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      交叉融合:實施微型游戲項目教學的基本策略

      2014-04-29 00:44:03崔志鈺
      江蘇教育研究 2014年24期
      關鍵詞:實施策略教學

      摘要:游戲教學與項目教學相結合不僅是游戲教學的訴求,而且是項目教學的追求。游戲的項目化“改編”和項目的游戲化“改造”可實現(xiàn)游戲和項目的交叉融合,進而構建微型游戲項目,形成中職專業(yè)教學的全新樣式。

      關鍵詞:交叉融合;微型游戲項目;教學;實施;策略

      中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1673-9094-C-(2014)08-0041-04

      ?本文系江蘇省職業(yè)教育第二期教學改革重點資助課題“中職專業(yè)課程微型游戲項目教學的實踐研究”(課題編號:ZZZ17)成果之一。

      收稿日期:2014-06-11

      作者簡介:崔志鈺,江蘇省海門中等專業(yè)學校(江蘇海門,226100)科研處主任,高級教師,教育碩士,江蘇省特級教師,南通市名師第一梯隊培養(yǎng)對象,南通市學科帶頭人,南通市“226”高層次科學技術帶頭人,海門市e項目名師工作室領銜人,江蘇省教育科研先進個人,全國教學競賽一等獎獲得者,主要研究方向為職業(yè)教育教學。

      隨著職教課改的深入,中職課堂正發(fā)生著深刻的變革,但課堂的“同質化”傾向越來越突出,多樣化的中職課堂呼喚更多“異質”教學樣式的涌現(xiàn)。作為一種新型的教學樣式——“微型游戲項目教學”以游戲之“形”和項目之“神”的雙重“性格”為中職課堂帶來了全新的氣象。

      一、項目化:游戲教學的新使命

      (一)中職游戲教學的項目化訴求

      當前,在中職課堂上很少能看到游戲的“身影”,即使偶爾閃現(xiàn),也基本局限于以游戲的方式創(chuàng)設項目教學情境,成為項目教學的前奏和課堂氣氛的“調味品”。游戲成為項目教學事實上的點綴,這固然受制于教師的思維慣性,他們往往以為中職生已經“長大”,已不屑那些簡單而低級的游戲。同時也因為,游戲本身的“低效性”甚至“副作用”也使教師對中職游戲教學敬而遠之。游戲天然的“趣味”和“娛樂”本性又使游戲不時被“派上用場”,于是在“遺棄”與“利用”之間徘徊,游戲始終沒能成為中職教學的基本樣式。

      “一定意義上來說,教育活動中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因?!盵1]中職生與游戲有著天然的親和力,游戲應當是中職生學習生活的重要方式,因為游戲的“低效性”和“副作用”而抵制游戲無異于“因噎廢食”。但事實上,游戲也確實難以承載項目教學的重任,游戲與項目教學似乎有著天然的排斥性。一方面項目教學是以工藝流程或工作流程為主線,以完成一個事實“產品”為教學目標,而工藝流程或工作流程顯然不具有“娛樂性”和“趣味性”;另一方面,游戲的主要作用往往被限定在活躍課堂氣氛,是一種“調味品”,并非是一個有效的知識“載體”。正因如此,游戲式學習還只是一個遙遠的夢想和“傳說”,似乎只能是教學的“非主流”和“配角”。

      當下,應摘除有色眼鏡,正所謂“不用飛花來點綴”,賦予游戲以教育的功能,賦予學習以游戲的方式[2],給游戲教學以正名,使游戲不再是一種點綴,而是一種實實在在的教學載體,是教師一種自然的教學方式,貫穿于課堂教學的始終,才能真正實現(xiàn)游戲的項目化。這種游戲項目化就是在保留游戲基本特征的基礎上,使游戲承載相應的項目知識內容,促成游戲“下嫁”項目,變原先單一的游戲為項目游戲,這是實現(xiàn)中職課堂游戲化的基本“路徑”,也是中職游戲教學的基本訴求。

      (二)游戲項目化“改編”的基本策略

      要使游戲順利地“下嫁”項目,實現(xiàn)游戲向項目的靠近,進而實現(xiàn)游戲的項目化,必須對現(xiàn)有游戲進行“改編”,使其具備項目的基本特征。游戲項目化“改編”必須堅持三大基本策略:一是不弱化娛樂性。娛樂性是游戲的本質屬性,是游戲的價值所在,如果在游戲項目化“改編”的過程中,弱化了游戲的娛樂性,不足以引起學生的游戲愿望,即便“改編”成相應的項目,也會失去應有的價值。二是催生出教育性。沒有教育性的游戲是難以進入中職課堂的,變原有的游戲為教育游戲是游戲項目化“改編”的應然價值取向,這就需要把相應的知識融入不同的游戲,開發(fā)出相應的游戲項目。三是現(xiàn)實的可行性。游戲的“改編”必須充分考慮學生的認知特點、年齡特征和游戲本身的難易程度,尤其是對當前較為流行的游戲軟件進行提煉和改編。[3]

      筆者在運用PowerPoint教學過程中,合理“改編”一款較為流行的游戲——“走迷宮”,取得了較好的教學效果?!白呙詫m”本是一款純娛樂性的游戲,基本沒有教育價值,筆者巧妙地將PowerPoint中的超鏈接、動作按鈕等核心知識點附著其中,再適當設置一些關聯(lián)知識點,如文本框、自選圖形、藝術字等的插入與設置等,實現(xiàn)了游戲的項目化。整個教學以游戲為載體,學生通過“激情游戲—解密游戲—自制游戲—互玩游戲—感悟游戲”等環(huán)節(jié),變“教”中“學”、“做”中“學”為“玩”中“學”,變“赤祼祼”的授受為悄無聲息的自主建構,實現(xiàn)了課堂教學的“華麗”轉身(見圖1)。

      這種基于游戲的項目化“改編”,既沒有弱化原有的游戲趣味性,又“移植”了相應的知識與技能教學目標,在保留原汁原味游戲的同時,又無形中使游戲的“副產品”——項目教學目標悄然實現(xiàn)。盧梭曾說過,急于達到目的,結果反而不如慎重前進的快,這種游戲的項目化路徑與其說是教學目標的“暗渡陳倉”,不如說是一種無痕的教學策略,這將使中職課堂教學更為靈動、更富情趣、更具吸引力。

      二、游戲化:項目實施的新追求

      (一)中職項目教學的游戲化需求

      項目教學作為中職專業(yè)教學的主流樣式,其“六步方略”幾乎成了課堂教學的唯一路徑,原本千姿百態(tài)的中職專業(yè)課堂漸有“一統(tǒng)江山”之勢,從教育學的視角來看,課程改革絕對不應該是用一種教學模式替換其他教學模式,也絕對不是將豐富多樣的課堂改革成整齊劃一的課堂,教學不需要“穿制服”“走正步”。項目教學以生產(工藝)流程為線,教學過程演變成“生產”過程,教學成果演變成展示“產品”,這種“所學即所得”固然具有積極的意義,它“模糊”了學生與工人的身份界限,使教學過程與生產過程對接,便于學校與企業(yè)的“無縫”對接,但這種單一的項目教學樣式使中職專業(yè)課堂高度程式化、技術化,缺乏足夠的生機與活力,課堂難以涌現(xiàn)生命的活力。

      真正好的教學不能降低到技術層面,真正好的教學是一種自身認同和自身完善。項目教學不能“死守”技術路線,不能如此短視地、“心無旁騖”地朝向教學目標。如果我們只顧一味地走路,而無暇顧及沿途的風景,教學必將失去生命感。無論從生命多樣性的角度還是基于中職生的年齡特點,無論從中職課堂的本原要求還是教師教學風格的獨特性訴求,中職教學都應保持足夠的趣味性,探求多樣化的項目教學路徑,使項目教學不但可“觸摸”,更可“親近”,不但“好做”,更“好玩”。

      “游戲化”是中職項目教學的一種全新訴求,它一方面可使單一的項目教學“面容”變得豐富而“可愛”,使教師發(fā)自內心地喊出“原來課還可以這樣上”,使學生真切地感到“學習原來是如此的妙不可言”,當玩變成了學習的主旋律,學習顯然就不再是一種負擔,自然會成為生活的第一需要,知識的獲取和技能的形成就會在不知不覺中融入學生的心靈深處。這種游戲化教學,學生可能會忘記所學的知識與技能,但其中的游戲也許會“剩下”,而一旦游戲被“剩下”,則鑲嵌在其中的知識與技能卻也可能被“剩下”。正如一些大家學者所言,當一個人把在學校所學全部忘光之后剩下來的東西就是教育。

      (二)項目游戲化“改造”的基本策略

      要實現(xiàn)項目的游戲化,必須對項目進行游戲化“改造”,賦予項目以“玩”的特性,變“做”起來為“玩”起來,或者以“借雞生蛋”的方式,將現(xiàn)有的游戲資源融入項目中,使項目富有“趣味性”。項目的游戲化開發(fā)同樣必須堅持三大基本策略:一是堅持項目教學的基本特征。即教學必須呈現(xiàn)一個可視化或可觸摸的結果,游戲是達成這一結果的過程或者游戲的結果就是項目的“產品”,如此實現(xiàn)游戲項目一體化。二是堅持先解構再重構的基本方針。即先對項目進行解構,實現(xiàn)“骨肉分離”,分離出核心知識點、關聯(lián)知識點和通用知識點,再以這些知識點為基礎“編寫游戲劇本”,融入游戲樣式,實現(xiàn)“骨肉相連”。三是堅持獨立開發(fā)與“借雞生蛋”并重,以“借雞生蛋”為第一考量,在項目的游戲開發(fā)時,優(yōu)先利用和改造現(xiàn)有的游戲資源。

      筆者在計算機網絡相關知識教學過程中,對原有的項目“計算機網絡的應用”進行了解構和重構,以“遠程登錄”為主要知識負載,在無“雞”可借的情況下,開發(fā)了一個“玩轉遠程登錄”游戲項目。整個游戲項目的實施分成三個環(huán)節(jié):一是遠程喚醒,學生通過一定的方式遠程喚醒一臺電腦,實現(xiàn)遠程開機;二是遠程登錄,學生遠程登錄一臺電腦進行操作,實現(xiàn)遠程控制操作;三是遠程關機,學生通過遠程控制關閉一臺電腦。整個教學過程中,學生動感十足、充滿好奇,探究欲望充分激發(fā),形成了三位一體的生動局面:表面上是游戲,形式上是操作,實質上是學習。當然,為激發(fā)學生學習積極性,教師在游戲項目教學中還可適當對學生進行獎勵。

      這種項目的游戲化以探究為主要形式,以游戲引領學習活動,變原先單一的任務驅動、項目驅動為游戲“自動”,并以學生自主選擇游戲等級的方式實現(xiàn)學生學習的自主分層,避免不分層與教師的強行分層,游戲的結果——“項目合格證書”既是對學生游戲成功的獎賞,也是項目教學的“產品”,學生在收獲項目合格證書的同時,項目教學評價也悄然完成。

      三、微型化:游戲項目的新視角

      (一)項目游戲的微型化融合取向

      在游戲項目化和項目游戲化的交叉融合中,必須把握微型化的改造原則。一是對原有的項目進行分解,以形成一個個“微型項目”。[4]如在Excel相關知識教學中,筆者對原項目“統(tǒng)計零用錢支出數(shù)據”進行了極具針對性的改造,以“微型項目”為主要形式,將原有的大項目解構成四個微型項目:(1)測測你的零用錢,主要知識負載是Excel地址與公式;(2)算算你的零用錢,主要知識負載是Excel函數(shù)的靈活運用;(3)明明白白零用錢,主要知識負載是Excel圖表的建立與使用;(4)合理用好零用錢,主要知識負載是Excel圖表的分析與修改。這種項目的微型化改造為游戲的嵌入提供了條件。二是開發(fā)和“改編”微型游戲。中職教師受多種條件限制,并不具備開發(fā)大型游戲的能力,他們更多地是利用現(xiàn)有的游戲資源進行微型化“改編”,以便融入課堂,抑或自己設計和開發(fā)一些微型游戲。如筆者就針對上述四個微型項目,利用現(xiàn)有游戲資源設計開發(fā)出四個微型游戲,實現(xiàn)了項目與游戲的微型化融合。

      “植物大戰(zhàn)僵尸”是一款中職生較為喜愛的休閑益智游戲:可怕的僵尸即將入侵,每種僵尸都有不同的特點,玩家防御僵尸的方式就是栽種植物(如圖2)。游戲本身較為簡單,易于上手,但游戲的教育價值并不強。筆者通過提煉,在保留游戲基本特性的基礎上對其進行了微型化的改造,融入到PointPower教學中,賦予其相應的知識負載,其中核心知識負載為PointPower自定義動畫,于是就形成了一個微型游戲項目。通過與僵尸的搏斗,學生在體驗游戲樂趣的同時,對PointPower自定義動畫也有了深刻的理解。

      所謂微型游戲項目就是以一個連續(xù)的教學活動為項目教學周期(可以是1課時、2課時、4課時等),通過在項目中融入相關的知識和技能負載,以游戲為主要教學形式而形成的教學載體。這種微型游戲項目可以確保學生“玩完”后便可看見自己的成果,或“晉級”或“戰(zhàn)勝對手”或“收獲戰(zhàn)利品”……微型化是項目與游戲融合的基本價值取向。

      (二)游戲項目的微型化教學策略

      游戲項目微型化教學的基本策略是:師生雙方就教學內容的游戲方式進行教學協(xié)商,教師根據學生的學習需求確定游戲類型,學生先初步感知游戲(試玩,了解游戲的基本結構),在初步感知的基礎上,學生對游戲進行深度“解剖”,以破解游戲,在破解游戲的過程中,知識與技能教學目標悄然實現(xiàn),在自主開發(fā)、再現(xiàn)游戲的基礎上,學生根據自己的理解和體會對游戲進行有效的“改編”或“升級”,實現(xiàn)項目的有效拓展。

      以“室內尋寶”游戲項目教學為例。首先,明確有寶,且就在室內,激發(fā)學生獲寶“欲望”,明確學生獲得寶物的途徑是游戲,進一步增強學生的學習興趣。接著,學生運用工具,自主探究,根據自己的實力自覺選擇不同難度系數(shù)的游戲闖關,在學生探究的過程中,如沒做或做錯,則不能進入下一關,學生遇到問題可通過同伴互助、教師指導方式,也可利用課件自身的幫助功能,確保每個人闖關成功。這一環(huán)節(jié)的物化成果是學生獲得藏寶圖,學生可根據自己的實際情況選擇相應的藏寶圖。學生根據藏寶圖進行尋寶,教師先行簡要介紹Windows搜索功能,讓學生初步感知,明確“尋寶”路徑。然后學生自主探究,深入體察“搜索”功能,這一環(huán)節(jié)的物化成果是學生獲得寶物——數(shù)字書簽。最后通過互藏與互尋環(huán)節(jié),一方面使課堂涌現(xiàn)靈動,另一方面也促進了教學目標的深度達成,學生收獲項目合格證書。見圖3。

      真正好的教學應該是學生個性、靈性、創(chuàng)造性的充分發(fā)揮,學生享受自由的學習,不僅是形式上的自由,更是心靈和精神上的自由。微型游戲項目教學以項目為載體,以游戲為主形式,學生在游戲的過程中,不斷收獲“過程利”,而隨著游戲的結束學生又會收獲“終結利”,學生的不斷獲利既可滿足學生“急功近利”的“短視”心理,又使教學目標一步步趨于實現(xiàn)。

      游戲與項目的“微型牽手”、“交匯對接”,使中職生在娛樂中接受教育,在教育中獲得愉悅,這種游戲本質上是一種“輕游戲”[5],這種項目實質上是“微項目”,這種“輕微”的碰撞催生出的微型游戲項目教學樣式將使平靜的中職專業(yè)教學泛起圈圈漣漪,激起中職專業(yè)課堂教學的層層浪花。

      參考文獻:

      [1]石中英.教育哲學導論[M].北京:北京師范大學出版社,2004.

      [2]梁君利,葉名賢.高中信息技術游戲教學模式的探究[J].中國教育信息化,2012(18).

      [3]謝同祥.Edugame:讓教學與娛樂走向融合的實踐[J].現(xiàn)代教育技術,2006(6).

      [4]崔志鈺.微型項目:打造高效計算機專業(yè)課堂[J].江蘇教育:職業(yè)教育版,2012(4).

      [5]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005(10).

      (責任編輯:張志剛)

      The Basic Strategy to Implement Mini-game Project Teaching: Integration

      CUI Zhi-yu

      (Jiangsu Haimen Secondary Vocational School, Haimen 226100, Jiangsu Province)

      Abstract: The integration of game teaching and project teaching is their mutual pursuit. The project "adaptation" of the game and the game "transformation" of the project can realize the integration of the game and the project, which further construct mini game projects to form a new teaching style in secondary vocational education.

      Key words: integration; mini-game project; teaching; implementation; strategy

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