張?jiān)迄i 盛歆漪
摘要:探索基于具身認(rèn)知理論的射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)原則。系統(tǒng)梳理了具身認(rèn)知概念及目前射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)研究現(xiàn)狀;探究了射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)3個(gè)方面的具身性表現(xiàn);通過用戶調(diào)研總結(jié)出玩家4個(gè)層級(jí)的具身交互需求;構(gòu)建了射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家的具身交互流程??偨Y(jié)出衡量技術(shù)具身兩要素、強(qiáng)化具身交互引導(dǎo)設(shè)計(jì)、提升具身行為自然性、激發(fā)玩家主體具身情緒四種射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具身交互設(shè)計(jì)原則。射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的具身交互設(shè)計(jì)原則為同類型游戲的交互設(shè)計(jì)提供了一定參考。
關(guān)鍵詞:具身交互;射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲;具身性;交互設(shè)計(jì);設(shè)計(jì)原則
中圖分類號(hào):TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1003-0069(2024)11-0064-03
Abstract:To explore the interactive design principles of shooting virtual reality games based on embodied cognition theory. Systematically combed the concept of embodied cognition and the current research status of interactive design of shooting virtual reality games. This paper probes into the embodiment of three aspects of interactive design of shooting virtual reality games. Through user research, the specific interaction needs of players at four levels are summarized. The interaction flow of shooting virtual reality game players is constructed. This paper summarizes four principles of embodied interaction design for shooting virtual reality games:measuring the two elements of technology embodied, strengthening embodied interactive guidance design, enhancing the naturalness of embodied behavior, and stimulating the players embodied emotions. The principles of embodied interaction design of shooting virtual reality games provide some reference for the interaction design of the same type of games.
Keywords:Embodied interaction;Shooting virtual reality games;Embodiment;Interaction design;Design principles
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的介入,顛覆了傳統(tǒng)射擊類電子游戲依賴“鍵鼠”設(shè)備的交互模式,而進(jìn)入到沉浸式交互體驗(yàn)?zāi)J?,但玩家通過身體體驗(yàn)游戲的本質(zhì)并未被改變。在射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)中引入具身認(rèn)知理論,旨在強(qiáng)化游戲交互體驗(yàn)中身體的主體地位,從具身角度幫助玩家更直接、更直觀地理解和認(rèn)知虛擬游戲世界,幫助設(shè)計(jì)師建立身體、技術(shù)與環(huán)境一體化的設(shè)計(jì)理念,設(shè)計(jì)出更加符合玩家身體認(rèn)知(體知)方式的交互模式,創(chuàng)造出更易理解、體驗(yàn)更佳的射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。
(一)具身認(rèn)知理論概述:具身基本涵義是指認(rèn)知的形成對(duì)于身體的依賴性[1],起源于古代哲學(xué)家、思想家對(duì)于笛卡爾身心二元論、機(jī)能主義等身心分離觀點(diǎn)的質(zhì)疑與批判。一方面,具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)認(rèn)知的形成過程并非一種簡(jiǎn)單的信息計(jì)算與表征功能的體現(xiàn),身體不再只是充當(dāng)反應(yīng)器與效應(yīng)器的角色,身體與認(rèn)知密切相關(guān),而在這一過程中起到?jīng)Q定性作用;另一方面,強(qiáng)調(diào)大腦的認(rèn)知結(jié)果受到身體與環(huán)境互動(dòng)的影響[2],人類獲取認(rèn)知的方式來源于知覺經(jīng)驗(yàn)的改變、身體及其活動(dòng)的影響,認(rèn)知是身體、環(huán)境與活動(dòng)共同作用所產(chǎn)生的結(jié)果。
(二)射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)研究現(xiàn)狀:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在逐漸改變?nèi)藗兊娜粘蕵飞?,尤其是以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)業(yè)為代表的娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)揮了重要作用。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲也被視為發(fā)展和應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的主要驅(qū)動(dòng)力之一。最早的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《Virtual Boy》誕生于20世紀(jì)90年代,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲最受大眾追捧,如今《Half-Life:Alyx》《SUPERHOT VR》等眾多優(yōu)秀的射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲更是不斷創(chuàng)新玩法、提升玩家感知體驗(yàn),刷新了大眾對(duì)于該類游戲的認(rèn)知。
隨著交互設(shè)計(jì)的理念重心從物理邏輯逐漸轉(zhuǎn)向行為邏輯[3],虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的研究趨勢(shì)也從原來以對(duì)象物為導(dǎo)向逐漸轉(zhuǎn)向了關(guān)注行為與世界的交互作用、以經(jīng)驗(yàn)為導(dǎo)向,而射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的交互設(shè)計(jì)研究也聚焦于用戶行為層面來提升玩家的整體交互體驗(yàn)。Przemys?aw K等人通過修改現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的映射方法,并設(shè)計(jì)出全新的交互原型,提升了射擊體驗(yàn)的真實(shí)感和玩家參與狀態(tài)的穩(wěn)定性[4];M.A.Lopez-Gordo等人著眼于環(huán)境內(nèi)容,基于環(huán)境對(duì)玩家交互行為進(jìn)行預(yù)測(cè),旨在提升射擊行為的準(zhǔn)確性[5]。具身認(rèn)知理論的介入,通過玩家的感知特性與交互行為進(jìn)一步挖掘玩家體驗(yàn)游戲時(shí)身體的內(nèi)在潛能,幫助玩家構(gòu)建體驗(yàn)游戲時(shí)身體、技術(shù)與環(huán)境三者共同作用狀態(tài),減少玩家體驗(yàn)游戲時(shí)的認(rèn)知負(fù)荷,為射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)提供了新的理解與思考方式。
(三)射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具身交互設(shè)計(jì):保羅·多瑞斯首次將具身認(rèn)知理論應(yīng)用于交互設(shè)計(jì)中,并提出具身交互的概念,指出具身交互發(fā)生于我們生活的世界,既發(fā)生于物理環(huán)境又發(fā)生于社會(huì)環(huán)境,交互的具身性與身體、環(huán)境和認(rèn)知三者的關(guān)系密切相關(guān)[6]。目前,較為全面的定義為MIT所提出,即具身交互強(qiáng)調(diào)把用戶看作一個(gè)具身化的角色,用戶使用現(xiàn)實(shí)生活中習(xí)得的技能來與世界進(jìn)行交互。該定義重在強(qiáng)調(diào)人的身體各個(gè)部分共同作用所形成的具身參與狀態(tài),即主體的具身化存在模式[7]。根據(jù)此定義可知,射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的具身交互關(guān)注玩家身體的感知功能與自然的交互行為等共同作用所形成的具身化存在模式,除此以外,還關(guān)注角色的身份認(rèn)同以及社交屬性等對(duì)玩家具身參與狀態(tài)的影響。
因此,射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲具身交互設(shè)計(jì)聚焦于游戲過程中玩家身體搭載技術(shù)媒介與環(huán)境互動(dòng)交流的本質(zhì),圍繞游戲環(huán)境、交互行為與技術(shù)媒介所表現(xiàn)出的具身性特征進(jìn)行設(shè)計(jì),為玩家創(chuàng)造自然、真實(shí)的交互體驗(yàn),使玩家通過具身交互提升對(duì)于游戲的整體認(rèn)知。
(一)射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)具身性分析
1.游戲環(huán)境的具身性:認(rèn)知鑲嵌于環(huán)境之中,玩家身體與環(huán)境的互動(dòng)深刻影響著認(rèn)知的形成。杜威認(rèn)為一切經(jīng)驗(yàn)都是個(gè)體與環(huán)境相互作用的結(jié)果[8],具身交互體驗(yàn)的發(fā)生與環(huán)境密切相關(guān)。并且吉布森所提出的示能性概念,表示環(huán)境中存在的物體為行為的發(fā)生提供著某種機(jī)會(huì)和可能性[9],也凸顯了環(huán)境因素對(duì)于具身交互的影響。與傳統(tǒng)射擊類電子游戲相比,射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲因其搭載媒介平臺(tái)的不同,從而為玩家提供了不同于傳統(tǒng)游戲的沉浸式體驗(yàn)環(huán)境。玩家通過實(shí)體設(shè)備與虛擬游戲世界連接,玩家的主體意識(shí)抽離于現(xiàn)實(shí)世界,完全沉浸于虛擬世界之中,環(huán)境中物體的示能性激發(fā)了玩家交互行為的產(chǎn)生,玩家通過與環(huán)境中各類信息的交流互動(dòng)獲得多維度感官刺激與身心體驗(yàn),逐漸加深對(duì)于游戲世界的理解,這一過程正好契合了具身認(rèn)知所強(qiáng)調(diào)的身體、環(huán)境與認(rèn)知融和一體的思想。
2.交互行為的具身性:射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲所提供的是一種基于物理邏輯與情感邏輯的多模態(tài)、多智能的交互方式。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲世界的構(gòu)建是基于其自身物理邏輯、與人的身體感受相匹配、對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的一種“模擬”與超越。而玩家想要在其中進(jìn)行隨心所欲的互動(dòng),就需要其交互行為與虛擬世界的交互法則相匹配,通過身體發(fā)起“模擬”行為來獲取交互邏輯和思想意識(shí)。玩家行為包含先天性行為與后天習(xí)得行為,無論是基于知覺本能的先天性行為,還是基于經(jīng)驗(yàn)的后天習(xí)得行為,都是通過身體作用于環(huán)境,表現(xiàn)出一定的直覺性與自然性,體現(xiàn)著具身交互的特質(zhì)。因此,針對(duì)游戲玩家交互行為的具身性進(jìn)行設(shè)計(jì),需要關(guān)注具身行為較強(qiáng)的互動(dòng)性與擬真性,需要滿足玩家具身交互的基本需求,所設(shè)計(jì)的交互方式需要體現(xiàn)出交互行為的自然性,交互邏輯應(yīng)符合玩家當(dāng)前認(rèn)知水平,盡量減少或避免給玩家體驗(yàn)造成認(rèn)知負(fù)荷。
3.技術(shù)媒介的具身性:唐·伊德指出,身體與技術(shù)的具身關(guān)系強(qiáng)調(diào)交互過程中技術(shù)與人的融合,人的知覺經(jīng)驗(yàn)被技術(shù)所改變,技術(shù)是其間進(jìn)行調(diào)節(jié)的中間媒介。具身關(guān)系具體表現(xiàn)為人的知覺被技術(shù)所改變,人進(jìn)而形成習(xí)慣而最終忽略技術(shù)的異物感,形成一種人與技術(shù)融為一體的狀態(tài),表示為(人-技術(shù))-世界的關(guān)系[10]。
因此,具身視角下射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)中,人與技術(shù)的關(guān)系處于一種特殊的交互情景,人通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)在環(huán)境中進(jìn)行觀察和活動(dòng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與人融為一體,此時(shí),技術(shù)中介變得極度“透明化”[11],玩家在沉浸式的交互體驗(yàn)中感受不到技術(shù)的存在,技術(shù)成為人身體的一部分,“身體-技術(shù)”共同在虛擬環(huán)境中完成交互,實(shí)現(xiàn)知覺經(jīng)驗(yàn)的改變,形成相應(yīng)認(rèn)知結(jié)果,此時(shí)就表現(xiàn)出射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互過程中的技術(shù)具身化,如圖1。
(二)射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家具身交互需求分析:游戲體驗(yàn)良好的射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,其交互設(shè)計(jì)不僅要具備清晰明確的交互邏輯,并且還要符合玩家的行為習(xí)慣與具身認(rèn)知特性,給予玩家身心合一的游戲體驗(yàn)。因此,本文以具身認(rèn)知理論為指導(dǎo),從玩家身體認(rèn)知特性出發(fā),開展了一系列用戶調(diào)研,深入了解玩家的具身交互需求,從而得出射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲核心玩家特征,如圖2。核心玩家以19-25歲男性群體為主,具體表現(xiàn)為游戲體驗(yàn)時(shí)間長(zhǎng)、次數(shù)多,游戲經(jīng)驗(yàn)豐富,游戲技巧熟練,熟悉游戲內(nèi)的各種交互操作,對(duì)于游戲內(nèi)容有著自己獨(dú)到的見解。通過運(yùn)用馬斯洛需求層次理論,結(jié)合用戶調(diào)研所得分析結(jié)果,總結(jié)出以下幾點(diǎn)射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家具身交互需求。
1.技術(shù)具身需求:前文研究表明,具身交互設(shè)計(jì)旨在提升玩家身體與技術(shù)的融合程度,消除身體與技術(shù)間的隔閡,減少玩家在游戲體驗(yàn)過程中的認(rèn)知負(fù)荷。玩家在體驗(yàn)游戲時(shí)做出的交互行為受到先前所積累的身體經(jīng)驗(yàn)影響,他們希望交互行為能夠得到快速、準(zhǔn)確的反饋,這就要求在保障安全的前提下,技術(shù)與交互方式盡量匹配,讓玩家身體感受不到技術(shù)的存在。
2.新手引導(dǎo)需求:每名玩家在體驗(yàn)游戲之初都是新手型玩家,對(duì)于游戲的交互玩法十分陌生。設(shè)計(jì)師在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),如果僅將重點(diǎn)放在交互方式的創(chuàng)新,而忽略了如何快速引導(dǎo)玩家適應(yīng)游戲操作,未給予玩家足夠的尊重,可能就犯了本末倒置的錯(cuò)誤,會(huì)嚴(yán)重影響玩家的交互體驗(yàn)和認(rèn)知效果。因此,設(shè)計(jì)師要根據(jù)玩家身體特性與場(chǎng)景特征來設(shè)置清晰明確的引導(dǎo)環(huán)節(jié),讓玩家快速掌握相關(guān)操作,為玩家規(guī)劃合理的成長(zhǎng)路線,給予其足夠的尊重,這樣才有助于他們游戲體驗(yàn)和認(rèn)知水平的提升。
3.真實(shí)體驗(yàn)需求:沉浸感是射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲最突出的表現(xiàn)特征[4],交互行為與游戲環(huán)境對(duì)于玩家沉浸感的產(chǎn)生具有重要影響。用戶調(diào)研結(jié)果顯示,絕大部分玩家都很關(guān)注游戲的真實(shí)感,這種真實(shí)感一方面表現(xiàn)在環(huán)境的真實(shí),另一方面表現(xiàn)在行為的真實(shí)。玩家認(rèn)為這兩方面的真實(shí)感使他們感覺更像身處于現(xiàn)實(shí)世界,更加沉迷于游戲。因此,側(cè)重于加強(qiáng)游戲的真實(shí)感可能會(huì)對(duì)提升玩家的沉浸感有所幫助。
4.自我成就需求:玩家體驗(yàn)游戲時(shí),都會(huì)被賦予相應(yīng)的身份角色,玩家的游戲體驗(yàn)圍繞這一身份角色而產(chǎn)生。無論玩家在游戲中取得怎樣的榮譽(yù),他們對(duì)于自我游戲體驗(yàn)的評(píng)估都是基于游戲角色這一基點(diǎn)。成績(jī)的提升、榮譽(yù)的積累以及劇情的推進(jìn)使得玩家逐漸認(rèn)同這一身份角色,漸進(jìn)地產(chǎn)生使命感和自我期許。在以使命感與自我期許為主導(dǎo)的心理需求作用下,玩家的自我成就需求得到滿足,實(shí)現(xiàn)最高層級(jí)的心理需求,形成對(duì)于游戲體驗(yàn)的完整認(rèn)知。
(三)射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家具身交互流程:根據(jù)前文對(duì)于射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)的具身性與玩家需求的分析,可以進(jìn)一步總結(jié)出射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲玩家具身交互的具體流程為:玩家在技術(shù)具身化前提下,根據(jù)具身交互需求發(fā)出相應(yīng)交互行為作用于游戲環(huán)境,進(jìn)而產(chǎn)生交互認(rèn)知結(jié)果,這一過程始終處于相互作用狀態(tài),如圖3。
(一)衡量技術(shù)具身兩要素原則:針對(duì)玩家的技術(shù)具身需求進(jìn)行交互設(shè)計(jì),需要深刻理解“身體-技術(shù)”與環(huán)境三者動(dòng)態(tài)統(tǒng)一的交互關(guān)系,需要設(shè)計(jì)師衡量技術(shù)具身的兩要素:適用性與可讀性。
1.考量技術(shù)具身的適用性:適用性的主要關(guān)注點(diǎn)在于從玩家的行為習(xí)慣出發(fā),探尋技術(shù)與現(xiàn)實(shí)生活中玩家交互行為的關(guān)聯(lián)特性,追求技術(shù)與玩家身體的知覺系統(tǒng)所匹配,從而達(dá)成一種技術(shù)的消解狀態(tài)。
(1)非核心交互方式簡(jiǎn)易化:射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲往往具備較快的游戲節(jié)奏,玩家的交互行為也都幅度較大,具有一定危險(xiǎn)性,因此,過于狹小、戰(zhàn)況激烈的情景應(yīng)盡量避免玩家身體姿勢(shì)的調(diào)整和大幅度交互行為,確保玩家可以專注于射擊而不被非核心交互操作干擾游戲體驗(yàn);對(duì)于槍械的換彈、拉保險(xiǎn)栓等交互操作也不必進(jìn)行完全擬真設(shè)計(jì),降低非核心交互方式的復(fù)雜度。(2)交互行為與身體經(jīng)驗(yàn)相契合:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)延伸了玩家的各個(gè)感官系統(tǒng),玩家可以實(shí)現(xiàn)多維度的交互操作,因此,基于現(xiàn)有技術(shù)水平要突出這一技術(shù)特征,解除玩家在體驗(yàn)傳統(tǒng)PC端、手機(jī)端射擊游戲時(shí)的身體限制。例如,玩家在《Half-Life:Alyx》中可以嘗試任何姿勢(shì)、角度的射擊方式,隨意拿取眼前的物件,這種交互方式的設(shè)計(jì)完全契合玩家在現(xiàn)實(shí)世界所形成的身體經(jīng)驗(yàn)。
2.提升技術(shù)具身的可讀性:以玩家身體為中心進(jìn)行交互設(shè)計(jì),需要讓玩家對(duì)信息流動(dòng)的狀態(tài)可見、可控,進(jìn)而整體提升技術(shù)具身的可讀性。
(1)提升虛擬身體可見度:大部分射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲都會(huì)在虛擬空間中呈現(xiàn)出玩家雙手的映射對(duì)象,讓玩家看到部分身體的參與狀態(tài)。而根據(jù)調(diào)研結(jié)果可知,玩家認(rèn)為身體的完整度會(huì)提升他們對(duì)于身體參與狀態(tài)的感知效果。因此,今后設(shè)計(jì)師可以盡量完善身體參與狀態(tài)的可見程度,提升玩家的具身參與感。(2)強(qiáng)化交互功能控制權(quán):玩家體驗(yàn)游戲時(shí)渴望掌控游戲動(dòng)態(tài),成為游戲世界的主宰,因此,在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí)要抓住技術(shù)特征與身體控制的關(guān)聯(lián)點(diǎn),將交互功能與身體控制綁定,提升玩家的控制感。例如,《SUPERHOT VR》利用手柄的速度傳感器與身體移動(dòng)之間的關(guān)聯(lián)點(diǎn),創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)出通過身體移動(dòng)控制時(shí)間流動(dòng)的獨(dú)特交互玩法,使玩家獲得了如同電影《黑客帝國(guó)》中“子彈時(shí)間”的體驗(yàn)效果,極大程度提升了玩家對(duì)于具身交互的控制權(quán),如圖4。
(二)強(qiáng)化具身交互引導(dǎo)設(shè)計(jì)原則:玩家主體參與過程中,其感知主要依靠知覺系統(tǒng)與運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的聯(lián)合作用[12],因此,筆者針對(duì)玩家這一感知特點(diǎn)分別提出以下兩種交互設(shè)計(jì)原則。
1.針對(duì)多感官特點(diǎn)進(jìn)行多維度交互引導(dǎo)設(shè)計(jì):虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)延伸了玩家的各個(gè)感知系統(tǒng),因此,玩家的新手教學(xué)環(huán)節(jié)應(yīng)通過文字指引和語音鼓勵(lì)的“視覺+聽覺”方式進(jìn)行多感官融合教學(xué),并且將教學(xué)環(huán)節(jié)融入進(jìn)游戲劇情,而不是獨(dú)立于劇情以外,使玩家在學(xué)習(xí)操作的同時(shí)推動(dòng)劇情發(fā)展,與此同時(shí),又從心理層面賦予玩家一定程度的成就感,進(jìn)而有助于提升玩家的身份認(rèn)同感,最終從多感官角度切實(shí)增強(qiáng)玩家的具身交互體驗(yàn)。2.利用自然的交互行為調(diào)動(dòng)玩家互動(dòng)積極性:設(shè)計(jì)師可以將自然的交互行為融入進(jìn)新手教學(xué)環(huán)節(jié),激發(fā)玩家的主觀能動(dòng)性,促使玩家去主動(dòng)探索,通過具身交互來提升學(xué)習(xí)和認(rèn)知效果。例如,設(shè)計(jì)師可以將游戲中基礎(chǔ)性交互操作分為若干關(guān)卡作為前期教學(xué)環(huán)節(jié),并且玩家在每次完成教學(xué)后都需要主動(dòng)去與某一物體進(jìn)行交互才能進(jìn)入到下一關(guān),通過這種方式可以極大地調(diào)動(dòng)玩家互動(dòng)的積極性,促使玩家主動(dòng)學(xué)習(xí)相關(guān)操作,而不是被動(dòng)地接受教學(xué)引導(dǎo)。
(三)提升具身行為自然性原則:交互行為是玩家獲取信息與實(shí)現(xiàn)認(rèn)知的媒介,從玩家行為的表象出發(fā)去探索玩家背后的認(rèn)知模式才能使設(shè)計(jì)師真正理解玩家[13]。日常生活中,人的行為更多地表現(xiàn)為無意識(shí)行為[14],因此,設(shè)計(jì)師需要在滿足交互真實(shí)性的基礎(chǔ)上深入挖掘無意識(shí)交互行為背后的根本原因與底層邏輯,構(gòu)建相應(yīng)的交互規(guī)則,切實(shí)提升交互的真實(shí)性和自然性,具體方法如下:
1.行為擬真設(shè)計(jì)提升交互真實(shí)感:提升交互行為的自然性,要基于交互行為的真實(shí)性特征出發(fā),進(jìn)行探索性設(shè)計(jì)。槍械的射擊手感十分影響玩家的射擊體驗(yàn),因此,玩家射擊時(shí)的交互振動(dòng)反饋應(yīng)盡量真實(shí),基礎(chǔ)的槍械交互操作進(jìn)行擬真設(shè)計(jì),同時(shí),盡量避免玩家依靠手柄進(jìn)行虛擬移動(dòng),限制玩家在小范圍內(nèi)進(jìn)行真實(shí)的身體移動(dòng),能夠提升整體的交互真實(shí)感。2.善用無意識(shí)行為創(chuàng)造交互偶然性:利用無意識(shí)行為所帶來的意想不到的交互結(jié)果可以提升玩家交互的自然性,進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的自然交互狀態(tài)。在進(jìn)行具體設(shè)計(jì)時(shí),要保證玩家對(duì)于槍械的自由支配,例如,當(dāng)玩家在彈藥用盡后,玩家可以通過下意識(shí)反應(yīng)扔出槍械來攻擊敵人,確保自身處于緊急情況時(shí)不會(huì)坐以待斃。而這種無意識(shí)行為就源自生活中人們面臨危險(xiǎn)時(shí),會(huì)本能地扔出手中的物體來保護(hù)自己。
此外,利用無意識(shí)行為進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)需要注意:(1)避免相同交互行為短時(shí)間內(nèi)多次重復(fù)發(fā)生,維持玩家的新鮮感與好奇心。(2)賦予相同交互行為不同的交互反饋效果,即使玩家進(jìn)行交互時(shí)的輸入方式固定,但不同的反饋效果也可以讓操作再次變得生動(dòng)有趣。
(四)激發(fā)玩家主體具身情緒原則:玩家在體驗(yàn)游戲過程中,隨著游戲節(jié)奏的變換、劇情的深入,必然會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的情緒變化,這種情緒變化也是玩家體驗(yàn)游戲的樂趣之一。情緒的變化主要受到玩家沉浸式游戲體驗(yàn)過程中在場(chǎng)感的影響,并且沉浸程度越高,越會(huì)形成良好的在場(chǎng)感[15],而自主感、擁有感則是影響玩家在場(chǎng)感的內(nèi)在原因。
1.完善反饋機(jī)制提升玩家自主感:自主感是指玩家體驗(yàn)時(shí)能夠感受到行為確實(shí)由自己發(fā)起。這就要求交互反饋的設(shè)計(jì)足夠完善,首先,視覺反饋效果要清晰明顯,動(dòng)畫流暢,能夠吸引玩家的注意力;其次,即時(shí)操作的交互反饋效率要高,如需玩家等待的交互操作應(yīng)設(shè)置合適的進(jìn)度條實(shí)時(shí)反饋操作進(jìn)度,讓玩家實(shí)時(shí)感受到交互作用的結(jié)果,切實(shí)增強(qiáng)自主感。2.非線性劇情設(shè)計(jì)提升玩家擁有感:擁有感則表現(xiàn)為玩家感受到虛擬空間里正在進(jìn)行射擊的確實(shí)是自己,虛擬身體確實(shí)是“我的”身體。除了在交互方面給予玩家足夠的反饋效果可以初步提升玩家的擁有感外,最重要的就是游戲的劇情任務(wù)需要足夠有趣。目前,射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲基本采用單一敘事方式,玩家自由度較低,因此,設(shè)計(jì)師可以突破傳統(tǒng)線性劇情設(shè)計(jì),拓展多條故事線,豐富劇情任務(wù)和角色的背景故事,使玩家可以自主選擇完成任務(wù)的順序。通過劇情的深入和角色情感的變化逐步喚醒玩家自身的情感,讓玩家覺得自己就是游戲中的“我”,進(jìn)一步提升玩家的擁有感,實(shí)現(xiàn)具身情緒的變化,提升玩家對(duì)于游戲背后深層價(jià)值的認(rèn)知。
本文將具身認(rèn)知理論引入射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域,以玩家真實(shí)的具身交互需求為基礎(chǔ),圍繞游戲體驗(yàn)過程“身體-技術(shù)-環(huán)境”一體化的交互關(guān)系提出對(duì)應(yīng)設(shè)計(jì)原則,對(duì)于探索該類游戲新的交互設(shè)計(jì)方法、提升游戲交互體驗(yàn)具有一定積極意義。聚焦于玩家“體知”世界的認(rèn)知方式進(jìn)行射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì),更加符合玩家的認(rèn)知特性,更能提升玩家的游戲體驗(yàn)。本文所提出的射擊類虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互設(shè)計(jì)原則尚有不足之處,對(duì)于原則指導(dǎo)下具體的交互設(shè)計(jì)方法未來會(huì)進(jìn)行深入探索和研究。
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