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      中國(guó)大中城市網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)查報(bào)告

      2015-04-05 09:23:44鄭直數(shù)字100市場(chǎng)研究公司研究副總裁
      關(guān)鍵詞:網(wǎng)游手游角色扮演

      文|鄭直 數(shù)字100市場(chǎng)研究公司研究副總裁

      中國(guó)大中城市網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)查報(bào)告

      文|鄭直 數(shù)字100市場(chǎng)研究公司研究副總裁

      網(wǎng)游用戶的需求多種多樣,每個(gè)細(xì)分人群都有不同的心理特點(diǎn)和社會(huì)特點(diǎn),只有滿足他們獨(dú)特的需求和動(dòng)機(jī),才能延長(zhǎng)網(wǎng)游的生命周期,使得用戶流失盡可能降到最低。

      網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)大陸發(fā)展已逾十幾載,并且隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和通信技術(shù)的發(fā)展而推陳出新,特別是近幾年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)通信技術(shù)的發(fā)展,PC端網(wǎng)游的用戶正有轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端(手游)上來的趨勢(shì)。本報(bào)告依托數(shù)字100的龐大樣本庫(kù)資源,對(duì)中國(guó)大陸15個(gè)大中城市的網(wǎng)游用戶進(jìn)行調(diào)查,旨在調(diào)查當(dāng)前網(wǎng)游用戶的群體行為特征,比如游戲形式、游戲類型、終端類型、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、付費(fèi)情況、動(dòng)機(jī)等幾個(gè)方面的內(nèi)容。而對(duì)于各個(gè)網(wǎng)游細(xì)分人群(玩家)的分析,將在以后的報(bào)告中重點(diǎn)講述。

      調(diào)查范圍:全國(guó)15個(gè)大中型城市,包括北京、上海、廣州、深圳、南京、杭州、武漢、成都、天津、青島、濟(jì)南、石家莊、鄭州、長(zhǎng)沙、重慶

      調(diào)查方法:在線調(diào)查

      樣本量:數(shù)字100在線樣本庫(kù),共2162個(gè)樣本

      游戲的普及率較高,超過 80%的被訪者玩過游戲

      針對(duì)被調(diào)查的15個(gè)大中城市(見圖1),玩過游戲的人群比例均超過80%,其中北京、廣州、深圳、杭州、青島、鄭州、長(zhǎng)沙七市的比例接近或者超過90%。從學(xué)歷上看,除了初中及以下群體的比例低于80%(76.9%),其他人群玩過游戲的比例都高于80%,并且呈上升趨勢(shì);從婚姻狀況上看,“已婚無小孩”群體的游戲玩家比例最高,這個(gè)群體普遍工作穩(wěn)定,生活壓力較小,有較多的時(shí)間投入到游戲中;從收入水平上看,無論高收入還是低收入,玩過游戲的比例都比較高,并且高收入群體的比例最高。

      因此,從上面的分析來看,中國(guó)游戲市場(chǎng)早已進(jìn)入了成熟區(qū),普通民眾接觸游戲的門檻非常低,只要擁有游戲設(shè)備和網(wǎng)絡(luò),就可以進(jìn)入網(wǎng)游圈。而從人群上看,高學(xué)歷高收入的玩家所占的比例較高,他們有較強(qiáng)的消費(fèi)能力,是一個(gè)需要重點(diǎn)關(guān)注的人群。

      PC端與移動(dòng)端PK,PC端“益智休閑”、“角色扮演”是主流

      PC端游戲玩家比例高于移動(dòng)端,PC單機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲處于前三甲,比例均超過40%;移動(dòng)端的單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家比例較低。無論P(yáng)C端還是移動(dòng)端,多數(shù)的游戲玩家選擇“單機(jī)游戲”;網(wǎng)絡(luò)游戲因需要多人參與、聯(lián)網(wǎng)等條件的影響,故低于單機(jī)游戲的比例。而最為玩家鐘愛的PC端游戲類型是:益智休閑類、即時(shí)戰(zhàn)斗角色扮演,這些玩家占PC端游戲的比例均超過30%。

      圖1 15個(gè)大中城市游戲人群比例

      圖2 移動(dòng)終端的網(wǎng)游類型

      手游是移動(dòng)端網(wǎng)游的主流,“角色扮演”游戲最時(shí)興

      針對(duì)移動(dòng)端的網(wǎng)游玩家,使用手機(jī)玩游戲的比例遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于Pad等設(shè)備,手游是移動(dòng)端網(wǎng)游的主流選擇。最為手游玩家所鐘愛的手游類型是:角色扮演、休閑、益智和社交;這些類型的玩家比例均超過了20%,其中角色扮演類型的手游比例超過了40%,這些游戲有很強(qiáng)的趣味性和互動(dòng)性,深受年輕玩家喜歡。(見圖2)

      接近60%的移動(dòng)端網(wǎng)游用戶選擇使用WiFi網(wǎng)絡(luò),剩余40%的用戶依然在使用移動(dòng)數(shù)據(jù)流量玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲;移動(dòng)端網(wǎng)游用戶月均花費(fèi)在500元以上的極少數(shù),40%的用戶月均花費(fèi)在10~100元,有15.7%的移動(dòng)端網(wǎng)游用戶表示沒有花過錢。移動(dòng)端網(wǎng)游用戶普遍使用支付寶充值,占比為65%,其次是網(wǎng)銀付費(fèi)、話費(fèi)充值卡和手機(jī)支付,使用這些方式充值付費(fèi)的用戶的占比也超過30%;而其他付費(fèi)方式則比例較低。因此,從上面的分析來看,移動(dòng)網(wǎng)游用戶的花費(fèi)普遍較低,存在很大的提升空間。

      移動(dòng)端網(wǎng)游用戶需求多樣

      移動(dòng)端網(wǎng)游用戶的需求動(dòng)機(jī)多種多樣,接近一半的用戶玩網(wǎng)游是為了“消磨時(shí)間”,超過30%的用戶選擇了“排解壓力、發(fā)泄情緒”,這兩個(gè)正能量不是太強(qiáng)的選項(xiàng)排在所有選項(xiàng)的前兩位。同時(shí),也有不少用戶選擇了其他諸如“體驗(yàn)操作樂趣”“完成闖關(guān)和挑戰(zhàn)”等選項(xiàng)。

      在對(duì)移動(dòng)端網(wǎng)游用戶的游戲年齡調(diào)查中,1~3年游戲年齡的玩家接近一半,移動(dòng)網(wǎng)游用戶的游戲年齡分布中占比最大的是1~2年,其次是2~3年,而初玩家和老玩家的比例都較小,整體上呈現(xiàn)“棗核”趨勢(shì),即“兩頭小中間大”。

      啟示

      1.普通人接觸游戲的門檻極低,游戲的推廣工作是重中之重。因?yàn)槠胀ㄈ私佑|游戲的門檻極低,導(dǎo)致當(dāng)前游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,所以游戲的推廣工作就變得特別重要。游戲的推廣要考慮實(shí)際到達(dá)率的問題,游戲開發(fā)商和經(jīng)營(yíng)商一定要選擇合適的推廣平臺(tái)和方法進(jìn)行推廣。

      2.用戶對(duì)PC端小游戲需求旺盛,需要提升游戲創(chuàng)意和趣味性。雖然移動(dòng)端網(wǎng)游的比例逐漸擴(kuò)大,但PC端單機(jī)或網(wǎng)絡(luò)游戲的比例依然較大,很多用戶是在生活工作休閑之余來玩一些小游戲,不管是消磨時(shí)間還是獲得樂趣,都是這些玩家實(shí)實(shí)在在的需求。

      3.玩家消費(fèi)水平偏低,有較大的提升空間。單個(gè)玩家在游戲上的月均花費(fèi)普遍小于100元,消費(fèi)水平處于偏低的狀態(tài)。手游因?yàn)橹Ц侗憬莸膬?yōu)點(diǎn),可以很好地作為提升玩家消費(fèi)水平的平臺(tái)。

      4.更充分地去了解玩家,挖掘不同細(xì)分人群的需求。網(wǎng)游用戶的需求多種多樣,每個(gè)細(xì)分人群都有不同的心理特點(diǎn)和社會(huì)特點(diǎn),只有滿足他們獨(dú)特的需求和動(dòng)機(jī),才能延長(zhǎng)網(wǎng)游的生命周期,使得用戶流失盡可能降到最低。

      編輯:思旋331527267@qq.com

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