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      以網(wǎng)絡游戲正能量促進大學生健康成長

      2016-01-22 02:57:54吳若旻
      關鍵詞:網(wǎng)絡成癮網(wǎng)絡游戲正能量

      吳若旻

      (河南工業(yè)大學 管理學院,河南 鄭州 450001)

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      以網(wǎng)絡游戲正能量促進大學生健康成長

      吳若旻

      (河南工業(yè)大學 管理學院,河南 鄭州 450001)

      摘要:認為大學生長期沉溺網(wǎng)絡可能造成生理機能紊亂,引起心理疾病。大學生沉溺網(wǎng)絡游戲的主觀原因是調(diào)節(jié)緊張的學習壓力、緩解疲勞、充實生活避免無聊、從眾、獲得了成功體驗、滿足好奇心盛和嘗試新鮮事物;客觀原因是家庭監(jiān)管不便,學校管理制度不健全,學校周邊網(wǎng)吧林立等。從4個方面分析了網(wǎng)絡游戲的積極意義,認為引導學生正確看待網(wǎng)絡游戲,改善或解除網(wǎng)癮,利用網(wǎng)絡游戲的正能量可以促進大學生健康成長。

      關鍵詞:網(wǎng)絡游戲;正能量;大學生;網(wǎng)絡成癮

      隨著信息技術的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡已經(jīng)成為現(xiàn)代人生活中不可缺少的工具,影響著人們的生活,改變了很多人的溝通方式、思維方式、生活方式甚至價值觀,網(wǎng)絡文化也成了社會文化很重要的組成部分。對于思維活躍,思想尚未完全成熟,善于接受新鮮事物的大學生來說,網(wǎng)絡的影響更為巨大,尤其是帶有娛樂性、社交性的網(wǎng)絡游戲,使不少學生沉溺其中,影響了正常的學習、生活。但所有事物都具有兩面性,網(wǎng)絡游戲也有積極的一面。從現(xiàn)在的社會環(huán)境、學校環(huán)境來看,讓學生徹底解除網(wǎng)絡游戲,幾乎是不可能的,“堵”不如“疏”,如何利用網(wǎng)絡游戲的正能量,對學生產(chǎn)生積極的影響,是我們應該思考的問題。

      1大學生接觸網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀

      近幾年,網(wǎng)絡游戲發(fā)展速度飛快,種類也越來越多,之前較多的是角色扮演類和競技類網(wǎng)絡游戲,現(xiàn)在發(fā)展出更加容易上手的農(nóng)場類、休閑類、網(wǎng)頁類網(wǎng)絡游戲,使網(wǎng)絡游戲變得老少皆“宜”。任何年紀,任何性別,任何教育程度,任何性格的人都能在網(wǎng)絡游戲中找到適合自己的游戲種類。

      據(jù)調(diào)查,在我國網(wǎng)絡游戲的使用者中,學生和上班族比例較大,僅學生就占總數(shù)的21.6%。19 至 35 歲的年輕人是網(wǎng)絡游戲的主要群體,其中23至25 這個年齡段的用戶最多,占總數(shù)的 36.1%,而這個年齡段,不少是高校在讀的大學生。

      大學校園里,幾乎所有的學生都有上網(wǎng)機會,沒有接觸網(wǎng)絡游戲的學生屈指可數(shù)。對某高校學生使用網(wǎng)絡情況的調(diào)查顯示:玩游戲為52%,聊天為21%,看電影、聽音樂為15%,瀏覽網(wǎng)頁為7%,學習、查閱資料為4%,其他為1%。

      由此可以看出,八成以上的學生使用網(wǎng)絡進行游戲和娛樂,一半以上與網(wǎng)絡游戲有關。據(jù)調(diào)查,在眾多網(wǎng)絡游戲中,有6類游戲比較熱門,分別是:即時戰(zhàn)略類游戲、角色扮演類游戲、競速類游戲、動作類游戲、體育類游戲、棋牌類游戲。

      2大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的危害

      緊張的學習和工作之余,適當上網(wǎng)娛樂和游戲,能夠緩解壓力,放松情緒,以更好的狀態(tài)投入下面的學習。但沉迷網(wǎng)絡游戲,不但對學生身體造成損害,對其心理也有不利的影響。

      首先,長時間地對著電腦,可能造成生理機能紊亂,免疫力下降。很多學生還會出現(xiàn)視力下降、腰酸背痛、手腕關節(jié)不適等癥狀。游戲時,大腦神經(jīng)中樞長時間持續(xù)處于高度興奮狀態(tài),可能引起血壓升高、植物性神經(jīng)紊亂,甚至猝死的嚴重后果。近幾年,由于玩網(wǎng)絡游戲時間過長,導致學生猝死的報道已屢見不鮮。

      其次,長時間沉溺網(wǎng)絡游戲,還會引起大學生的心理疾病。就像毒癮、賭癮、酗酒一樣,當網(wǎng)絡游戲成為一種“癮”的時候,它本身就是一種心理疾病。長期沉溺在網(wǎng)絡游戲的世界中,會產(chǎn)生各方面的心理障礙,可能對性格、情感、思維有不利影響。如:性格變得冷漠自私,情緒不高,反應變慢,記憶力衰退等;更嚴重的可能會產(chǎn)生社交障礙,價值觀扭曲甚至人格分裂。

      3大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的原因

      關于大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的原因,筆者做了相應的調(diào)查。結(jié)果見表1。

      表1 大學生沉迷網(wǎng)絡游戲的原因

      從表中可以看出,第一,37%左右的學生玩游戲是為了調(diào)節(jié)緊張的學習壓力,緩解疲勞。日益嚴峻的就業(yè)形勢和考研難,給學生增添了不小的壓力,壓力無處發(fā)泄,便選擇網(wǎng)絡游戲作為一個宣泄的出口,釋放壓力,緩解疲勞,在一定程度上是在逃避現(xiàn)實。第二,近31%的學生玩游戲是因為無聊,無事可做。相對于高中的緊張學習生活,大學生活中多出了許多可以自己支配的時間,而一部分大學生不會合理地利用這些時間,加之遠離家長的監(jiān)管,很多人便沉浸在網(wǎng)絡游戲的世界里不能自拔。第三,大學生的從眾心理,超過26%的學生選擇了這個原因?,F(xiàn)在,比較流行的網(wǎng)絡游戲很多是需要組建“戰(zhàn)隊”即團隊合作的游戲。也就是說,寢室或是班級中有一名同學玩某個游戲,就有可能將身邊的同學、朋友都發(fā)展為“隊友”,然后會影響更多的同學加入。學生會產(chǎn)生“如果我不玩某某游戲,跟身邊的同學就沒有共同語言”的想法。

      另外,網(wǎng)絡游戲發(fā)展到今天,已經(jīng)不僅僅是一種娛樂形式,更是一種全新的網(wǎng)絡媒體藝術。網(wǎng)絡游戲引人入勝的游戲設計、如夢似幻的虛擬世界、妙不可言的體驗快感、平等話語的互動交往、配合默契的團隊合作等,都對大學生有著難以抗拒的吸引力。沉浸在虛擬世界里,使他們獲得了成功的體驗、升級的刺激等多方面的心理滿足。這正迎合了高校90后大學生個性張揚,喜歡成群結(jié)隊活動,好奇心盛,樂于接受和嘗試新鮮事物的特點。

      除了大學生本身和網(wǎng)絡游戲本身的原因外,家庭、學校和社會的影響不容忽視。家庭方面,高校學生大多在外地上學,缺乏監(jiān)管,為網(wǎng)絡游戲乘虛而入提供了契機;家長對學生玩網(wǎng)絡游戲的不當干預又會引發(fā)學生的叛逆心理,導致大學生對網(wǎng)絡游戲的沉迷愈深。學校方面,不能完全落實學校管理制度,對學生曠課、外宿、晚歸等管理不嚴,效果不佳;校園文化活動內(nèi)容不夠新穎,構(gòu)思不夠創(chuàng)新,缺乏吸引力。社會方面,主要是國家的相關法律和制度不夠完善,政府部門對學校周邊網(wǎng)吧的監(jiān)管力度不夠。

      4發(fā)揮網(wǎng)絡游戲的正能量,促進大學生健康成長

      第一,加強大學生對網(wǎng)絡游戲的理性認識,使網(wǎng)絡游戲與專業(yè)課程相結(jié)合。建議學校針對不同專業(yè),開設與網(wǎng)絡游戲設計、開發(fā)及應用相關的必修課或選修課,使其對網(wǎng)絡游戲具有更加深入、理性的理解和認識,形成更加理智的思維和判斷。如計算機專業(yè)的學生,可以學習如何自行開發(fā)游戲軟件;市場營銷專業(yè)的學生,可以考慮如何將市場營銷策略植入網(wǎng)絡游戲等。

      第二,大學生通過接觸網(wǎng)絡游戲,或可提高大學生對計算機硬件的認識和配置應用水平。有不少類型的網(wǎng)絡游戲?qū)﹄娔XCPU運行速度、顯卡配置、輸入設備操作有一些特殊的要求,如策略類、動作類、冒險類、體育類、個人角色扮演類游戲。經(jīng)常接觸這些類型的游戲,游戲者就必須對機器的硬件配置有更多的了解,這就使得這些游戲的玩家必須精通電腦的硬件配置。任課老師或輔導員若能以此對大學生進行適時、正確的提示和引導,可以起到積極作用。

      第三,網(wǎng)絡游戲有助于增強大學生的團隊合作精神、人際交往能力和創(chuàng)新意識?,F(xiàn)在的電腦游戲,已不僅僅局限于單人游戲的形式,更多的是通過網(wǎng)絡,以“戰(zhàn)隊”的形式呈現(xiàn),如,“魔獸世界”“英雄聯(lián)盟”等。即使互不相識的人,只要你有網(wǎng)絡,就可以組隊游戲。這種形式的游戲,在大學校園中極為普遍,多數(shù)是同寢室、同專業(yè)、同年級的學生組成“戰(zhàn)隊”對戰(zhàn)。游戲過程中,隊友相互配合,共同完成任務,每個人都有可能影響整個“戰(zhàn)役”的成敗。筆者對河南某高校電競協(xié)會中的多個“戰(zhàn)隊”成員做了問卷調(diào)查,結(jié)果顯示:在游戲“戰(zhàn)隊”中配合默契的同學,在校院組織的各項活動中,依舊默契;他們中有23%的同學在校院、班級中擔任職務;協(xié)會中與“戰(zhàn)友”一起創(chuàng)業(yè)或有創(chuàng)業(yè)準備的同學占到15%,比例均略高于全校平均水平。這種現(xiàn)象說明,戰(zhàn)隊組織中游戲伙伴配合默契,敢想敢做,相互信任,有利于學生人際交往能力、團隊合作精神和創(chuàng)新意識的培養(yǎng)。

      第四,舉辦電子競技類比賽,使網(wǎng)絡游戲不再只是游戲。電子競技類比賽就是將電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。通過活動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,將網(wǎng)絡游戲提高了一個層次。鼓勵大學生游戲玩家,發(fā)揮優(yōu)勢,積極參加國內(nèi)外電子競技類比賽,使得網(wǎng)絡游戲由“單純地為了玩而玩”變?yōu)椤皡⑴c積極、健康、向上的競技比賽”,可使大學生增強自信,加深溝通,走出困境,健康成長??傊?,網(wǎng)絡游戲并非洪水猛獸,大學生喜歡網(wǎng)游也并非絕對的壞事,關鍵在于學校、老師的正確引導,只要給網(wǎng)游學生提供更多施展自身優(yōu)勢的平臺,讓網(wǎng)絡游戲成為寓教于樂的手段,發(fā)揮其積極向上的正能量,就能走出一條既疏導網(wǎng)癮,又提高學生綜合素質(zhì)的新路。

      參考文獻:

      [1]張養(yǎng)力,吳瓊.計算機專業(yè)大學生網(wǎng)絡游戲成癮的現(xiàn)狀調(diào)查及應對策略——以某高校計算機學院學生為樣本[J].中國教育技術裝備,2011(15):34-36.

      [2]暢向前,楊慧超,許春夢.電子競技——網(wǎng)絡數(shù)字化下的新型體育[J].少林與太極(中州體育),2012(5):22-26.

      [3]張敬環(huán),任瑞仙.網(wǎng)絡游戲?qū)Υ髮W生的影響及對策[J].山西高等學校社會科學學報,2012,24(6):100-102.

      PROMOTING THE HEALTHY GROWTH OF COLLEGE STUDENTS

      WITH THE POSITIVE ENERYG OF ONLINE GAMES

      WU Ruo-min

      (SchoolofManagement,HenanUniversityofTechnology,Zhengzhou450001,China)

      Abstract:It is believed that the long-term addiction of college students to online games may cause physiological dysfunction and mental illness.The subjective reasons for college students to be hooked on online games lie in the facts that they want to adjust their stressful learning pressure,relieve their fatigue,enrich their life to avoid boredom;they have a herd mentality and successful experience and they want to satisfy their curiosity by trying new things. The objective reason are as follows: family supervision is inconvenient,the school management system is not perfect,and there are too many Internet cafes around, etc..The article analyzes the positive significance of the network games from 4 aspects and points out that students should be guided to take right attitudes towards online games,improve or relieve their addiction so as to promote their healthy growth with the positive energy of network games.

      Key Words:network game;positive energy;college student;guidance

      中圖分類號:G641

      文獻標識碼:A

      文章編號:1673-1751(2015)04-0130-03

      作者簡介:吳若旻(1984-),女,河南鄭州人,碩士,講師,研究方向:大學生思想政治。

      收稿日期:2015-09-14

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