徐相閣
摘 要:我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)可以說(shuō)是一個(gè)具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),認(rèn)清我國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀,挖掘我國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)潛力,具有十分重要的現(xiàn)實(shí)意義。動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)巨大的發(fā)展空間將使中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)擁有超千億元產(chǎn)值。一系列數(shù)據(jù)也證明了動(dòng)漫游戲市場(chǎng)具有良好的發(fā)展趨勢(shì)。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲;現(xiàn)狀;發(fā)展
中圖分類號(hào):F26 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3520(2013)-12-0124-01
一、中國(guó)卡漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必要性
我國(guó)動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)可以說(shuō)是一個(gè)具有巨大發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),認(rèn)清我國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀,挖掘我國(guó)動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)中的商業(yè)潛力,具有十分重要的現(xiàn)實(shí)意義。從對(duì)我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程和服裝所在的地位分析,研究和探討動(dòng)漫動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)中的服裝設(shè)計(jì)勢(shì)必會(huì)成為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。兒童消費(fèi)在中國(guó)每年都有遞增,玩具每年的就擁有200億元左右的銷售額,而兒童服裝銷售也在900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額也能達(dá)到人民幣100億元,這些從某種程度上觀察,動(dòng)漫這一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)可以起到帶動(dòng)作用,而這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷也有賴于動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),以此類推,巨大的發(fā)展空間將使中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)擁有超千億元產(chǎn)值。一系列數(shù)據(jù)也證明了動(dòng)漫游戲市場(chǎng)具有良好的發(fā)展趨勢(shì)。
在這方面日本卡西歐《鐵臂阿童木》給我們帶來(lái)另一種嶄新的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式:70年代,《阿童木》制作完成,在日本這一狹小土地上,再怎么成功,也不可能給卡西歐公司帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)效益,必須開(kāi)拓海外市場(chǎng)。于是《阿童木》被已很少的價(jià)格賣給中國(guó),在我本人看來(lái)這就是贈(zèng)送。中國(guó)影片管理部門(mén)以為占了個(gè)大便宜:以極低的價(jià)格引入外國(guó)影片,無(wú)論是對(duì)文化市場(chǎng),還是對(duì)上級(jí)管理部門(mén),都是一個(gè)很不錯(cuò)的政績(jī)。但是幾個(gè)月后,我們發(fā)現(xiàn),在人們心目中的根深蒂固的名詞不僅有“阿童木”,還有一個(gè)名詞就是——卡西歐。隨后,卡西歐小型計(jì)算器進(jìn)入中國(guó),幾天之內(nèi)銷售一空,中國(guó)市場(chǎng)被瘋狂卷走數(shù)億人民幣[5]。與之經(jīng)歷相同的還有88年美國(guó)動(dòng)畫(huà)片《變形金剛》,動(dòng)畫(huà)片播放的同時(shí),變形金剛玩具開(kāi)始瘋賣,每一個(gè)男孩子手里至少有一件;1993年日本動(dòng)畫(huà)片《Hello Kitty的天堂》,影片播放后,Kitty貓形象的服裝服飾、玩具,公仔瘋狂銷售,直到現(xiàn)在?,F(xiàn)在我們看懂了,為時(shí)還不晚。中國(guó)的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建應(yīng)該多項(xiàng)經(jīng)營(yíng),其中構(gòu)建動(dòng)漫游戲中的衍生品,才是最重要的。例如服裝服飾、公仔、音樂(lè)專輯、畫(huà)冊(cè)、游戲、限量版紀(jì)念品、手機(jī)主題、主題公園、主題食品。動(dòng)漫主題的生活用品,例如:兒童床上用品、兒童動(dòng)漫主題餐具等等。其中最具潛力的就是服裝服飾與玩具。從以上數(shù)據(jù)可以看出隨著動(dòng)漫、游戲虛擬世界產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的興起,它的發(fā)展越來(lái)越受矚目.正如當(dāng)初的IT產(chǎn)業(yè)一樣,現(xiàn)今被稱為最具潛力的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。而卡漫游戲產(chǎn)業(yè)與服裝可謂是相依而存,服裝除了作為現(xiàn)實(shí)世界的物質(zhì)或精神的表征與符號(hào)外,在卡漫游戲的虛擬世界更是大放異彩。服裝對(duì)卡漫游戲產(chǎn)業(yè)的作用三個(gè)層面:
二、服裝對(duì)于塑造主體形象的作用及在虛擬世界中的重要性
對(duì)于塑造人物性格方面,俗話說(shuō):人靠衣服嗎靠鞍,不同的動(dòng)畫(huà)形象需要有不同的服裝來(lái)裝扮,服裝針對(duì)不同的人物性格、人物時(shí)代背景、職業(yè)等來(lái)進(jìn)行針對(duì)性設(shè)計(jì),從而使卡漫形象更加生動(dòng)和符合角色特點(diǎn)。對(duì)于游戲中服裝滿足游戲愛(ài)好者的心理層面,游戲愛(ài)好者對(duì)游戲有種心理訴求就是在整個(gè)游戲中即不乏可愛(ài)的人物造型,又有激烈的對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)面,游戲提供多種對(duì)戰(zhàn)模式,在游戲中不斷更新服飾裝備以增強(qiáng)自己的戰(zhàn)斗級(jí)別以滿足了玩家尋求刺激的心理訴求。另外,還有一種專門(mén)為女性設(shè)計(jì)的裝扮類游戲,在游戲中游戲愛(ài)好者通過(guò)對(duì)游戲中模特的裝扮和服飾搭配已完成自己的虛榮和自尊的心理訴求。這種以服飾為主體的用來(lái)滿足消費(fèi)者情感和心理訴求的游戲夠迅速引起游戲愛(ài)好者的共鳴,使得消費(fèi)者恍如置身于最熟悉的生活現(xiàn)實(shí)中,從而自發(fā)參與其中。而且,現(xiàn)實(shí)中的服飾品牌也可通過(guò)此途徑大做文章,花花公子在SECONDLIFE中所進(jìn)行的虛擬營(yíng)銷,就設(shè)計(jì)有高級(jí)派對(duì)PARTY、浪漫情人談心、正式商務(wù)會(huì)議等不同的場(chǎng)景,網(wǎng)民可以根據(jù)自己感興趣的場(chǎng)景,將自己化身為某場(chǎng)景中的人物,體驗(yàn)不同花花公子服飾所帶來(lái)的奇妙感覺(jué)。正是在這種最真實(shí)的虛擬中,消費(fèi)者與品牌的情感對(duì)接一下子就被激發(fā)出來(lái),從而刺激消費(fèi)者購(gòu)買該品牌的愿望。
一部好的卡漫或游戲,形象特征、時(shí)代特征、職業(yè)特征、性格特征、氣質(zhì)特征都要通過(guò)角色服裝表現(xiàn)出來(lái)[7.39],這一點(diǎn)可以通過(guò)芭比娃娃的成功來(lái)證明。從芭比誕生之日起,它就一直在被不斷地改進(jìn)和創(chuàng)新。芭比娃娃的外形歷經(jīng)約六百多次以上的修正、試驗(yàn),成為今天這樣的形象。為了讓“芭比”有漂亮的時(shí)裝,從1995年至今,生產(chǎn)出來(lái)的衣服約有十億件,每年都有100多款服裝上市出售。用于生產(chǎn)芭比娃娃的服裝服飾的布料超過(guò)一億五百萬(wàn)米,使得美泰玩具公司成為了世界上最大的服裝生產(chǎn)廠之一。芭比娃娃的服裝收藏包括有由Givenchy, Versace, D&G, Gucci設(shè)計(jì)的服裝。這個(gè)介于小女孩和成年女子之間的美國(guó)少女,是世界玩具市場(chǎng)上暢銷最久的玩具。現(xiàn)在,芭比娃娃50歲了,但她依然年輕,她比曾經(jīng)風(fēng)行一時(shí)的椰菜娃娃、泰迪熊都要活得長(zhǎng)。是服裝設(shè)計(jì)的變化,帶來(lái)芭比的無(wú)限活力,使得芭比沒(méi)有時(shí)代界限,沒(méi)有時(shí)空界限,使芭比每時(shí)每刻都充滿新鮮感,經(jīng)久不衰。服裝設(shè)計(jì)造就了芭比。