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      論純情節(jié)類RPG的審美構(gòu)成
      ——以國產(chǎn)經(jīng)典RPG為例

      2012-01-21 14:41:23周秀萍
      關(guān)鍵詞:世界觀游戲

      蘇 丹,周秀萍

      (湘潭大學(xué) 文學(xué)與新聞學(xué)院 ,湖南 湘潭411105)

      論純情節(jié)類RPG的審美構(gòu)成
      ——以國產(chǎn)經(jīng)典RPG為例

      蘇 丹,周秀萍

      (湘潭大學(xué) 文學(xué)與新聞學(xué)院 ,湖南 湘潭411105)

      近些年隨著電子游戲的發(fā)展,游戲藝術(shù)的文學(xué)性日益突出,尤其是純情節(jié)類RPG游戲,其文學(xué)性主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:情節(jié)是游戲文學(xué)性和藝術(shù)性的主體部分,也是玩家最不能脫離的游戲基因。游戲畫面和背景配音起輔助作用。游戲的世界觀構(gòu)成了玩家對待RPG的基本審美態(tài)度,是游戲?qū)徝赖暮诵脑亍?/p>

      RPG;文學(xué)性;審美構(gòu)成

      電子游戲是隨著科技發(fā)展而興起的一種娛樂性產(chǎn)品,它除了具有娛樂性外,也具有審美性,是一種文學(xué)或藝術(shù)的表現(xiàn)。將游戲歸結(jié)于文學(xué)藝術(shù)的范疇,實(shí)際上也是對康德“游戲發(fā)生說”的一種回歸?!八囆g(shù)作為自由的游戲,就是合目的性和無目的性、有意圖性和無意圖性、藝術(shù)和自然的統(tǒng)一。[1]”人在從事藝術(shù)生產(chǎn)和藝術(shù)欣賞之初,是以一種自由的放松的無意識的姿態(tài)進(jìn)行的,是一種無意識的游戲。而在電子游戲高度發(fā)達(dá)的當(dāng)下,有意識的去玩游戲也是人無意識的欣賞藝術(shù)、接觸藝術(shù)的表現(xiàn)。

      所謂RPG(Role-playing game),翻譯成中文即是角色扮演游戲。純情節(jié)類RPG游戲是指玩家以扮演角色完成游戲主情節(jié)(或任務(wù))為目標(biāo)的游戲,這種游戲是以情節(jié)為主旨,以操作為其次的游戲,它不同于情節(jié)為輔操作為宗的其他情節(jié)類游戲。在國內(nèi)游戲界大名鼎鼎的仙劍系列中,盡管《仙劍一》的續(xù)作動畫特效等愈來愈出色,但是得到公認(rèn)的是,目前還沒有任何一款續(xù)作可以超越《仙劍一》,歸根結(jié)底就在于《仙劍一》感人至深的情節(jié)元素,玩家得到身心快感和美的體驗(yàn)也正是來源于劇情。

      劇情奠定了游戲文學(xué)性存在的基礎(chǔ),所謂游戲的文學(xué)性,即是剖析游戲自身所蘊(yùn)含的文學(xué)因素,將游戲本身拆為外部感應(yīng)機(jī)制和內(nèi)部效能機(jī)制。所謂外部感應(yīng)機(jī)制就是玩家所能直接接觸到的游戲外圍,即游戲的可玩性和可操作性。從類文學(xué)的角度來看,外部機(jī)制是為內(nèi)部機(jī)制提供服務(wù)的。而游戲的內(nèi)部效能機(jī)制則是給予玩家真正審美體驗(yàn)的部分,是游戲成功與否的決定因素,而這部分通常會以其突出的文學(xué)魅力吸引玩家。由此可見,游戲劇情的設(shè)計(jì)直接決定了游戲作為一種文學(xué)存在的合理性,而游戲的文學(xué)性自然也是附著于劇情之上的。

      游戲是一種多方面立體集合的藝術(shù)形式,由于藝術(shù)效果的疊加,導(dǎo)致游戲的整體表達(dá)力非常強(qiáng),使得受眾的感應(yīng)也十分強(qiáng)烈。在整個(gè)社會“審美范疇變成了基礎(chǔ)范疇[2]”的同時(shí),人們對游戲的需求量越來越大,而劇情突出的RPG游戲?qū)ν婕业奈κ蔷薮蟮模梢詫⒂螒虮旧泶嬖诘膬?nèi)質(zhì)和玩家的自身生活體驗(yàn)結(jié)合起來,引發(fā)玩家的無限聯(lián)想,形成以玩家為中心的雙向刺激。再者,由于游戲的特殊形式,玩家可以直接參與其中,這與閱讀或觀賞文本、戲劇抑或影視作品不同,玩家更容易與作品融為一體,增強(qiáng)玩家的切身體驗(yàn)。而這種切身體驗(yàn)必須要符合玩家的審美心理,具體來說即是劇情和畫面、配樂的搭配及游戲世界觀所反映的玩家現(xiàn)實(shí)心理過程。

      一、劇情的設(shè)定和人物的設(shè)計(jì)

      游戲的劇情是游戲制作成功與否的關(guān)鍵因素,人物的突出、情節(jié)的生動,往往會給玩家?guī)黼y以磨滅的印象。

      與其他文學(xué)作品相比,游戲的劇情要求簡單、協(xié)調(diào)而又富有彈性。游戲畢竟是給人帶來快樂的東西,它一般是以弘揚(yáng)正義(正面)為主題的,并且由于游戲的開放性和多元性,游戲的制作一般超越玩家所在的現(xiàn)實(shí)世界。但是,一個(gè)逼真的游戲仍要做到其應(yīng)有的藝術(shù)真實(shí),使其既超越現(xiàn)實(shí)又貼近現(xiàn)實(shí),讓玩家有一種身臨其境的感覺?!霸谒囆g(shù)虛構(gòu)中,一方面,藝術(shù)家必須突破個(gè)別;另一方面,藝術(shù)家又必須重建個(gè)別。[3]”而在游戲的設(shè)計(jì)中,“個(gè)別”是一種浮于現(xiàn)實(shí)而基于聯(lián)想的“個(gè)別”,這種特質(zhì)讓設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)劇情時(shí)可以大膽的發(fā)揮想象,甚至可以突破人類所能承受的最大極限,但是只要能夠自圓其說,能夠?qū)⑶楣?jié)納入游戲已經(jīng)創(chuàng)設(shè)好的世界觀中,那么這個(gè)“個(gè)別”就已經(jīng)被設(shè)計(jì)者徹底掌握了。情節(jié)的設(shè)計(jì)要善于找到實(shí)際生活的本質(zhì),然后突破這個(gè)本質(zhì),再利用游戲的世界觀去重構(gòu),這樣游戲的情節(jié)性會得到大幅度的提升。

      在劇情的處理方式上,先進(jìn)的游戲也采用了更多的手法,構(gòu)造出新的審美機(jī)制,它不只采用平鋪直敘的單板式的表現(xiàn)手法,還采用留白、插入、倒敘、陌生化、視角轉(zhuǎn)換等多種表現(xiàn)方式,并且更加側(cè)重心理描寫。在劇情構(gòu)造上,也加入了一些現(xiàn)代的文學(xué)概念如黑色幽默、意識流等。這種對情節(jié)的描述和構(gòu)造方式使游戲情節(jié)不再單調(diào)的出現(xiàn)在觀眾眼前,而是呈現(xiàn)出一種蓬勃的張力,從而帶動了玩家的游戲積極性,也契合了大多數(shù)玩家的審美心理。

      情節(jié)的生動性使玩家對游戲產(chǎn)生了審美態(tài)度,比如有網(wǎng)友回復(fù)比較兩個(gè)《呂布傳》哪個(gè)更出色的發(fā)帖時(shí)說道:

      “……84呂布傳和定點(diǎn)清除呂布傳重點(diǎn)不同。前者戰(zhàn)場并不能說不好,但是由于它的劇情太出色,所以玩家們更多記住的討論的是它的劇情,主旨的兩種價(jià)值觀通過分別講述兩條迥異的路,霸者線悲劇的藝術(shù)震撼美與王者線本能的純白美好的感動。細(xì)節(jié)中有有關(guān)奮斗、成長、青春這些每個(gè)人都會經(jīng)歷的部分,也有命運(yùn)、恩怨情仇之類關(guān)系哲理的深刻內(nèi)容。留給你無數(shù)思考與感慨的點(diǎn)。而后者呢,玩過的印象自然是它暢快的戰(zhàn)斗部分……”[4]

      從此回復(fù)中可以看出,游戲的劇情是給予玩家最大審美快感的因素,是游戲文學(xué)性的突出體現(xiàn)。劇情能夠加強(qiáng)玩家對現(xiàn)實(shí)和游戲的對接,能讓玩家真正地感悟生活,達(dá)到一種“游戲人生”的高度思想狀態(tài)和人生體驗(yàn),并且劇情的合理構(gòu)造,決定了玩家對游戲的重視程度,體現(xiàn)著游戲的張力和持久力,是體現(xiàn)文學(xué)美的關(guān)鍵。

      游戲人物在游戲劇情中占的比重非常大,人物的設(shè)計(jì)是劇情的突出點(diǎn),好的游戲會讓其人物形象無限豐滿,通過游戲?qū)θ宋锵胂笫降脑O(shè)定,“人的本質(zhì)力量的一部分……展現(xiàn)和外化出來[5]”,讓玩家真正有一種角色扮演的感覺,使玩家融入游戲,把游戲中的主人公想象成自己。游戲人物的設(shè)計(jì)必須要服從于整個(gè)劇情的設(shè)計(jì),但是由于游戲與其他藝術(shù)類型不同,游戲可以設(shè)計(jì)和劇情不完全統(tǒng)一的支線人物,這會讓游戲更加完備和豐滿。比如說,制作者可以制作一些支線任務(wù),這些任務(wù)和主線劇情可以毫無關(guān)系,這些任務(wù)甚至可以是一些非常日?;娜蝿?wù)(比如說幫某個(gè)NPC買一個(gè)藥品,然后領(lǐng)取獎勵(lì)),但是它可以增添游戲的樂趣,讓玩家更加融入游戲,讓玩家體驗(yàn)游戲的整個(gè)設(shè)定,并且這使游戲本身更貼近生活,這在客觀上是突出主線的一種方式。另一種支線人物設(shè)計(jì)方式是服務(wù)于主劇情,玩家可以和此類NPC交談,但是交談后并沒有任何對游戲的直接影響,它只是為玩家提供一個(gè)游戲中的設(shè)定信息。比如在《仙劍五》中,男主人公姜云凡要去“四大家族[6]”之一的唐家找女主人公唐雨柔,沒有玩過《仙劍五》的玩家,并不很清楚四大家族的背景。游戲作為敘事作品,“除了有故事外,還要有‘?dāng)⑹稣摺痆7]”,而游戲本身并不能像小說或者電影電視那樣安排一個(gè)專門的人進(jìn)行一段專門的講解(除特殊情況外),因?yàn)槟菢訒褂螒蝻@得過于突兀,這時(shí)候設(shè)計(jì)一個(gè)NPC,玩家與之對話,它則會交代一些“四大家族”的故事背景和設(shè)定,讓玩家有個(gè)清楚的了解。這有助于玩家更融入主線劇情,雖然這不會對游戲產(chǎn)生具體的直接影響,但它卻拉近了游戲者對游戲世界觀設(shè)定的認(rèn)知,事實(shí)上,這也證明游戲并不只是完成其流程就算成功,它必須想盡一切辦法將它所涉及的情節(jié)告知玩家,讓玩家明白劇情的背景和意義;也說明此類游戲的劇情才是最重要的因素。在小說中,這種情況的處理方式以曹雪芹《紅樓夢》第二回中的“冷子興演說榮國府”為例:

      子興嘆道:“正說的是這兩門呢。待我告訴你:當(dāng)日寧國公與榮國公是一母同胞弟兄兩個(gè)。寧公居長,生了四個(gè)兒子……[8]”

      冷子興在《紅樓夢》情節(jié)中是個(gè)無關(guān)緊要的人物,但是對于《紅樓夢》文本卻是個(gè)必須有的人物,它的出場事實(shí)上只是為了給讀者交代寧榮二府的背景,如果沒有這個(gè)人物,讀者則會對寧榮二府產(chǎn)生混亂?!断蓜ξ濉分心莻€(gè)給玩家介紹四大家族的NPC的作用也是如此,但在《紅樓夢》中,作者單獨(dú)創(chuàng)作出一個(gè)有名有姓有背景的人來交代事實(shí),并且還要和讀者已知人物信息(賈雨村)相關(guān)聯(lián),以免突兀。而游戲由于其人物的“無限生成性”則簡單了很多,而人物關(guān)系網(wǎng)全面建立之后,又會讓這些游戲形象“體現(xiàn)了一種自由精神的閃光,一種涌現(xiàn)出勃勃的生命意識的原始沖動[9]”,從而使游戲形象更為豐滿逼真,富有藝術(shù)感染力。

      由于游戲的直觀性和娛樂性,它在引發(fā)玩家思考層面不如文本作品那么強(qiáng)烈,所以游戲在設(shè)定人物層面上也偏于簡單和諧,好壞分明,性格特點(diǎn)十分突出,一般不會給玩家模棱兩可的感覺。但也有特例,具體到我國的RPG游戲中,沒有明顯的好壞評定標(biāo)準(zhǔn),而依靠玩家自主思考判斷的人物設(shè)計(jì)也有。設(shè)計(jì)得非常成功的如《軒轅劍》中的壺中仙、嬴詩、桓遠(yuǎn)之等。但縱觀我國整個(gè)RPG游戲設(shè)計(jì)過程,能設(shè)計(jì)出這么復(fù)雜而成功的角色實(shí)在太少,這也使得大部分游戲中人物好壞過于分明,游戲目的和節(jié)奏過于單調(diào)和“平穩(wěn)”,沒有出奇的藝術(shù)效果,難以給讀者深入內(nèi)心的審美享受。

      從此可知,玩家在對待游戲時(shí),其審美態(tài)度決定了通過人物進(jìn)入劇情的審美過程。劇情是整個(gè)游戲?qū)е峦婕覍徝佬睦韯討B(tài)過程的始點(diǎn)和終點(diǎn),是游戲的文學(xué)性審美中心。

      二、畫面及配樂的輔助審美效果

      相對于劇情和人物的設(shè)計(jì)要求來說,畫面和配樂的要求看起來似乎要低一點(diǎn),其實(shí)不然。如果把純情節(jié)類RPG游戲比喻為一部小說的話,畫面和配樂則屬于小說三要素中環(huán)境描寫的部分。畫面的精良和配樂的動人會使玩家更好地體驗(yàn)劇情和人物。畫面和配樂更依賴于科技發(fā)展水平,電子畫面和音樂制作效果是隨著電子科技發(fā)展而不斷提升的,但它也是設(shè)計(jì)師需要著重考慮的問題,并不完全依賴科技。蒼黃的落葉配以憂郁的音樂,可以對主人公孤寂內(nèi)心的表現(xiàn)更為形象生動,這是僅靠對話與語言的表現(xiàn)所達(dá)不到的效果。

      涉及到具體游戲來說,這里以上海燭龍?jiān)O(shè)計(jì)研發(fā)的《古劍奇譚》為例?!豆艅ζ孀T》耗資巨大,劇本底蘊(yùn)雄厚,世界觀宏大,它以上古傳說中火神祝融、水神共工、太子長琴犯戒為源頭而展開的游戲。游戲中所涉及到的設(shè)定多來自于上古傳說或古代經(jīng)典作品中,如《莊子》中的鯤鵬(在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中,鯤滅而鵬生,應(yīng)對鯤化為鵬的典故),人馬一體的路招等等。而如此龐大雄渾的世界觀和游戲設(shè)定,如果沒有細(xì)膩韻味的畫面支撐,是不可能展現(xiàn)出來的。質(zhì)言之,如果把這個(gè)游戲的設(shè)定放在十年前,由于技術(shù)環(huán)境的制約,游戲根本無法展現(xiàn)其所要表達(dá)的內(nèi)蘊(yùn)。同時(shí)也證明了一點(diǎn),游戲的劇情設(shè)計(jì)一定要和畫面的設(shè)定形成統(tǒng)一度,如果發(fā)生超前或滯后,不但游戲本身所要表達(dá)出的世界觀和內(nèi)在涵義無法正常的表現(xiàn)出來,游戲本身的游戲性也會大大降低。可以想象在《古劍奇譚》中,把鯤鵬設(shè)定在二十年前只能用DOS平臺搭載的游戲中,“被莊子所倡導(dǎo)所張揚(yáng)的自然美[10]”固然不能在畫面中的鯤鵬上體現(xiàn)出來,甚至因?yàn)楫嬅娴氖Ш猓瑢?dǎo)致玩家對游戲本身所要表現(xiàn)的民族元素的無意識性忽略。這也就意味著,劇情的設(shè)定和畫面的設(shè)計(jì)是相互關(guān)聯(lián)的,由于過去技術(shù)的制約,游戲開發(fā)商也不可能開發(fā)出《古劍奇譚》這樣的在游戲界集中華歷史文化之大成的RPG來。由此可以得出一個(gè)結(jié)論:游戲的劇情決定著游戲畫面的走向,而游戲的畫面質(zhì)量又制約著設(shè)計(jì)者對游戲劇情和世界觀的思考范圍和設(shè)定范圍。這一點(diǎn)直接關(guān)系著整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)水平和游戲的最大審美負(fù)荷程度。

      同樣的,游戲音樂也是如此。近年來的游戲音樂已經(jīng)作為一門單獨(dú)的音樂體系形成獨(dú)立的研究課題。游戲音樂的特殊性在于,它不僅要配合游戲劇情的發(fā)展并且要適應(yīng)游戲畫面的質(zhì)量,它既決定于劇情的需要,又受制于畫面的設(shè)定,可以說是鏈接劇情和畫面的有機(jī)粘合劑。同時(shí),配樂是玩家感觸最深的游戲元素,具有對玩家潛移默化的心靈催化作用。

      游戲配樂的另一大作用是預(yù)示感應(yīng)。所謂的預(yù)示感應(yīng)是一種玩家和劇情的契合過程,也正是體現(xiàn)配樂粘合劑作用的關(guān)鍵所在。中國早有“未見其人,先聞其聲”的寫作手法,這樣的文字處理辦法可以給讀者一種自我想象空間,以使讀者的想法無限接近于作者的描繪對象,而取代作者直接描述的“給予式”寫法。而預(yù)示感應(yīng)其實(shí)也就是一種類似的作用,這種處理方式在游戲中比較多見。游戲經(jīng)常會通過畫面放映的方式給讀者一段無劇情的圖畫,而其中尤其重要的則是構(gòu)成圖畫的音樂,它是激發(fā)玩家聯(lián)想,活躍玩家游戲欲望的重要條件,如果缺少音樂機(jī)制,那么游戲畫面不可能完美的展現(xiàn)在玩家面前,玩家可能一味的追求劇情和人物對話而忽略了設(shè)計(jì)者的圖畫設(shè)置,這就是所謂的預(yù)示感應(yīng)。所謂預(yù)示即是對劇情流程的預(yù)示,感應(yīng)則是喚起玩家內(nèi)心對劇情的理解和掌握從而導(dǎo)致劇情對玩家心靈上的滲透,形成游戲設(shè)計(jì)者和玩家之間的共鳴。如在《仙劍奇?zhèn)b傳四》中,主人公一行四人到達(dá)了海邊的小村莊,劇情還沒開始,先用慢鏡頭給玩家俯瞰了一下海邊小村的寧靜,并附上清新的音樂《戲弄潮》,玩家聽到這樣的音樂自然也就會對接下來舒緩的而又貼近生活的劇情提前預(yù)知,而在緊張的戰(zhàn)斗將要開始前,人物對話也一定會出現(xiàn)在音樂響起之后,這都是對游戲配樂的適當(dāng)處理所帶來的藝術(shù)效果,而脫離音樂只有畫面是不可能做到的。“音樂能調(diào)節(jié)情緒,讓人情感愉悅。音樂具有喚醒、聯(lián)系和整合人格的力量。[11]”這在游戲音樂中得到了突出的表現(xiàn)。游戲音樂是玩家和劇情的連接系統(tǒng)。

      三、游戲世界觀的審美核心地位

      所謂游戲世界觀,即一款游戲整體的通過對已知?dú)v史、傳說、神話、寓言、文學(xué)等一切已知信息的改造和幻想,加工出的一個(gè)整體的游戲思維模式和游戲承載及運(yùn)作方式,是一款游戲的內(nèi)在邏輯與核心意義,是游戲一切設(shè)定的基礎(chǔ)和最高準(zhǔn)則。

      作為一款游戲的思想蘊(yùn)藉,游戲世界觀的設(shè)定是多面相關(guān)的,它必須建立在相應(yīng)的歷史觀、政治觀、社會觀及民族思維和審美思維之上。游戲的世界觀直接決定了玩家對一款游戲的關(guān)注程度和欣賞態(tài)度以及審美水平,也直接關(guān)系著一款游戲的可塑性和可玩性。

      游戲世界觀既是游戲整體設(shè)定的表現(xiàn),又通過游戲的各部分設(shè)定來體現(xiàn),比如說道具、場景、人物服裝與語言等等,而這些設(shè)定又是玩家接觸游戲第一性的東西,也就是說游戲的世界觀對玩家的審美體驗(yàn)有著主導(dǎo)性作用,這種主導(dǎo)性是建立在前面所提到的世界觀決定游戲整體設(shè)定,而各部分設(shè)定又統(tǒng)一的反映世界觀這樣一個(gè)相互作用的基礎(chǔ)上的?!安煌刂g存在著相互作用。每一個(gè)有機(jī)整體都是這樣。[12]”世界觀正是游戲這個(gè)有機(jī)整體的主導(dǎo),對其本身及劇情、畫面等要素的相互作用產(chǎn)生融合作用。

      若論世界觀之磅礴宏大,縱觀全球華語游戲,無有出于《軒轅劍》之右者,而這一切皆要?dú)w功于其宏偉的設(shè)定系統(tǒng)暨世界觀。《軒轅劍》的世界觀設(shè)定取材于中國古代歷史和古代神話,又對其進(jìn)行結(jié)構(gòu)式的改造和想象,然后利用這種改造的結(jié)構(gòu)再重新融合中國古典文化和歷史經(jīng)典人物,兼顧西方歷史文化和傳說,達(dá)到一個(gè)人性、歷史與神話傳說的完美結(jié)合,把中華傳統(tǒng)思維模式上升為一個(gè)全新的系統(tǒng)。由于《軒轅劍》的世界觀設(shè)定,導(dǎo)致其畫面的文化風(fēng)格特別濃,整個(gè)軒轅劍系列一般都是采用水墨式的畫面設(shè)定,給人以古香古韻的視覺感受,而在人物設(shè)定上,也同時(shí)吸取當(dāng)代玩家的審美特點(diǎn)和游戲所處的歷史時(shí)期改造人物服飾和言語、舉止,使得整個(gè)畫面看起來比較完備,而音樂多趨于古典文雅的藝術(shù)特效,少躁動,特別是以秦朝為背景的《軒轅劍四》中,音樂多用仿青銅樂打造,使整個(gè)情節(jié)、畫面、音樂粘合在一起,形成一種世界觀的直接體現(xiàn)。但并不是說情節(jié)、畫面與配樂構(gòu)成世界觀,而是世界觀決定情節(jié)、畫面與配樂的構(gòu)造,游戲的情節(jié)流動要符合世界觀的邏輯。世界觀在形成之后,就會對情節(jié)產(chǎn)生積極的指導(dǎo)作用,其次是完善畫面和配樂的形成。但是不得不說的是,世界觀的形成具有滯后性,往往是在情節(jié)初步產(chǎn)生之后才會行成完整的世界觀,而在續(xù)作中,世界觀可能不斷得到完善,但是其整體建構(gòu)不會發(fā)生根本性的改變,依舊是游戲的核心部分,對游戲的各部分起到審美的規(guī)范作用,處于主導(dǎo)性地位。

      而從玩家欣賞作品的角度看,世界觀也是游戲的審美核心,即使是同樣的恩怨情仇、同樣的南征北伐,卻有不同的審美體驗(yàn)。也就是說即使劇情相似的兩個(gè)游戲,由于游戲世界觀不同,則會導(dǎo)致游戲主題的不同,從而導(dǎo)致玩家的審美體驗(yàn)大相徑庭。

      如中國臺灣宇峻科技設(shè)計(jì)研發(fā)的《幻想三國志》系列,也是建立在神話傳說、歷史之上來展開具體的恩怨、愛情及戰(zhàn)爭等等故事的游戲。但是由于其本身世界觀趨于平和狹小,并沒有前者之宏大的世界觀結(jié)構(gòu),玩家在玩這款游戲時(shí),多數(shù)感到的是一種簡單明快,是非分明的娛樂體驗(yàn),從中所能領(lǐng)悟到的只是純粹的友誼、愛情、道義等積極意義的東西。在《軒轅劍外傳:蒼之濤》中,很多玩家反映玩這款游戲很是沉重。無論是劇情所表現(xiàn)的歷史輪回的沉重話題,還是蒼涼的大地畫面,抑或是悲抑的仿青銅古代配樂,都讓玩家喪失了那種玩游戲本身的娛樂輕松感,甚至有些玩家反應(yīng)玩這款游戲時(shí)感到身心俱疲,但是卻樂此不疲,很多玩家在玩到最后主人公(桓遠(yuǎn)之)在太一神殿中為挽回自己國家而改變“秦克晉”的命運(yùn)卻獨(dú)守神殿千年的悲涼結(jié)局時(shí),都不禁落淚。也正是其宏大的歷史構(gòu)造,把歷史輪回、人性深處和家國命運(yùn)、愛恨情仇有機(jī)的統(tǒng)一在一起,又置之于《軒轅劍》系列整個(gè)的核心世界觀之中,形成了一個(gè)完美的世界觀,使玩家即便沒有游戲的輕松感,卻感到了一種新的人生或歷史的領(lǐng)悟,獲得了獨(dú)特的審美享受。這都是由游戲世界觀的建構(gòu)成分及建構(gòu)范圍和側(cè)重點(diǎn)決定的,也是游戲世界觀審美核心的重要顯現(xiàn)。

      不同地域和不同民族所形成的不同文化圈對玩家的審美態(tài)度和審美心理所造成的影響是不容忽視的,由于審美的差異性,玩家對游戲的挑剔和取舍都有本民族不同的標(biāo)準(zhǔn)。由于世界觀是一種意識形態(tài),它是一種現(xiàn)實(shí)社會的意識形態(tài)之想象式表達(dá),所以在游戲世界觀中所表現(xiàn)出來的歷史觀、政治觀、文化屬性如果不符合玩家的審美標(biāo)準(zhǔn)的話,世界觀反而會影響玩家對游戲的欣賞,即使游戲再吸引人,玩家可能喪失對世界觀的整體認(rèn)識,從而單一的只對劇情或畫面、操作方式等進(jìn)行欣賞,游戲世界觀不居于游戲?qū)徝赖暮诵牡匚唬纬蓪徝阑潞蛯徝酪莆弧?/p>

      RPG游戲的審美方式是多方面的,“基于繪畫藝術(shù)的動漫產(chǎn)業(yè)與伴隨數(shù)字技術(shù)蓬勃發(fā)展的電子游戲已成為現(xiàn)代生活不容忽視的一部分[13]”,對游戲進(jìn)行專門的審美分析也勢在必行。對于整個(gè)游戲(或RPG游戲)來說,文學(xué)性只是游戲作為一門藝術(shù)現(xiàn)象的一個(gè)突出方面。本文對純情節(jié)類RPG的審美結(jié)構(gòu)和審美特征進(jìn)行分析與評述后得出以下結(jié)論:

      RPG具有明顯的文學(xué)性,情節(jié)是凸顯游戲文學(xué)性和藝術(shù)性的主體部分,也是玩家最不能脫離的游戲基因。情節(jié)和游戲畫面、背景配音又是緊密結(jié)合在一起的。游戲的世界觀構(gòu)成了玩家對待RPG的基本審美態(tài)度,是游戲?qū)徝赖暮诵脑亍H呤枪餐瑯?gòu)建游戲藝術(shù)體系的基石,是RPG美感表現(xiàn)力的集中表現(xiàn)。

      [1] [德]康德.判斷力批判[M].鄧曉芒,譯.北京:人民出版社,2002.

      [2] [德]維爾施.重構(gòu)美學(xué)[M].陸揚(yáng),張巖冰,譯.上海:上海世紀(jì)出版集團(tuán),2006.

      [3] 杜書瀛.藝術(shù)哲學(xué)讀本[M].北京:中國社會科學(xué)出版社,2008.

      [4] 五岳擎天.兩個(gè)呂布傳哪個(gè)好(百度曹操傳吧)[DB/OL]. (http://tieba.baidu.com/p/1476316068?pid=18240531093&cid=0#18240531 093)

      [5] 童慶炳.文學(xué)理論教程[M].北京:高等教育出版社,2004.

      [6] 北京軟星.仙劍奇?zhèn)b傳五[Z].北京:百游匯通,2011.

      [7] 周秀萍.文學(xué)批評-理論方法實(shí)踐[M].湘潭:湘潭大學(xué)出版社,2009.

      [8] 曹雪芹,高 鶚.紅樓夢[M].北京:人民文學(xué)出版社,2008.

      [9] 韋德強(qiáng),黃雪婷.天龍八部游戲文本對小說文本的‘俠客’角色置換-網(wǎng)絡(luò)游戲游戲文學(xué)性研究之三[J].百色學(xué)院學(xué)報(bào),2010,(2): 49-51.

      [10] 高文.儒道互補(bǔ)于和諧:以時(shí)運(yùn)、游斜川為例[J]. 中南林業(yè)科技大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2007,(9):67-69.

      [11] 唐立英,李 婷.音樂教育與大學(xué)生心理健康[J].中南林業(yè)科技大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),2009,(5):87-89.

      [12] [德]馬克思,恩格斯.馬克思恩格斯選集(第2卷)[M].北京:人民出版社,1995.

      [13] 侯守金.中國傳統(tǒng)文化在角色扮演游戲中的應(yīng)用研究[D].上海:東華大學(xué),2009.

      Analysis of the Aesthetic Construction of Story RPGs —— A case study of classic Chinese RPGs

      SU Dan, ZHOU Xiu-ping
      (College of Literature and News, Xiangtan University, Xiangtan 411105, Hunan, China)

      With the development of electronic games in recent years, the literary characteristics become more and more prominent, especially in RPG games with a storyline. Its literary characteristics are embodied in three aspects: the storyline is the major component of the game’s literary and artistic characteristics, as well as the indispensible element of a game. Animation and music play an assistant role for the literary characteristics. The world outlook in a game forms the player’s basic aesthetic attitude, which is the core element of a game.

      RPG; literary characteristics; aesthetic construction

      I207.3

      A

      1673-9272(2012)05-0127-04

      2012-05-20

      蘇 丹(1991-),男,黑龍江大慶人,湘潭大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院學(xué)生,研究方向:中外文藝?yán)碚?,電影,游戲?/p>

      周秀萍(1964-),女,遼寧大連人,湘潭大學(xué)文學(xué)與新聞學(xué)院副教授,文藝學(xué)碩士,研究方向:文藝?yán)碚?,現(xiàn)代文藝批評。

      [本文編校:楊 燦]

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