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      嶄新復(fù)刻

      2014-04-29 00:44:03
      扣籃 2014年4期
      關(guān)鍵詞:經(jīng)驗(yàn)值寓言游戲

      畫(huà)面——完全重制,比新還新

      一般來(lái)說(shuō),作為復(fù)刻版游戲往往沒(méi)什么太大的介紹價(jià)值,一來(lái)那些年代過(guò)于久遠(yuǎn)的早就讓各種模擬器“民間復(fù)刻”了;二來(lái)一些諸如PS2時(shí)代的大作要么是當(dāng)年就已經(jīng)多周目玩爛了,要么就是廠商的騙錢(qián)意圖過(guò)于明顯,調(diào)整一下分辨率就下廠壓盤(pán),然后裝箱上市,玩家玩起來(lái)多會(huì)感嘆“相見(jiàn)不如懷念”。而《神鬼寓言 周年版》卻是表現(xiàn)出了足夠的誠(chéng)意,能夠明顯感覺(jué)到制作組利用這一次的復(fù)刻,除了理所當(dāng)然的撈一筆以外,也嘗試了許多當(dāng)年技術(shù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的創(chuàng)意和效果。體現(xiàn)《周年版》價(jià)值的還有一點(diǎn)不得不提的客觀因素就是元年的《神鬼寓言》雖然在歐美市場(chǎng)上大紅大紫,但是對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)基本上沒(méi)有幾個(gè)人接觸得到,10年前雖然互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)開(kāi)始了爆炸性的普及,但是網(wǎng)速也還遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到幾個(gè)G的文件也可以輕松下載的程度,這讓部分PC玩家錯(cuò)過(guò)了這款優(yōu)質(zhì)的的單機(jī)游戲;而XBOX主機(jī)當(dāng)年雖然在性能上遠(yuǎn)超同時(shí)代的PS2,不過(guò)因?yàn)椴贿m合國(guó)內(nèi)玩家的口味(從XBOX的被無(wú)視到繼承者X360在國(guó)內(nèi)量化普及,在游戲內(nèi)容沒(méi)有實(shí)質(zhì)變化的情況下也說(shuō)明了國(guó)人在文化娛樂(lè)方面的善變和好胃口)而未被歷史記住,到了后來(lái)的2代、3代,因?yàn)橄到y(tǒng)已經(jīng)完善,畫(huà)面借助X360的機(jī)能得到充分渲染后,玩家們才終于第一次領(lǐng)略到了這款經(jīng)典的歐美角色扮演游戲的魅力。

      這一次的《周年版》,玩家完全不必為復(fù)課游戲糟糕的畫(huà)面表現(xiàn)力感到擔(dān)心,因?yàn)樵诋?huà)面方面,游戲小組進(jìn)行了完全的重制,甚至可以說(shuō)除了當(dāng)年玩過(guò)元年作品并且深入研究過(guò)的玩家以外,剩下的玩家如果沒(méi)有事先提醒的話根本就不會(huì)以為自己在玩的是一款10年前的游戲,而即便是對(duì)于玩過(guò)2代和3代的玩家來(lái)說(shuō),上手之后恐怕以會(huì)以為自己有幸玩到了內(nèi)部流出的4代,而根本不會(huì)想到這居然是一款以復(fù)刻為名的1代重制版。因?yàn)楫?dāng)初1代為了擺脫傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲暗黑系的世界觀,將游戲的世界有意營(yíng)造出一種現(xiàn)實(shí)又帶有些許童話味道的亮麗清新,成功之后的續(xù)作反而是越做越陰暗,所以這一次的《周年版》首先就會(huì)給玩家?guī)?lái)眼前一亮的感覺(jué),陽(yáng)光、草地、流水,全都在光線的映襯下鮮活清新,場(chǎng)景也大都是開(kāi)闊雄偉的自然景觀或是大型建筑,而室內(nèi)場(chǎng)景的光源處理也顯示了制作組多年從事次世代游戲開(kāi)發(fā)的豐富經(jīng)驗(yàn),無(wú)論是陰影的晃動(dòng)還是各種魔法帶來(lái)的視覺(jué)特效,都力圖精益求精,清晰燦爛。其次在細(xì)節(jié)方面,角色的建模更加精細(xì),即便是路邊一個(gè)毫不起眼的NPC,其面部表情也栩栩如生,這對(duì)于《神鬼寓言》這種強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)表現(xiàn)力來(lái)呈現(xiàn)恢弘世界觀的游戲來(lái)說(shuō)更是顯得格外有價(jià)值。甚至和前年發(fā)售的3代相比,技術(shù)力不降反升,為玩家愉快的游戲體驗(yàn)提供了最重要的技術(shù)支持。

      系統(tǒng)——以我為主,超越善惡

      《神鬼寓言》的核心系統(tǒng)歸納起來(lái)很簡(jiǎn)單,“從惡還是揚(yáng)善”,玩家整個(gè)的游戲之旅就是圍繞著這樣的人生大命題來(lái)展開(kāi)。游戲中為玩家提供了善惡兩條故事線,讓玩家有時(shí)一意孤行,有時(shí)又不得不考慮選擇的行為將會(huì)帶來(lái)的后果。不同于其他同類(lèi)游戲,在標(biāo)榜自由度的同時(shí)卻又總是指引著玩家選擇Good Ending的假圣人模式,《神鬼寓言》就像是游戲包裝盒上那副主人公看著自己倒影的封面插畫(huà)一樣,讓每個(gè)玩家都能通過(guò)游戲中的虛擬旅途重新認(rèn)識(shí)自我,游戲中的劇情充滿著矛盾,即便玩家在游戲開(kāi)始之前已經(jīng)明確了自己的選擇,但是隨著游戲的展開(kāi)也難免會(huì)產(chǎn)生新的想法,嘗試另一種可能的結(jié)局。

      在角色的成長(zhǎng)方面,《神鬼寓言》依然是比較傳統(tǒng)的技能樹(shù)設(shè)定,玩家可以自由分配自己的經(jīng)驗(yàn)值,選擇某種特點(diǎn)的升級(jí)道路。不過(guò)為了突出游戲的善惡主題,游戲的技能除了遠(yuǎn)近攻擊的物理攻擊外,在魔法方面可以說(shuō)也是善惡分明,正義路線多是“圣騎士”類(lèi)型的恢復(fù)類(lèi)光明系,而邪惡路線則是五花八門(mén)的巫技展示,更有將敵人活體獻(xiàn)祭兌換經(jīng)驗(yàn)值的反人類(lèi)大招壓軸??梢哉f(shuō)玩家要想完整的體驗(yàn)這款游戲的全部魅力,就一定要做好至少二周的準(zhǔn)備,而這,也恰恰就是這款《神鬼寓言》帶給玩家的最好的表達(dá)方式,在反復(fù)體驗(yàn)中感受游戲的真諦。

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