王玉龍 黃敏儀
【摘 要】單詞是小學(xué)英語教學(xué)的重要內(nèi)容,興趣是影響小學(xué)英語學(xué)習(xí)的重要因素。如何利用技術(shù)激發(fā)小學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,維持小學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,優(yōu)化單詞學(xué)習(xí)效果便成了一個重要課題。本文針對當(dāng)前小學(xué)英語單詞教學(xué)中存在的主要問題,以具有強(qiáng)大交互功能的Action Script3.0為編程語言,以小學(xué)生喜聞樂見的Flash為表現(xiàn)形式,以深受小學(xué)生歡迎的“連連看”游戲?yàn)樵?,設(shè)計開發(fā)了小學(xué)英語單詞教學(xué)游戲。這從一定程度上解決了小學(xué)生英語單詞的發(fā)音、識記、拼讀問題,激發(fā)了英語學(xué)習(xí)興趣,樹立了英語學(xué)習(xí)信心,鍛煉了小學(xué)生的反應(yīng)能力和多感官協(xié)調(diào)能力。
【關(guān)鍵詞】Flash游戲;Action Script3.0;單詞教學(xué);教學(xué)游戲
【中圖分類號】G424 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
【論文編號】1671-7384(2014)05-0062-04
小學(xué)階段的英語教學(xué)目標(biāo)主要是培養(yǎng)興趣、樹立自信、形成初步語感和良好的語音、語調(diào)基礎(chǔ),為進(jìn)一步學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。單詞是小學(xué)英語教學(xué)的重要內(nèi)容。而綜觀當(dāng)前小學(xué)英語教學(xué)現(xiàn)狀,還存在諸多問題亟待解決。近年來,有學(xué)者提出“娛教”理念,提倡通過有效的信息技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”、“寓教于娛”。游戲作為廣受歡迎的娛樂形式無疑得到了眾多小學(xué)生的喜愛。Flash游戲作為一種小巧、靈活,整合多種媒體表現(xiàn)形式且易于傳播的游戲形式,也深受小學(xué)生歡迎。Flash游戲也逐漸成了學(xué)前和小學(xué)階段實(shí)現(xiàn)“娛教”的重要手段。
游戲之所以會如此吸引人的重要因素是其強(qiáng)大的交互性。Action Script 3.0是Adobe公司研發(fā)的最新版本的面向?qū)ο竽_本編程語言,該語言具有強(qiáng)大的交互性能且與Flash CS3及其后續(xù)版本開發(fā)環(huán)境進(jìn)行了無縫整合,使其成為Flash游戲互動編程的最佳選擇。利用Action Script 3.0,可實(shí)現(xiàn)一個自然、和諧、生動的體驗(yàn)環(huán)境?;谏鲜隹紤],本研究以Action Script3.0為編程語言,以Flash為表現(xiàn)形式,以深受小學(xué)生歡迎的“連連看”游戲?yàn)樵?,設(shè)計開發(fā)了小學(xué)英語單詞教學(xué)游戲。重點(diǎn)解決小學(xué)生英語單詞的識記、發(fā)音和拼讀問題,激發(fā)小學(xué)生英語學(xué)習(xí)興趣,樹立小學(xué)生英語學(xué)習(xí)信心,鍛煉小學(xué)生的反應(yīng)能力和多感官協(xié)調(diào)能力。
當(dāng)前小學(xué)英語單詞教學(xué)存在的主要問題
小學(xué)生活潑好動,充滿好奇心,但注意力難以持久,學(xué)習(xí)興趣易于激發(fā)但難于保持。小學(xué)生剛剛開始接觸英語時,大多感到新奇,但隨著單詞量的不斷增加,相當(dāng)一部分學(xué)生感到力不從心,開始產(chǎn)生厭倦情緒,部分學(xué)生開始由學(xué)習(xí)興奮期進(jìn)入?yún)捑肫凇=處熑绻椒ú划?dāng),沒有加以科學(xué)引導(dǎo),往往會打消學(xué)習(xí)興趣,挫傷自信心,為后續(xù)英語學(xué)習(xí)埋下隱患。目前,小學(xué)生在英語單詞學(xué)習(xí)中存在以下問題。
1. 教學(xué)重點(diǎn)失衡
《小學(xué)英語教學(xué)與教材編寫綱要》指出, 興趣是學(xué)好語言的關(guān)鍵, 激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)英語的興趣是小學(xué)階段英語教學(xué)的一項(xiàng)重要任務(wù)。然而,在教學(xué)實(shí)踐中,部分教師過于強(qiáng)調(diào)單詞識記,忽略興趣培養(yǎng),通過大量作業(yè)、練習(xí)等機(jī)械手段強(qiáng)化學(xué)生記憶,甚至額外增加學(xué)習(xí)內(nèi)容,擴(kuò)展學(xué)習(xí)范圍,使得學(xué)生剛剛接觸英語就已經(jīng)對其敬而遠(yuǎn)之。
2. 單詞遺忘率高
教育部制定的課程教學(xué)基本要求中規(guī)定,小學(xué)階段學(xué)生接觸的單詞總量應(yīng)有600~700個單詞。然而,大量事實(shí)表明,小學(xué)生記單詞記得快,忘得更快。由于小學(xué)生處于形象記憶階段,單詞記憶方法較為機(jī)械,無法產(chǎn)生意義理解,再加之英語與母語在語言、文化等方面的差異性,許多學(xué)生課后花費(fèi)了大量時間去記憶單詞,但大多停留在短期記憶,很容易遺忘。
3. 單詞認(rèn)讀能力差
由于受母語的負(fù)遷移的影響,小學(xué)生容易將母語學(xué)習(xí)中的習(xí)慣和記憶方法直接遷移至單詞學(xué)習(xí),加之部分教師沒能有意識地加以引導(dǎo),使得小學(xué)生學(xué)習(xí)英語單詞時不明規(guī)律,不得要領(lǐng),在模仿單詞讀音、利用拼讀規(guī)則和構(gòu)詞規(guī)則去領(lǐng)會英語單詞的音、形、義之間的聯(lián)系上存在相當(dāng)大的難度,覺得單詞的拼讀方法與拼讀技巧難以掌握。
4. 單詞發(fā)音不標(biāo)準(zhǔn)
在某些地區(qū),由于師資力量不足,小學(xué)英語教師的專業(yè)素質(zhì)參差不齊,加之缺乏英語教學(xué)音像資源,導(dǎo)致部分教師的單詞發(fā)音不規(guī)范,語音、語調(diào)不標(biāo)準(zhǔn),存在“方言”英語現(xiàn)象。另外,部分學(xué)生剛剛接觸英語時,由于記憶單詞讀音存在較大困難,轉(zhuǎn)而通過以漢字標(biāo)注的方式幫助其記憶單詞的發(fā)音,久而久之,導(dǎo)致單詞發(fā)音不標(biāo)準(zhǔn)。
5. 單詞記憶方式單一
由于客觀條件限制,部分小學(xué)生在單詞學(xué)習(xí)中缺乏有效的學(xué)習(xí)工具及多媒體資源的支持,難以創(chuàng)設(shè)有效的單詞學(xué)習(xí)情境,部分教師忽略了單詞學(xué)習(xí)策略、識記方法的教授,大部分學(xué)生采取孤立、機(jī)械的方法來學(xué)習(xí)和記憶單詞。從而導(dǎo)致單詞學(xué)習(xí)枯燥乏味,單詞記憶困難,學(xué)生容易產(chǎn)生厭學(xué)情緒,挫傷自信心。
小學(xué)英語單詞教學(xué)游戲“連連看”的設(shè)計
1. 需求分析
(1)學(xué)習(xí)者特征分析
小學(xué)生的思維水平正處于由前運(yùn)演階段(兩歲左右到六七歲左右)向具體運(yùn)演階段(從六七歲左右到十一二歲左右)的過渡與發(fā)展過程中。這一階段的小學(xué)生主要是通過模仿、想象或游戲的方式習(xí)得知識,活潑好動,但注意力的持久性較差,思維中具體形象的成分占優(yōu)勢,且其思維已經(jīng)有了一般的邏輯結(jié)構(gòu),概括水平的發(fā)展處于概括事物的直觀的、具體形象的外部特征或?qū)傩缘闹庇^形象水平階段。他們所掌握的概念大部分是具體的、直接感知的。小學(xué)生學(xué)習(xí)方法的選擇和運(yùn)用應(yīng)注意直觀形象性和游戲活動性。操作學(xué)習(xí)法、游戲?qū)W習(xí)法往往是組織和吸引小學(xué)生積極、主動學(xué)習(xí)的有效方法。
(2)學(xué)習(xí)需求分析
單詞學(xué)習(xí)是小學(xué)英語教學(xué)的重要內(nèi)容。小學(xué)階段的英語學(xué)習(xí)主要是學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)、規(guī)范的發(fā)音、良好的語音與語調(diào)的形成,并逐步讓學(xué)生樹立英語學(xué)習(xí)的自信心。圍繞上述目標(biāo)并依據(jù)小學(xué)生學(xué)習(xí)特征及當(dāng)前小學(xué)英語單詞學(xué)習(xí)存在的問題分析,小學(xué)英語單詞教學(xué)游戲應(yīng)以小學(xué)生喜聞樂見的表現(xiàn)形式,創(chuàng)設(shè)有效的單詞學(xué)習(xí)情境,通過簡易的操作和符合學(xué)習(xí)者最近發(fā)展區(qū)的關(guān)卡設(shè)計,使學(xué)生在游戲的過程中輕松掌握單詞的標(biāo)準(zhǔn)發(fā)音、識記和拼讀,并在游戲的過程中給予積極的鼓勵與引導(dǎo),使得學(xué)生不斷獲得成功體驗(yàn),逐步樹立學(xué)習(xí)自信心。同時使學(xué)生在游戲過程中有效鍛煉反應(yīng)能力和多感官協(xié)調(diào)能力。
2. 目標(biāo)分析
教育游戲的目標(biāo)分析與設(shè)計應(yīng)圍繞教學(xué)目標(biāo)展開,依據(jù)三維目標(biāo)體系的要求概括“知識與技能”目標(biāo),分析“過程與方法”目標(biāo),建構(gòu)“情感、態(tài)度與價值觀”目標(biāo),再選擇恰當(dāng)?shù)牟僮餍栽~匯進(jìn)行表述。此外,作為一款教育游戲,游戲目標(biāo)的確定應(yīng)以教學(xué)目標(biāo)為核心,但不能拘泥于教學(xué)目標(biāo),而要在實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的基礎(chǔ)上做適當(dāng)延展,在達(dá)成教學(xué)目標(biāo)的同時,綜合考慮通過游戲?qū)崿F(xiàn)娛教、感官訓(xùn)練、情感體驗(yàn)、高階思維能力培養(yǎng)等高階目標(biāo)。
(1)知識與技能目標(biāo)
本游戲是根據(jù)小學(xué)生英語單詞的內(nèi)容分類將每類單詞安排在一個關(guān)卡,通過游戲使學(xué)生快速掌握單詞的規(guī)范讀音、識記、拼寫;形成初步語感和良好的語音、語調(diào)基礎(chǔ);鍛煉學(xué)生的反應(yīng)能力、應(yīng)變能力和多感官協(xié)調(diào)能力。
(2)過程與方法目標(biāo)
希望學(xué)生通過游戲體驗(yàn)利用拼讀規(guī)則和構(gòu)詞規(guī)則去領(lǐng)會英語單詞的音、形、義之間聯(lián)系的方法;掌握單詞分類記憶的方法;體會利用競爭和游戲的方法學(xué)習(xí)單詞;懂得將單詞置入一定的情境之中加以理解和學(xué)習(xí)。
(3)情感目標(biāo)
本游戲創(chuàng)設(shè)了輕松、愉悅的單詞學(xué)習(xí)環(huán)境,希望借此激發(fā)小學(xué)生的英語學(xué)習(xí)興趣,幫助小學(xué)生形成良好的自主學(xué)習(xí)習(xí)慣,并通過多種激勵方式使學(xué)生不斷獲得成功體驗(yàn),樹立自信心。
3. 總體設(shè)計
該游戲以具有強(qiáng)大交互功能的Action Script3.0為編程語言,以小學(xué)生所喜聞樂見的Flash為表現(xiàn)形式,整合多種媒體形式,以廣受小學(xué)生歡迎的“連連看”游戲?yàn)樵停瑒?chuàng)設(shè)生動、活潑、適度競爭的游戲環(huán)境,將“連連看”中的純娛樂性的內(nèi)容根據(jù)學(xué)習(xí)需求加以改進(jìn),轉(zhuǎn)變?yōu)閱卧~與其中文的配對互連,將枯燥乏味的單詞學(xué)習(xí)融于生動、有趣的游戲過程。游戲按照教學(xué)內(nèi)容的難易程度、學(xué)生接受能力及游戲的可操作性來選擇單詞,并緊密結(jié)合教學(xué)目標(biāo),把單詞分成不同的類別。按照單詞的難易程度設(shè)計關(guān)卡,創(chuàng)設(shè)循序漸進(jìn)的競爭體驗(yàn)。關(guān)卡將呈現(xiàn)特定類別的單詞及對應(yīng)中文,學(xué)生點(diǎn)擊單詞時,系統(tǒng)會以標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)音朗讀該單詞及其拼寫,學(xué)生若能正確找到(用鼠標(biāo)點(diǎn)擊)與其對應(yīng)的中文,且滿足“連連看”的游戲規(guī)則(單詞及其中文所對應(yīng)的兩個方塊可用三根以內(nèi)的直線連在一起,且直線只能是縱向或橫向),該單詞及其中文意思將成對消失,學(xué)習(xí)者得分。在規(guī)定時間內(nèi)(各關(guān)卡的時間設(shè)置均經(jīng)過實(shí)際測試,符合小學(xué)生的最近發(fā)展區(qū))完成任務(wù)則獲得相應(yīng)積分獎勵及頭銜晉級,并可進(jìn)入下一關(guān)卡。在游戲的過程中,學(xué)習(xí)者將不斷得到來自系統(tǒng)的音效、鼓勵性文字、動畫特效等多種激勵,不斷強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的成功體驗(yàn)。
此外,本游戲每一關(guān)卡的單詞均按照不同權(quán)重由系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生,單詞會根據(jù)其重要程度賦予相應(yīng)權(quán)重,權(quán)重越大則出現(xiàn)的概率越高。學(xué)習(xí)者每次進(jìn)入游戲的同一關(guān)卡都將面臨不同單詞,且每一關(guān)的單詞數(shù)量、過關(guān)時間、關(guān)卡數(shù)量均可自行設(shè)定,極大地提高了游戲的可玩性、擴(kuò)展性和靈活性。
4. 場景設(shè)計
針對小學(xué)生活潑好動的性格特點(diǎn)和喜歡鮮艷生動的卡通畫面的心理特點(diǎn),游戲場景設(shè)計采用了高飽和的黃色暖色調(diào),并點(diǎn)綴一些卡通裝飾,營造游戲氛圍。各個關(guān)卡界面保持統(tǒng)一布局、統(tǒng)一色調(diào)。界面布局分為游戲內(nèi)容區(qū)、計時區(qū)、控制區(qū)和裝飾區(qū)。游戲內(nèi)容區(qū)是游戲的主體區(qū)域,放置了36個方塊,每一個方塊都是可響應(yīng)鼠標(biāo)單擊操作的影片剪輯,其文本內(nèi)容是由系統(tǒng)隨機(jī)產(chǎn)生的特定類別的單詞的英文或中文。計時區(qū)放置了一個倒計時的控件,以數(shù)字形式實(shí)時進(jìn)行倒計時顯示。控制區(qū)域包括開始游戲、退出、重新開始等控制按鈕。裝飾區(qū)主要是一些裝飾性的卡通要素,起烘托作用。游戲的主體界面如圖1、圖2、圖3所示。
圖1 游戲開始界面 圖2 得分界面
圖3 游戲關(guān)卡界面
小學(xué)英語單詞教學(xué)“連連看”游戲的互動設(shè)計與實(shí)現(xiàn)
本游戲的互動部分采用Action Script3.0編程實(shí)現(xiàn)。Action Script3.0是面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,通過合理的使用類編程,可實(shí)現(xiàn)程序的模塊化、易管理、可擴(kuò)展。這個游戲總共設(shè)計了12個類,其中6個核心類,它們分別是: WORKSET類,負(fù)責(zé)記錄所有詞組(英文單詞及對應(yīng)中文),每一關(guān)的單詞都由此類隨機(jī)產(chǎn)生。通過該類還可實(shí)現(xiàn)單詞和關(guān)卡的自由擴(kuò)展,增強(qiáng)游戲的可玩性和健壯性; COMBLOCK類,用來初始化游戲界面,放置每一個方塊(影片剪輯)的內(nèi)容,包括聲音、文字;LLKDOC類是主邏輯類,負(fù)責(zé)調(diào)度游戲所有的功能,并為游戲建立計時器,利用計時器實(shí)現(xiàn)控制游戲的結(jié)束,并且顯示得分;MISSSION SET類負(fù)責(zé)記錄詞組排列陣法,調(diào)用該類實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)容區(qū)的布局;COMDRAWLINE類用來實(shí)現(xiàn)連線的繪制;COMCHECKBAR類用來判斷單詞的中英文是否正確配對。
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效果分析
在設(shè)計完成后,筆者將該教學(xué)游戲在我市一所小學(xué)三年級學(xué)生中試用,希望通過測試,使游戲難度設(shè)置符合學(xué)生最近發(fā)展區(qū),并檢驗(yàn)應(yīng)用效果。經(jīng)過多次測試,最終確定將三個關(guān)卡的單詞量均設(shè)為36個,過關(guān)時間分別設(shè)定為150S、130S、110S,這一時間可保證大多數(shù)學(xué)生經(jīng)過努力后可以過關(guān)(其他年級可以此為參考,對過關(guān)時間和每一關(guān)的單詞量進(jìn)行自由設(shè)置)。從應(yīng)用效果來看,由于“連連看”是小學(xué)生非常熟悉的游戲,所以學(xué)生操作起來非常容易,絕大部分學(xué)生表現(xiàn)出極高的興趣。另外,由于游戲采用了隨機(jī)性的設(shè)計,每次進(jìn)入游戲都會面臨全新的內(nèi)容,所以學(xué)生點(diǎn)擊起來樂此不疲。實(shí)踐證明,該游戲可有效提高小學(xué)生單詞識記效率,促進(jìn)小學(xué)生英語語音、語調(diào)的標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化,強(qiáng)化單詞的分類記憶方法,且通過游戲方式識記單詞,可使學(xué)生的注意力高度集中,單詞遺忘率明顯降低。此外,該游戲可有效激發(fā)并維持小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,且在游戲的鼓勵和引導(dǎo)下,學(xué)生可不斷獲得成功體驗(yàn),逐步樹立了英語學(xué)習(xí)的自信心。除了達(dá)成一定的教學(xué)目標(biāo)外,通過自主游戲,也有效鍛煉了小學(xué)生的反應(yīng)能力、應(yīng)變能力和多感官協(xié)調(diào)能力。
游戲是實(shí)現(xiàn)“娛教”的重要手段。在游戲中,學(xué)習(xí)者能全身心投入,獲得主體性的徹底解放,從而能從根本上優(yōu)化學(xué)習(xí)過程,實(shí)現(xiàn)真正意義上的自主式、體驗(yàn)式學(xué)習(xí)。實(shí)踐證明,科學(xué)設(shè)計的游戲可使得學(xué)生在輕松愉悅的過程中習(xí)得知識,形成技能,發(fā)展情感,且能有效促進(jìn)學(xué)習(xí)者高階思維能力和多感官協(xié)調(diào)能力的發(fā)展。小學(xué)階段的英語教學(xué)游戲設(shè)計應(yīng)注意以下問題:緊扣小學(xué)階段的英語教學(xué)目標(biāo),并適當(dāng)延展;符合小學(xué)生的最近發(fā)展區(qū),與小學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)和思維發(fā)展水平相適應(yīng);提供及時、有效的互動反饋,不斷強(qiáng)化學(xué)習(xí)體驗(yàn);通過科學(xué)的設(shè)計使其游戲性和教育性獲得融合統(tǒng)一。
注:本項(xiàng)目得到全國教育信息技術(shù)“十二五”規(guī)劃專項(xiàng)課題《基于動漫的中學(xué)電學(xué)虛擬實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)的開發(fā)及應(yīng)用研究》 (項(xiàng)目編號:113630290)及廣東省教育科學(xué)“十二五”規(guī)劃2012年度教育信息技術(shù)研究專項(xiàng)課題《基于智慧教室的教學(xué)模式創(chuàng)新研究》(項(xiàng)目編號:12JXN051)支持。
(作者單位:廣東佛山科學(xué)技術(shù)學(xué)院)
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