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      從麥克魯漢審視電影中的新媒體敘事

      2009-04-27 10:03王貞子
      電影文學(xué) 2009年7期
      關(guān)鍵詞:敘事新媒體

      王貞子

      [摘要]新技術(shù)之于電影的影響不僅限于后期制作、傳播手段等方面,它更深深影響和動(dòng)搖著電影敘事的發(fā)展,數(shù)字化的、類游戲式的敘事方式被一次次借鑒到電影當(dāng)中,可這種借鑒是否真的是電影敘事模式繼續(xù)發(fā)展和推陳出新的正道,本文經(jīng)由麥克魯漢的“冷、熱媒介”理論和對(duì)電影《疾走羅拉》的分析,提出媒介的冷熱特性是敘事形式的基礎(chǔ)和支柱,它決定著一種媒介應(yīng)該選擇怎樣的故事講述方法。

      [關(guān)鍵詞]新媒體。敘事;冷媒體;熱媒體

      隨著信息技術(shù)的突飛猛進(jìn),電影經(jīng)典敘事一次次遭遇著技術(shù)文化的挑戰(zhàn)和重塑,尤其在數(shù)字技術(shù)迅猛發(fā)展的今天,超文本、超媒體、電腦互動(dòng)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)……這些新媒介的敘事模式不斷在重新定義著創(chuàng)作者與觀眾的關(guān)系,主動(dòng)參與、互動(dòng)交流使得觀眾成為創(chuàng)作者的搭檔與合作人,在嶄新的平臺(tái)中他們十分樂(lè)意看到自己能夠成為時(shí)間空間的重構(gòu)者。于是很多電影人開始嘗試在影片中吸納新媒體的敘事方式,從1998年的電影《滑動(dòng)門》(sliding Doors)、《極地戀人》(Lovers of theArctic Circle)開始,我們就已經(jīng)能夠看到可選擇性情節(jié)和重復(fù)敘事的出現(xiàn),除了在思想內(nèi)涵上表達(dá)了更深層次的對(duì)生命的思考以外,也讓我們看到了不一樣的敘事方式,接下來(lái)1999年的《疾走羅拉》(Run,Lola,Run),更是將這種重復(fù)性的敘事策略發(fā)展到淋漓盡致,這之后,我們?cè)诤芏鄧?guó)產(chǎn)影片中都開始發(fā)現(xiàn)錯(cuò)亂的時(shí)空敘述,《蘇州河》、《周漁的火車》,當(dāng)然還有《英雄》。這些電影打破了常規(guī)的敘事手法,丟棄了很多用來(lái)表述故事情節(jié)、符合事件發(fā)展邏輯的傳統(tǒng)線性敘述,時(shí)間和空間似乎不再是支撐敘事的重要因素,而成為影片人物和幕后創(chuàng)作者情緒以及思想狀態(tài)的外在突現(xiàn)形式。可這種借鑒是否真的是電影敘事模式繼續(xù)發(fā)展和推陳出新的正道,本文將試圖經(jīng)由麥克魯漢的“冷、熱媒介”理論和對(duì)電影《疾走羅拉》的分析找到答案。

      一、電影中的數(shù)字化敘事:來(lái)自《疾走羅拉》的啟示

      導(dǎo)演湯姆·提克威(Tom Tykwer)在《疾走羅拉》中用游戲的外殼和敘事方式重新包裝了故事情節(jié),將觀眾置于重復(fù)重復(fù)再重復(fù)的游戲風(fēng)格當(dāng)中。此片1998年在德國(guó)一經(jīng)上映,便引起了世界影壇的轟動(dòng),在獲取高額票房的同時(shí),還被多位影評(píng)家(Janet Maslin and PeterTravers)以及鼓吹新媒體可選性重復(fù)性敘事的研究者稱為20世紀(jì)最成功的電影之一。

      故事開始于一個(gè)俗套的游戲式假設(shè):女主人公羅拉(Lola)在上午11點(diǎn)40分接到一個(gè)電話,是她做黑社會(huì)跟班的男友馬尼打來(lái)的,他告訴羅拉自己沒(méi)能完成任務(wù),在地鐵里被一個(gè)流浪漢偷去了毒品交易得來(lái)的一袋錢,共計(jì)10萬(wàn)馬克?,F(xiàn)在老板正在趕來(lái)取這些錢,而馬尼必須在正午12點(diǎn)老板到來(lái)之前將錢補(bǔ)回去,否則將會(huì)性命難保。羅拉讓馬尼在他打電話的電話亭等自己,她將在12點(diǎn)以前湊足10萬(wàn)馬克并趕到那里。于是,羅拉在影片的一開始就承擔(dān)了一個(gè)游戲任務(wù):在規(guī)定時(shí)間20分鐘內(nèi)拯救男友。放下電話之后,羅拉腦海中閃過(guò)幾種能夠完成任務(wù)的渠道,并在接下來(lái)的影片過(guò)程中嘗試了3次拯救,相同的故事也就在75分鐘的電影放映時(shí)間里被重復(fù)講了三遍:第一次羅拉死了,第二次馬尼死了,第三次羅拉總結(jié)了前兩次嘗試中的經(jīng)驗(yàn),最終以正當(dāng)渠道獲得10萬(wàn)馬克,及時(shí)拯救了馬尼。

      羅拉最先想到去找自己做銀行家的爸爸拿錢,她全力地向銀行奔跑,生怕不能在規(guī)定時(shí)限內(nèi)完成任務(wù)。路上她遇到不同的人、遭遇不同的事件,而她對(duì)這些事件反應(yīng)的不同會(huì)直接導(dǎo)致故事結(jié)局的不同。如此情節(jié)設(shè)置除了能體現(xiàn)小抉擇改變大命運(yùn)的電影主題之外,也像極了電腦游戲的玩法,玩家一個(gè)錯(cuò)誤的選擇可能就會(huì)導(dǎo)致闖關(guān)失敗。而不得不重新開始游戲。正如研究者M(jìn)argit Grieb所言,提克威運(yùn)用游戲作為“形式模版”來(lái)結(jié)構(gòu)全片,使其成為形式感的盛宴,故事內(nèi)容反倒顯得沒(méi)那么重要了。

      影片中有大量的證據(jù)向我們顯示,《疾走羅拉》從頭到尾都在效法游戲。影片開頭引用了一段銘文:“游戲結(jié)束后就是游戲開始前(After the game is before thegame)?!币馑际钦f(shuō)游戲的結(jié)束只是玩家的一個(gè)暫停動(dòng)作,在這個(gè)暫停的時(shí)間段里他們?cè)跍?zhǔn)備著重新開始下一次的游戲。所以,影片從一開始就在提醒觀眾不要忘記你在看的不是電影而是游戲。這段引用語(yǔ)出自一位著名的德國(guó)足球教練Sepp Herberge,妙的是導(dǎo)演在引語(yǔ)之后緊接著就以足球比賽(football game)中開球的方式開始了全片。劇中的銀行保安人員(次要角色)拿著足球?qū)τ^眾說(shuō):“球是圓的。游戲只有90分鐘?!比缓笏麑⑶蛱呦蚋呖詹⒋舐曅迹骸拔覀冮_始吧?!边@意味著游戲自此開始了。這里我試圖將影片中一些類游戲風(fēng)格的敘事手法提煉出來(lái),它們包括:

      1時(shí)間、情節(jié)、動(dòng)作、場(chǎng)景的多次重復(fù)(重復(fù)敘述同一個(gè)故事),

      2在類游戲關(guān)卡出現(xiàn)的時(shí)候,羅拉不同的動(dòng)作或選擇會(huì)令故事產(chǎn)生多種不同的結(jié)局,

      3類似游戲的規(guī)則與獎(jiǎng)懲制度。

      第一,游戲是用來(lái)玩的,當(dāng)它被銷售出去之后,開發(fā)商當(dāng)然不希望他們的游戲被玩家玩過(guò)一次就擱置起來(lái),因此在策劃和開發(fā)之初,設(shè)計(jì)者就要在游戲情節(jié)中設(shè)置很多需要玩家去突破的難關(guān),當(dāng)玩家在某一個(gè)關(guān)口被虛擬對(duì)手打敗就必須重新來(lái)過(guò),這也是游戲能夠吸引眾多玩家的原因所在,一個(gè)個(gè)難關(guān)就是一次次挑戰(zhàn),完成任務(wù)達(dá)到目標(biāo)顯然沒(méi)有那么容易。當(dāng)然,也沒(méi)有那么困難,因?yàn)樵谟螒虻氖澜缋锸×司鸵欢梢灾貋?lái),你只要重新打開游戲軟件,吸取上一次失敗的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),一遍遍玩下去,總有成功的一天。就像《貓和老鼠》里的湯姆和杰瑞,游戲人物永遠(yuǎn)不會(huì)真的死亡,他們?cè)跁r(shí)間的循環(huán)往復(fù)和玩家的不厭其煩中得到永生。因此,玩游戲的過(guò)程也就勢(shì)必是由一遍遍重復(fù)的故事情節(jié)、人物動(dòng)作和場(chǎng)景設(shè)置而組成。導(dǎo)演提克威為了使他的電影更像游戲,所以給了羅拉第二次,甚至第三次嘗試的機(jī)會(huì)。就像游戲玩家第一次玩《古墓麗影》時(shí)把勞拉“玩”死了一樣,電影主人公也在前兩次的嘗試中死去,然后又奇跡般地復(fù)活,畫面回復(fù)到電影一開頭的段落,羅拉重新出發(fā),游戲重新開始。由此三段雷同的情節(jié)和三個(gè)不同的結(jié)局構(gòu)成了《疾走羅拉》80分鐘的片長(zhǎng)時(shí)間。

      而這種情節(jié)的循環(huán)和重復(fù)是敘事電影在之前一百多年的發(fā)展過(guò)程中始終在避免的,直到今天多數(shù)電影都一直在遵從著經(jīng)典敘事模式:將一系列事件安排在一個(gè)線性的發(fā)展過(guò)程中,即每一個(gè)序列的結(jié)尾都是下一事件的因,而果則在下個(gè)場(chǎng)景出現(xiàn),一環(huán)扣一環(huán),結(jié)構(gòu)緊密,觀眾亦非常容易理解。《疾走羅拉》試圖顛覆傳統(tǒng),將重復(fù)作為電影的主要邏輯呈現(xiàn)在普通電影觀眾而不是游戲玩家的面前。故事情節(jié)設(shè)定羅拉只有20分鐘的時(shí)間去拯救馬尼,提克威就真的用了20分鐘去呈現(xiàn)每一個(gè)重復(fù)的段落,除去交代故事背景用了20分鐘之外,影片剩下的60分鐘被分成三個(gè)部

      分,讓羅拉重走了三遍相同的場(chǎng)景,在過(guò)程中碰到了三遍相同的人,在不斷學(xué)習(xí)技巧和改變選擇之后,在最后一次終于成功完成了游戲,得到了大團(tuán)圓的結(jié)局。

      事實(shí)上,這種“假設(shè)式(what if)”的故事和重復(fù)性的敘事結(jié)構(gòu)是來(lái)源于、也更適合于數(shù)字娛樂(lè)形式的。例如超文本故事、互聯(lián)網(wǎng)、電腦游戲等,都是此種敘事模式最好的代表。就像網(wǎng)站上的超鏈接功能,提克威的電影也給我們呈現(xiàn)了選擇的多樣性,在每一個(gè)類游戲的關(guān)卡上,羅拉走得快一點(diǎn)或者慢一點(diǎn),是否和某個(gè)人物對(duì)話都會(huì)導(dǎo)致不同結(jié)局的產(chǎn)生。因此,Ⅸ疾走羅拉》可以說(shuō)是新媒體敘事風(fēng)格在傳統(tǒng)媒介材質(zhì)上的重現(xiàn),以及互聯(lián)網(wǎng)深層結(jié)構(gòu)的寓言。

      第二,在游戲世界中玩家是能夠影響故事結(jié)局的最重要因素。很少有玩家是可以第一次上場(chǎng)就過(guò)關(guān)斬將直搗黃龍的,他們必須通過(guò)一次又一次重新開機(jī)、嘗試新的秘籍策略,總結(jié)原來(lái)的失敗經(jīng)驗(yàn),通過(guò)改正使自己在曲折回轉(zhuǎn)之間推動(dòng)故事情節(jié)的發(fā)展,并嘗試在這一次得到更好的結(jié)局。在《疾走羅拉》中,女主人公探險(xiǎn)的路途上充滿了各種各樣的關(guān)口,在每一個(gè)關(guān)口羅拉的選擇不同就會(huì)直接影響最終結(jié)局的不同。在電影中,羅拉就像一個(gè)熱衷游戲的玩家。重復(fù)三遍玩著同一個(gè)游戲,目的只為了最終贏得游戲——拯救馬尼,從此兩人幸??鞓?lè)地生活在一起。在羅拉重復(fù)拯救馬尼的三個(gè)版本中,兩位主人公得到了三種不同的命運(yùn),這些不同的結(jié)果是由羅拉在碰到各種事物和人時(shí)所做的不同反應(yīng)來(lái)決定的。比如說(shuō),碰到救護(hù)車是羅拉需要經(jīng)歷的一道關(guān)口。羅拉從父親那里用搶劫的方式得到錢之后,她遇到了一輛救護(hù)車,并與其并排跑在了一起。她與司機(jī)攀談希望能夠搭便車,司機(jī)轉(zhuǎn)頭面對(duì)和他說(shuō)話的羅拉而疏忽了道路的狀況,以至于救護(hù)車與前方正在搬運(yùn)的障礙物相撞并停車。這個(gè)攀談的動(dòng)作改變了救護(hù)車的開行速度,使得在這個(gè)版本的結(jié)尾處救護(hù)車正好在羅拉和馬尼相遇的街口撞死了馬尼。而在第三次的游戲中羅拉學(xué)到了這個(gè)經(jīng)驗(yàn),在遇到救護(hù)車時(shí)她沒(méi)有再請(qǐng)求搭便車,而是直接從它身邊跑過(guò),這一次救護(hù)車躲過(guò)了障礙物,羅拉也提前找到了馬尼,從而改變了兩人的命運(yùn)。

      第三,游戲有一套明晰的游戲規(guī)則,玩家如果在游戲過(guò)程中很好地掌握和遵循了這種規(guī)則,就能得到分?jǐn)?shù)或者點(diǎn)數(shù)的獎(jiǎng)勵(lì),通過(guò)積累這些點(diǎn)數(shù)玩家有時(shí)可以延長(zhǎng)游戲主角的壽命或是增加其功力,獲得更多的超能力來(lái)幫助完成后續(xù)的任務(wù),相反的,玩家如果沒(méi)有遵循游戲規(guī)則就會(huì)失分,或者是以喪失主角的性命來(lái)作為懲罰。《疾走羅拉》中有著與此非常類似的獎(jiǎng)懲制度和游戲規(guī)則,在電影一開場(chǎng)羅拉與馬尼的通話中我們就已經(jīng)得知,10萬(wàn)馬克和馬尼的性命就是這個(gè)游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)物。作為玩家的羅拉如果遵守規(guī)則就能獲此獎(jiǎng)勵(lì),反之則可能人財(cái)兩空。正如我們從電影中看到的,這個(gè)游戲的規(guī)則是羅拉必須以合法的渠道獲取金錢、遵從正確的道德規(guī)范,并以善良和尊重對(duì)方的心對(duì)待身邊的每一個(gè)人。例如,片中出現(xiàn)的修女正是神圣道德和正確行為規(guī)范的代表,這一點(diǎn)我們可以從導(dǎo)演對(duì)一個(gè)小細(xì)節(jié)的處理上看出來(lái),羅拉在前兩次最終失敗的嘗試中非常沒(méi)有禮貌地撞開修女隊(duì)伍穿行而過(guò),在這兩個(gè)版本中導(dǎo)演讓其中一個(gè)修女戴上了墨鏡,這是我們平時(shí)決不會(huì)在修女身上看到的行為,很明顯這是對(duì)蔑視道德的一種隱喻。離開修女隊(duì)伍之后,羅拉又遇到了騎自行車的男子,前兩個(gè)版本中她都以很惡劣的語(yǔ)氣與該男子交談,這又打破了要與人為善的游戲規(guī)則,于是懲罰會(huì)在結(jié)尾處顯現(xiàn)出來(lái):第一個(gè)版本羅拉死了,第二個(gè)版本馬尼死了。而在第三個(gè)版本中,羅拉看到修女之后選擇了繞道而行;在無(wú)意間撞到騎車經(jīng)過(guò)的男子后又客氣地道歉,于是我們?cè)谟捌锌吹皆撃凶咏酉聛?lái)選擇了和前兩次截然不同的路線騎車離開。影片后來(lái)的發(fā)展告訴我們,騎車人因?yàn)楦淖兟肪€而遭遇到之前拿走馬尼錢袋的流浪漢,流浪漢買下了他的自行車。這樣馬尼才有機(jī)會(huì)在限定時(shí)間到來(lái)前重新遇到騎著車的流浪者,并追回了丟掉的10萬(wàn)馬克,從此與羅拉幸福快樂(lè)地生活在一起……

      總之,提克威用游戲的華麗外衣來(lái)包裝電影,把游戲的敘事模式當(dāng)作一種奇觀展現(xiàn)在電影觀眾的面前,并以此吸引了大量的年輕受眾,獲得了口碑和票房的雙重成功。但是,我們冷靜下來(lái)重新回頭審視這種改變,新媒體敘事手法在傳統(tǒng)電影平臺(tái)上的出現(xiàn),除了在評(píng)論界引起對(duì)電影理論的一番探討,除了表現(xiàn)某一位導(dǎo)演的標(biāo)新立異之外,究竟還能為電影真正的“上帝”(觀眾)帶來(lái)些什么,電影消費(fèi)者們因?yàn)橹谱鞣綇?qiáng)勢(shì)的宣傳而走進(jìn)影院,因?yàn)閷?dǎo)演明星的號(hào)召力而滿懷期待,結(jié)果他們?cè)谌淌芰藘蓚€(gè)小時(shí)的情節(jié)重復(fù)之后,剩下的恐怕就只有“拍得挺好看”,“可是他究竟想說(shuō)什么”,更有一些還不懂得哲學(xué)思考的少兒觀眾,直截了當(dāng)?shù)卣f(shuō):“這個(gè)電影為什么一直在重復(fù)、重復(fù),再重復(fù)(repeat)。”如果沒(méi)有錄像機(jī)、DVD上的“快進(jìn)”按鈕,讓任何一位觀眾長(zhǎng)時(shí)間忍受故事情節(jié)的反復(fù)都將是殘酷的,結(jié)果觀眾在嘗鮮之后還是會(huì)重新回到好萊塢大片的懷抱中去,因?yàn)槟抢镉泄适?,有他們?yōu)橹詰俚那蹌?dòng)人的情節(jié)敘述。如果說(shuō)《疾走羅拉》帶給我們的是一種未曾體驗(yàn)過(guò)的新口味,那么這第一個(gè)吃螃蟹的人無(wú)疑應(yīng)該算是成功的,但那些盲目的追隨者恐怕就沒(méi)有那么好的運(yùn)氣了,不僅觀眾不會(huì)再喜歡這種跳躍式的、經(jīng)常讓人暈頭轉(zhuǎn)向的敘述方式,恐怕就連導(dǎo)演們也會(huì)在玩“酷”之后不得不重新開始學(xué)習(xí)——如何講故事。

      每一種媒介形式都有自己的優(yōu)勢(shì),也都有其局限性。雅虎網(wǎng)站的架構(gòu)師道格拉斯·克洛福德就曾說(shuō):“每一種媒體都有其特性以及偏好性,有些內(nèi)容它能夠傳達(dá)得很好,而有些內(nèi)容放在其中就會(huì)被徹底毀掉。”提克威在《疾走羅拉*中講述的是一個(gè)需要互動(dòng)界面、需要玩家參與的故事。羅拉不是一個(gè)電影角色而應(yīng)該成為一個(gè)被玩家控制的互動(dòng)玩偶。雖然我也欣賞電影中酷炫的視覺(jué)效果和形式感很強(qiáng)的游戲奇觀,它就像是超文本故事或游戲在大銀幕上的重現(xiàn),新奇而刺激。但我還是認(rèn)為《疾走羅拉》的故事并不適合于電影這種媒介形式,因?yàn)橛^看電影的地點(diǎn)是在電影院,承載電影的載體是大銀幕而非計(jì)算機(jī),其單向傳輸?shù)募夹g(shù)局限迫使觀眾只可以是被動(dòng)的信息接受者。電影應(yīng)該帶給人們的是愉悅和提煉于生活的故事,而絕非跟著主人公無(wú)謂的重復(fù)。正如麥克魯漢(McLuhan)所說(shuō),“媒介即是訊息(The medium is the message)”,我們應(yīng)該在決定傳播內(nèi)容之前就首先搞清供我們傳播這個(gè)內(nèi)容的是怎樣的一種媒介。

      二、麥克魯漢:媒介發(fā)展的加熱與冷卻

      上世紀(jì)60年代,一個(gè)叫麥克魯漢的人提出了“媒介即是訊息”的論斷,認(rèn)為人們始終太過(guò)注意媒體的內(nèi)容卻忽略了媒體本身對(duì)人的影響。而根據(jù)他的解釋,不論我們選用哪一種傳播媒體,這一選擇內(nèi)涵的影響,遠(yuǎn)大于我們加諸該媒體的內(nèi)容,或是該媒介可以傳播的內(nèi)容。以電視為例,看電視的過(guò)程對(duì)我們生活的影響,就比我們看的是什么節(jié)目或內(nèi)容要大許多,而電話對(duì)人類的影響,也比談話內(nèi)容要大得多,具體來(lái)說(shuō),他認(rèn)為媒介是人的延伸·而媒

      介的延伸,則改變了人的感官,也改變了人類看社會(huì)的方式,進(jìn)而觸發(fā)社會(huì)組織的巨變。麥克魯漢曾經(jīng)表示,媒體的“內(nèi)容”就像塊鮮嫩多汁的肉,純粹是強(qiáng)盜拿來(lái)引開大腦看門狗的東西罷了。這也道出了一個(gè)事實(shí):在媒介研究中我們總是思考可從媒體傳播內(nèi)容中得到什么,卻忽略了媒體本身的重要性與影響力。

      麥克魯漢在1964年提出了“冷熱媒介”的論斷,熱媒介屬于那種具有高清晰度、低參與度,并能延伸我們單一感官的媒介,如無(wú)線電收音機(jī)、照片、電影等,這些媒介提供大量的數(shù)據(jù)供接收者單方面的吸收。冷媒介是那種具有低清晰度和高參與性的媒介,比如電話和電視,特別是后者能提供的數(shù)據(jù)非常少,而需要觀眾在收看過(guò)程中對(duì)缺失信息予以補(bǔ)充。麥克魯漢在冷與熱的區(qū)分上將堅(jiān)實(shí)的科學(xué)數(shù)據(jù)(分辨率)看成是區(qū)分的關(guān)鍵:“電視每秒鐘(顯示)3萬(wàn)點(diǎn),而觀眾的眼睛能夠接受的不過(guò)70來(lái)個(gè)點(diǎn)。就是這70來(lái)個(gè)點(diǎn)在觀眾腦海里‘形成圖像。所以,構(gòu)成的這種圖像就像連環(huán)漫畫那樣粗糙。而電影圖像每秒展示的點(diǎn)要多得多。觀眾在形成他的印象時(shí)不必進(jìn)行同樣幅度的過(guò)濾或者縮減。就像一攬子交易那樣,他傾向于接受整幅圖像?!痹谶@里電視每秒呈現(xiàn)的點(diǎn)的數(shù)量及電影每秒呈現(xiàn)的更多的點(diǎn)的數(shù)據(jù)成為他研究時(shí)的堅(jiān)實(shí)依據(jù)。本文認(rèn)為這種絕對(duì)化的分類是牽強(qiáng)的,事實(shí)證明它也一直困擾著麥克魯漢后續(xù)的研究。

      冷熱的界線并不能被劃分得很清晰,而應(yīng)該是一個(gè)漸變的過(guò)程。在人類最初的原始部落世界里,人與人進(jìn)行面對(duì)面的口語(yǔ)交流,語(yǔ)氣表情的變化引發(fā)出不同的共鳴。這是一種最原始和本真的互動(dòng)溝通,因?yàn)槿松鷣?lái)就是同時(shí)利用著聽覺(jué)、視覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)和味覺(jué)等多種感官功能在認(rèn)知世界的。隨著語(yǔ)音、活字印刷、收音機(jī)、電影等等的發(fā)明和利用,媒介才開始變得越來(lái)越熱,而人面對(duì)媒體也就變得越來(lái)越被動(dòng)。剛有文字的時(shí)候人們還可以利用書信進(jìn)行非即時(shí)性(滯后性)的往來(lái)溝通,到了印刷時(shí)代,閱讀出版物已經(jīng)使讀者成為話語(yǔ)的接收者,但好在對(duì)于何時(shí)閱讀,分幾次完成,讀者還是有決定權(quán)的;隨后的收音機(jī)時(shí)代,以及后來(lái)的電影時(shí)代就更是逐漸地將人類所剩無(wú)幾的參與權(quán)剝奪殆盡。尤其是電影,一幀一幀的畫面被組織起來(lái)在大銀幕上播放給坐在對(duì)面的觀眾觀賞,在將近兩個(gè)小時(shí)的放映中,觀眾除了可能因?yàn)閯∏槎龀鲆恍┚駥用娴姆磻?yīng)之外,純粹就是一個(gè)看(聽)故事的觀眾。而電視的出現(xiàn)的確開始了主流媒體的冷卻過(guò)程,但這決不像麥克魯漢所說(shuō)是因?yàn)殡娨暤某氏褓|(zhì)量比電影差,輸出信號(hào)比電影少。我認(rèn)為合理的原因是由于電視改變了觀眾對(duì)聲畫媒體的收看習(xí)慣,電視擺放在客廳里,主人手里是遙控器,收看幾十個(gè)頻道中的一個(gè),是否在廣告時(shí)間轉(zhuǎn)臺(tái),配合錄影機(jī)選擇在任意時(shí)間錄播任意節(jié)目,電視前所未有地使觀眾得到了觸覺(jué)的延伸。而到了數(shù)字時(shí)代,媒介的“冷”被更進(jìn)一步地強(qiáng)化。作為涵括性的媒體,它的冷靠得是“互動(dòng)”特性的存在,人與人通過(guò)網(wǎng)絡(luò)聊天,人與計(jì)算機(jī)通過(guò)界面對(duì)話,就算計(jì)算機(jī)顯示器再大,畫質(zhì)再清晰,也絕對(duì)無(wú)損它“冷”的調(diào)性。我們甚至可以推論,電腦并不是因?yàn)榈徒馕龆榷龠M(jìn)互動(dòng),它是因?yàn)榛?dòng)而使高度加溫的人類社會(huì)逐漸冷卻。在雪莉·特克發(fā)現(xiàn)人類與計(jì)算機(jī)的關(guān)系已經(jīng)從工具、鏡子轉(zhuǎn)變到生活空間的時(shí)候,我們便可以輕易地了解,網(wǎng)絡(luò)也好,游戲也罷,它們不是外在于我們的媒介,而是把我們吸納進(jìn)去的空間。它們所塑造的空間感,更加接近原始社會(huì)的空間特性。在這個(gè)空間里,人們通過(guò)說(shuō)話來(lái)外化自己所有感官的感受,網(wǎng)絡(luò)另一端的人或是人機(jī)交互中的機(jī)器通過(guò)聽覺(jué)域同步獲取這些話語(yǔ)。如此你來(lái)我往的對(duì)話溝通模式才使媒介社會(huì)在經(jīng)歷了加溫和冷卻之后真正離回歸部落文明更近了一步。同時(shí),我并不認(rèn)為數(shù)字媒介是媒介冷卻的最終形式,因?yàn)槲覜](méi)有麥克魯漢的氣魄,在看到未來(lái)媒介形式出現(xiàn)之前就下結(jié)論說(shuō)當(dāng)下最冷的媒體就能完全地恢復(fù)人類感知平衡,我給未來(lái)留下懸念,期待下一世紀(jì)更新的科技能夠幫助我們走向部落文明。

      三、冷熱媒介特性在敘事上的體現(xiàn)

      如上文提到的,麥克魯漢認(rèn)為熱媒介能夠延伸人類的某一種感官,比如廣播是聽覺(jué)的延伸,電影是對(duì)人類眼睛的擴(kuò)展和強(qiáng)化,但無(wú)論其延伸程度如何,傳統(tǒng)媒介作為一種再現(xiàn)媒介(representational media),與人之間始終是保持距離的。創(chuàng)作者通過(guò)再現(xiàn)聲音或圖像形成一個(gè)劃一的、序列性的、連續(xù)的空間,這是個(gè)相對(duì)封閉的空間,人只能通過(guò)耳朵和眼睛來(lái)認(rèn)識(shí)它,這是一種聽覺(jué)或視覺(jué)主導(dǎo)的旁觀(聽)式的認(rèn)知。這與廣播劇和電影中作者主導(dǎo),連貫和線性的敘事模式是一致的。而到了冷媒介的電視時(shí)代,麥克魯漢認(rèn)為媒介開始了對(duì)人類多種感官的同時(shí)延伸,尤其是其擴(kuò)展了對(duì)觸覺(jué)的延伸,使觀眾對(duì)媒介的參與能力得到實(shí)現(xiàn)。這勢(shì)必影響到電視媒介的敘事模式不能照搬電影的程式,依我的理解,一集電視劇在播放的時(shí)候往往被分成若干小節(jié),中間會(huì)穿插播放廣告,為了使觀眾繼續(xù)收看而不換頻道,電視劇在制作的時(shí)候就會(huì)有不同于電影的敘事考量。例如,在一集的長(zhǎng)度內(nèi)故事情節(jié)需要安排幾個(gè)起伏,在轉(zhuǎn)折點(diǎn)上斷開劇情就比較容易吸引觀眾的注意。但在數(shù)字世界(例如游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)世界),人直接沉浸于虛擬環(huán)境,真正全方位地經(jīng)由觸覺(jué)認(rèn)知周遭事物。換句話說(shuō),距離消失了,虛實(shí)之界也模糊了,通過(guò)使用者的感覺(jué)器官和計(jì)算機(jī)輸出設(shè)備的搭配,使用者具有一種出現(xiàn)在某一環(huán)境的真實(shí)感,也體驗(yàn)到所感知的物體同樣在場(chǎng)。這是一種媒介介質(zhì)逐漸消失的過(guò)程,透過(guò)屏幕用戶對(duì)媒體內(nèi)容產(chǎn)生一種直接催化的操作,按讓·鮑德里亞的觀點(diǎn),這種無(wú)媒介的革命早已經(jīng)隱含于麥克魯漢的“媒介即是訊息”的論斷中了。

      四、結(jié)語(yǔ)

      總之,敘事模式與由媒介技術(shù)所決定的冷熱特性之間有著密不可分的關(guān)系,它們的衍生規(guī)律和依存關(guān)系正像著名的敘事學(xué)家杰佛里·溫思羅普所概括的那樣:媒介的技術(shù)特性決定了這種媒體藝術(shù)的特定傳播方式,也正是基于這種方式,創(chuàng)作者才能明確什么樣的內(nèi)容才真正適合于此種媒體。也就是說(shuō),媒介特性是敘事形式的基礎(chǔ)和支柱,它決定著一種媒介應(yīng)該選擇怎樣的故事講述方法。

      然而。如上文所述,《疾走羅拉》完全顛覆了這一規(guī)則,它的成功使電影的傳統(tǒng)敘事概念經(jīng)歷了一次極大的質(zhì)疑,電影敘事不再被認(rèn)為是某些事件的因果關(guān)系的排列和論述,在科學(xué)技術(shù)的影響滲透下,游戲的規(guī)則、慣例和元素成為了電影這個(gè)老瓶子里的新酒,看似新鮮,殊不知這就像把冰激凌放進(jìn)了微波爐、把熱騰騰的湯塞進(jìn)了冰箱,冷媒介被強(qiáng)迫加溫,而熱媒介卻被強(qiáng)制冷卻。

      由于平臺(tái)的限制和電影技術(shù)本身的局限性,決定了電影和電視一樣是一種大眾傳播系統(tǒng)。單向的傳輸,大量觀眾被動(dòng)地接受,使它無(wú)法像新媒體一樣滿足觀眾的參與愿望,可是,不正是這種局限讓電影擁有了不可替代的魅力嗎?美國(guó)的新媒體發(fā)展一直走在世界的前列,但是好萊塢并沒(méi)有輕易放棄電影的傳統(tǒng)敘事,電影愛(ài)好者也并沒(méi)有因?yàn)橐暇W(wǎng)而省略了進(jìn)電影院的時(shí)間,雖然電影院里仍舊是開端、發(fā)展、高潮跟結(jié)尾,但不同的故事主題仍然能夠滿足他們對(duì)于“電影”這一特定藝術(shù)形式的期待。更何況,觀眾在與電影長(zhǎng)期的相處中早已習(xí)慣了某一種只屬于電影的觀看和接納方式,或者說(shuō)是心態(tài),觀眾在看電影的時(shí)候律往是通過(guò)調(diào)動(dòng)個(gè)人記憶、調(diào)動(dòng)以往的生活經(jīng)驗(yàn)來(lái)參與敘事,來(lái)獲取閱讀快感,試問(wèn)有哪一位觀眾對(duì)事件對(duì)事物的記憶是跳躍性和重復(fù)性的呢?即使有,相信也只會(huì)是少數(shù)。因此,在沒(méi)有認(rèn)清媒介特性的前提下就盲目地改變電影敘事方式,這種做法并不明智,畢竟電影的主題、內(nèi)容、制作,當(dāng)然還有敘事方式,都應(yīng)該以觀眾的需要為第一需要。

      雖然新媒體的出現(xiàn)提供給觀眾一種可參與的平臺(tái),以及可供觀者自行選擇的內(nèi)容敘述方式,但我們?cè)诳吹竭@種優(yōu)越性的同時(shí)必須認(rèn)清一個(gè)前提,那就是這種新的敘事模式是建立在新媒體特定的技術(shù)支持之上的,新媒體的超鏈接功能使得觀賞者可以在下一個(gè)情節(jié)發(fā)生之前就選擇自己下一步是看A這條故事線,還是B,或者是C,而電影技術(shù)不能做到這一點(diǎn),在電影院里,一部電影面對(duì)數(shù)百名觀眾,他們?cè)趦蓚€(gè)小時(shí)的時(shí)間里被動(dòng)接受著創(chuàng)作者已經(jīng)完成的,并且是不能再更改的作品,一旦創(chuàng)作者用這種傳統(tǒng)媒介的平臺(tái)來(lái)展示新媒體的故事,最終的結(jié)果只能是A、B、c三條故事線的簡(jiǎn)單羅列,給觀眾造成的感覺(jué)也就是不停地重復(fù)。

      因此,在電影《疾走羅拉》中,導(dǎo)演提克威忘記了電腦游戲(computer game)和他在影片開頭借鑒的足球游戲(football game)根本就是兩回事,即使他們?cè)谟⑽睦锒冀小癎ame”。雖然電腦游戲也和足球一樣需要規(guī)則和慣例,但它根本不需要那些看臺(tái)上的觀眾們。因此,《疾走羅拉》如果是游戲,那么羅拉需要的是觀眾成為玩家。如果它是電影,那么觀眾需要的就是能夠打動(dòng)人心的開端、發(fā)展、高潮和結(jié)尾。

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