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      游戲的時間

      2013-07-16 03:09:46F君
      時代漫游DICE 2013年5期
      關(guān)鍵詞:桌游手機(jī)游戲概念

      F君

      作為一名標(biāo)準(zhǔn)的游戲愛好者,在游戲這個宏觀概念里,幾乎所有的類型我都很愛,而最喜歡的當(dāng)然是桌游。但時至今日,大多數(shù)游戲愛好者仔細(xì)想想便會發(fā)現(xiàn),自己花費最多時間的游戲類型往往卻都是手機(jī)游戲。對于我個人來說,手機(jī)上也充斥著各種休閑類型游戲、以及電子化的桌游。然而今天我想要討論的并非手機(jī)游戲和桌面游戲誰更好玩或者桌游電子化等等問題,而是想聊聊“時間”這一概念,對于游戲的重要性。

      雖然隨身設(shè)備的便利性無可比擬,但咱們桌游也有著面對面交流這一不可替代的元素,這里我們拋開這些不相關(guān)因素,單獨說說時間這一屬性上的對比。

      我們把所有的游戲的時間,都拆分成若干基本單位,這個單位是你產(chǎn)生“玩”的概念的一個最小劃分時間片,即當(dāng)我們說“玩一玩”時,所能想象的最短時長。對于桌游來說,可以是一個玩家回合,對于主機(jī)游戲來說,可能是一個checkpoint或者存檔點,而對于部分手機(jī)游戲來說,這個時間片可以小到幾秒種的幾下小操作。時間的長短并不能完全說明一個游戲或者一類游戲的優(yōu)劣,但這其中時間上的微妙差別,決定了我們對游戲整體節(jié)奏的認(rèn)識。

      比如你想要玩手機(jī)游戲,可以在等公車時、等上菜時,甚至是等電梯這一點點的時間,來完成類似收獲農(nóng)產(chǎn)品,建兩個新的建筑這樣的操作。而如果是主機(jī)游戲,你可能會想要在下班之后,吃飽了飯,倒上一杯茶,放松地躺在沙發(fā)上或者坐在電腦前,準(zhǔn)備充分之后,開始你這一晚上的游戲旅程。再到桌游的話,恐怕只有在周末或者假期的時候,一整個下午或者一直到晚上,這樣相對較長的自由時間里,你才會覺得是個非常適合叫上朋友,來開始體驗桌游樂趣的時候。

      現(xiàn)在我們把剛才的基本單位再放大一層,一盤完整的游戲所需要的時長。這時候典型的版圖桌游通常是60-90分鐘,主機(jī)游戲則彈性更大一些,從10-20分鐘到數(shù)個小時不等,再到手機(jī)游戲,大多數(shù)品種則仍然在幾分鐘之內(nèi)。這一層級的時間,更接近所謂的完整游戲體驗時間,能夠讓大多數(shù)玩家覺得“游戲告一段落,可以休息一下了”。這個時間的長度跟玩家體驗的感受非常相關(guān),不同類型的玩家對于這一時間的偏好會非常不同,比如愛好桌游的我常常會覺得手機(jī)游戲的一盤時間太短,過程太簡單而缺乏挑戰(zhàn)性,雖然這并不完全妨礙玩家們對于游戲的選擇,但這也許也是你找到自己真正喜歡的游戲類型的一種方法。

      在放大到更宏觀的層面,網(wǎng)絡(luò)游戲中有“滿級”的概念,而實現(xiàn)這一過程需要相當(dāng)長的時間,主機(jī)游戲中,也有“通關(guān)”的概念,即戰(zhàn)勝最終BOSS,體驗到全部的游戲內(nèi)容等等。甚至競技體育中的“賽季”概念,或者桌游中TRPG這樣的分支,而到了手機(jī)游戲中,這一時間片也會非常的長,就算是很簡單的解密小游戲,也會有數(shù)十個關(guān)卡等著你來一一攻克。這一時間層面關(guān)乎的是游戲的粘性,即玩家花在單個游戲上的總時長。這時候落后的是桌游,電子游戲由于其可隨時儲存和數(shù)據(jù)便于記錄成長等優(yōu)勢,很容易實現(xiàn)在這個時間層面上延長游戲時間。反觀桌游,除了跑團(tuán)(TRPG)這樣的模式外,很少有游戲能夠做到這么長的游戲時間。

      這就解釋了雖然我們?yōu)槭裁床灰姷米钕矚g手機(jī)游戲,卻花了更多時間在這上面。

      回到桌游上來說,如果我們在桌游內(nèi)部橫向比較,不難發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的作品在之前提到的較短時間片上都會有很好的把握。一個典型的玩家回合內(nèi),玩家需要面臨的選擇數(shù)量決定了策略深度和時間長短,這一數(shù)量過大或過小都會影響游戲體驗。如果設(shè)計師的節(jié)奏把握能力足夠,這一時間會讓人覺得既不會顯得短促兒不過癮,又不會顯得冗長而無聊。從整體上說,一局游戲的總時長,是由許多的玩家回合構(gòu)成。對于桌游常見的60-90分鐘來說,也是大多數(shù)人能夠集中精力高強(qiáng)度思考的耐力時間。而這個過程中,玩家回合與其他玩家回合之間,對于單個玩家來說,存在一定量的downtime,即所謂的“等待時間”,一個玩家總的游戲體驗由 玩家回合-等待時間-玩家回合 這樣的循環(huán)來構(gòu)成。不幸的是大多數(shù)多人游戲的downtime一定會比玩家回合時間長,所以對于設(shè)計師來說,如何把握downtime時的游戲體驗也十分重要,以經(jīng)典的Monopoly為例,在其他玩家行動時,由于他們有可能會行動到你的地盤從而造成你獲得收益,所以即使目前不是你的回合,你也會對其他人的行動比較感興趣。在Puerto Rico中,任何玩家的行動都會影響到所有其他玩家的下一步思考,所以在downtime時關(guān)注其他人的行動也變得非常必要。這些例子都很好地化解了downtime帶來的不適。

      不過呢,其實長考才是游戲體驗的大敵,設(shè)計師只能幫你到這了。

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