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      中國電影市場熱炒IP 電競搭得上車

      2016-09-21 21:21賴藝文
      電子競技 2016年14期
      關(guān)鍵詞:電子競技題材游戲

      賴藝文

      近年來,IP改編電影在國內(nèi)愈演愈烈,據(jù)統(tǒng)計,從2014年開始,關(guān)注度頗高的電影中有三分之一是IP電影,發(fā)展到2015年就已經(jīng)上漲到35%,而IP電影的“價值”也在得到不斷變現(xiàn),在2015年,《尋龍訣》、《煎餅俠》、《狼圖騰》、《夏洛特煩惱》等IP改編的電影占據(jù)了國產(chǎn)電影大半壁票房江山。

      那么擁有大體育和泛娛樂雙重屬性的電子競技是否能夠作為IP在影視圈覓得自己的一席之地呢?

      電競題材如何吸引人?

      之前的專欄我提到過游戲題材改編電影的難點,但是電競作為游戲的分支卻具有一些得天獨厚的優(yōu)勢。

      電競電影與體育題材電影一樣,更多的是圍繞人物來講述故事。特別是在傳記電影的領(lǐng)域來說,電競本身就是相當優(yōu)質(zhì)的IP寶庫,荷蘭導演José de Putter在2008年曾經(jīng)拍攝過一部以2007 WCG世界總決賽“蓋瓜大戰(zhàn)”為題材的紀錄片,雖然是一部外語片,并且未在國內(nèi)上映,但該片在豆瓣的評分高達8.1分。

      而電競?cè)镞@樣有故事、有話題的成名選手并不在少數(shù),以這些人物為模板改編的電影具備了三大優(yōu)勢,首先,當下的頂級電競明星直播時平均觀眾人數(shù)均能超過百萬,作為明星IP,他們能讓電影首先具備一定程度的吸引力;其次,電競在過去10年間的大多數(shù)時間里并不被主流文化所看好,電競明星的成名之路往往充滿了坎坷,睡網(wǎng)吧、吃泡面、撿煙頭的故事并不在少數(shù),這都是特別利于情感營銷的結(jié)合點,小人物逆襲的故事極易引起觀眾的共鳴;最后,根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2016年中國電競用戶規(guī)模就將達到1.25億,特別是在年輕人群體中,電子競技的流行度不亞于足球籃球,社會流行度的提升讓電競電影更容易被觀眾所接受。

      這些優(yōu)勢能夠讓電競題材電影更容易獲得成功。

      如何讓電競迷和非電競迷都坐在熒幕前?

      由于起步較晚,目前并沒有一部真正成功的電競題材電影供我們分析和參考,所以我們不妨參考一下好萊塢是如何打造體育電影的?

      目前最成功的體育題材電影可能是2009年好萊塢出品的《盲點》,總票房2.6億美元,排在影史票房第88位,故事講述的陶西太太從孤兒院收養(yǎng)了性格孤僻但天賦過人的奧赫,并把他培養(yǎng)成橄欖球選手的故事。而故事的主人公奧赫的原型就是NFL史上進步最快的跑鋒之一——邁克爾?奧赫。

      對于電競粉絲來說,他們了解明星選手更多的是通過比賽,雖然現(xiàn)在諸多俱樂部都對選手進行商業(yè)化包裝,但能夠了解選手背后故事的途徑還是相對較少,那么電影就有可能成為給粉絲講述明星背后故事的“人”。

      而對于非電競粉絲來說,他們更希望利用90分鐘在影院里看一場精彩的故事,而讓這些觀眾進入影院的難點在于他們可能并不懂電子競技。

      2014年上映的《選秀日》可能提供了一個很好的思路,同樣是NFL題材的電影,但鏡頭卻對準了NFL選秀日當天克利夫蘭布朗隊的總部,布朗隊經(jīng)理桑尼在多方壓力下做出了很多愚蠢的決定,甚至是斷送了球隊未來3年的選秀權(quán),但劇情卻在影片的最后20分鐘反轉(zhuǎn),桑尼利用自己的膽識和談判技巧為球隊贏來了3名極具潛力的球員并換回了未來選秀權(quán),皆大歡喜。

      雖然是橄欖球題材,可是電影里并沒有很多真正關(guān)于橄欖球比賽的內(nèi)容,而是更多講述人性的百態(tài)和心理的博弈,所以觀眾并不需要真正了解什么是“四分衛(wèi)”,什么是”跑鋒”,或者“移位”“掩護”“抄截”這些名詞到底代表著什么。有精彩的故事,足夠了。

      可能的誤區(qū)

      目前在網(wǎng)上能看到的電競相關(guān)題材電影可能就是已經(jīng)在拍攝第二部的《電競高?!罚@部電影在豆瓣上只有4.6分的評分,而且在相關(guān)頁面的短評中,我看到的更多是批評和不滿的聲音。其中有一條評論評價該片是“現(xiàn)實魔幻主義作品”,并給出了一星的低分。

      《電競高?!防镏魅斯慌爴魯『笸蝗痪痛蛲巳味蕉}一般不可阻擋,而早在08年上映的另一部電影《電競之王》中主角居然是靠與一個神經(jīng)病學習“手法”成為電競高手。

      在我看來,這些電影劇情的設(shè)定可能是電影制作人在理念上走入了一個誤區(qū),他們都脫離了電競的本質(zhì)。電競吸引人的點在于游戲中充斥著人與人的對抗,電競比賽通常具有極強的感染力,選手們的“表演”能讓觀眾熱血沸騰,特別是內(nèi)些逆境絕地翻盤的場面總能讓人過目不忘。而且電競選手的職業(yè)生涯遠比體育選手短的多,想要拿到優(yōu)秀的成績,需要付出超過常人的努力并具有極強的意志力。電競玩家、電競選手身上的永不言棄、不斷追求更高境界的品質(zhì)通常被我們稱為電競精神。

      而電影要做的應(yīng)該是通過營造能夠展現(xiàn)電競精神的場景來引起觀眾的共鳴,這種做法也應(yīng)該應(yīng)用在影片的前期營銷探路期。而且很重要的一點在于電競的視角與電影的敘事有天然的沖突,影片的篇幅有限,能夠還原的游戲場景可能只有幾十秒,如果觀眾想看游戲畫面倒不如看比賽或親自打上一盤,所以并不需要一味的糾結(jié)如何還原和表現(xiàn)游戲畫面,而應(yīng)該更多考慮如何構(gòu)造游戲場景外的劇情。

      目前電影觀眾群體85后已經(jīng)占到了70.46%,其中18-25歲的觀眾占比35.77%。而電競的粉絲與觀眾的年齡階層也基本集中在85后、90后人群,因此雙方在年齡階段上有一定的重合度。根據(jù)2014年Newzoo的數(shù)據(jù),全球有8900萬電子競技粉絲/愛好者,以及1.17億廣義粉絲。而在所有觀眾中,約有40%的用戶從未玩過游戲,這意味著電子競技正在成為觀賞運動之一。

      資本的涌入和泛娛樂大潮的雙重影響下讓電競越發(fā)大眾化、休閑化,電競IP化已經(jīng)是大勢所趨,當有一天電競真正成為人們的生活方式,那么走進電影院觀賞一部充斥著熱血、夢想的電競電影,也是一件理所當然的事。

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