丁晨,王君澤,瞿暢,高瞻
富有沉浸感和操縱感的人機(jī)交互技術(shù)是虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)科研究者的追求目標(biāo)。隨著3D技術(shù)的日益發(fā)展和對(duì)各個(gè)領(lǐng)域不斷的滲透,對(duì)人機(jī)交互技術(shù)所能帶來的沉浸感和生動(dòng)性的要求亟待提高,作為最新興的人機(jī)交互技術(shù),體感交互技術(shù)成為當(dāng)前的研究熱點(diǎn)[1-2]。
Kinect是目前最為人們熟知的體感設(shè)備,它是微軟公司于2010年11月4日推出XBox360游戲機(jī)體感周邊外設(shè)的正式名稱,起初名為Natal。Kinect以低廉的價(jià)格和嶄新的方式,將體感交互融入到用戶的生活中。Kinect徹底顛覆了游戲的單一操作,使人機(jī)互動(dòng)的理念更加徹底地展現(xiàn)出來。用戶無需適應(yīng)游戲手柄上的搖桿和按鍵,用身體即可直接控制游戲[3]。2012年的CES 2012大會(huì)上,微軟正式發(fā)布了Windows版Kinect體感外設(shè)和Kinect for Windows SDK軟件開發(fā)工具包1.0正式版。
許多變革是由娛樂開始,而將Kinect的體感交互技術(shù)引入到虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域正是人機(jī)交互方式變革的又一個(gè)起點(diǎn),使得體感交互技術(shù)被譽(yù)為繼鼠標(biāo)和多點(diǎn)觸摸技術(shù)之后的“第三次人機(jī)交互革命的原點(diǎn)”。
Kinect體感設(shè)備共有3個(gè)攝像頭,中間是RGB彩色攝像頭,左右兩邊分別為紅外線發(fā)射器和紅外線CMOS攝像頭。Kinect搭配了追焦技術(shù),底座馬達(dá)會(huì)隨著對(duì)焦物體移動(dòng)而轉(zhuǎn)動(dòng)。Kinect內(nèi)置麥克風(fēng)陣列,用于語音識(shí)別。Kinect主要有三大功能:
Kinect利用紅外線發(fā)射器發(fā)出連續(xù)光(近紅外線),通過紅外線CMOS攝像機(jī)記錄空間的每個(gè)散斑,結(jié)合原始散斑圖案,對(duì)測(cè)量空間進(jìn)行編碼。感應(yīng)器讀取編碼的光線,由芯片運(yùn)算進(jìn)行解碼,生成3D深度的圖像。
將偵測(cè)到的3D深度圖像,轉(zhuǎn)換到骨架追蹤系統(tǒng)。該系統(tǒng)最多可同時(shí)偵測(cè)6人,包含2人動(dòng)作追蹤,可記錄包含軀干、四肢以及手指等20組細(xì)節(jié)。
Kinect的音頻系統(tǒng)采用四元線性麥克風(fēng)陣列技術(shù)、先進(jìn)的噪音抑制、回聲消除以及用于識(shí)別當(dāng)前聲源的波束形成等技術(shù)。
Kinect對(duì)用戶進(jìn)行動(dòng)態(tài)捕捉和麥克風(fēng)輸入,通過影像和語音辨識(shí),轉(zhuǎn)換到骨架追蹤系統(tǒng),與應(yīng)用程序進(jìn)行交互,從而完成整個(gè)系統(tǒng)的工作目標(biāo)。
Kinect的核心技術(shù)是PrimeSense公司體感偵測(cè)裝置Prime-Sensor的Reference Design。Reference Design能夠?qū)崟r(shí)生成場(chǎng)景的深度、色彩和音頻數(shù)據(jù)。在Reference Design基礎(chǔ)上對(duì)其進(jìn)行深入研究和二次開發(fā),將這一技術(shù)與自主研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)相結(jié)合,經(jīng)過圖像識(shí)別分析、圖像跟蹤算法將Reference Design提供的深度信息轉(zhuǎn)化為人體的骨骼節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù),并嵌入到虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)中,能讓計(jì)算機(jī)像人類一樣感知三維世界并將其轉(zhuǎn)換成同步影像,有效突破了虛擬交互過程中需要配戴復(fù)雜動(dòng)作捕捉設(shè)備的限制,進(jìn)一步擴(kuò)大虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用范圍。
基于Kinect的體感技術(shù)從最初的游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域迅速向醫(yī)學(xué)、建筑[4]以及網(wǎng)絡(luò)[5-6]等領(lǐng)域滲透。在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域中,Kinect體感技術(shù)目前主要應(yīng)用于醫(yī)療康復(fù)、醫(yī)學(xué)影像學(xué)[7-8]和心理學(xué)[9]。尤其在醫(yī)療康復(fù)領(lǐng)域,Kinect體感技術(shù)發(fā)展十分迅猛。
在醫(yī)療康復(fù)領(lǐng)域,目前Kinect體感技術(shù)主要用于患者的主動(dòng)運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練與康復(fù)治療,適用于社區(qū)與家庭康復(fù)。利用Kinect體感技術(shù)開發(fā)出的康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)可以替代許多繁瑣復(fù)雜的傳統(tǒng)器材,為廣大患者在社區(qū)與家庭更有效地得到康復(fù)服務(wù)提供幫助。
Chang等開發(fā)了基于Kinect的Kinempt系統(tǒng)[10]。Kinempt系統(tǒng)用于認(rèn)知障礙患者的工作提示訓(xùn)練,該系統(tǒng)模擬了一套針對(duì)認(rèn)知障礙患者的比薩餅店快速配餐的康復(fù)訓(xùn)練。計(jì)算機(jī)將任務(wù)指令以視頻的形式將反饋信息實(shí)時(shí)顯示在一臺(tái)42英寸LCD顯示器上。受測(cè)的兩位患者中,一位是患有輕度癡呆癥的31歲女性患者,另一位是患有腦損傷及偏執(zhí)型精神分裂癥的39歲男性患者。受測(cè)患者在Kinempt系統(tǒng)的語音激勵(lì)作用下,進(jìn)行比薩餅餡料的選擇。Kinempt系統(tǒng)利用Kinect傳感器對(duì)患者手部及其腕部的動(dòng)作進(jìn)行干預(yù),對(duì)動(dòng)作的正確性進(jìn)行驗(yàn)證:若患者配餐動(dòng)作準(zhǔn)確,系統(tǒng)語音模塊給予鼓勵(lì);若患者配餐動(dòng)作有誤,語音模塊提示錯(cuò)誤并進(jìn)行糾正。在無Kinempt系統(tǒng)干預(yù)的1-5以及11-12階段的康復(fù)療程中,患者訓(xùn)練成功率在20%~60%之間;在有Kinempt系統(tǒng)干預(yù)的6-10和13-17階段的康復(fù)療程中,患者訓(xùn)練成功率在90%以上。
為了減緩老年人腦力衰退,預(yù)防老年癡呆,Chen利用Kinect傳感器,開發(fā)了能提升老年人認(rèn)知功能的體感交互游戲[11]。該游戲的首批試用者是53位常年使用輪椅的老年人,試用者必須有言語溝通能力和基本的生活自理能力。而整個(gè)游戲分為“追尋箭頭”、“對(duì)號(hào)入座”和“打松鼠”3個(gè)子游戲。在“追尋箭頭”游戲中,游戲體驗(yàn)者要在5 s內(nèi)用雙臂指出屏幕中從5個(gè)不同方向彈出的紅色箭頭以完成單個(gè)操作任務(wù),并在1 min內(nèi)完成20個(gè)操作任務(wù);在“對(duì)號(hào)入座”游戲中,體驗(yàn)者用雙手將屏幕中的大量圖形符號(hào)按形狀一一配對(duì),并且要在1 min內(nèi)完成15個(gè)組配對(duì);在“打松鼠”的游戲中,體驗(yàn)者需要觀察屏幕中4棵松樹的狀況,用手觸擊樹上出現(xiàn)的紅、綠色松鼠來得分,避開金色松鼠以免減分,而游戲時(shí)長(zhǎng)同樣為1 min。試用者每周進(jìn)行3次游戲訓(xùn)練,每次訓(xùn)練30 min,其中包括5 min熱身,20 min的互動(dòng)游戲以及5 min恢復(fù)調(diào)整。衰老會(huì)導(dǎo)致中樞神經(jīng)系統(tǒng)退化,神經(jīng)系統(tǒng)傳導(dǎo)精確度降低,老年人的反應(yīng)時(shí)間會(huì)越來越慢,手眼協(xié)調(diào)能力變差。通過視頻游戲的訓(xùn)練可以改善認(rèn)知能力,消除認(rèn)知障礙的隱患。為了驗(yàn)證Kinect視頻游戲能夠提升試用者反應(yīng)速度,他們利用維也納心理測(cè)驗(yàn)系統(tǒng)的S9反映測(cè)試模塊對(duì)試用者進(jìn)行測(cè)試。為了驗(yàn)證試用者手眼協(xié)調(diào)能力的提升,他們引入一套“翻汽水罐”的實(shí)物訓(xùn)練游戲,測(cè)試桌上畫有6個(gè)圈,1、3、5號(hào)圈中各放有一個(gè)汽水罐,游戲內(nèi)容就是依次將1、3、5號(hào)圈中的汽水罐分別翻轉(zhuǎn)并放在2、4、6號(hào)圈中。試用者在4周的Kinect視頻游戲體驗(yàn)前后均進(jìn)行這兩項(xiàng)測(cè)試,反應(yīng)速度有不同程度的提升,而手眼協(xié)調(diào)能力有明顯的改善。
為了對(duì)青年運(yùn)動(dòng)障礙患者的運(yùn)動(dòng)康復(fù)治療進(jìn)行指導(dǎo),Chang等開發(fā)了基于Kinect的Kinerehab系統(tǒng)[12]。該系統(tǒng)利用Kinect傳感器的圖像處理技術(shù)檢測(cè)運(yùn)動(dòng)障礙患者的運(yùn)動(dòng)信息。受測(cè)的兩例患者中,一例是患有因腦癱引起的上肢僵化與先天性肌無力的17歲男性患者,另一例是患有肌肉萎縮并且肌無力的16歲女性患者。受測(cè)患者依次進(jìn)行雙臂前舉、側(cè)舉以及上舉的康復(fù)動(dòng)作,整套動(dòng)作緩慢并且連貫。系統(tǒng)將Kinect傳感器捕獲的患者關(guān)節(jié)點(diǎn)位置與計(jì)算機(jī)中的數(shù)據(jù)庫進(jìn)行匹配,計(jì)算出動(dòng)作到位的精準(zhǔn)程度。系統(tǒng)以“鯨魚甩尾唱歌”的動(dòng)畫形式(患者動(dòng)作準(zhǔn)確性越高,鯨魚尾部擺動(dòng)越活躍,歌聲越響亮)反饋在顯示設(shè)備上,對(duì)患者進(jìn)行干預(yù)和指導(dǎo),從而檢驗(yàn)康復(fù)效果。在無Kinerehab系統(tǒng)干預(yù)階段,因無法得到反饋的動(dòng)作指導(dǎo),受測(cè)的兩例患者動(dòng)作準(zhǔn)確率較低;在有Kinerehab系統(tǒng)干預(yù)階段,由于Kinerehab系統(tǒng)的影音提示,受測(cè)患者訓(xùn)練動(dòng)作的準(zhǔn)確率顯著提高。
提高運(yùn)動(dòng)障礙患者受損或病變的神經(jīng)系統(tǒng)運(yùn)動(dòng)機(jī)能的可塑性和后續(xù)恢復(fù)能力的最有效方法是大運(yùn)動(dòng)量康復(fù)訓(xùn)練[13]。為了達(dá)到這一目的,Belinda等結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)與電視游戲技術(shù),將三維模型與場(chǎng)景通過Unity3D三維引擎導(dǎo)入到開發(fā)平臺(tái)中,開發(fā)出適宜于脊柱損傷和腦外傷患者進(jìn)行平衡康復(fù)訓(xùn)練的游戲[14-15]。參與該平衡康復(fù)訓(xùn)練的20例患者(16例男性,4例女性)中,10例為腦卒中患者,3例為創(chuàng)傷性腦損傷患者,另外7例為脊髓損傷患者。在游戲過程中,系統(tǒng)用虛擬人反映患者的形象姿勢(shì)和運(yùn)動(dòng)狀態(tài),Kinect傳感器實(shí)時(shí)準(zhǔn)確地進(jìn)行影像追蹤。患者通過接收到的反饋信息進(jìn)行肩、肘等部位的平衡調(diào)整,實(shí)現(xiàn)與虛擬人的實(shí)時(shí)互動(dòng),從而提高自身的平衡感知能力,達(dá)到訓(xùn)練目的。整個(gè)游戲分為多個(gè)訓(xùn)練階段,患者在每個(gè)階段都需要完成相應(yīng)的訓(xùn)練指標(biāo),計(jì)算機(jī)會(huì)進(jìn)行評(píng)分和數(shù)據(jù)存儲(chǔ),驗(yàn)收患者的康復(fù)成果。在受測(cè)的患者中,其中8例未能按要求的體姿完成訓(xùn)練,另外12例在醫(yī)療師的輔助下被動(dòng)地進(jìn)行肩部的屈曲、外站以及外旋等科目訓(xùn)練,完成預(yù)定的動(dòng)作。
Alana等設(shè)計(jì)出一套基于Kinect的針對(duì)肩、肘部運(yùn)動(dòng)康復(fù)訓(xùn)練的系統(tǒng)[16]。在康復(fù)訓(xùn)練過程中,患者保持雙肩等高,進(jìn)行手臂自下而上的側(cè)舉運(yùn)動(dòng)。受測(cè)患者若保持正確的體姿,系統(tǒng)交互界面的信息欄會(huì)實(shí)時(shí)顯示關(guān)節(jié)的活動(dòng)度(手臂從體側(cè)外伸至水平位置,即0°~90°)。如果動(dòng)作未能達(dá)到要求,系統(tǒng)會(huì)通過提取Kinect傳感器捕捉的深度圖像,計(jì)算肩部與肘部在冠平面(將人體分成前、后兩個(gè)部分的平面)內(nèi)的夾角(肩、肘節(jié)點(diǎn)連線與肩、髖節(jié)點(diǎn)連線所形成的角度),對(duì)患者進(jìn)行動(dòng)作糾正指導(dǎo)。糾正主要包括手肘部的彎曲糾正和平面偏離糾正。當(dāng)肩、手節(jié)點(diǎn)連線矢量與冠平面的法矢量夾角不等于90°,系統(tǒng)報(bào)錯(cuò),提示患者手肘部運(yùn)動(dòng)偏離冠平面;當(dāng)肩、肘節(jié)點(diǎn)連線與肘、手節(jié)點(diǎn)連線的矢量和不等于肩、手節(jié)點(diǎn)連線的矢量,系統(tǒng)報(bào)錯(cuò),提示患者手肘部產(chǎn)生了彎曲。受測(cè)者來自三種不同的人群:理療專業(yè)人員(3名),目的是收集系統(tǒng)和給予應(yīng)用程序技術(shù)意見;普通成年人(4名),來評(píng)估系統(tǒng)的通用性和交互體驗(yàn);需要物理治療的老年人(3名),是系統(tǒng)今后應(yīng)用的主要對(duì)象。在測(cè)試體驗(yàn)之后,其中8人在人為提示幫助下順利完成10個(gè)科目,另外2人在無任何幫助下完成了所有科目。受測(cè)者同時(shí)給該系統(tǒng)進(jìn)行了評(píng)分(滿分5分),該系統(tǒng)最后平均得分為4.66。
羅元等利用Kinect深度傳感器所獲取的深度信息圖像,將手勢(shì)部分從背景中分割獲得二值圖像,再對(duì)二值圖像進(jìn)行目標(biāo)識(shí)別,把得到的識(shí)別結(jié)果轉(zhuǎn)換成控制指令通過網(wǎng)絡(luò)傳送給殘疾人用輪椅,實(shí)現(xiàn)對(duì)輪椅運(yùn)動(dòng)的智能控制,方便下肢運(yùn)動(dòng)障礙的患者在康復(fù)過程中自理生活[17]。他們?cè)贖u不變矩基礎(chǔ)表達(dá)式(Hu首先提出連續(xù)函數(shù)矩的定義和關(guān)于矩的基本性質(zhì),并具體給出具有移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放不變性的7個(gè)不變矩基礎(chǔ)表達(dá)式)上加入了3個(gè)表達(dá)式,使不變矩表達(dá)式包含更多的細(xì)節(jié)特征,優(yōu)化了算法。此外,他們還通過驗(yàn)證手勢(shì)分割對(duì)光照及背景干擾的魯棒性、手勢(shì)識(shí)別系統(tǒng)的三重不變性,證明該手勢(shì)識(shí)別控制輪椅系統(tǒng)的方案可行。
Kinect體感設(shè)備可以進(jìn)行深度圖像獲取、動(dòng)態(tài)捕捉以及麥克風(fēng)輸入,可以通過Kinect for Windows SDK提供的軟件庫與應(yīng)用程序進(jìn)行交互。可以將Kinect體感交互技術(shù)與自主研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)相結(jié)合,對(duì)Kinect進(jìn)行二次開發(fā)。
利用開發(fā)接口,研究圖像處理與實(shí)時(shí)交互的相關(guān)算法,將Kinect體感交互技術(shù)嵌入到自主研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)中,可進(jìn)一步擴(kuò)大虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用范圍。結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以研究基于Kinect體感交互技術(shù)的運(yùn)動(dòng)障礙和認(rèn)知障礙患者醫(yī)療康復(fù)訓(xùn)練的關(guān)鍵技術(shù)。針對(duì)運(yùn)動(dòng)障礙患者肢體運(yùn)動(dòng)不便,認(rèn)知障礙患者在空間認(rèn)知、智力和記憶上存在障礙,鼠標(biāo)、鍵盤等傳統(tǒng)輸入設(shè)備不適用的特點(diǎn),可以開發(fā)基于Kinect體感技術(shù)的運(yùn)動(dòng)功能康復(fù)訓(xùn)練模塊、空間認(rèn)知障礙康復(fù)訓(xùn)練模塊、智力障礙康復(fù)訓(xùn)練模塊和記憶障礙康復(fù)訓(xùn)練模塊,實(shí)現(xiàn)醫(yī)療康復(fù)訓(xùn)練的評(píng)估與指導(dǎo)。將該成果應(yīng)用于康復(fù)醫(yī)院、社區(qū)醫(yī)療機(jī)構(gòu)及家庭的醫(yī)療康復(fù)臨床實(shí)踐,對(duì)患者的早日順利康復(fù)將起到十分重要的作用,為患者重返社會(huì)、提高生活質(zhì)量創(chuàng)造條件,對(duì)減輕甚至消除家庭和社會(huì)的物質(zhì)精神負(fù)擔(dān)具有重要的現(xiàn)實(shí)意義。
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