鮑遠(yuǎn)福
(1.南京大學(xué) 文學(xué)院,南京 210046;2.安徽新華學(xué)院 文化與新聞傳播學(xué)院,合肥 230088)
馬丁·海德格爾曾在《世界圖像時(shí)代》中指出,現(xiàn)代社會(huì)已經(jīng)被“把握為圖像”了:“從本質(zhì)上看來(lái),世界圖像并非意指一幅關(guān)于世界的圖像,而是指世界被把握為圖像?!保?]這一預(yù)言如今已經(jīng)演變?yōu)槲膶W(xué)活動(dòng)中的“深度現(xiàn)實(shí)”:文學(xué)的閱讀和接受行為被視覺(jué)化,文學(xué)信息的交流和傳遞也不僅僅是純粹的精神互動(dòng),已逐步演變?yōu)椤耙曌x”、“視聽(tīng)”和“視動(dòng)”。隨著當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)媒體和數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,當(dāng)代最有代表性的圖像文化——參與人數(shù)眾多、迅速崛起的網(wǎng)絡(luò)游戲及其產(chǎn)業(yè),已經(jīng)超越了文學(xué)閱讀的“小眾化”圈子,逐步取代影視改編藝術(shù)而成為文學(xué)在圖像時(shí)代的主要存在方式,它不僅生動(dòng)地印證了“世界被把握為圖像”的現(xiàn)象學(xué)論斷,還有力地推動(dòng)了敘事這一傳統(tǒng)表意行為從藝術(shù)的方式向圖像的方式轉(zhuǎn)變。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為一個(gè)新的學(xué)術(shù)熱點(diǎn),對(duì)它的考察涉及產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)、媒介融合、文化傳播、教育學(xué)、心理學(xué)、文學(xué)批評(píng)、符號(hào)學(xué)和圖像學(xué)等多個(gè)交叉領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲的前身是多用戶(hù)對(duì)話/互動(dòng)游戲(MUD/MOO),它是一個(gè)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接的、多用戶(hù)參與的、可由用戶(hù)擴(kuò)展的、主要基于文本的虛擬現(xiàn)實(shí),是一種基于文本的“網(wǎng)絡(luò)化現(xiàn)實(shí)”環(huán)境[2]。而廣義的網(wǎng)絡(luò)游戲(Online Game,簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”)是以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以計(jì)算機(jī)程序語(yǔ)言為技術(shù)載體,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器為終端,以用戶(hù)計(jì)算機(jī)為互動(dòng)界面,以游戲客戶(hù)軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的多人在線交互活動(dòng)[3]。文化研究視野中的網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為與文學(xué)敘事之間存在著顯著的姻親關(guān)系,甚至有人將這種具有開(kāi)放式結(jié)局和流動(dòng)性主題的多用戶(hù)在線游戲視為某種“交互性敘事”[4]。
網(wǎng)絡(luò)游戲的研究者大多數(shù)具有計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)、軟件開(kāi)發(fā)和圖形圖像等技術(shù)背景,對(duì)其媒介技術(shù)特征和信息傳播功能多有論述,卻較少涉及網(wǎng)絡(luò)游戲的表意體系與審美屬性;然而,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)“高熱”與大眾娛樂(lè)的表象之下,其自身獨(dú)特的意義體系及其與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作之間的互動(dòng)關(guān)系問(wèn)題扮演了重要的角色。很明顯,在網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)熱潮與理論研究之間包含著內(nèi)在的張力,作為“交互性敘事”的網(wǎng)絡(luò)游戲,其表意體系的兩大關(guān)鍵性要素——故事腳本層(語(yǔ)言符號(hào)系統(tǒng),主要來(lái)自于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作的話語(yǔ)表意系統(tǒng))和視覺(jué)表象層(圖像編碼系統(tǒng),主要產(chǎn)生于游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)提供方的技術(shù)指標(biāo)體系)——是否得到很好的認(rèn)識(shí),某種程度上會(huì)影響網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的前景。所以,在視覺(jué)文化大行其道、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的游戲改編方興未艾的背景下,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部表意系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)梳理和理論闡釋?zhuān)@得十分必要。
圖像學(xué)家W.J.T.米歇爾指出,語(yǔ)言、圖像兩種符號(hào)在表意過(guò)程中存在著巨大的差別:“語(yǔ)言的再現(xiàn)不能像視覺(jué)那樣再現(xiàn)它的客體——即不能將客體呈現(xiàn)在眼前。它可以指涉一個(gè)客體,描寫(xiě)它,聯(lián)想它的意義,但卻不能像圖像那樣把客體的視覺(jué)面貌呈現(xiàn)給我們。詞語(yǔ)可以‘引用’,但決不能‘看見(jiàn)’客體?!保?]138-139網(wǎng)絡(luò)游戲把傳統(tǒng)文學(xué)中無(wú)法呈現(xiàn)或使讀者“看見(jiàn)”的客體(如虛擬世界)具象化,把文學(xué)話語(yǔ)塑造的觀念世界和抽象場(chǎng)景(特別是藝術(shù)想象世界)圖像化,通過(guò)游戲的編程、后臺(tái)操控和超鏈接等技術(shù),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鹘y(tǒng)文學(xué)中僅存在于觀念世界中的人物、場(chǎng)景轉(zhuǎn)變?yōu)榭梢赃\(yùn)動(dòng)、變化和生成的視覺(jué)形態(tài),進(jìn)而逼真再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界。網(wǎng)絡(luò)游戲的“圖像表意”比文學(xué)象征更加直觀易解。文學(xué)作品一經(jīng)改編為網(wǎng)絡(luò)游戲,其表意體系中的語(yǔ)言符號(hào)(用于支撐游戲運(yùn)行的程序語(yǔ)言和故事腳本)就退于幕后,僅在表意中起輔助作用(如各種游戲代碼、指令和即時(shí)對(duì)話等),不再作為網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)“常態(tài)”。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的語(yǔ)圖關(guān)系相對(duì)于圖像時(shí)代的其他圖文藝術(shù)(插圖文學(xué)、影視藝術(shù)、戲劇表演等)而言,顯得更為復(fù)雜。
首先是網(wǎng)絡(luò)游戲的意指結(jié)構(gòu)出現(xiàn)細(xì)致“分層”。網(wǎng)絡(luò)游戲的意指系統(tǒng)至少包括四層:其一,用于呈現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲敘事框架和邏輯關(guān)系的故事腳本層面(文本層);其二,用于支撐和建構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)態(tài)性聲畫(huà)場(chǎng)景的程序語(yǔ)言層面(媒介層);其三,用于表現(xiàn)游戲玩家交流互動(dòng)、與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)態(tài)圖像即時(shí)呈現(xiàn)的對(duì)話層面(界面層);其四,用于呈現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲視覺(jué)外觀的動(dòng)態(tài)圖像層(圖像化能指層)。它們共同組成網(wǎng)絡(luò)游戲的意指系統(tǒng),它的語(yǔ)圖關(guān)系建構(gòu)了一個(gè)如同時(shí)裝體系一般的“涵指系統(tǒng)”,語(yǔ)言和圖像符號(hào)(分別由“能指+所指”組合而成)是它的“一級(jí)表意層”(即新的“能指”層面),二者的互文關(guān)系構(gòu)成它的“二級(jí)表意層”(即新的“所指”層面)[6]。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲中的圖像系統(tǒng)與傳統(tǒng)的圖文藝術(shù)(如插圖文學(xué)、圖文書(shū)、連環(huán)畫(huà)、影視藝術(shù)等)也有著較大的差別,它們呈現(xiàn)為“動(dòng)態(tài)生成結(jié)構(gòu)”。所謂“動(dòng)態(tài)生成結(jié)構(gòu)”是指網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像是建立在玩家與游戲程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言生成的視覺(jué)場(chǎng)景互動(dòng)的基礎(chǔ)上的,游戲的程序語(yǔ)言為故事腳本建立一個(gè)虛擬模型,提供大致的敘事框架,并按照基本的程序思維運(yùn)行,而玩家的參與則激活了故事,并使得游戲的實(shí)際敘事過(guò)程發(fā)生交叉和輻射,這就衍生了更多個(gè)性化的細(xì)節(jié);另外,由于每一位參與互動(dòng)的玩家在思想觀念、個(gè)性情感、價(jià)值取向和心理需求上都有不同的選擇,這就決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的結(jié)局走向也會(huì)呈現(xiàn)出千般變化,因此,相對(duì)于電影、電視等圖像主導(dǎo)性藝術(shù)而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像更具有“生成性”。
再次,文學(xué)藝術(shù)中的語(yǔ)圖關(guān)系曾按照承載媒介的不同劃分為“以圖言說(shuō)”、“語(yǔ)圖互仿”和“語(yǔ)圖互文”三個(gè)歷史階段[7],但在以“視讀”、“視聽(tīng)”、“視動(dòng)”為特征的圖像時(shí)代,作為文學(xué)重要存在方式之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,其語(yǔ)言和圖像的關(guān)系則顯得錯(cuò)綜復(fù)雜。它并不是單純的圖像獨(dú)立表意,因?yàn)檎Z(yǔ)言腳本和后臺(tái)程序語(yǔ)言始終作為一種隱性的存在,對(duì)其敘事進(jìn)程有所制約,也影響了其意義的走向;它也不完全是“語(yǔ)圖合體”表意,因?yàn)樗某绦蛘Z(yǔ)言已經(jīng)退于幕后,故事腳本也融于圖像敘事之中,不再直接呈現(xiàn)給接受者(玩家),作為一種“虛擬此在”,網(wǎng)絡(luò)游戲的話語(yǔ)建構(gòu)以即時(shí)對(duì)話的形式依附于圖像界面(對(duì)話框、彈窗等)上,如果更換玩家,這一“虛擬此在”也會(huì)隨之被“篡改”或“抹除”,變?yōu)樾碌拇嬖?;它更不是傳統(tǒng)敘事的“語(yǔ)圖互仿”,語(yǔ)言和圖像爭(zhēng)奪支配權(quán)的“戰(zhàn)爭(zhēng)”跡象并不明顯,以玩家對(duì)話為主的語(yǔ)言敘事層彰顯了視覺(jué)傳達(dá)為主的圖像敘事層的生動(dòng)性,而不是削弱它,網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)由此呈現(xiàn)為多重意義,也正是如此,游戲玩家才獲得了參與的快樂(lè)。以相同的故事腳本和程序語(yǔ)言建構(gòu)起來(lái)的網(wǎng)絡(luò)游戲界面,面對(duì)不同玩家,呈現(xiàn)的是一種即時(shí)變化、不斷發(fā)生新陳代謝的存在。這些特征都是對(duì)傳統(tǒng)的語(yǔ)圖敘事所呈現(xiàn)的較為穩(wěn)固的文本載體的意義“顛覆”。
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲語(yǔ)圖關(guān)系的復(fù)雜性,鮑德里亞《消費(fèi)社會(huì)》中曾有論及。首先,他認(rèn)為游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)造了一系列符號(hào)化、象征性、圖式化和具有奇觀色彩的“偽環(huán)境”和“偽物品”。這些“偽環(huán)境、偽物品的空間使所有‘功能創(chuàng)造者’們都感到非??鞓?lè)”。網(wǎng)絡(luò)游戲借助于各種電子/數(shù)據(jù)/媒體平臺(tái),在虛擬的時(shí)空關(guān)系中建構(gòu)了現(xiàn)實(shí)的“鏡像”:“智能家具、智能組合辦公桌、傳真機(jī)……最后電話會(huì)變成人體不可分割的一部分……這一切代表著‘技術(shù)為生活藝術(shù)服務(wù)’”[8]101。由此,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿祟?lèi)創(chuàng)造了一種可以參與/創(chuàng)造/建模的人工智能環(huán)境,并為人們實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的所有夢(mèng)想:那些潛藏于游戲玩家潛意識(shí)中的心理欲望(成功成才、稱(chēng)王稱(chēng)霸、斂財(cái)聚富、修道成仙,等等)在一種聲、光、電、影的聚合體中實(shí)現(xiàn)了“視覺(jué)投射”。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲中的“偽環(huán)境”和“偽物品”也逐漸蛻變?yōu)楫惣河谡鎸?shí)生活的存在,它們將游戲玩家與現(xiàn)實(shí)世界的距離拉得越來(lái)越遠(yuǎn):“正是游戲越來(lái)越多地支配著人們與物品、人、文化、休閑的關(guān)系,有時(shí)還支配著人們與工作的關(guān)系,同樣還支配著人們與政治的關(guān)系?!薄叭藗儗?duì)這種機(jī)械‘游戲’、色彩游戲、變化游戲有一種模糊的或癡迷的好奇:這本來(lái)即是激情游戲的靈魂,卻被普遍化和擴(kuò)散化了,因而變得缺乏內(nèi)涵、缺乏感動(dòng)而重新蛻變?yōu)楹闷嫘摹@是一種介于冷漠和迷戀之間的東西,而且是與激情相對(duì)立的?!保?]102-103就是說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲越來(lái)越蛻化為好奇心和激情的“鏡像”,并謀殺了好奇心和激情,抹煞了人的創(chuàng)造力和進(jìn)取心。鮑德里亞在此轉(zhuǎn)向了對(duì)游戲的“奇觀化”、無(wú)深度性和消耗激情與好奇心的弊端的無(wú)情批判,并把影像時(shí)代主體的“異化”歸咎于對(duì)游戲的沉溺和著迷。這也從另一方面提示我們?cè)谘芯烤W(wǎng)絡(luò)游戲的語(yǔ)圖特征時(shí),在肯定其視覺(jué)震撼和互動(dòng)之美的同時(shí),應(yīng)充分重視和考慮到它本身的反動(dòng)性,從而建構(gòu)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲語(yǔ)圖關(guān)系的科學(xué)認(rèn)知。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,語(yǔ)言和圖像不再是單一的對(duì)立、分化或融合關(guān)系,它呈現(xiàn)的是一種語(yǔ)圖互動(dòng)而又充滿(mǎn)張力的表意體系,是“形象與文本的縫合”[5]19,并表現(xiàn)出多義性。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一種語(yǔ)圖緊密結(jié)合的藝術(shù)形式,語(yǔ)言和圖像“異形同構(gòu)”,共享一個(gè)文本。首先,一個(gè)情節(jié)上有連續(xù)性、關(guān)聯(lián)化的圖像語(yǔ)境作為它的視覺(jué)界面,玩家在這個(gè)界面上完成對(duì)故事腳本的個(gè)性化敘事(即完成游戲任務(wù)),并在虛擬的圖像語(yǔ)境中實(shí)現(xiàn)精神力的“外化”和“投射”,滿(mǎn)足主體欲望。顯然,這種由圖像“模擬”的視覺(jué)語(yǔ)境和人物形象(即“圖像化能指”層)構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的“顯文本”,通過(guò)界面與玩家實(shí)現(xiàn)交互;語(yǔ)言符號(hào)系統(tǒng)(故事腳本、程序語(yǔ)言和即時(shí)對(duì)話)作為“隱文本”退于幕后,成為一種隱性的力量;“顯文本”與“隱文本”共同編織了一個(gè)意指關(guān)系復(fù)雜的語(yǔ)圖“超文本”。這個(gè)建立在語(yǔ)言和圖像兩種符號(hào)“異形同構(gòu)”基礎(chǔ)上的“超文本”融合了語(yǔ)言、圖像、聲音和超鏈接,把現(xiàn)實(shí)世界中的生、老、病、死、愛(ài)、恨、情、仇“移植”到虛擬的視覺(jué)界面上,唯美而夢(mèng)幻,比文學(xué)文本呈現(xiàn)的概念性世界更加形象、直觀、逼真,也更富有魅力。
其次,網(wǎng)絡(luò)游戲以故事腳本和程序語(yǔ)言為藍(lán)本建立了一種邏輯“自洽”而又與現(xiàn)實(shí)世界平行的“圖像化能指”世界(所謂神仙、幽冥、妖魔、外星、未來(lái)、古代、地下、海底等“超自然存在”),為游戲主人公的歷險(xiǎn)、成長(zhǎng)和情感發(fā)展提供語(yǔ)境。網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像界面最大限度地將文本層和媒介層編織的“意向性世界”視覺(jué)化,語(yǔ)言符號(hào)建構(gòu)的概念世界被圖像感官化,這種由語(yǔ)言、文字、圖像、聲音動(dòng)態(tài)組合而成的知覺(jué)結(jié)構(gòu),要比純粹文學(xué)閱讀或影視欣賞的“意向性世界”復(fù)雜的多。網(wǎng)絡(luò)游戲還將(語(yǔ)言)抽象、(影視)具象和(游戲)表象(“表”作動(dòng)詞用,意為通過(guò)參與操作來(lái)完成敘事)“縫合”起來(lái),共同建構(gòu)于玩家的“心象”中,使其實(shí)現(xiàn)對(duì)“意向性世界”的“建?!焙驮僭?,這對(duì)那些對(duì)現(xiàn)實(shí)生活有所期待的玩家來(lái)說(shuō)是具有巨大誘惑力的。
再次,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Α耙庀蛐允澜纭钡摹敖!焙驮僭鞆母疽饬x上是語(yǔ)圖共享一個(gè)文本的“互文性”表意過(guò)程,它建構(gòu)了一個(gè)集語(yǔ)言、圖像和聲音等符號(hào)為一體的“涵指系統(tǒng)”。這個(gè)“涵指系統(tǒng)”對(duì)內(nèi)建構(gòu)了一個(gè)邏輯“自洽”的互動(dòng)世界,將語(yǔ)言符號(hào)的意指過(guò)程圖像化;對(duì)外形成一種心理驅(qū)動(dòng)力,吸引玩家參與視覺(jué)界面的敘事,呈現(xiàn)文學(xué)接受的理想狀態(tài):接受者(玩家)根據(jù)自己的“期待視野”對(duì)敘事本體(文學(xué)腳本、程序語(yǔ)言和互動(dòng)界面組合而成的故事層面)進(jìn)行視覺(jué)投射、“建?!焙驮僭欤⒆罱K影響敘事;藝術(shù)的組織創(chuàng)作、傳播互動(dòng)、理解接受和意義創(chuàng)造在多向交流的網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)境中實(shí)現(xiàn)了遠(yuǎn)程同步。以軍事題材的網(wǎng)絡(luò)游戲《亮劍online》(2010)為例,它更好地將文學(xué)腳本(小說(shuō),2005;電視劇,2005)中無(wú)法呈現(xiàn)的場(chǎng)景——例如某次戰(zhàn)斗的結(jié)果——以圖像化形式表現(xiàn)出來(lái),這些場(chǎng)景在故事腳本中被事先設(shè)定出來(lái),但是它的情節(jié)走向卻是不確定的,不同的玩家采用不同的戰(zhàn)術(shù)策略、武器配置和情節(jié)選擇,往往可能會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗的結(jié)果產(chǎn)生不同的影響,于是網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)互動(dòng)模式影響了結(jié)局,在具象和直觀的層面印證了文學(xué)接受過(guò)程中“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”這一理論范疇。
語(yǔ)言符號(hào)在網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事過(guò)程中主要以“嵌入”的形式產(chǎn)生作用。這種“嵌入”式的敘事體現(xiàn)了圖像時(shí)代文學(xué)敘事的某種“新變”,具體表現(xiàn)為:其一,文學(xué)話語(yǔ)通過(guò)文學(xué)腳本改編而參與網(wǎng)絡(luò)游戲的“宏觀敘事層”,它的主要形式是以話語(yǔ)形態(tài)呈現(xiàn)的文學(xué)腳本,它們大體上都遵照原作的敘事設(shè)定和故事情節(jié),運(yùn)用相關(guān)敘述技巧,也有著較為明確的結(jié)局,可讀性、故事性較強(qiáng),卻從不示人。從根本上講,它們是文學(xué)作品的“摹本”,隱藏于網(wǎng)絡(luò)游戲的視覺(jué)界面之后,表現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的“詩(shī)意性”內(nèi)涵。其二,計(jì)算機(jī)程序語(yǔ)言通過(guò)數(shù)學(xué)建模、程序編輯和指令組合參與網(wǎng)絡(luò)游戲的“技術(shù)敘事層”,其主要形式是以字符串和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)的程序語(yǔ)言或指令集,它們按照數(shù)理邏輯的原則運(yùn)行,操作性很強(qiáng),從技術(shù)的角度決定網(wǎng)絡(luò)游戲的“非線性”結(jié)構(gòu)。其三,言語(yǔ)系統(tǒng)通過(guò)玩家互動(dòng)而參與網(wǎng)絡(luò)游戲的“微觀敘事層”,主要形式是玩家之間的“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”即時(shí)對(duì)話(或顯現(xiàn)于對(duì)話框和菜單欄中,或以語(yǔ)音形式在話筒、耳機(jī)和數(shù)據(jù)線之間傳輸),作為人際關(guān)系、情感宣泄、愿望達(dá)成、交易互動(dòng)、任務(wù)要求的言語(yǔ)表達(dá),這些對(duì)話比日常言語(yǔ)活動(dòng)更豐富;它們以文字、代碼、圖標(biāo)、臉譜和字符形式依附在游戲界面的對(duì)話框、螺旋云或菜單欄等介質(zhì)上,作為玩家參與游戲互動(dòng)的細(xì)節(jié)和標(biāo)記,決定了網(wǎng)絡(luò)游戲情節(jié)發(fā)展的“生成性”。
《拉奧孔》曾將語(yǔ)言和圖像進(jìn)行比較:“繪畫(huà)由于所用的符號(hào)或摹仿媒介只能在空間中配合,就必然要完全拋開(kāi)時(shí)間,所以持續(xù)的動(dòng)作,正因?yàn)樗浅掷m(xù)的,就不能成為繪畫(huà)的題材。繪畫(huà)只能滿(mǎn)足于在空間中并列的動(dòng)作或是單純的物體,這些物體可以用姿態(tài)去暗示某一種動(dòng)作。詩(shī)卻不然……”[9]就是說(shuō),詩(shī)歌(語(yǔ)言)適合于線性的時(shí)間敘事,它可以激發(fā)作者的想象與聯(lián)想,將現(xiàn)實(shí)生活中不可眼見(jiàn)的事物描摹到非常逼真的程度,繪畫(huà)(圖像)則更適合于“非線性”的空間敘事,對(duì)空間形態(tài)進(jìn)行大縱深、立體化和廣角鏡頭式的刻畫(huà),而對(duì)于現(xiàn)實(shí)生活中場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換、情節(jié)的發(fā)展和事態(tài)的變化,特別是詩(shī)對(duì)動(dòng)作連續(xù)性,圖像只能通過(guò)“暗示”的方法,在象征的層面予以揭示,這種“原罪”似乎已被認(rèn)定為圖像敘事先天不足的鐵證,難以翻案。但是,在網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事過(guò)程中,承載主要意義的意指媒介發(fā)生了變化,圖像敘事已經(jīng)從靜態(tài)呈現(xiàn)和機(jī)械模擬語(yǔ)言敘事的“共時(shí)態(tài)”轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)表現(xiàn)事態(tài)發(fā)展邏輯的“歷時(shí)態(tài)”,作為視覺(jué)藝術(shù)的常態(tài),圖像不能表現(xiàn)動(dòng)作的缺陷被技術(shù)“弱化”了,其意指功能也逐漸浮出水面。
顯然,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,語(yǔ)言符號(hào)的功能在技術(shù)轉(zhuǎn)換媒介發(fā)生變化(物質(zhì)媒體→虛擬媒體)的前提下發(fā)生了微妙的變化,語(yǔ)言符號(hào)的身影悄然退居幕后,或作為“后臺(tái)程序”的數(shù)據(jù)指令(程序語(yǔ)言),“幻化”為數(shù)字性的電子信號(hào);或混溶于網(wǎng)絡(luò)游戲的宏觀故事框架(文學(xué)腳本)中,淡出接受者/玩家的知覺(jué)系統(tǒng)和接受視野;或者僅以玩家互動(dòng)過(guò)程中的即時(shí)對(duì)話依存于網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像界面,呈現(xiàn)出“微觀敘事”的多樣性和紀(jì)實(shí)性。在這種情況下,語(yǔ)言符號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)椤半[文本”,從“臺(tái)前”走向“幕后”,作為整個(gè)文本“圖像化能指”“宏觀敘事”的“嵌入者”,在圖像敘事的“共時(shí)態(tài)”深層結(jié)構(gòu)中展現(xiàn)“歷時(shí)性”邏輯而“參與”網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事過(guò)程。
亞里斯多德說(shuō):“求知是所有人的本性。對(duì)感覺(jué)的喜愛(ài)就是證明。人們甚至離開(kāi)實(shí)用而喜愛(ài)感覺(jué)本身,喜愛(ài)視覺(jué)尤勝于其他?!保?0]對(duì)圖像的偏好是圖像時(shí)代藝術(shù)接受的重要特征,對(duì)于大多數(shù)玩家而言,一款網(wǎng)絡(luò)游戲最引人入勝的地方往往就是它的視覺(jué)界面。換句話說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲的“圖像文本”對(duì)玩家產(chǎn)生了“先入為主”的印象,他們常?!斑z忘”網(wǎng)絡(luò)游戲的語(yǔ)言文本而流連于圖像語(yǔ)境中,甚至“迷戀”圖像文本而“放逐”語(yǔ)言文本。圖像符號(hào)似乎從傳統(tǒng)圖文藝術(shù)的圖釋?zhuān)瘓D飾功能中解放了出來(lái),逐漸取得了“言說(shuō)”的主動(dòng)權(quán),組成一個(gè)整體故事語(yǔ)境,獨(dú)立于語(yǔ)言文本敘事母版的框架之外,最終在全局的高度上決定了網(wǎng)絡(luò)游戲的敘事格局。幾乎所有網(wǎng)絡(luò)游戲都采用第一人稱(chēng)視角的方式來(lái)呈現(xiàn)敘事過(guò)程,玩家在虛擬場(chǎng)景中的“移步換景”造成了敘事細(xì)節(jié)的變化,借助于互動(dòng)設(shè)計(jì)和圖像技術(shù)為玩家呈現(xiàn)游戲的全局走勢(shì)(例如處于游戲中的玩家可以通過(guò)導(dǎo)航地圖或超鏈接來(lái)了解同一互動(dòng)場(chǎng)景中其他玩家的情況,因此對(duì)故事情節(jié)的走向做出判斷,選擇組織團(tuán)隊(duì)來(lái)協(xié)同完成任務(wù),或是獨(dú)自踏上冒險(xiǎn)歷程),“把不同時(shí)間、不同空間、不同場(chǎng)景的片斷并置在一起,使得畫(huà)面的包容性更大,層次感更強(qiáng),從而豐富了敘事表現(xiàn),延長(zhǎng)了敘事時(shí)間,拓展了圖像的敘事空間”,在網(wǎng)絡(luò)游戲的語(yǔ)圖互文敘事中,敘事主體(玩家)的接受體驗(yàn)呈現(xiàn)多重選擇的可能,“敘事層人物之間形成眾多‘看’與‘被看’的流動(dòng)視角,這些流動(dòng)視角確立了人物之間的空間位置,與對(duì)話(聽(tīng)覺(jué))、香氣(嗅覺(jué))等敘事‘注意點(diǎn)’一起強(qiáng)化著一種人物活動(dòng)的空間體驗(yàn)與空間范圍”[11],這些明顯的優(yōu)勢(shì)是文學(xué)或影視作品中語(yǔ)言敘事難以做到的。
此外,“圖像古已有之,但在新技術(shù)支持下的圖像轉(zhuǎn)向,卻不是對(duì)于物的經(jīng)驗(yàn)式反映,或者對(duì)于概念的意識(shí)形態(tài)圖解,而是以符號(hào)的方式表征意義?!保?2]這表明了網(wǎng)絡(luò)游戲在圖像時(shí)代獲得了新的功能:“自我指涉性”,即圖像“溢出”文本的“指涉性”表意。這種“自我指涉性”既指圖像的“生成性”特征,也指圖像超越文本的“反向”建構(gòu)功能。前者是圖像在玩家參與互動(dòng)的過(guò)程中積極回應(yīng),通過(guò)“以圖生圖”的形式影響故事腳本和程序語(yǔ)言共同編織的“文本層”,使“圖像化能指”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皥D像化涵指”;后者則是指網(wǎng)絡(luò)游戲的圖像對(duì)其自身乃至于現(xiàn)實(shí)世界的某種投射、影響和“反思”。對(duì)此,下文將從兩個(gè)方面來(lái)分析。
第一,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳海報(bào)、片頭(中/尾)動(dòng)畫(huà)和游戲攻略而言,圖像作為“一級(jí)表意層”(圖像文本)“溢出”另一個(gè)“一級(jí)表意層”(語(yǔ)言文本)獨(dú)立表意的情況很普遍,為了最大限度地吸引玩家,它們將視覺(jué)因素的功能發(fā)展到了極致,猶如電影預(yù)告片那樣,把游戲中最為精彩的場(chǎng)景(但游戲中或許從未真正呈現(xiàn))展示出來(lái)。由于大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都改編自傳統(tǒng)文學(xué)經(jīng)典(如《三國(guó)演義》、《西游記》、金庸武俠小說(shuō)、《魔戒》、《光暈》等)、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)(如《盜墓筆記》、《鬼吹燈》、《獸血沸騰》等)以及影視藝術(shù)腳本(如《亮劍》、《武林外傳》、《古墓麗影》、《生化危機(jī)》等),玩家在玩游戲之前已經(jīng)對(duì)其故事腳本的內(nèi)容形成了相對(duì)固定的“前理解”,它們構(gòu)成了玩家完成網(wǎng)絡(luò)游戲表意的預(yù)設(shè)語(yǔ)境,因此,在游戲過(guò)程中,玩家會(huì)更加關(guān)注游戲中的互動(dòng)設(shè)計(jì)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、生成場(chǎng)景和游戲攻略等視覺(jué)因素。對(duì)于大多數(shù)玩家而言,圖像文本是現(xiàn)成的,他們的任務(wù)就是體驗(yàn)和完成它(即“通關(guān)”),至于“故事怎么講”、“情節(jié)如何安排”、“游戲如何運(yùn)行”這些問(wèn)題,玩家們不再也不愿意關(guān)心,語(yǔ)言文本已經(jīng)被忽略甚至遺忘。此外,在互動(dòng)環(huán)節(jié),這些改編自文學(xué)或影視作品的網(wǎng)絡(luò)游戲已不再遵循原來(lái)的故事腳本和程序語(yǔ)言的單一情節(jié)設(shè)定而常常會(huì)“節(jié)外生枝”,朝向多路徑、多向度發(fā)展,圖像自身的表意因素在其中起到關(guān)鍵作用。通過(guò)圖像文本,網(wǎng)絡(luò)游戲往往擺脫了其語(yǔ)言文本的表意限定,故事在玩家與各種圖像的互動(dòng)中呈現(xiàn)出開(kāi)放性結(jié)構(gòu),打破了玩家在現(xiàn)實(shí)世界中必須面對(duì)一種人生抉擇、生活失去激情的尷尬處境,與個(gè)人價(jià)值實(shí)現(xiàn)的心理需要遙相呼應(yīng),從而獲得現(xiàn)實(shí)關(guān)懷的意義和價(jià)值。
第二,網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)平臺(tái)和虛擬互動(dòng)空間為玩家提供了充分發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力的機(jī)會(huì),在網(wǎng)絡(luò)游戲的文學(xué)腳本設(shè)定的大背景之下,玩家的參與和互動(dòng)為他們建構(gòu)了一個(gè)個(gè)瑰麗雄奇的“彼岸世界”,圖像符號(hào)實(shí)現(xiàn)了“自我指涉”的功能,而語(yǔ)言符號(hào)則“淪為”圖像建構(gòu)虛擬世界模型的輔助手段。在玩家與游戲的多維互動(dòng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲中的動(dòng)態(tài)圖像溢出和“超脫”了語(yǔ)言的強(qiáng)勢(shì)性牽制,獨(dú)立完成了自身的意義指涉與建構(gòu)?!八馕吨笳鞯某叫栽谟趫D形,亦即某種語(yǔ)言空間不可能納入自身而又同時(shí)不受動(dòng)搖的空間性表現(xiàn),某種語(yǔ)言空間無(wú)法內(nèi)在化為意思(la signification)的外在性”,網(wǎng)絡(luò)游戲中的圖像系統(tǒng)是“敞開(kāi)性”的,它也激發(fā)了人們的思考:“藝術(shù)需要圖形,……真正的象征供人思考”。動(dòng)態(tài)圖像的“生成性”也表明了網(wǎng)絡(luò)游戲建構(gòu)的世界“始終有待于被‘見(jiàn)’”并“不斷維持在可感的狀態(tài)”中,其意義儲(chǔ)藏在一個(gè)視覺(jué)的“間世界(un entremonde)”之中,“所有的話語(yǔ)在征服它之前就已衰竭”[13]。網(wǎng)絡(luò)游戲的這種語(yǔ)圖特征為古典美學(xué)“書(shū)不盡言,言不盡意”的“兩難際遇”提供了新的闡釋可能:“立象以盡意”,這里的“象”既超越了書(shū)寫(xiě)之文、聲傳之言,也超越了視讀之圖,成為一種能夠“反身自指”的存在:“元圖像”(meta-image)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,語(yǔ)圖關(guān)系在表意中發(fā)生了重要的轉(zhuǎn)變。圖像符號(hào)已經(jīng)開(kāi)始在游戲玩家富有個(gè)性的參與和互動(dòng)中積極“調(diào)整”策略,改變它與語(yǔ)言符號(hào)的互動(dòng)關(guān)系,甚至還能克服圖像符號(hào)的“原罪”意識(shí),努力沖破語(yǔ)言符號(hào)的理性陰霾,獨(dú)立完成表意,建立一個(gè)邏輯自洽的“涵指系統(tǒng)”,甚至在意指關(guān)系的建構(gòu)中實(shí)現(xiàn)意義的“自我指涉”,獲得表征某種“內(nèi)在象征意義”和“洞察人類(lèi)心靈的基本傾向”的“圖像學(xué)”(Iconology)功能[14]。
從某種意義上講,網(wǎng)絡(luò)游戲的文本在這個(gè)圖像時(shí)代表現(xiàn)出“跨文體”的特征(語(yǔ)言、文字、圖像、聲音匯聚一體的“混合文本”),建構(gòu)這一“超文本”的語(yǔ)言和圖像的關(guān)系也由此發(fā)生了新變。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,語(yǔ)言和圖像雖然與傳統(tǒng)語(yǔ)圖共享一個(gè)文本的藝術(shù)形態(tài)一樣,存在著“語(yǔ)圖互文”、“語(yǔ)圖合體”的意指原理,但是它更多地挖掘了圖像符號(hào)在表意上的獨(dú)立性與特殊性,強(qiáng)調(diào)其在語(yǔ)言符號(hào)的參與下“獨(dú)立表意”和“自我指涉”,這無(wú)疑可以被看做是圖像時(shí)代藝術(shù)創(chuàng)作和接受的某種新問(wèn)題、新動(dòng)向和新視角,這也是網(wǎng)絡(luò)游戲語(yǔ)圖關(guān)系研究的意義之所在;作為研究者,我們應(yīng)以敏銳的眼光來(lái)把握它們,并做出理論闡述的嘗試。
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合肥工業(yè)大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2014年5期