田妍華
摘 要:隨著高新技術(shù)的快速發(fā)展,以Flash為基礎(chǔ)所呈現(xiàn)的交互動(dòng)畫(huà)也越來(lái)越多。并且,因其豐富多彩的表現(xiàn)形式和易于接受的互動(dòng)性在互聯(lián)網(wǎng)上普遍地流傳著,給人們?cè)鎏砹硕鄬W(xué)習(xí)和娛樂(lè)的趣味性。在這樣的背景條件下,本文將對(duì)Flash動(dòng)畫(huà)中的交互性設(shè)計(jì)進(jìn)行分析,具體地介紹Flash動(dòng)畫(huà)的交互性應(yīng)用領(lǐng)域和其存在的問(wèn)題與解決辦法。
關(guān)鍵詞:Flash;動(dòng)畫(huà);交互性
1 緒論
1.1 概述
Flash交互式動(dòng)畫(huà),是指受眾與動(dòng)畫(huà)之間通過(guò)交互設(shè)計(jì)產(chǎn)生互動(dòng)的動(dòng)畫(huà),受眾可以在一定情況下依照自己內(nèi)心的想法控制動(dòng)畫(huà)的情節(jié),乃至最后的結(jié)局也可以改變。相較于其他動(dòng)畫(huà)而言,它給受眾的反饋會(huì)更直接、及時(shí),更重要的是傳播信息的效果更顯著。Flash交互式動(dòng)畫(huà)分為三種類(lèi)型:按鈕動(dòng)作、幀動(dòng)作和電影剪輯。
1.2 研究現(xiàn)狀
隨著新媒體技術(shù)的發(fā)展,科技的創(chuàng)新創(chuàng)造了更多的媒體平臺(tái),作為一種新媒體藝術(shù)的載體,載體通常有便攜、互動(dòng)性強(qiáng)、多媒體的支持和其他功能,這使得以互動(dòng)功能為特點(diǎn)Flash設(shè)計(jì)面臨更大的挑戰(zhàn)。然而,在Flash設(shè)計(jì)相關(guān)的研究中,對(duì)于Flash交互領(lǐng)域的理論研究和對(duì)國(guó)外優(yōu)秀的理論研究的借鑒都還不夠,沒(méi)有就Flash交互性設(shè)計(jì)的應(yīng)用及存在的問(wèn)題和解決的方法進(jìn)行詳細(xì)的分析和研究。本文主是從Flash交互式動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用領(lǐng)域和存在的問(wèn)題及解決方法方面進(jìn)行研究分析。
1.3 研究的意義與目的
本文在對(duì)國(guó)內(nèi)外相關(guān)領(lǐng)域研究的學(xué)習(xí)和吸收基礎(chǔ)之上,結(jié)合Flash交互設(shè)計(jì)的在實(shí)際中的應(yīng)用案例,多學(xué)科多角度的分析Flash動(dòng)畫(huà)中交互性設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì),以及發(fā)展過(guò)程中所呈現(xiàn)的新特征。歸納整理Flash動(dòng)畫(huà)中交互性設(shè)計(jì)的原則、應(yīng)用、存在的問(wèn)題及解決辦法等,更深入地了解Flash交互設(shè)計(jì)未來(lái)的發(fā)展方向,為Flash交互設(shè)計(jì)提供新的理論基礎(chǔ)。豐富相關(guān)研究領(lǐng)域的正面價(jià)值理論,使人們對(duì)Flash交互性設(shè)計(jì)在新媒體藝術(shù)下應(yīng)用與存在的問(wèn)題有更全面的認(rèn)識(shí),并且完善對(duì)于Flash交互式動(dòng)畫(huà)存在問(wèn)題,為Flash交互性動(dòng)畫(huà)的多元化發(fā)展提供新的設(shè)計(jì)思路和模式。
2 Flash交互式動(dòng)畫(huà)的應(yīng)用
2.1 在廣告宣傳中的應(yīng)用
廣告中Flash交互式動(dòng)畫(huà)不再是利用單一、固定的播放方式,使受眾單純的被動(dòng)接收廣告信息,而是主動(dòng)而直接地參與到這種動(dòng)畫(huà)形式的播放過(guò)程中,增強(qiáng)了受眾的主觀(guān)性、隨意性和選擇性,在提高了他們的觀(guān)看興趣的同時(shí),達(dá)到很好的有效信息傳遞效果。這種形式使廣告被廣大受眾接受和認(rèn)可,增加了受眾的參與感,滿(mǎn)足了現(xiàn)代人追求輕松、幽默、愉悅的心理需求,從而提高了網(wǎng)絡(luò)廣告的效果,達(dá)到了產(chǎn)品和企業(yè)品牌宣傳和推廣的目的。
2.2 在手機(jī)媒體中的應(yīng)用
受新媒體的影響,軟件自身不斷升級(jí)換代。交互性強(qiáng)、傳播速度快、便于隨身攜帶、操作簡(jiǎn)單方便等優(yōu)點(diǎn),使手機(jī)媒體成為交互式Flash動(dòng)畫(huà)發(fā)展的新方向。Flash交互式動(dòng)畫(huà)在手機(jī)媒體中的應(yīng)用形式非常豐富,如動(dòng)畫(huà)短片、動(dòng)畫(huà)屏保和動(dòng)畫(huà)天氣預(yù)報(bào)等,這些不僅符合現(xiàn)代人快節(jié)奏和高效率的生活規(guī)律,而且符合人們的心理要求。Flash平臺(tái)的交互性手機(jī)動(dòng)畫(huà)兩個(gè)最大的特點(diǎn)就是實(shí)時(shí)性和主控性。
2.3 在教育教學(xué)上的應(yīng)用
在教育教學(xué)上,原本枯燥乏味的知識(shí)通過(guò)以Flash為基礎(chǔ)的交互動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)形式,通過(guò)視頻集成的手段,將文字、圖形、圖像、動(dòng)畫(huà)、聲音、視頻集成于一體,將抽象內(nèi)容實(shí)際化,理論內(nèi)容生動(dòng)化,設(shè)計(jì)出精彩有趣的多媒體學(xué)習(xí)課件,有效地激發(fā)了學(xué)生參與課堂活動(dòng)的學(xué)習(xí)積極性,促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí),提高學(xué)生學(xué)習(xí)效率。并且,我們?cè)谥谱鱂lash動(dòng)畫(huà)課件的同時(shí),也幫助了師生之間更好的交流溝通,在增加課堂趣味性的同時(shí)又提升了教學(xué)效果。
2.4 在游戲中的應(yīng)用
因?yàn)镕lash軟件本身具有操作簡(jiǎn)捷、形式豐富、帶動(dòng)性和交互性強(qiáng)、占用內(nèi)存小等優(yōu)點(diǎn),所以能更好地應(yīng)用在游戲制作中。受眾在接觸到游戲時(shí),往往能很快就接受并且融入進(jìn)去,甚至能吸引在一旁的觀(guān)看者加入游戲中,這給游戲開(kāi)發(fā)商提供了很多契機(jī)。
3 Flash動(dòng)畫(huà)中交互性設(shè)計(jì)存在的問(wèn)題
3.1 需要足夠的市場(chǎng)調(diào)研和市場(chǎng)分析數(shù)據(jù)
由于Flash動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)側(cè)重于作品的展現(xiàn)方面,因此很多動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者就把很多的精力放在畫(huà)面的設(shè)計(jì)上,在追求畫(huà)面效果表現(xiàn)的同時(shí),往往缺乏足夠的市場(chǎng)調(diào)研和市場(chǎng)分析,忽略了受眾對(duì)于實(shí)用性的要求。因?yàn)榇蠖鄶?shù)的交互性動(dòng)畫(huà)都是由設(shè)計(jì)者本人完成,對(duì)于交互的對(duì)象需求有所忽略,最后造成的結(jié)果就是不被大多數(shù)受眾所接受。
3.2 缺少用戶(hù)的體驗(yàn)分析
在現(xiàn)在的Flash動(dòng)畫(huà)交互性設(shè)計(jì)中,投資者往往在產(chǎn)品的制作完成之后,沒(méi)有試運(yùn)行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反應(yīng)等就投放市場(chǎng),這會(huì)導(dǎo)致產(chǎn)品最終不完善,而對(duì)于產(chǎn)品所呈現(xiàn)的問(wèn)題,也沒(méi)有一個(gè)有效的改善方法。
3.3 缺乏綜合能力強(qiáng)的專(zhuān)業(yè)設(shè)計(jì)師
如今,網(wǎng)絡(luò)上充斥著大量參差不齊的Flash作品和Flash動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)者,顯然已經(jīng)成為Flash動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)發(fā)展過(guò)程中令人擔(dān)憂(yōu)的一個(gè)重要問(wèn)題,給這個(gè)行業(yè)帶來(lái)了很多的實(shí)際問(wèn)題。尤其是在交互性設(shè)計(jì)方面,大量的設(shè)計(jì)人員綜合素質(zhì)不容樂(lè)觀(guān),其邏輯架構(gòu)能力和分析能力低下,這就給Flash交互性設(shè)計(jì)帶來(lái)了一定的困難。
4 加強(qiáng) Flash 動(dòng)畫(huà)中交互性設(shè)計(jì)的措施
4.1 做好充分的市場(chǎng)調(diào)查工作
創(chuàng)作者在設(shè)計(jì)時(shí)首先要進(jìn)行調(diào)查和換位思考,首先要確定產(chǎn)品要針對(duì)的人群,進(jìn)而去調(diào)查取證。例如,要調(diào)查哪些交互方式最方便受眾快速融入作品,哪些交互結(jié)果受眾有極大熱情,哪些表現(xiàn)形式和結(jié)構(gòu)能夠滿(mǎn)足受眾的心理需求及審美需求。在設(shè)計(jì)時(shí),要充分考慮受眾的生理和心理、物質(zhì)和精神等方面的需求,進(jìn)行人性化的設(shè)計(jì),爭(zhēng)取做到在畫(huà)面和結(jié)構(gòu)上都能滿(mǎn)足受眾的要求,并且使受眾簡(jiǎn)單而愉悅地操作。
4.2 做好用戶(hù)體驗(yàn)分析
對(duì)于Flash交互設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)的用戶(hù)體驗(yàn)分析要利用多種方式和技術(shù)手段對(duì)受眾的需求和寄托進(jìn)行全面的研究和分析,以便能創(chuàng)作出更完美的產(chǎn)品。就要做到三個(gè)方面:一是在前期分析用戶(hù)的使用習(xí)慣和使用需求;二是在投入市場(chǎng)之前進(jìn)行試運(yùn)行,分析體驗(yàn)者的使用情況,評(píng)估產(chǎn)品的可運(yùn)行性;三是在投放市場(chǎng)之后,要對(duì)用戶(hù)的使用情況進(jìn)行大規(guī)模的考察和記錄,為下一次的改進(jìn)做充分的準(zhǔn)備。
4.3 提升設(shè)計(jì)人員的綜合素質(zhì)
Flash動(dòng)畫(huà)中交互性設(shè)計(jì)涉及的范圍很廣,對(duì)于大眾心理的分析和理解能力顯得尤其重要。因此,身為一個(gè)優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)師不僅要有強(qiáng)硬的專(zhuān)業(yè)技術(shù),還要有較好的邏輯架構(gòu)能力和分析能力。這就要求在前期招聘設(shè)計(jì)人員的時(shí)候就嚴(yán)格把關(guān),堅(jiān)決抵制一些無(wú)能力、無(wú)資歷的設(shè)計(jì)人員影響之后的工作。其次,管理單位還應(yīng)該每隔一段時(shí)間,就對(duì)這些設(shè)計(jì)人員的專(zhuān)業(yè)能力、邏輯架構(gòu)能力和操作能力進(jìn)行考察和培訓(xùn),讓他們有足夠的耐心和責(zé)任心對(duì)待每一份工作。
5 結(jié)論
Flash交互式動(dòng)畫(huà)已經(jīng)應(yīng)用到生活的方方面面了,也帶給了人們諸多的便利,其發(fā)展前景是不可言喻的,隨著網(wǎng)絡(luò)科技和新媒體的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與Flash技術(shù)日益成熟,F(xiàn)lash動(dòng)畫(huà)中的交互功能已經(jīng)在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域中獨(dú)樹(shù)一幟,并且在不久的將來(lái)Flash交互式動(dòng)畫(huà)能創(chuàng)造出更大的效益。
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