效果。可供性的概念邊界較為模糊且難以操作化,因而為其他學(xué)科的引入提供了極大的解釋空間。
2017年“可供性”首次被公開引入國內(nèi)新聞傳播學(xué)界,用于探討人與技術(shù)人工物的積極互動(dòng)關(guān)系,分析特定的媒介技術(shù)環(huán)境為具有特定感知和技能的行動(dòng)者提供的行動(dòng)可能性;或質(zhì)言之,它可使何種行為擁有物質(zhì)基礎(chǔ)、獲得具體的實(shí)踐形式[17]??晒┬岳碚摮健敖Y(jié)構(gòu)—功能”主義范式,將媒介的技術(shù)特質(zhì)同使用者的意圖與主觀能動(dòng)性統(tǒng)合在一起,為新媒體傳播研究提供了嶄新視角。該理論暗含的認(rèn)知具身觀使之格外適于詮釋沉浸式媒介與智能傳播實(shí)踐中的人機(jī)協(xié)同現(xiàn)象[18]。
VRMN 要求用戶介入、積極參與且與用戶的操作緊密關(guān)聯(lián)。這為引入可供性視角來探討VR 媒介內(nèi)置敘事性的實(shí)現(xiàn)以及其中有關(guān)敘事空間構(gòu)筑問題提供了合理性。就VR 媒介的敘事可供性而言,主要研究從敘事潛力的角度來看,VR 媒介技術(shù)(環(huán)境)為主體提供的可能性以及主體行動(dòng)對(duì)敘事生成過程及最終形態(tài)產(chǎn)生的影響,進(jìn)而可洞察VR 媒介在敘事上的資源與條件、優(yōu)勢(shì)與限制。VRMN 是關(guān)于“互動(dòng)時(shí)空”的藝術(shù),空間在其中扮演著至關(guān)重要的角色。本文聚焦于敘事的空間維度,關(guān)注VR 媒介在構(gòu)筑敘事空間方面的可供性。此外,VR 內(nèi)容的生產(chǎn)和消費(fèi)活動(dòng)正處于初步的嘗試與摸索階段,從可供性視角考慮用戶的主體作用和VR 媒介的敘事潛能,也可對(duì)市場(chǎng)實(shí)踐有所啟示。
2017年,谷歌新聞實(shí)驗(yàn)室(Google News Lab)開展了一項(xiàng)有關(guān)VRMN 的民族志研究。結(jié)果表明,在VR 媒介的“故事體驗(yàn)”模式中,典型的三幕故事結(jié)構(gòu)(由開端、中端與結(jié)尾構(gòu)成)將轉(zhuǎn)向三個(gè)體驗(yàn)階段,分別是入場(chǎng)(initiation)、探索(exploration)與理解(make sense)。其中,“入場(chǎng)”指用戶習(xí)慣于他的新環(huán)境?!疤剿鳌敝赣脩魰?huì)憑借身體本能探索空間、尋找突出的細(xì)節(jié),有時(shí)甚至?xí)谧髡叩臄⑹略O(shè)計(jì)之外?!袄斫狻敝赣脩裟軌蛟诨氐浆F(xiàn)實(shí)后從VR 體驗(yàn)中創(chuàng)造意義,并將之納入現(xiàn)實(shí)的世界觀中;他過往的生活體驗(yàn)也會(huì)作為意義生成的參照來源[19]。
基于瑞安對(duì)敘事空間的五分法[20],對(duì)照上述三個(gè)體驗(yàn)階段,本研究擬從故事場(chǎng)景、故事空間、故事世界三個(gè)層面出發(fā),探討VR 媒介在敘事空間構(gòu)筑上的可供性。
敘事是具體時(shí)空中的現(xiàn)象。故事場(chǎng)景是特定實(shí)物、人物以及事件的真實(shí)即在環(huán)境,屬于最基本的空間單位。它通過劃定內(nèi)外邊界將敘事世界與現(xiàn)實(shí)世界區(qū)隔開來。除了空間環(huán)境之義,故事場(chǎng)景還包含情境,指向基于行為與心理的環(huán)境氛圍[21]。
文字文本借助語言符號(hào)表達(dá)與讀者的思維構(gòu)建場(chǎng)景;視聽文本雖能透過屏幕可視化呈現(xiàn)場(chǎng)景,但明顯的界面總是讓受眾清晰意識(shí)到所處位置及與故事間存在的距離。相比之下,VR 媒介正在走向透明化。它吸收了所有媒體的同時(shí)又將物質(zhì)載體形態(tài)隱藏起來。它不僅有著強(qiáng)大的空間表征能力,直接以實(shí)體化演繹方式模擬出足夠逼真的環(huán)境,而且借助傳感器設(shè)備、定位系統(tǒng)以及全身追蹤等技術(shù)裝置,將用戶的身體映射到虛擬環(huán)境中,使其視覺、聽覺和觸覺等多重感官知覺得以延伸,并進(jìn)而獲得沉浸或在場(chǎng)體驗(yàn)?!俺两蓖ǔS袃蓪雍x:一是生理知覺層面,即一種“存在感”,用戶感到存在其中(being in the world);二是心理狀態(tài)層面,類似于心流(mental flow),是當(dāng)人們?nèi)褙炞⒆瞿臣聲r(shí)會(huì)出現(xiàn)的一種忘我狀態(tài)[22]。敘事理論學(xué)家們很早就留意到閱讀中的沉浸體驗(yàn),并稱之為“迷失于書中”(absorbed /lost in the books),即讀者會(huì)進(jìn)入心流狀態(tài),重構(gòu)出作者設(shè)計(jì)的場(chǎng)景并使自己融入,從而被“傳輸”至另一個(gè)時(shí)空。這種沉浸是純粹的心理現(xiàn)象,其形成主要依賴于故事情節(jié)與讀者想象。然而在VRMN 中,沉浸首先是借助技術(shù)使得用戶知覺上感到被空間包圍,進(jìn)而轉(zhuǎn)化為主觀認(rèn)知上相信自己在場(chǎng),同時(shí)具身性可引發(fā)用戶投入更多精神能量到虛擬空間與故事中,達(dá)到身心雙重在場(chǎng)的深度卷入狀態(tài)。而身體先行的特質(zhì)也使得入場(chǎng)以及保持在場(chǎng)成為了VRMN 的前提和基礎(chǔ),故事將在用戶的自覺參與和互動(dòng)中逐漸“涌現(xiàn)”[23]。
入場(chǎng)或在場(chǎng)并非只是用戶穿戴上專門設(shè)備即可實(shí)現(xiàn);他們往往需要較長時(shí)間適應(yīng)和了解故事情境,消除有關(guān)自我身份認(rèn)知的疑惑。因而初始場(chǎng)景需要設(shè)置音效刺激、添加字幕、提供畫外音解說等,充分調(diào)動(dòng)用戶的感官與認(rèn)知資源,同時(shí)留出足夠的時(shí)間,幫助用戶盡快明晰故事背景、人物關(guān)系以及用戶的角色設(shè)定等。譬如,VR 新聞《流離失所》(TheDisplaced)的開篇是空曠的教室與寫字聲,用戶聽到聲音會(huì)環(huán)顧四周尋找聲源,不知不覺間就能融入教室場(chǎng)景。VR 媒介還可以支持情境根據(jù)用戶的動(dòng)作、聲音或表情等表現(xiàn)而發(fā)生相應(yīng)變化,互動(dòng)本身會(huì)集聚用戶注意力,尤其當(dāng)反饋結(jié)果符合用戶生活經(jīng)驗(yàn)時(shí),他便會(huì)懸置對(duì)虛擬環(huán)境的懷疑,在場(chǎng)感則隨之提升。榮獲艾美獎(jiǎng)的VR 動(dòng)畫《亨利》(Henry)設(shè)置了小刺猬亨利會(huì)在用戶看向它時(shí)也轉(zhuǎn)過來凝視用戶的簡(jiǎn)單互動(dòng);谷歌與倫敦動(dòng)畫工作室Nexus Studios 聯(lián)合制作的VR 動(dòng)畫《雨天或晴天》(RainorShine)加入了基于用戶視線停留時(shí)間的互動(dòng)要素,如觀看一對(duì)在喝酒的情侶越久,他們就會(huì)喝得越醉。上述種種讓用戶能夠充分地“被感知”,從而促使其沉浸于虛擬場(chǎng)景中。
再者,為了不破壞用戶的在場(chǎng)感,線性敘述、鏡頭剪切與語言符號(hào)讓步于空間元素,故事場(chǎng)景將承載高密度的信息。但是VR 媒介缺乏明顯的“畫框”以將用戶視角框定在故事場(chǎng)景上,用戶可在全景空間中漫游,并且享有權(quán)力中心視域,能以第一視角自由轉(zhuǎn)移視野。人眼的可視角度通常為124 度,當(dāng)集中注意力時(shí)約僅為25 度。因此,引導(dǎo)用戶注視故事場(chǎng)景并聚焦其中的核心信息如敘事線索與互動(dòng)節(jié)點(diǎn)顯得十分必要。除了直接喚起視覺注意,VR 媒介還支持刺激用戶的其他感知維度以吸引視線。如運(yùn)用環(huán)繞聲,以發(fā)揮人耳感知空間定位的能力,用戶會(huì)順著聲源轉(zhuǎn)移注意力。
鮑德里亞(Baudrillard)曾在《完美的罪行》(ThePerfectCrime)一書中預(yù)言,圖像進(jìn)化過程中擬像的最終勝利是虛擬取代真實(shí)的位置成為超現(xiàn)實(shí)。擬像主要關(guān)注作為現(xiàn)實(shí)復(fù)制的圖像可被視為VR 媒介所建故事場(chǎng)景的雛形。VR 媒介營造的故事場(chǎng)景將是一個(gè)“超現(xiàn)實(shí)”空間;它傳遞的不只是圖像信息,還能夠改變用戶對(duì)于現(xiàn)實(shí)時(shí)空秩序的感知。實(shí)質(zhì)上,VR 媒介在故事場(chǎng)景上的追求是激發(fā)用戶的真實(shí)感受、行為和想法,而非苛求寫實(shí)。一項(xiàng)對(duì)比觀者看到相同電影情節(jié)片段的VR 版與2D版時(shí)情緒變化的研究發(fā)現(xiàn),VR 版更能誘發(fā)觀者真實(shí)、強(qiáng)烈的情緒反應(yīng)[24]。正因如此,過于血腥、殘酷等容易激發(fā)強(qiáng)烈負(fù)面反應(yīng)的場(chǎng)景不宜在VR 媒介中呈現(xiàn),“代入其中”的體驗(yàn)可能會(huì)給用戶造成心理創(chuàng)傷。
故事空間與情節(jié)有關(guān),具體呈現(xiàn)事件在時(shí)間內(nèi)的展現(xiàn)[25]。傳統(tǒng)視聽媒介主要借助運(yùn)動(dòng)的鏡頭來構(gòu)建故事空間。數(shù)字媒介的互動(dòng)敘事實(shí)踐使得故事空間更具開放性。有時(shí)用戶還可直接選擇故事發(fā)生的場(chǎng)景,以場(chǎng)景推進(jìn)敘事,發(fā)生何種事情很大程度上取決于事情在何處發(fā)生。
對(duì)于虛擬和現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,皮埃爾?列維(Pierre Lévy)傾向于認(rèn)為虛擬不是假的、與現(xiàn)實(shí)(the real)對(duì)立的,而是具有成為實(shí)在(the actual)的潛能,將從諸多可能性中發(fā)展出某種確定狀態(tài)。列維的觀點(diǎn)表明VR 媒介在“實(shí)在化”上的可能。所謂“故事體驗(yàn)”模式,其不僅指向故事場(chǎng)景層面的沉浸與感知真實(shí),還意味著用戶在虛擬空間中不是無目的地“閑游”或“迷失”其中,而是要通過探索與互動(dòng)建構(gòu)屬于自我體驗(yàn)的故事。VRMN 可被視為隨著物理時(shí)間增加敘事“實(shí)現(xiàn)”的過程,其中場(chǎng)景轉(zhuǎn)換與故事空間的生成有賴于用戶的積極參與。
VR 媒介賦予了用戶無限制的自由,但是,不固定的視角意味著用戶隨時(shí)會(huì)偏離預(yù)期,甚至?xí)萑胍环N困境——“我應(yīng)該看什么?”因此作者將以“柔和”的引導(dǎo)者角色存在,吸引用戶關(guān)注故事的主舞臺(tái)并觸發(fā)新情節(jié),完成整體敘事體驗(yàn);用戶則從被動(dòng)接受者轉(zhuǎn)為主動(dòng)觀看者,跟隨預(yù)設(shè)的情節(jié)發(fā)展取景,推動(dòng)場(chǎng)景連貫性變化。在時(shí)間連續(xù)的前提下,傳統(tǒng)視頻敘事中慣用蒙太奇手法制造出的空間跳躍、瞬間移動(dòng)等現(xiàn)象將鮮少出現(xiàn),因?yàn)樗环衔锢硪?guī)律,且場(chǎng)景轉(zhuǎn)換過快或過多會(huì)讓用戶頭暈不適。對(duì)于推動(dòng)故事場(chǎng)景變化,VR 媒介提供的可能選擇同數(shù)字游戲敘事中采取的策略類似,如通過運(yùn)動(dòng)的人物或物體在較長時(shí)段內(nèi)牽引用戶視線;突然刺激用戶的感官系統(tǒng)以引起注意、實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景過渡;借助文字、箭頭、畫外音等信息提示指導(dǎo)用戶;模仿現(xiàn)實(shí)情境設(shè)置諸如開門等互動(dòng)動(dòng)作,等等。盡管如此,面對(duì)無限延伸的全景空間,用戶仍舊很容易分散注意力,甚至錯(cuò)過明確的指令信息。當(dāng)前一些VR 作品已嘗試運(yùn)用“視線啟動(dòng)”技術(shù)來應(yīng)對(duì),如VR 電影《回到月球》(Backtothe Moon)會(huì)在用戶偏離主場(chǎng)景時(shí)暫停敘事,并安排主人公皺著眉頭、用手指將用戶引導(dǎo)回去,待其注意力凝聚后繼續(xù)敘事。
另一方面,關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的互動(dòng)設(shè)計(jì)使用戶成為主動(dòng)創(chuàng)作者,其操作會(huì)影響故事走向,形塑故事空間?;?dòng)曾一度被認(rèn)為會(huì)破壞敘事的沉浸體驗(yàn)。這與互動(dòng)設(shè)計(jì)往往以選擇題形式出現(xiàn)有很大關(guān)系,畢竟用戶與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)大多是身體性的、無意識(shí)的,而非刻意選擇[26]。VR 媒介對(duì)用戶身體數(shù)據(jù)的自動(dòng)捕捉與快速響應(yīng)有助于實(shí)現(xiàn)更加隱性、趨近自然的互動(dòng),從而維持場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí)的沉浸狀態(tài),用戶甚至對(duì)節(jié)點(diǎn)和決策的存在毫無察覺。一般來說,這類互動(dòng)遵循現(xiàn)實(shí)邏輯,迎合用戶直覺,利用敘事情境喚起用戶的經(jīng)驗(yàn)常識(shí)或潛意識(shí),并且系統(tǒng)輸入從點(diǎn)擊行為轉(zhuǎn)換為在虛擬空間中的身體表現(xiàn)。如此用戶能夠以較低的認(rèn)知負(fù)擔(dān)進(jìn)行物理互動(dòng),其操作不僅可以影響主要情節(jié),推動(dòng)故事場(chǎng)景發(fā)生相應(yīng)變化,還能用以擴(kuò)展一些零散的敘事線,豐富故事空間。譬如,VR 動(dòng)畫《小豬》(Piggy)的敘事分支由用戶視線決定,當(dāng)小豬盯著桌上的蛋糕時(shí),用戶如果一直望著蛋糕,則接下來會(huì)看到小豬反復(fù)試探卻沒有拿走蛋糕;若用戶被小豬吸引,則小豬會(huì)找到某個(gè)時(shí)機(jī)偷走蛋糕。當(dāng)然,VR 媒介并非完全拒絕顯性互動(dòng)來延展故事空間。由于在用戶選擇處存在明顯斷點(diǎn),所以設(shè)置時(shí)需要契合敘事語境和現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn),不宜過于突兀,以盡可能避免用戶脫沉浸。VR 紀(jì)錄片《龍?zhí)字饓?mèng)》(DreamingWalk-on)是一個(gè)很好的范例。用戶被安排同故事主角一起走出辦公樓、走上街頭,在那里他們可以從單手或雙手的多個(gè)手勢(shì)中進(jìn)行選擇來決定回家的方式,包括“單手打車”“雙手搭公車”“雙手模擬踩踏步行”。用戶的手勢(shì)互動(dòng)不僅可以影響敘事路徑,還能確保場(chǎng)景跳躍過程中的連續(xù)性[27]。
不可否認(rèn),用戶高度自主的故事體驗(yàn)?zāi)J绞沟肰R 媒介的敘事節(jié)奏相對(duì)作者主導(dǎo)的敘事模式更為緩慢?!逗嗬返闹鲃?chuàng)人員提到,現(xiàn)代電影講故事的速度很快,這種步調(diào)若用于更接近現(xiàn)實(shí)生活的VR 媒介,會(huì)出現(xiàn)信息過載的狀況;相反,置于傳統(tǒng)電影中感覺無聊的內(nèi)容放在這里感覺很好[28]。總的來說,VR 媒介擅長的是透過場(chǎng)景顯著增強(qiáng)信息的表達(dá)力、傳達(dá)“體驗(yàn)價(jià)值”。想要放大VR 媒介技術(shù)特征帶來的敘事價(jià)值,應(yīng)當(dāng)面向有限主題及其所涉空間,如災(zāi)難、戰(zhàn)爭(zhēng)或大型活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),通常畫面震撼、新奇[29];情節(jié)性強(qiáng)的虛構(gòu)或非虛構(gòu)作品,尤其是懸疑類、冒險(xiǎn)類題材,等等。
故事世界是個(gè)認(rèn)知和認(rèn)識(shí)論上的概念,指用戶以文本線索為基礎(chǔ)、跟隨故事發(fā)展持續(xù)重構(gòu)出的一個(gè)想象的整體,而不只是把行動(dòng)片段串聯(lián)為線性時(shí)間。建構(gòu)故事世界離不開敘事理解,不同媒介的文本提供了不同方式的世界藍(lán)圖[30]。除了文本提示,還需激活用戶的相關(guān)背景知識(shí)。即使面對(duì)相對(duì)簡(jiǎn)單的故事,用戶也會(huì)對(duì)人物、事件、狀態(tài)、目標(biāo)和行動(dòng)作心理表征,從而創(chuàng)造出一個(gè)微觀世界[31]。VR 媒介提供了一種全新的傳受情境,其兼具空間性、信息多維性、具身性、體驗(yàn)性與互動(dòng)性,強(qiáng)力地影響著敘事元素組織與故事世界的認(rèn)知建構(gòu)。
其一,從敘事表征的世界本體角度看,現(xiàn)實(shí)或貼近現(xiàn)實(shí)的設(shè)定能較好地匹配用戶的心理圖式,降低其在探索與敘事理解中的認(rèn)知負(fù)擔(dān)[32]。參照文學(xué)作品中非虛構(gòu)性和虛構(gòu)性的二分法,VR 媒介文本所映射的世界也可分為真實(shí)世界和由創(chuàng)作者構(gòu)想出的虛構(gòu)世界。于前者,建立真實(shí)世界的鏡像無疑是VR 媒介的緣起和優(yōu)勢(shì)所在;于后者,為了依托用戶的探索推進(jìn)敘事,創(chuàng)作者通常會(huì)參照真實(shí)世界的生態(tài)與秩序并作合理夸張,構(gòu)建一個(gè)兼具可信度與吸引力的虛構(gòu)世界。
其二,為了擬真,VR 媒介對(duì)關(guān)鍵敘事信息的呈現(xiàn)趨向高語境(high-context),豐富的信息符號(hào)內(nèi)嵌于環(huán)境細(xì)節(jié)、人物表情、手勢(shì)、互動(dòng)等元素,原先線性或非線性框架中趨于扁平的敘事邏輯鏈走向立體化。高、低語境文化的區(qū)別在于交際中顯性語碼負(fù)載的信息量,其中高語境指大部分信息或存在于物質(zhì)情景中,或內(nèi)化于人們的思維記憶中[33]。在高語境文化中,用戶需要保持較高的敏感性,運(yùn)用現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)主動(dòng)發(fā)掘、解碼多層次的內(nèi)容信息,并對(duì)相關(guān)片段作匯集、組合,按照某種邏輯生成連貫、整體的理解,進(jìn)而建構(gòu)故事世界。如用戶通過觀察VR 媒介還原的新聞現(xiàn)場(chǎng)中各式各樣的信息源來全方位捕捉事件細(xì)節(jié),綜合理解新聞[34]。面對(duì)開放、互動(dòng)的內(nèi)容體系,有限的注意力、選擇性偏好、認(rèn)知基礎(chǔ)等導(dǎo)致用戶在接受信息上取舍各異,隨機(jī)的信息組合將進(jìn)一步提升意義解讀的自由度和創(chuàng)造性;但是也會(huì)造成“充足的悖論” (the paradox of plenty)。全景視場(chǎng)很可能會(huì)帶來信息冗余和信息干擾,阻礙用戶對(duì)重要信息的識(shí)別、判斷與記憶。已有研究發(fā)現(xiàn)相比文字新聞,VR 新聞削弱了用戶對(duì)內(nèi)容要素的認(rèn)知水平,他們更易遺漏時(shí)間、地點(diǎn)之類的細(xì)節(jié)[35]。
其三,認(rèn)知不只是理性、抽象的符號(hào)加工與命題推理,具身認(rèn)知研究強(qiáng)調(diào)身體在認(rèn)知過程中扮演著重要角色,身體的感覺和運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)決定了我們?cè)鯓诱J(rèn)識(shí)和看待世界。VR 媒介支持用戶知覺——運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的具身在場(chǎng)及最大程度的綜合性、開放性,以不斷生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)材料,換言之,用戶的身體成為了尋得意義的核心媒介,將影響對(duì)故事世界的理解與建構(gòu)[36]。不同用戶的意向性不一,導(dǎo)致體認(rèn)的內(nèi)容與所獲知覺形象也有所差別,作用在認(rèn)知建構(gòu)上則呈現(xiàn)出較高的自由度與主體偏向,甚至?xí)鰟?chuàng)作者的意義預(yù)期。再者,VR 媒介打造的故事場(chǎng)景在氛圍渲染、情感烘托等方面的表現(xiàn)力遠(yuǎn)勝其他媒介,具身感知很容易引起用戶情緒與情感狀態(tài)的變化,而情感也會(huì)影響認(rèn)知參與和建構(gòu)。特別地,用戶可能會(huì)在體驗(yàn)過程中調(diào)動(dòng)相關(guān)的情感記憶、展開聯(lián)想,從而對(duì)敘事作個(gè)體的補(bǔ)充性理解。然而,當(dāng)物理刺激引發(fā)的情感體驗(yàn)過于強(qiáng)烈時(shí),身體介入下審美距離的消失或?qū)⑷趸脩舻恼J(rèn)知參與,如忽略敘事線索、難以理性思考等,這將不利于其對(duì)故事的系統(tǒng)性把握[37]。可以確定的是,找到體驗(yàn)與敘事性間的平衡狀態(tài)于VR 媒介更為必要、關(guān)鍵,是以實(shí)現(xiàn)良好的敘事效果。
VR 媒介為用戶提供了浸入故事場(chǎng)景、生成故事空間、建構(gòu)故事世界等可能性,用戶的參與極大豐富了敘事空間在不同層面的內(nèi)涵。VR 媒介敘事空間能夠滿足用戶的多維感知與具身認(rèn)知需求,為之創(chuàng)設(shè)超現(xiàn)實(shí)的空間體驗(yàn),且為用戶的具體實(shí)踐所形塑,具備動(dòng)態(tài)性、開放性與個(gè)性化等特征。
更有意義的是,VR 媒介能夠深化用戶在故事體驗(yàn)過程中的本體感,重新定義用戶的主體性。已有多項(xiàng)研究證實(shí)VR 中的“橡膠手幻覺”(Rubber Hand Illusion,RHI),即參與者會(huì)將遭受外部威脅的橡膠手感知為自己身體的一部分[38]。杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)曾大膽宣稱,VR 和電視、計(jì)算機(jī)以及書面語言一樣以媒介始,但是一旦人們習(xí)慣它到一定程度,它就不再是媒介而成為我們棲居的另一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界。當(dāng)VR 媒介的技術(shù)支撐與用戶對(duì)VR 媒介的使用均達(dá)到較高的發(fā)展階段,故事所在的虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間之間的界限將趨于模糊,用戶可以在任意地點(diǎn)、時(shí)段來回穿梭,而VRMN 提供的短時(shí)的身心體驗(yàn)也將與現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)自然融合、互動(dòng),促使敘事空間更加個(gè)性化與無邊界。