石翔
構(gòu)成“木桶”里四塊板
說(shuō)到暴雪游戲中的“木桶”游戲機(jī)制,我們得先搞清楚這個(gè)木桶到底有多少塊木板構(gòu)成。暴雪設(shè)計(jì)的第一個(gè)多人對(duì)戰(zhàn)游戲(MOBA)機(jī)制是《魔獸世界》中的競(jìng)技場(chǎng),在5v5魔獸競(jìng)技場(chǎng)中,核心思想是集火與拆火之間的博弈。
在后續(xù)的評(píng)級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)中暴雪豐富了這個(gè)設(shè)計(jì),戰(zhàn)隊(duì)中需要有人專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)制造混亂,提供一定的控制能力并具備一定的反控能力,這種角色人們習(xí)慣稱(chēng)他們?yōu)樘箍耍桥cPVE中的坦克其實(shí)上有著很大的差別。和其他MOBA游戲類(lèi)似,暴雪的木桶中也有傷害輸出者,而傷害輸出者除了提供足夠的傷害量之外,一般具有生存能力較低、缺乏控制的特點(diǎn)。暴雪的MOBA游戲中都有明顯的治療者,治療者為整個(gè)團(tuán)隊(duì)提供續(xù)航和推進(jìn)的能力。最后還有一部分是能夠放大地圖機(jī)制的特殊能力者,在不同環(huán)境下,團(tuán)隊(duì)需要選擇不能的特殊能力者來(lái)利用地圖優(yōu)勢(shì)來(lái)贏得勝利。
坦克、傷害輸出者、治療者和特殊能力者這四類(lèi)木板共同構(gòu)成了暴雪的多人對(duì)戰(zhàn)游戲機(jī)制的木桶。在木桶之中,集火與拆火的博弈被最大化的發(fā)揮出來(lái),坦克負(fù)責(zé)制造混亂,承受傷害并影響對(duì)方的輸出,治療提供坦克的生存能力,傷害輸出者借機(jī)輸出傷害,而特殊能力者則提供放大優(yōu)勢(shì)或者扭轉(zhuǎn)劣勢(shì)的特殊技能。四個(gè)方面缺一不可,只有四個(gè)部分互相配合才能化解敵方的攻擊并且完成對(duì)敵方英雄的擊殺。
暴雪“木桶”支配下的風(fēng)暴天梯
在《風(fēng)暴英雄》中,同樣沿襲了魔獸世界評(píng)級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)的 “坦克-傷害輸出-治療”機(jī)制設(shè)計(jì),如果四個(gè)隊(duì)友中一旦存在短板,劣勢(shì)就會(huì)被敵方通過(guò)“木桶”機(jī)制無(wú)限放大,最終導(dǎo)致輸?shù)舯荣?。而在傳統(tǒng)的DotA-like游戲中,由于有地圖元素、裝備和成長(zhǎng)性較強(qiáng)的技能設(shè)定等因素的疊加,擁有出色游戲水平能夠?qū)⒉僮骱鸵庾R(shí)的優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為后期裝備的優(yōu)勢(shì),最終形成靠個(gè)人CARRY全場(chǎng),帶領(lǐng)其他人走向勝利的情況。
回顧過(guò)去一年多里,《風(fēng)暴英雄》為玩家提供的天梯機(jī)制是Rank1-50的排名制度,玩家?guī)缀趺恳痪侄寄芸吹阶约涸谔焯葜袛?shù)字等級(jí)的直觀變化,在很大程度上放大了“木桶”問(wèn)題對(duì)于游戲反饋的影響,本來(lái)輸了比賽就心情不好的玩家,還會(huì)馬上看到自己的失敗到底造成了多大的損失。
想想四個(gè)人辛辛苦苦的戰(zhàn)斗二十分鐘,卻因?yàn)槠渲杏幸晃煌婕也粔蚴煜さ貓D機(jī)制,或者沒(méi)有選擇合適位置上的英雄而無(wú)法贏下比賽,尤其是當(dāng)你發(fā)現(xiàn),你的對(duì)手在操作和天賦選擇上并沒(méi)有你個(gè)人厲害,而他們只是擁有一個(gè)更好的團(tuán)隊(duì)時(shí),習(xí)慣了在游戲中找尋個(gè)人英雄主義成就的玩家就會(huì)非常的苦惱。如果連敗幾盤(pán)的話,負(fù)反饋甚至可能直接導(dǎo)致玩家放棄游戲。
新天梯系統(tǒng)的嘗試
《風(fēng)暴英雄》的天梯在這次重做之后,引入了類(lèi)似星際爭(zhēng)霸天梯的設(shè)定,在一定程度上模糊了“Rank”的概念,用不同的5個(gè)階位來(lái)代替,隨著后續(xù)MMR(比賽匹配分級(jí))的進(jìn)一步調(diào)整,玩家將只能匹配到自己分段附近的玩家,在同一分段中的玩家游戲?qū)?huì)更不容易遇到那塊讓人心塞的“短板”。如果你是風(fēng)暴高玩的話,在這個(gè)五個(gè)階位之上,還有宗師和大師聯(lián)賽,聯(lián)賽的天梯反而放大了之前的Rank分?jǐn)?shù),設(shè)計(jì)者希望在宗師和大師聯(lián)賽中有更激烈的反饋。
雖然暴雪的設(shè)計(jì)師在有意的回避之前設(shè)計(jì)中無(wú)法解決的團(tuán)隊(duì)短板問(wèn)題,但作為MOBA游戲,無(wú)論是之前的《風(fēng)暴英雄》還是剛剛上線天梯系統(tǒng)的《守望先鋒》,由于堅(jiān)持了在魔獸世界評(píng)級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)中“木桶”的設(shè)定,所以都必須要面對(duì)團(tuán)隊(duì)中不能出現(xiàn)短板的情況。事實(shí)上,無(wú)論在天梯機(jī)制上作出什么樣的調(diào)整,只要不改變?cè)O(shè)計(jì)理念上的差異,玩家們就會(huì)一直面對(duì)“木桶”機(jī)制可能帶來(lái)的負(fù)反饋。
這次《風(fēng)暴英雄》天梯改動(dòng)的結(jié)果到底對(duì)暴雪設(shè)計(jì)理念有多大的幫助,我們還需要時(shí)間來(lái)驗(yàn)證。但可以預(yù)見(jiàn)的是,未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間里,如果玩家不能徹底接受暴雪“木桶”的設(shè)計(jì)思路,那么對(duì)于天梯和平衡性的改動(dòng)都只是頭疼醫(yī)頭,真正的問(wèn)題是無(wú)法被根除的。無(wú)論是在今后的《風(fēng)暴英雄》,還是《守望先鋒》的游戲過(guò)程中一定會(huì)出現(xiàn)某一個(gè)不按照暴雪規(guī)則來(lái)游戲的玩家會(huì)讓整個(gè)隊(duì)伍丟掉勝利的情況。但以暴雪的執(zhí)拗,估計(jì)在暴雪之后的MOBA游戲設(shè)計(jì)中也很難見(jiàn)到有英雄能夠像DotA中一樣CARRY全場(chǎng)的情況了。
暴雪的“木桶”該怎么加固
關(guān)于木桶如何加固,筆者在這里給出兩個(gè)思路。
第一個(gè)思路 鼓勵(lì)玩家開(kāi)黑
暴雪一直堅(jiān)持“唯團(tuán)隊(duì)論”這樣的設(shè)定,其堅(jiān)信多人電子競(jìng)技類(lèi)游戲終歸會(huì)走向最大化發(fā)揮團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)的模式,在每一個(gè)位置上,每一個(gè)人都要盡職盡責(zé)才能贏得最后的勝利是暴雪想要傳達(dá)給玩家的文化,而這種文化理念與DOTA2和LOL存在著本質(zhì)的區(qū)別。
暴雪希望玩家在游戲的過(guò)程中學(xué)習(xí)掌握更多位置上的英雄,這樣才能在團(tuán)隊(duì)發(fā)揮更好的作用,而不是去練習(xí)一兩個(gè)該版本內(nèi)特別強(qiáng)勢(shì)可以CARRY全場(chǎng)的英雄。同時(shí),暴雪以此來(lái)增加游戲的平衡性與持續(xù)性。
其實(shí)解決“木桶”問(wèn)題,主要的就是如何解決游戲內(nèi)開(kāi)黑的問(wèn)題,或者說(shuō)通過(guò)一些技術(shù)手段,讓不是黑店的玩家能夠更好的溝通和交流以減小“木桶”對(duì)于玩家體驗(yàn)的影響,這是暴雪在游戲推廣過(guò)程中必須要面對(duì)的命題。
個(gè)人看來(lái),無(wú)論是《風(fēng)暴英雄》還是《守望先鋒》中未來(lái)需要增加一些鼓勵(lì)玩家開(kāi)黑的小獎(jiǎng)勵(lì)。在有獎(jiǎng)勵(lì)的同時(shí)配合戰(zhàn)網(wǎng)的社交屬性,甚至是重新在MOBA游戲中引入類(lèi)似工會(huì)的設(shè)定可以在很大程度上幫助玩家解決遭遇“木桶”的困境。對(duì)于長(zhǎng)期的留存玩家會(huì)有非常好的效果。在《守望先鋒》宏大世界觀的支持之下,如果有了工會(huì)對(duì)于玩家社交的進(jìn)一步深入,也許會(huì)有另一個(gè)《魔獸世界》的奇跡出現(xiàn)。
第二個(gè)思路 盡量匹配同一水平玩家
繼續(xù)想辦法解決游戲機(jī)制量化玩家游戲水平的不成功。雖然暴雪一直在改進(jìn),包括MMR的出現(xiàn),但從匹配的情況來(lái)看,無(wú)論是使用算法亦或是其他方法,游戲本身對(duì)玩家水平的量化永遠(yuǎn)是給出一個(gè)區(qū)間,當(dāng)區(qū)間的上限組成的敵人碰上由區(qū)間下限組成的隊(duì)友時(shí),木桶問(wèn)題就出現(xiàn)了。
既然通過(guò)游戲機(jī)制本身無(wú)法解決這個(gè)問(wèn)題,那么可不可以將這個(gè)問(wèn)題拋給玩家來(lái)解決呢?著名的經(jīng)濟(jì)學(xué)家科斯說(shuō)過(guò):“只要交易的成本低于交易的收益,那么只要存在談判的可能性,無(wú)論初始產(chǎn)權(quán)的分配是怎樣的,都能達(dá)成最佳的效果。”通過(guò)這段話,我們想的是可不可以在玩家中營(yíng)造出一種“談判”的氛圍呢?沒(méi)錯(cuò),《英雄聯(lián)盟》給了我們提醒,那就是玩家互評(píng)。但是玩家互評(píng)中存在一個(gè)很明顯的問(wèn)題,就是因?yàn)檩數(shù)舯荣惗l(fā)的情緒,讓玩家會(huì)說(shuō)假話。那么有沒(méi)有一種辦法可以保證讓玩家說(shuō)真話呢,很幸運(yùn)這種機(jī)制是存在的,那就是VCG機(jī)制。
(VCG (Vickrey-Clarke-Groves)機(jī)制是一種政府在確定公共物品供給量時(shí)使用的投票機(jī)制。簡(jiǎn)單的解釋就是:比如針對(duì)地鐵到底要有多少條線路,公民可以進(jìn)行投票。在考慮這個(gè)問(wèn)題時(shí),投票人會(huì)衡量線路多的好處---交通方便,和線路多的壞處---比如自己居住的小區(qū)如果靠近地鐵,那勢(shì)必會(huì)打擾休息。這樣,在整個(gè)投票中,也許每一個(gè)投票人都知道某些結(jié)果是好的,但因?yàn)榕c自己的利益相悖,比如地鐵會(huì)路過(guò)我家門(mén)口,而說(shuō)假話。VCG機(jī)制的作用原理簡(jiǎn)單的說(shuō)就是將投票的結(jié)果分成兩部分A和B。A由投票人自己的投票決定,B由其他人的投票決定。最終每個(gè)人獲得是收益是A和B的和。通過(guò)這樣一種機(jī)制,就可以保證所有投票人的利益一致性。使得每一個(gè)投票人都說(shuō)真話。)
VCG機(jī)制放到玩家互評(píng)里,就是讓玩家對(duì)隊(duì)友以及對(duì)手的表現(xiàn)進(jìn)行投票,告訴系統(tǒng)這個(gè)人到底和我是水平相近還是水平有差距。而保證玩家說(shuō)真話的措施,就是玩家的長(zhǎng)期匹配會(huì)受到玩家對(duì)其他人評(píng)價(jià)的影響。當(dāng)然具體的機(jī)制設(shè)計(jì)是麻煩的,但通過(guò)這樣一種思路,將問(wèn)題拋給更有評(píng)價(jià)能力的玩家們,無(wú)疑是讓系統(tǒng)對(duì)玩家的游戲水平做出一個(gè)真實(shí)評(píng)判的好方法。
最后要說(shuō)的是,其實(shí)筆者是非常贊同MOBA游戲中應(yīng)該最大程度的弱化單個(gè)玩家CARRY全場(chǎng)的能力。即便是庫(kù)里在面對(duì)雙人包夾的時(shí)候也應(yīng)該選擇為隊(duì)友創(chuàng)造更多的機(jī)會(huì),這才是一個(gè)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技項(xiàng)目的核心。但目前來(lái)看,用戶(hù)本身并不買(mǎi)賬,市場(chǎng)要跟隨需求的腳步,在設(shè)計(jì)理念上能做的只有引導(dǎo)。也許有一天像人們突然接受了買(mǎi)斷制一樣,會(huì)接受暴雪MOBA設(shè)計(jì)的初衷吧。