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      電子游戲與社會行為 :從GAM到GLM

      2010-09-15 12:19:40翟昶明王晨雪
      關(guān)鍵詞:脫敏攻擊行為攻擊性

      翟昶明, 王晨雪

      (寧波大學教師教育學院,浙江寧波 315211)

      電子游戲與社會行為 :從GAM到GLM

      翟昶明, 王晨雪

      (寧波大學教師教育學院,浙江寧波 315211)

      一般攻擊模型 (GAM)側(cè)重考察暴力性電子游戲?qū)€體的攻擊性情感、生理喚醒水平和攻擊行為的影響,而一般學習模型 (GLM)側(cè)重探討非暴力性電子游戲?qū)€體成長的正面影響。兩者的基本思想是:長期接觸某種類型的電子游戲會導致個體人格特質(zhì)的改變,并調(diào)節(jié)其在特定社會情境中的認知過程和行為反應(yīng)。有關(guān)電子游戲?qū)ι鐣袨橛绊懙难芯?如游戲者對現(xiàn)實暴力脫敏的內(nèi)部機制、親社會性電子游戲?qū)τ螒蛘咝袨榈挠绊懠捌湫睦頇C制等,有待全面探討、不斷深化。

      電子游戲;社會行為;一般攻擊模型;一般學習模型

      電子游戲作為新興娛樂媒體引起了心理學研究者的廣泛關(guān)注,研究者基于一般攻擊模型 (general aggression model,GAM)考察了暴力性電子游戲?qū)粜哉J知、攻擊性情感、生理喚醒水平、生理脫敏以及攻擊行為的影響。[1-5]然而,電子游戲不僅限于暴力性游戲,也包括具有教育特征和親社會特征的電子游戲,兩者對個體心理和行為的影響完全不同。基于此,研究者擴展了 GAM,重新構(gòu)建了針對不同類型電子游戲功能的一般學習模型 (general learning model,GLM),從而為研究電子游戲與游戲者行為的關(guān)系提供了新的概念性框架。[6-7]本文旨在梳理基于 GAM開展的有關(guān)電子游戲?qū)τ螒蛘叩墓粜杂绊懸约盎?GLM開展的有關(guān)電子游戲?qū)τ螒蛘哂H社會行為影響的最新研究文獻,并提出未來研究的重點方向和問題。

      一、基于 GAM的暴力性電子游戲功能的研究

      1.GAM的基本假設(shè)

      一般攻擊模型 (GAM)是 Anderson等在整合認知神經(jīng)聯(lián)結(jié)理論[8]、社會學習理論[9-11]、腳本理論[12]、喚醒漂移理論[13]和社會互動理論[14]等攻擊行為研究理論觀點以及修正其早期一般情感攻擊模型[15-16](general affective aggression model,GAAM)的基礎(chǔ)上提出的綜合性攻擊理論,旨在系統(tǒng)地解釋人類攻擊行為產(chǎn)生、維持和發(fā)展的影響因素及其機制。GAM假定:情境因素 (如攻擊性線索)和個人因素 (如性別和人格特質(zhì))通過改變個人內(nèi)在的狀態(tài)性變量(如生理喚醒、憤怒情緒和攻擊性思維)而引發(fā)個體外顯的攻擊行為?;谏鲜黾僭O(shè),GAM從攻擊行為的動態(tài)發(fā)生 (見圖1)和攻擊性人格的形成(見圖2)兩個層面分析了人類攻擊行為產(chǎn)生、維持和發(fā)展的影響因素及其機制。

      圖1描述了攻擊行為的動態(tài)發(fā)生過程[1],可以看出,個體的認知方式、情緒特性和生理喚醒等狀態(tài)性因素,在輸入的情境因素、人體因素與輸出的最終反應(yīng)間具有核心性的調(diào)節(jié)作用。攻擊可以是偶發(fā)性的行為事件,但對某些人而言則是一種特質(zhì)性行為。長期暴露于特定的情境 (如暴力多發(fā)環(huán)境或不良家庭環(huán)境)下,有可能塑造出具有攻擊性傾向的個體。圖2描述了暴力游戲的長期效應(yīng)。[1]GAM將該長期效應(yīng)解釋為攻擊性相關(guān)知識結(jié)構(gòu)的學習、練習和強化,因為這些攻擊性相關(guān)知識結(jié)構(gòu)的形成和自動化,可改變個體的人格特質(zhì)。例如,長期反復接觸暴力性電子游戲,可通過改變游戲者對攻擊行為的信念和態(tài)度以及知覺圖式,使游戲者對攻擊行為產(chǎn)生脫敏作用,從而促進其攻擊性人格的形成,并調(diào)節(jié)其在特定攻擊性情境中的認知過程和行為反應(yīng)。

      GAM試圖對攻擊行為從其發(fā)生過程到其長期發(fā)展兩個層面做出系統(tǒng)而全面的解釋,為探討暴露于暴力性電子游戲情境的即時性的行為反應(yīng)及其機制和反復暴露于暴力性電子游戲情境的長期后果等問題,提供理論框架。

      圖1 攻擊行為的動態(tài)發(fā)生過程

      圖2 暴力游戲的長期效應(yīng)

      2.暴力電子游戲影響攻擊性的研究

      對暴力性媒體效應(yīng)研究文獻的元分析表明,暴力媒體接觸與接觸者的暴力行為誘發(fā)顯著相關(guān),即使是短時間暴露也可顯著提高接觸者的攻擊性行為反應(yīng)。[17-19]過去的研究表明,玩暴力性電子游戲可提高游戲者的攻擊性認知、攻擊性情感,降低生理喚醒水平,助推攻擊性行為。[15,20-23]新的研究顯示,暴力電子游戲?qū)τ螒蛘邷p少助人行為以及對現(xiàn)實暴力的生理脫敏有顯著影響。[2,24-26]此外,研究者針對游戲—行為間的調(diào)節(jié)變量和縱向研究設(shè)計下的暴力電子游戲?qū)粜缘拈L期影響,也進行了深入研究。[5,27-28]

      (1)關(guān)于對助人行為影響的研究。由于暴力電子游戲可增加攻擊性行為,研究人員猜測暴力游戲同樣可減少游戲者的親社會行為 (即幫助他人,尤其是不帶有目的性的助人行為)。研究發(fā)現(xiàn),玩暴力游戲降低了被試者的親社會行為,Ballard等[24]發(fā)現(xiàn)相比控制組 (玩 NBA Jam),暴力視頻組 (玩真人快打)被試者對自己的男性同伴給予了較少的獎賞。Bushman等[25]發(fā)現(xiàn),剛玩過暴力電子游戲的大學生被試在面對現(xiàn)實生活中的暴力行為時,決定做出幫助行為的反應(yīng)時間更長,并且更傾向于“無視”受害者受到傷害的程度。

      (2)關(guān)于生理脫敏的研究。根據(jù) GAM,反復暴露于暴力游戲情境可使人們對暴力性刺激產(chǎn)生脫敏化,弱化對現(xiàn)實世界暴力行為的覺察能力,并降低對其攻擊行為的有效控制,從而導致其攻擊行為的發(fā)生。脫敏發(fā)生的一個重要標志是:當被試反復暴露在媒體暴力后再接觸真實的暴力時生理喚醒的降低(如心率、皮膚電)。Carnagey等[26]利用測量皮膚電和心率第一次用實驗方法檢驗了暴力電子游戲的脫敏作用,結(jié)果發(fā)現(xiàn),即便讓被試者短暫接觸暴力電子游戲,接下來再觀看拍攝的真實暴力場景時,其心率和皮膚電反應(yīng)都降低,顯示了個體對真實暴力情境的脫敏化。這種脫敏與助人行為的降低及攻擊性的增加具有高相關(guān)性。Bartholow等[2]利用事件相關(guān)電位對長期暴露于暴力電子游戲中脫敏發(fā)生的過程進行了分析。他們推斷,如果暴力脫敏化確實存在,被試者觀看暴力圖片時 P300的振幅就會降低。結(jié)果顯示,相對于非暴力電子游戲者,暴力圖片誘發(fā)了暴力電子游戲者較弱的 P300振幅,且 P300的潛伏期增加。此外 P300的差異分數(shù) (負性圖片—暴力性圖片)與執(zhí)行競爭性任務(wù)期間的攻擊行為呈正相關(guān)。這些實驗結(jié)果與 GAM關(guān)于生理脫敏的解釋是一致的。

      (3)關(guān)于調(diào)節(jié)變量的研究。根據(jù) GAM,誘發(fā)攻擊狀態(tài)和行為的不僅限于暴力游戲的暴力性內(nèi)容,也受個人因素和暴力游戲本身一些特征 (如游戲的血腥程度、對主角的認同感以及游戲中對暴力行為的獎懲等)的影響。[29]例如:穩(wěn)定的個人特質(zhì)可改變其對暴力性或敵意性刺激的解釋或反應(yīng)。研究發(fā)現(xiàn):相對于低憤怒者,高憤怒特質(zhì)者的攻擊行為更容易受暴力性游戲的影響[4];游戲的血腥程度可以調(diào)節(jié)暴力電子游戲?qū)θ斯粜缘挠绊?高血腥的暴力游戲可以導致更強烈的攻擊性情感和攻擊性念頭[5,28]。因此只有同時考慮情境因素和個人因素及其交互作用才能有效預(yù)測個體的攻擊行為。

      (4)長期效應(yīng)研究。有研究者指出,在過去的研究中,缺乏支持 GAM對媒體暴力長期效應(yīng)預(yù)測的研究。[19]針對這樣的不足,Gentile等[21]進行了一項為期兩年半的縱向研究,他們采用美國兒童 (3~5年級)做被試,考察了多種媒體類型 (電視、電影和電子游戲),測量了身體攻擊和相關(guān)攻擊 (即通過破壞人際關(guān)系、友誼或者團體接納程度來傷害他人的行為)。研究結(jié)果顯示:暴露在媒體暴力中,與即時的攻擊性思維、攻擊行為和親社會行為水平都顯著相關(guān),早期暴露在媒體暴力中與晚期的攻擊性思維、攻擊行為和親社會行為水平都顯著相關(guān),敵意歸因偏向在早期的媒體暴力暴露與晚期的攻擊行為和親社會行為水平間起調(diào)節(jié)作用。研究還首次發(fā)現(xiàn):反復暴露于暴力媒體導致攻擊性信念的改變,需要的最短時間是 2~6個月。Werner等[30]采用德國中學生被試 (12~14歲)進行的縱向研究也得出了類似的結(jié)果:青春期早期頻繁接觸暴力電影和電子游戲的兒童在 14歲的時候會表現(xiàn)出更多的暴力行為。這些研究結(jié)果與 GAM模型關(guān)于媒體暴力長期效應(yīng)的預(yù)測是一致的。

      二、基于 GLM的電子游戲研究及其進展

      1.GLM的基本假設(shè)

      過去大部分研究是在 GAM的指導下探討電子游戲中的暴力內(nèi)容對游戲者的負面影響,隨著游戲類型的多元化發(fā)展,游戲在某些領(lǐng)域中的積極作用也得到了關(guān)注,如在教學中游戲可改進兒童的閱讀能力,幫助病患兒童學習自我保健等。[6]電子游戲也有其積極的影響,單純的 GAM難以解釋非暴力性電子游戲?qū)€體成長的正面影響。基于此,Anderson等[6-7]重新構(gòu)建了針對不同類型電子游戲功能的 GLM,認為在 GLM這個框架下任何刺激 (包括電子游戲)都會通過一些學習機制產(chǎn)生短期和長期的效應(yīng),人們通過觀看和參與電子游戲可以學到復雜的行為、態(tài)度、期望、信念以及知覺圖式,即獲得行為腳本,從而指導個體如何知覺和解釋類似的情境,并做出適當?shù)男袨椤?/p>

      GLM與 GAM最大不同之處在于,它不僅僅用來描述攻擊性的學習過程,還可應(yīng)用于其他個人和環(huán)境的互動,如教育性電子游戲中的學習行為??梢?GLM為探討不同電子游戲類型對個體行為的影響及其心理機制提供了新的概念性框架。

      2.基于 GLM的親社會電子游戲的心理行為效應(yīng)研究

      迄今已有多項研究支持 GLM的預(yù)測,主要集中在親社會性游戲?qū)κ褂谜咝袨榈挠绊懮稀?/p>

      (1)對親社會性影響的研究。Greitemeyer[31]的研究驗證了 GLM模型的基本觀點——暴露于積極的媒體后可以增加游戲者的親社會性認知、情感和行為。Greitemeyer采用大學生為被試對象,將其隨機分為兩組并分別接受親社會性和中性歌曲的實驗處理:采用殘詞補全任務(wù)檢驗被試親社會性認知,采用短文閱讀任務(wù)考察被試對短文中主人公的移情程度,采用真實的募捐場景考察被試的親社會行為。結(jié)果發(fā)現(xiàn):親社會性歌曲組被試者表現(xiàn)出的親社會認知、情感和行為都顯著高于中性組。其后 Greitemeyer等[32]又以大學生為被試對象,采用 3種不同的測量親社會行為的場景,研究了短暫接觸親社會性游戲?qū)ζ浜蟮挠H社會行為的影響。結(jié)果發(fā)現(xiàn):親社會性游戲組親社會行為顯著高于中性游戲組,親社會性游戲通過提高游戲者的親社會性認知促進了親社會行為。這些研究結(jié)果為 GLM的預(yù)測——暴露于親社會性游戲下會提高游戲者的親社會行為提供了實驗證據(jù)。Gentile等[33]采用相關(guān)研究、縱向研究和實驗研究的方法,應(yīng)用多個被試群體,對親社會性 /暴力性游戲?qū)κ褂谜叩挠H社會 /暴力行為的影響進行了研究。他們以 3個國家的 3個年齡群體為被試的 3個實驗來檢驗當游戲中的主角用非暴力的方法互相幫助的時候是否會增加使用者短期和長期的親社會行為這一假設(shè)。結(jié)果發(fā)現(xiàn):接觸了更多親社會性游戲的新加坡中學生表現(xiàn)出更多的親社會行為;在日本兒童和青年 2個樣本中,玩親社會性游戲?qū)髞碛H社會行為的增加有顯著的預(yù)測力;而在實驗研究中,分配到親社會性游戲組的美國大學生相對于其他被試者表現(xiàn)出了更高的親社會性。這些采用多種方法的跨文化研究都得出了類似的結(jié)果,對說明親社會性游戲?qū)τH社會行為的正面作用給出了有力的證據(jù),為 GLM模型提供了支持。

      (2)對攻擊性認知影響的研究。以往研究證明暴力性電子游戲會增加游戲者的攻擊性認知。根據(jù)GLM可以推測,親社會性游戲?qū)p少攻擊性認知。Greitemeyer等[34]用大學生為被試對象,隨機分配其玩親社會性游戲和中性游戲,用故事填充任務(wù)考察其敵意期望偏向,用殘詞補全任務(wù)測量其攻擊性念頭的可得性,結(jié)果發(fā)現(xiàn)親社會性游戲組具有更少的敵意和攻擊性認知。該研究首次證明了玩親社會性電子游戲可以減少游戲者的攻擊性認知。

      三、比較研究與討論

      1.GAM與 GLM的比較

      GAM和 GLM本質(zhì)上是相同的整合性模型,其理論基礎(chǔ)都源于社會學習和社會認知理論,其基本架構(gòu)都源于早期的 GAAM。GAM是 GLM的特殊形式,是 GLM在解釋攻擊性行為產(chǎn)生過程尤其是暴力性電子游戲?qū)粜孕袨橛绊懛矫娴膽?yīng)用,GLM則是用來全面解釋人的社會行為產(chǎn)生的一般過程的完整模型。兩者的基本思想可以概括為:個體變量(如攻擊性人格、宜人性)和環(huán)境變量 (如家庭環(huán)境、游戲內(nèi)容)的交互作用激活了個體諸如認知、情感和生理喚醒等內(nèi)部狀態(tài),該內(nèi)部狀態(tài)決定個體對當前行為的決策過程,個體從決策后果的反饋中實現(xiàn)對行為的學習,該學習過程既可改變個體變量,也可對環(huán)境變量做出新的反應(yīng),從而構(gòu)成循環(huán)的學習過程;長期接觸某種類型的電子游戲,可改變游戲者的認知結(jié)構(gòu)、態(tài)度特性以及對客體的知覺方式和情感模式,最終導致個體人格特質(zhì)的改變,并調(diào)節(jié)其在特定社會情境中的認知過程和行為反應(yīng)。攻擊性行為/親社會行為的形成正是基于這樣的學習過程。

      2.現(xiàn)階段研究存在的問題

      研究者根據(jù) GAM/GLM,針對不同類型的電子游戲?qū)τ螒蛘呱鐣袨橛绊懙膯栴}進行了研究,關(guān)注的問題涵蓋行為結(jié)果及行為形成的內(nèi)部機制,現(xiàn)階段研究在取得眾多成果的同時也暴露了一些不足。

      第一,暴力電子游戲使游戲者對現(xiàn)實暴力脫敏的內(nèi)部機制還有待進一步探討。暴力電子游戲相比傳統(tǒng)的媒體 (電影、電視),對人脫敏性的影響有何異同?何種人群的脫敏性更容易受暴力電子游戲的影響?短期暴露于暴力電子游戲產(chǎn)生的脫敏性能夠維持多久?這方面的研究還非常缺乏。

      第二,在 GLM框架下對親社會性電子游戲的研究有以下問題有待探討。首先,根據(jù) GLM理論,游戲通過改變游戲者的認知、情感和生理喚醒來調(diào)節(jié)隨后的行為,過去的研究僅僅考察了親社會性游戲?qū)τ螒蛘哒J知的影響,沒有考察其對情感和生理喚醒的激活,未來的研究應(yīng)當全面驗證認知、情感和生理喚醒在親社會性游戲?qū)π袨榈挠绊戇^程中的中介作用。其次,以往對于親社會性游戲的研究僅僅考察了環(huán)境變量對人行為的影響,并沒有考察穩(wěn)定的人格因素是否會調(diào)節(jié)游戲與行為之間的關(guān)系。最后,在 GLM框架下對親社會游戲影響的研究還局限于短期效應(yīng)研究。根據(jù) GLM,重復暴露于親社會游戲環(huán)境下會改變個體知識結(jié)構(gòu)進而改變?nèi)烁?從而對其產(chǎn)生長期影響?,F(xiàn)階段對親社會游戲長期影響的研究尤其是長期的縱向研究還有待進一步深化。

      第三,研究發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲不僅可以提高游戲者的攻擊行為,還可以降低游戲者的親社會行為。根據(jù) GLM可以推測,親社會性游戲可以減少游戲者的攻擊行為,已有研究顯示,玩親社會性游戲可以降低游戲者的攻擊性認知與敵意[34],但同時有一項研究結(jié)果顯示親社會游戲?qū)粜袨闆]有影響[33],這與理論假設(shè)相矛盾。有研究者提出攻擊行為可以分為直接攻擊和間接攻擊,該矛盾可能正是由于親社會游戲?qū)Σ煌愋偷墓粜袨榈淖饔貌煌斐傻摹R虼巳嫣接懹H社會游戲?qū)τ螒蛘咝袨榈挠绊懠捌湫睦頇C制是十分必要的。

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      C912

      A

      1009-3729(2010)05-0084-05

      2010-07-15

      寧波大學研究生科研創(chuàng)新基金重點項目 (G10JB006);2010年度寧波大學大學生科技創(chuàng)新項目

      翟昶明 (1985— ),男,河南省駐馬店市人,寧波大學碩士研究生,主要研究方向:人格心理學、社會心理學。

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