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      影視動畫中的鏡頭應(yīng)用與表達方式探索

      2015-05-30 14:56:22高英
      藝術(shù)科技 2015年7期
      關(guān)鍵詞:表達方式影視動畫

      高英

      摘要:信息化時代的到來,為影視動畫的制作注入新鮮的活力,同時也對影視動畫中鏡頭的應(yīng)用以及表達方式提出更高的要求。影視動畫在創(chuàng)作過程中本身需考慮到影視、音樂、美術(shù)以及文學(xué)等多方面內(nèi)容,若在創(chuàng)作過程中未使鏡頭作用得以發(fā)揮,很難將動畫的藝術(shù)特色與描述的故事充分展示出來。對此,本文主要對影視動畫鏡頭的相關(guān)概述、當前鏡頭應(yīng)用發(fā)展存在的問題以及鏡頭與表達方式在動畫制作中的應(yīng)用思路進行探析。

      關(guān)鍵詞:影視動畫;鏡頭應(yīng)用;表達方式

      前言

      作為繪畫與電影結(jié)合的主要產(chǎn)物,影視動畫近年來在實際制作過程中要求充分利用較為先進的制作技術(shù),保證動畫內(nèi)容的表達更具意境,符合受眾的審美需求。然而當前在影視動畫受眾群體審美要求不斷提高的背景下,也要求鏡頭藝術(shù)更具創(chuàng)新性和個性化特征,在描述動畫故事內(nèi)容的基礎(chǔ)上為受眾營造愉悅的氛圍。因此,如何做好鏡頭應(yīng)用工作成為現(xiàn)階段影視動畫制作需考慮的重要內(nèi)容,對其發(fā)展現(xiàn)狀、鏡頭應(yīng)用與表達方式的分析具有十分重要的意義。

      1 影視動畫鏡頭的相關(guān)概述

      對影視動畫的概念,根據(jù)以往學(xué)者研究總結(jié),可將其理解為影視與動畫結(jié)合后的產(chǎn)物,能夠?qū)⒃S多藝術(shù)形式包括美術(shù)、音樂、繪畫以及文學(xué)等內(nèi)容融入其中,是一種特殊的影片形式。而在制作過程中涉及的鏡頭則為影片的重要單位,通常需采用蒙太奇方式進行各鏡頭畫面的組接便可使觀眾欣賞動面作品。從鏡頭應(yīng)用的敘事方式看:首先,體現(xiàn)在時空結(jié)構(gòu)具有明顯的復(fù)雜性特征,如動畫作品《藍精靈》便充分利用無限時空進行故事情節(jié)的串聯(lián),再如動畫中天空之城體現(xiàn)的虛幻時空等。其次,在情節(jié)方面具有多樣化的特征,如《哪吒鬧?!繁阋詰騽⌒詳⑹碌姆绞綖橹鳎缎◎蝌秸覌寢尅穭赢嬜髌穭t以藝術(shù)性的敘事方式為主。最后,鏡頭應(yīng)用中在場面調(diào)度方面也具有白南多變性的特點,如影視動畫中遠景、中景、全景、近景以及特寫等方面的制作。另外在表達方面,鏡頭的應(yīng)用通常體現(xiàn)在對個性角色、夸張動作、不同場景以及色彩等方面的內(nèi)容,可保證鏡頭應(yīng)用下體現(xiàn)的畫面特征更能滿足觀眾審美要求。

      2 影視動畫制作中鏡頭應(yīng)用存在的問題

      不可否認,我國近年來在影視藝術(shù)上的發(fā)展取得較多的成就,且影視動畫作品也逐漸得到更多觀眾的認可。但與國外影視動畫發(fā)展現(xiàn)狀相比,鏡頭藝術(shù)在我國影視動畫制作中的應(yīng)用仍表現(xiàn)出一定的滯后性,具體鏡頭應(yīng)用中存在的問題主要體現(xiàn)在兩方面:第一,關(guān)丁鏡頭應(yīng)用的相關(guān)理論較為落后。鏡頭的應(yīng)用在大多影視藝術(shù)作品中都可發(fā)現(xiàn),但用丁二維動畫制作方面起步較晚,相關(guān)的鏡頭應(yīng)用理論缺乏統(tǒng)一性,使動畫制作過程中缺少足夠的理論支撐。第二,從當前大多院校藝術(shù)課程開展的現(xiàn)狀也可看到,在影視動畫制作教學(xué)內(nèi)容中鏡頭應(yīng)用與表達方式所占比例極小,導(dǎo)致藝術(shù)專業(yè)人才培養(yǎng)在鏡頭應(yīng)用方面呈現(xiàn)出缺失的情況。因此,這些鏡頭應(yīng)用的問題成為現(xiàn)階段制約影視動畫制作的重要因素。

      3 鏡頭應(yīng)用與表達方式在影視動畫制作中的具體應(yīng)用

      結(jié)合影視動畫的實際特征與鏡頭藝術(shù)的敘事方式與表達方式,要求在表達方式和鏡頭應(yīng)用等方面從運動鏡頭、虛擬攝像機、景別與鏡頭以及蒙太奇鏡頭等方面使鏡頭應(yīng)用的效果得以充分發(fā)揮。具體內(nèi)容包括以下幾方面:

      3.1 從運動鏡頭角度

      運動鏡頭是當前大多影視制作采用的重要手段之一。將其用丁影視動畫制作方面主要為保證動畫更具動感效果和趣味性等特征。具體用丁影視動畫制作的原理主要體現(xiàn)在:首先,進行人物動態(tài)形態(tài)的捕述。一般對動畫中角色動態(tài)形式的表現(xiàn)需要利用同定鏡頭的同時將運動鏡頭引入其中,這樣角色的運動規(guī)律以及表達效果更為形象。其次,進行場景變化的捕述。在許多影視動畫作品中都可發(fā)現(xiàn)不斷變化的場景效果,其主要利用運動鏡頭進行組接,使畫面整體更具鏡頭感以及藝術(shù)特征等。最后,對時間變化的捕述。時間變化在影視動畫作品中的表現(xiàn)也較為明顯,利用運動鏡頭可使如四季變化或晝夜交替等展現(xiàn)出來。因此,影視動畫制作中角色動態(tài)、場景變化以及時間變化等都需依托丁運動鏡頭實現(xiàn)。

      3.2 從虛擬攝像機的應(yīng)用角度

      鏡頭在影視動J面制作中的應(yīng)用主要得益丁虛擬攝像機的引入,其在應(yīng)用過程中需保證攝像的效果更為真實。而這種真實效果的體現(xiàn)便需通過具體的表達方式實現(xiàn),包括:第一,對真實機位進行表達。其中的真實機位表達主要指虛擬攝像機應(yīng)用過程中需保證做好鏡頭拉伸、推進等工作,無論處丁移動或同定狀態(tài)下的攝像機都需在制作動畫中表現(xiàn)出其變化特征。第二,影視動畫制作的表達方式可體現(xiàn)出虛擬攝像的特征。通常虛擬攝像機利用過程中許多制作人員多集中在使動畫作品更具鏡頭感等方面,忽視虛擬攝像特征的考慮,使動畫效果難以達到預(yù)期的制作要求,因此在制作過程中可適當?shù)貙⑻摂M鏡頭引入其中。以動畫作品《喜羊羊與灰太狼》為例,其將真實攝像融人固定鏡頭中,為觀眾帶來一定的畫面拉伸之感,但也因如此使動畫作品幽默感得以提升。因此,綜合來看,虛擬攝像機應(yīng)用過程中應(yīng)注重表達方式的應(yīng)用,可通過特殊鏡頭的引入使動畫作品為觀眾帶來良好的效果。

      3.3 從鏡頭與景別角度

      如前文所述,鏡頭在影視動畫制作中需著重考慮全景、遠景、近景、中景以及特寫等景別內(nèi)容。這就要求景別在表達方式上應(yīng)滿足兩方面要求:其一,以塑造人物形象為主的景別表達,可通過景別中的特寫方式對動畫角色的情感心理變化進行描述。其二,為滿足劇情需要而提出的景別表達方式,要求鏡頭應(yīng)用中做好場景變化工作,如《大鬧天宮》中利用全景方式完全將整個天宮的景象展現(xiàn)出來,為觀眾帶來一覽無余之感,也可為后續(xù)劇情的發(fā)展做好鋪墊工作。因此,鏡頭應(yīng)用中需充分發(fā)揮景別的作用,保證影視動畫制作達到預(yù)期的效果并迎合觀眾的心理。

      3.4 從蒙太奇鏡頭應(yīng)用角度

      蒙太奇是當前電影制作中的重要構(gòu)成形式之一,其起源丁法語建筑學(xué)中的用語,具有裝配與構(gòu)成的含義,后被電影制作借用體現(xiàn)出組合與剪輯的含義。從其應(yīng)用的原理看,主要以影片內(nèi)容、觀眾心理為依據(jù)進行多鏡頭的拍攝,然后做好鏡頭的篩選工作并根據(jù)影片預(yù)期的設(shè)定目標進行組接,以此保證影片傳播效果得以增強,獲得更好的視覺效果。實際進行影視動畫制作時,往往存在較多特殊的設(shè)計要求且存在難以利用普通鏡頭進行描述的動畫故事,對此需充分發(fā)揮蒙太奇鏡頭的作用。例如,需用利用鏡頭同時描述幾個角色的行動時,應(yīng)引入蒙太奇分鏡頭,這樣既可保證角色行動得以捕述,整個故事的藝術(shù)性也得到很大程度的提高。因此,影視動畫后期制作時,需結(jié)合蒙太奇思維方式,利用相應(yīng)的動面形式進行面面內(nèi)容捕述,以此實現(xiàn)影視動畫制作的預(yù)期日標。

      4 結(jié)論

      鏡頭藝術(shù)是提高影視動畫作品藝術(shù)性的重要手段之一,同時需在鏡頭應(yīng)用過程中注重表達方式的選擇,這樣才可使影視作品符合更多觀眾的審美心理。從現(xiàn)行鏡頭應(yīng)用現(xiàn)狀看,仍存在理論應(yīng)用不足且鏡頭藝術(shù)相關(guān)技術(shù)人才缺失等現(xiàn)狀,應(yīng)在未來發(fā)展中注重從運動鏡頭、虛擬攝像機、景別與鏡頭以及蒙太奇鏡頭等方面使鏡頭應(yīng)用的效果得以充分發(fā)揮,以此推動我國影視動畫制作水平的進一步提高。

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