4月25日Newzoo發(fā)布了《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》季度報(bào)告。報(bào)告顯示,全球游戲玩家在2016年將創(chuàng)造996億美元的收入,比2015年增加8.5%。移動(dòng)平臺(tái)以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達(dá)21.3%。亞太地區(qū)繼續(xù)主導(dǎo)全球市場(chǎng),占比47%。僅中國市場(chǎng)就占到了全球游戲收入的四分之一。Newzoo預(yù)測(cè),直到2019年,全球游戲市場(chǎng)將以6.6%的復(fù)合年增長率持續(xù)發(fā)展,最終達(dá)到1186億美元的市場(chǎng)總額,其中移動(dòng)游戲收入525億美元。
亞太市場(chǎng)份額占據(jù)全球47%;中國移動(dòng)收入突破百億美元
亞太地區(qū)將在今年創(chuàng)造466億美元的收入,占全球游戲收入的47%,同比增長10.7%。中國憑一己之力為亞太地區(qū)貢獻(xiàn)了一半的份額,以244億美元的預(yù)期收入領(lǐng)先美國的235億美元,穩(wěn)居世界第一大游戲市場(chǎng)的寶座。中國的PC游戲市場(chǎng)增速4%,與之前的16%相比開始趨于平緩,原因是移動(dòng)平臺(tái)的“核心”大作取得成功,對(duì)PC平臺(tái)的游戲消費(fèi)造成沖擊。另一方面,中國移動(dòng)市場(chǎng)甚至比預(yù)期增長得更快,將在今年達(dá)到100億美元,與2015年的71億美元相比增長了41%。在可預(yù)見的未來內(nèi),中國將繼續(xù)保持最大游戲市場(chǎng)的地位,預(yù)計(jì)到2019年達(dá)到289億美元的規(guī)模。
2016年,作為第二大市場(chǎng)的北美地區(qū)預(yù)期收入254億美元,同比增長4.1%。增長主要得益于移動(dòng)游戲的驅(qū)動(dòng)。主機(jī)平臺(tái)將逐步走向數(shù)字化和連續(xù)式收費(fèi),推動(dòng)市場(chǎng)穩(wěn)步發(fā)展。西歐市場(chǎng)增速4.4%,略高于美國,主要原因是這一地區(qū)直到目前仍對(duì)移動(dòng)游戲反應(yīng)冷淡。與此同時(shí),東歐市場(chǎng)從去年的危機(jī)中走出,以7.3%的同比增長率獲得些許發(fā)展。
在經(jīng)歷嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)阻力與匯率下滑后,拉丁美洲的游戲市場(chǎng)將再度走向健康發(fā)展,2016年收入41億美元,同比增長率高達(dá)20.1%。移動(dòng)游戲?qū)?chuàng)造14億美元的收入,相比去年的9億美元增長顯著。雖然其他報(bào)告對(duì)這一地區(qū)做出了遠(yuǎn)高于Newzoo的收入預(yù)測(cè),但與1.9億的龐大玩家群相比,此地的消費(fèi)水平仍然較低。
移動(dòng)游戲創(chuàng)收370億美元,平板電腦增長低于預(yù)期
2012年初,Newzoo推出了更加面向用戶的屏幕細(xì)分模型,用以替代傳統(tǒng)的細(xì)分市場(chǎng)。Newzoo曾預(yù)測(cè),四類屏幕將各占25%的份額,平分市場(chǎng),并與玩家的時(shí)間消費(fèi)趨于一致,這次預(yù)測(cè)已基本成為現(xiàn)實(shí)。唯一的例外是移動(dòng)屏幕(平板電腦與掌機(jī))。其中有兩個(gè)原因。首先,掌機(jī)平臺(tái)收入急劇下滑。其次,大屏手機(jī)的普及侵蝕平板電腦平臺(tái)的高端游戲消費(fèi),后者的收入增長因而遠(yuǎn)低于預(yù)期。
從全球范圍來看,電腦屏幕仍是最賺錢的屏幕大類,收入總額近320億美元。其中大部分來自(中)高端的PC競(jìng)技/網(wǎng)游,而休閑頁游收入持續(xù)縮水。緊隨其后的是娛樂屏幕(電視/主機(jī)),收入290億美元。個(gè)人屏幕或智能手機(jī)市場(chǎng)以23.7%的同比增長率保持增速冠軍的地位,并將在2018年在收入總額方面主導(dǎo)市場(chǎng)。移動(dòng)屏幕收入僅116億美元,市場(chǎng)份額最小,根據(jù)預(yù)測(cè),今年掌機(jī)平臺(tái)收入將繼續(xù)下滑24%。
VR離第五屏幕仍有距離;收入將被PC、主機(jī)及移動(dòng)市場(chǎng)吸收
值得提及的是,Newzoo認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在短時(shí)間內(nèi)難成氣候,VR收入將在很大程度上替代主機(jī)、PC和移動(dòng)平臺(tái)的游戲消費(fèi)。隨著VR硬件開始為玩家接受,相關(guān)的游戲收入將自動(dòng)被現(xiàn)有的PC、主機(jī)及移動(dòng)市場(chǎng)吸收。長遠(yuǎn)來看,VR和AR將改變玩家之間的交流方式,以及玩家與游戲內(nèi)容的互動(dòng)方式。Newzoo認(rèn)為,VR收入在中短期內(nèi)將主要由硬件銷售、觀賞性內(nèi)容以及視頻直播內(nèi)容創(chuàng)造。為了滿足客戶的要求,從全球?qū)用嫔显u(píng)估VR受眾群的規(guī)模并總結(jié)其概況,Newzoo已開始對(duì)26個(gè)國家開展VR調(diào)查項(xiàng)目。
增長的關(guān)鍵動(dòng)力:全方位娛樂的游戲產(chǎn)品
Newzoo曾在最近報(bào)道,商業(yè)模型和平臺(tái)的全球統(tǒng)一,使游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)加速增長的態(tài)勢(shì)。最大的增長動(dòng)力是游戲和視頻在全球?qū)用嫔系娜诤?,其中電子?jìng)技占據(jù)核心地位。這一潮流使游戲成為全方位的娛樂產(chǎn)品,開辟了新的參與方式和互補(bǔ)性的收入渠道,走上了健康發(fā)展的道路。