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      例談班會(huì)課中團(tuán)體心理游戲的運(yùn)用

      2016-01-07 12:02葉麗霞
      中小學(xué)心理健康教育 2015年24期
      關(guān)鍵詞:團(tuán)體輔導(dǎo)班會(huì)

      葉麗霞

      〔關(guān)鍵詞〕團(tuán)體心理游戲;班會(huì);團(tuán)體輔導(dǎo)

      所謂團(tuán)體心理游戲,是指在團(tuán)體的心理環(huán)境下為學(xué)生提供心理幫助與指導(dǎo),即以封閉團(tuán)體為對(duì)象,在預(yù)先設(shè)計(jì)好的游戲情境中,運(yùn)用適當(dāng)?shù)妮o導(dǎo)策略和方法,通過(guò)團(tuán)體成員的互動(dòng),促使個(gè)體在人際交往中認(rèn)識(shí)自我、探討自我、接納自我,調(diào)整和改善與他人的關(guān)系,學(xué)習(xí)新的態(tài)度與行為方式,增進(jìn)調(diào)適能力,以預(yù)防或解決心理問(wèn)題并激發(fā)個(gè)體潛能 。從大德育的角度,心理輔導(dǎo)活動(dòng)課和班會(huì)課都是德育的有效途徑,兩者互通有無(wú)、優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)成為一個(gè)趨勢(shì)。

      一、班會(huì)課中運(yùn)用團(tuán)體心理游戲的趨勢(shì)

      早在20世紀(jì)90年代中期,心理輔導(dǎo)活動(dòng)課就試圖以專業(yè)的姿態(tài)出現(xiàn)在課程體系中,當(dāng)時(shí)劃清“心育課”和“班會(huì)課”“思品課”的界限成為課程定位的一個(gè)關(guān)注點(diǎn)。但隨著我國(guó)心理健康教育在中小學(xué)的普及和實(shí)踐,這樣的觀點(diǎn)有了新的突破。

      (一)心育課降低了“專業(yè)門檻”

      心育課作為發(fā)展性心理輔導(dǎo)課程,應(yīng)該針對(duì)不同年齡和級(jí)段學(xué)生的發(fā)展特征和實(shí)際困惑,在每個(gè)學(xué)年段都開(kāi)設(shè)。但因?yàn)閹熧Y不足,配置專職心理教師的學(xué)校往往只能在一個(gè)年級(jí)開(kāi)設(shè)心育活動(dòng)課。鐘志農(nóng)老師認(rèn)為:“在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,發(fā)展性的心育活動(dòng)課是要靠廣大班主任的參與來(lái)實(shí)施的,其可行性路徑就是在每學(xué)期的班會(huì)課總量中,拿出三分之一左右的時(shí)間開(kāi)設(shè)心育活動(dòng)課?!蓖ㄟ^(guò)主題班會(huì)的形式,讓學(xué)生人人參與,并集體討論,可以達(dá)到事半功倍的效果。心理健康教師應(yīng)該和班主任們密切合作,推出符合學(xué)生各階段發(fā)展特點(diǎn)與任務(wù)的“心理健康主題班會(huì)”課程體系。

      (二)班會(huì)課開(kāi)始轉(zhuǎn)型

      不少班主任認(rèn)為,學(xué)生的許多過(guò)錯(cuò)行為應(yīng)該歸結(jié)為道德問(wèn)題,于是班主任用道德教育的方法去解決學(xué)生的心理問(wèn)題,其結(jié)果只能與初衷背道而馳?!懊總€(gè)教師都應(yīng)成為心理健康教育工作者”,“以班級(jí)為核心,促進(jìn)全體學(xué)生全面發(fā)展的心理輔導(dǎo)模式”的理念正逐步被認(rèn)同。 當(dāng)班會(huì)課開(kāi)始融合心育內(nèi)容時(shí),以怎樣的方式進(jìn)行教育呢?如果以成人化、說(shuō)教化的方式作為主要的教育手段,則忽視了學(xué)生的年齡、心理發(fā)展特征。而團(tuán)體心理游戲?qū)⒅黝}思想貫穿在精心設(shè)計(jì)的大量趣味性團(tuán)體活動(dòng)中,讓每個(gè)參與者在活動(dòng)中體驗(yàn)、感悟,并進(jìn)而將學(xué)習(xí)到的方法、技巧運(yùn)用到自己的學(xué)習(xí)生活中去。團(tuán)體心理游戲的這種體驗(yàn)性、參與性和互動(dòng)性,開(kāi)始慢慢受到班會(huì)課的青睞。

      二、班會(huì)課中運(yùn)用團(tuán)體心理游戲的案例分析

      站在心理健康教育的一線,看到心理輔導(dǎo)活動(dòng)課和班會(huì)課的相互召喚,我們開(kāi)始思考實(shí)踐。根據(jù)團(tuán)隊(duì)的動(dòng)力原理,我們將班會(huì)課視為由三個(gè)階段構(gòu)成:導(dǎo)入、過(guò)程和結(jié)束階段,我們嘗試在每個(gè)階段加入相應(yīng)的主題游戲。隨著初中部“心理健康主題班會(huì)”課程的實(shí)踐,我們看到了團(tuán)體心理游戲帶來(lái)的趣味性和實(shí)效性。

      (一)導(dǎo)入階段

      課堂導(dǎo)入時(shí)開(kāi)展熱身游戲,其目的是讓學(xué)生打消防衛(wèi)心理,在感到輕松愉快的同時(shí),集中注意力,調(diào)動(dòng)積極參與課堂的情緒,增進(jìn)學(xué)生之間、師生之間的信任感和凝聚力。此類游戲的時(shí)間不宜過(guò)長(zhǎng),盡量控制在1~3分鐘,做到人人參與。

      【案例1】奇妙的口香糖

      初一新生入學(xué)初,班主任都會(huì)安排一些班會(huì)課以促進(jìn)新同學(xué)之間相互熟悉。以往的形式是班主任讓學(xué)生們輪流做自我介紹,但畢竟才相識(shí)不久,大多數(shù)學(xué)生仍顯拘謹(jǐn),課堂上以開(kāi)火車的形式來(lái)介紹,每位學(xué)生留給大家的印象不夠深刻,推動(dòng)融洽的力度不夠。為了更好地“破冰”,我們開(kāi)展了“奇妙的口香糖”游戲。 玩法如下。

      指導(dǎo)語(yǔ):“同學(xué)們來(lái)到新環(huán)境,我們希望自己能像口香糖一樣,可以吸引很多同學(xué),現(xiàn)在我們就來(lái)玩一個(gè)‘奇妙口香糖的游戲,大家隨著音樂(lè)沿著圓圈跑(需要一個(gè)空曠的場(chǎng)地,播放一段明快的音樂(lè))?!庇螒蜷_(kāi)始,所有人按要求繞著圈跑,并問(wèn)教師“口香糖粘什么”,教師發(fā)不一樣的口令,比如“三個(gè)左肩粘一起”,則所有人必須馬上找到另外兩個(gè)人,三個(gè)人的左肩粘在一起,沒(méi)能湊成三個(gè)人的成員必須表演節(jié)目。然后大家繼續(xù)快跑,繼續(xù)問(wèn)教師“口香糖粘什么”,教師繼續(xù)發(fā)口令(數(shù)量可以是三個(gè)、四個(gè)、五個(gè),部位可以是屁股、腦袋、肘關(guān)節(jié)等,次數(shù)3~4次)。

      游戲效果:經(jīng)過(guò)這樣的暖場(chǎng),大家打破了陌生感。接下來(lái)的自我介紹時(shí),發(fā)言的學(xué)生聲音變響了,介紹得更全面了,還不時(shí)有學(xué)生舉手表示有和發(fā)言學(xué)生一樣的興趣或特長(zhǎng),為班會(huì)課目標(biāo)的達(dá)成開(kāi)了個(gè)好頭。

      【案例2】愛(ài)的選擇

      初二的學(xué)生正處在青春期,與父母的矛盾越來(lái)越多,通常班主任會(huì)開(kāi)展改善親子關(guān)系的感恩主題班會(huì)課,但大多數(shù)班主任會(huì)在一開(kāi)始就苦口婆心地談父母對(duì)孩子的愛(ài),案例也往往催人淚下,卻換不來(lái)學(xué)生們的感同身受。也許是因?yàn)榘咐龥](méi)有普遍性、說(shuō)教引來(lái)反感,總之,學(xué)生沒(méi)有為之所動(dòng)。為了使學(xué)生感受親情的偉大,我們開(kāi)展了“愛(ài)的選擇”游戲。

      玩法:一共有兩道選擇題,根據(jù)自己的選擇,舉起手中的紅牌或綠牌。題目:①他很愛(ài)她。她小小的瓜子臉,彎彎的娥眉,膚色白皙,美麗動(dòng)人??墒怯幸惶?,她不幸遇上了車禍,痊愈之后,臉上留下了幾道丑陋的疤痕。你覺(jué)得,他還會(huì)一如既往地愛(ài)她嗎?②她很愛(ài)他。他是商界的精英,儒雅沉穩(wěn)。忽然有一天,他破產(chǎn)了,你覺(jué)得,她還會(huì)一如既往地愛(ài)他嗎?學(xué)生自由選擇,并簡(jiǎn)單說(shuō)明原因。教師引導(dǎo):“現(xiàn)在,我們來(lái)假設(shè)一下,第一道題中的‘他是‘她的父親;第二題中的‘她是‘他的母親。你又會(huì)做什么樣的選擇?”學(xué)生做出選擇,分享感受。教師點(diǎn)評(píng):“通過(guò)兩次不一樣的選擇,我們感受到了,在這個(gè)世界上,有一種愛(ài),亙古綿長(zhǎng),無(wú)私無(wú)求,不因季節(jié)更替,不因名利浮沉,這就是父母的愛(ài)!有一種關(guān)系是普遍、穩(wěn)定而久遠(yuǎn)的,那就是親子關(guān)系!”

      游戲效果:學(xué)生因?yàn)樗季S定勢(shì),假設(shè)“他”和“她”是戀人關(guān)系,做出了不一樣的選擇,當(dāng)知道這是親子關(guān)系時(shí),全班學(xué)生異口同聲地選擇了“不會(huì)”。強(qiáng)烈的對(duì)比,比案例更有說(shuō)服力。

      (二)過(guò)程階段

      課堂過(guò)程中開(kāi)展體驗(yàn)游戲,其目的是直擊主題,讓每位參與者在活動(dòng)中體驗(yàn)、感悟,并通過(guò)小組討論和分享,提升認(rèn)知、升華情感。盡量全體參與,也可以請(qǐng)個(gè)別學(xué)生參與,其他學(xué)生觀察。

      【案例3】拼圖游戲

      初中生正處在形成和穩(wěn)固自我形象的重要時(shí)期。學(xué)生們都很關(guān)注自己的形象,渴望自己在同伴中樹(shù)立良好的自我形象,卻又對(duì)自己有各種疑惑,最終發(fā)展成自責(zé)、自卑心理。班主任需要開(kāi)設(shè)培養(yǎng)自信心的主題班會(huì)課。通常班主任會(huì)找來(lái)許多勵(lì)志的案例或名言鼓勵(lì)大家,但說(shuō)服力仍不足。為了讓學(xué)生明白“不用苛求完美”的道理,我們嘗試開(kāi)展“拼圖游戲”。

      玩法:教師事先將四幅完整圖形剪成小片,游戲時(shí)各小組派代表領(lǐng)取圖片,發(fā)放給組員,人手一份。等每個(gè)人都拿到圖片后,聽(tīng)教師口令,離開(kāi)座位尋找伙伴。收拾出一張干凈的桌面,將各人手中的圖片湊到一起,進(jìn)行拼圖游戲。其實(shí)不可能拼完整,因?yàn)榻處熋糠鶊D都拿走了一角。教師趁機(jī)詢問(wèn):“在剛才的尋找過(guò)程中有什么樣的感受?拼不起來(lái)時(shí),又有什么感受?”學(xué)生感悟到:在追求完美的過(guò)程中,我們不苛求完美,悅納自身的不足。

      游戲效果:學(xué)生在游戲中經(jīng)歷了著急、失落和頓悟的過(guò)程,加深了對(duì)主題的理解和感悟。

      【案例4】紙上承重

      初二有些班主任會(huì)根據(jù)本班情況考慮開(kāi)設(shè)抗挫折的主題班會(huì)課,通常會(huì)借助名人名言來(lái)鼓勵(lì)大家,所選的偉人如何在挫折中成長(zhǎng)的故事往往是大家耳熟能詳?shù)模瑢?duì)學(xué)生的觸動(dòng)不大。為了讓學(xué)生對(duì)“挫折有利成長(zhǎng)”的觀念有個(gè)感性認(rèn)識(shí),我們開(kāi)展了“紙上承重”游戲。

      玩法:以小組為單位,在相隔一定距離的兩張椅子上擺一張紙。小組思考討論:如何在這張紙上放上一只鋼筆,甚至是一本書,而這張紙能承受得住。引導(dǎo)學(xué)生感悟:把這張紙一次一次地折疊,紙的承受力也在一次一次地增加,就像一次次的挫折反而使我們的心理承受力增強(qiáng)。

      游戲效果:游戲中解決問(wèn)題的方案是學(xué)生在不斷嘗試中體會(huì)到的,而不是別人灌輸?shù)?,所以說(shuō)服力更強(qiáng),學(xué)生印象也更深刻。

      (三)結(jié)束階段

      課堂結(jié)束時(shí)開(kāi)展團(tuán)體游戲,其目的是協(xié)助學(xué)生們回顧在班會(huì)課中取得的成果,提升認(rèn)識(shí),為回到現(xiàn)實(shí)生活中作準(zhǔn)備。需要注重每位學(xué)生回顧自身的收獲和感受,最好以書面的形式把認(rèn)知到的東西記錄下來(lái)。也可以在自助的同時(shí)互助。

      【案例5】煩惱應(yīng)對(duì)樹(shù)

      到課程的最后,學(xué)生預(yù)見(jiàn)到團(tuán)體活動(dòng)即將結(jié)束,往往不再以高昂的熱情參與,同時(shí)會(huì)出現(xiàn)能否在日常生活中運(yùn)用本課所學(xué)的疑惑。但大多數(shù)班主任不會(huì)察覺(jué)到這些心理需求,以教師小結(jié)本課知識(shí)、溫馨祝福等方式,單方面草草收尾。為了協(xié)助學(xué)生有信心回歸生活情景,我們開(kāi)展“煩惱應(yīng)對(duì)樹(shù)”游戲。

      玩法:根據(jù)課堂的收獲,每個(gè)小組描繪“煩惱應(yīng)對(duì)樹(shù)”(根據(jù)不同的主題,可以有更針對(duì)性地討論),并在樹(shù)枝處寫上能夠幫助自己化解煩惱的方法或想法,小組合作完成后貼到黑板上。小組代表在全班學(xué)生面前分享本小組的觀點(diǎn)。分享結(jié)束后,每位學(xué)生在自己的筆記本上摘錄覺(jué)得對(duì)自己最有效的3~5條方法,并在小組內(nèi)分享如果自己遇到問(wèn)題情境時(shí)如何運(yùn)用今天所學(xué)。

      游戲效果:?jiǎn)栴}解決的方案是在頭腦風(fēng)暴中得出的,眾多方法中學(xué)生總能找到適合自己的,并在小組分享中嘗試解決自己的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,增加回歸生活情景的信心。

      【案例6】愛(ài)心卡

      結(jié)尾時(shí),除了要考慮學(xué)生提升認(rèn)知、增加信心之外,還要考慮初中生群體中同伴互助的力量。正向暗示技巧不僅可以用在自己身上,也可以用在別人身上。我們請(qǐng)學(xué)生制作一份“愛(ài)心卡”送給需要的學(xué)生。

      玩法:學(xué)生制作“愛(ài)心卡”,用一些正向暗示的語(yǔ)言鼓勵(lì)自己最好的朋友或者最需要的同學(xué)。如,“你很棒”“你一定能”“你肯定能”“我相信你能”等。

      游戲效果:游戲營(yíng)造了一個(gè)充滿積極向上力量的班級(jí)氛圍,學(xué)生在自助和互助中彼此提升。

      三、班會(huì)課中運(yùn)用團(tuán)體心理游戲的注意事項(xiàng)

      團(tuán)體心理游戲形式新,是學(xué)生喜聞樂(lè)見(jiàn)的方式。通過(guò)游戲?qū)?,學(xué)生能快速積極地融入課堂;過(guò)程中,游戲可以增加體驗(yàn),使結(jié)論更有說(shuō)服力;結(jié)束時(shí),游戲可以助人自助,使所學(xué)回歸生活。 但我們也發(fā)現(xiàn)了一些團(tuán)體心理游戲的局限性:團(tuán)體心理游戲往往需要花費(fèi)較長(zhǎng)的時(shí)間,如果遇上教師對(duì)游戲流程不熟、掌控不穩(wěn)、學(xué)生散漫等問(wèn)題,不僅耗時(shí),還會(huì)破壞氛圍,難以收?qǐng)?;開(kāi)展團(tuán)體游戲?qū)?chǎng)地的要求較高,班會(huì)課又通常在各自教室內(nèi)進(jìn)行,有些游戲只能選擇部分學(xué)生參加,或者因?yàn)閳?chǎng)地問(wèn)題,不少游戲根本無(wú)法進(jìn)行;團(tuán)體心理游戲的成功與否與實(shí)際游戲時(shí)教師的主持技術(shù)密切相關(guān),需要應(yīng)變的機(jī)智和察言觀色的敏銳,但并不是每一位班主任的性格特質(zhì)都適合主持游戲。 在反思的基礎(chǔ)上,我們總結(jié)了團(tuán)體心理游戲在班會(huì)課上運(yùn)用的注意事項(xiàng)。

      1. 游戲的主題要明確。過(guò)程中的游戲要圍繞課堂目標(biāo),切入口小、主題明確,所出示的資料不要太多、人物不要太雜,活動(dòng)應(yīng)該易把握和操作,學(xué)生可以通過(guò)游戲真切、直接體驗(yàn)到教學(xué)所要達(dá)到的情感目標(biāo)。

      2. 游戲的預(yù)設(shè)要靈活。每節(jié)班會(huì)課必然有一個(gè)德育目標(biāo),相應(yīng)地也會(huì)有一個(gè)課前預(yù)設(shè),包括情境、問(wèn)題和引導(dǎo)語(yǔ)的設(shè)置。但是,預(yù)設(shè)不能太死,如果將教師要說(shuō)的每句話都想好,過(guò)程中容易忽視學(xué)生的真實(shí)體驗(yàn)和個(gè)性思考。實(shí)際游戲過(guò)程中,更需要班主任的臨場(chǎng)智慧,有效評(píng)價(jià)學(xué)生答案的同時(shí),注意主題把握。

      3. 游戲的組織要到位。每個(gè)游戲活動(dòng)開(kāi)展前均要先將活動(dòng)清楚介紹給學(xué)生,要出示活動(dòng)名稱、活動(dòng)時(shí)間、活動(dòng)道具、活動(dòng)場(chǎng)地、活動(dòng)程序、注意事項(xiàng)等?;顒?dòng)結(jié)束后,要進(jìn)行活動(dòng)掃描(包括活動(dòng)點(diǎn)評(píng)和教師感言)。

      4. 游戲的規(guī)模要適中。團(tuán)體心理游戲往往以分組的形式來(lái)活動(dòng),分組規(guī)模的大小要圍繞體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)來(lái)調(diào)控。如果輔導(dǎo)的目標(biāo)是“團(tuán)體凝聚力”或者話題需要集體輿論的共識(shí),體驗(yàn)規(guī)模可以是“超過(guò)兩人的任何一個(gè)團(tuán)隊(duì)組合”,甚至可以是全體輔導(dǎo)對(duì)象。另外,游戲的時(shí)間也要適中。熱身游戲如果僅是為了曖場(chǎng)、導(dǎo)課、激趣,建議活動(dòng)時(shí)間在1~2分鐘即可。當(dāng)然有些熱身游戲甚至可以貫穿一節(jié)課,用一個(gè)游戲的層層思考、反復(fù)試驗(yàn)、討論分享,也可以精彩紛呈。

      (作者單位:浙江省杭州江南實(shí)驗(yàn)學(xué)校,杭州,310052)

      編輯/王晶晶 終校/于 洪

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