據(jù)Newzoo發(fā)布的《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》的最新季報(bào)稱,在全球范圍內(nèi),了解電子競(jìng)技的游戲玩家數(shù)量將在年內(nèi)超過(guò)10億,同比增長(zhǎng)36%。這一數(shù)據(jù)來(lái)源于今年4月由Newzoo發(fā)起的一場(chǎng)最新電競(jìng)消費(fèi)者調(diào)查項(xiàng)目,該項(xiàng)目匯集了來(lái)自北美、歐洲、中東、中非、中國(guó)、日本以及韓國(guó)等16個(gè)國(guó)家的調(diào)研數(shù)據(jù),透過(guò)龐大的數(shù)據(jù)可以看到游戲玩家整體的電競(jìng)意識(shí)增長(zhǎng)已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),游戲玩家中具有電競(jìng)意識(shí)的比重已經(jīng)從2015年的53.7%提高到了2016年的65.7%。
隨著電競(jìng)意識(shí)的提高電競(jìng)觀眾的數(shù)量也逐漸超出預(yù)期
在Newzoo這項(xiàng)調(diào)查所覆蓋的區(qū)域內(nèi),他們驚奇地發(fā)現(xiàn):游戲玩家們的電競(jìng)意識(shí)增速均超出此前他們基于市場(chǎng)所給出的預(yù)估?;蛟S是因?yàn)閬?lái)自全球各類媒體的大肆報(bào)道,或許是游戲發(fā)行商的大力捧薦,或者是由于大量的線上聯(lián)盟和賽事的推進(jìn),使電競(jìng)的全球曝光速度超過(guò)預(yù)期。但無(wú)論基于何種原因,這樣的催化劑已然對(duì)電競(jìng)井噴式的意識(shí)增長(zhǎng)起到了推波助瀾的作用。
毫無(wú)疑問(wèn),這些跳躍式增長(zhǎng)的電競(jìng)意識(shí)會(huì)帶來(lái)一批數(shù)量可觀的觀眾。大量增長(zhǎng)的觀眾里既包含了那些不經(jīng)常收看電子競(jìng)技類節(jié)目的普通觀眾(每月不能保證收看一次以上,并且大多數(shù)只收看大型賽事或者只是和別人一起看)和大批電競(jìng)愛(ài)好者。這也是為什么Newzoo在其最新的季度報(bào)告中更新電競(jìng)觀眾增長(zhǎng)數(shù)量的原因,在這次修改中電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量從1.31億提升至1.48億,在加上1.44億的偶然觀眾,電子競(jìng)技的總觀眾數(shù)將達(dá)到2.92億。
媒體和發(fā)行商為電競(jìng)影響力提升所打的組合拳
在過(guò)去的12個(gè)月當(dāng)中,數(shù)量龐大的媒體組織,包括一些國(guó)際知名的媒體集團(tuán)都開(kāi)始關(guān)注電競(jìng)賽事,或開(kāi)設(shè)專欄或積極主動(dòng)地對(duì)電競(jìng)進(jìn)行報(bào)道。這不僅從側(cè)面反映了電子競(jìng)技相關(guān)主題是媒體未來(lái)一個(gè)可能的發(fā)展方向,同時(shí)它也為媒體提供了一個(gè)吸引更多更加年輕的觀眾和讀者的媒介。
這種改變同樣也出現(xiàn)在了傳統(tǒng)廣播電視公司,這些曾經(jīng)的電視業(yè)巨頭也紛紛向電競(jìng)行業(yè)邁進(jìn),他們開(kāi)始對(duì)部分電競(jìng)節(jié)目轉(zhuǎn)播。以特納廣播公司為例,他們現(xiàn)在開(kāi)始舉辦自己的電競(jìng)聯(lián)賽,這無(wú)疑是向年輕人招手示好以期他們回歸電視。與此同時(shí),ESL北歐和波羅的海國(guó)家也在這樣的大潮下開(kāi)始涉足電競(jìng),推出了24/7電子競(jìng)技頻道。
與此同時(shí),出版商們也絕對(duì)不會(huì)漠視上級(jí),他們也紛紛開(kāi)始推出自己的電子競(jìng)技類特許經(jīng)營(yíng)權(quán)??梢灶A(yù)見(jiàn),電競(jìng)能夠幫他們?cè)谟螒蛑庠黾油婕液陀螒蛏缛旱酿ば?,同時(shí)電競(jìng)活動(dòng)更像是一場(chǎng)發(fā)行游戲。在很多游戲發(fā)行之前,他們都會(huì)進(jìn)行一系列的電競(jìng)活動(dòng)以博關(guān)注,同時(shí)電競(jìng)活動(dòng)也提供給玩家工具和平臺(tái)去發(fā)展屬于他們自己的社區(qū)聯(lián)盟,例如大家可以自行組隊(duì)或者只選擇觀眾模式進(jìn)行參與。
電競(jìng)意識(shí)的提升所帶來(lái)的附加價(jià)值遠(yuǎn)不止如此。所謂的意識(shí)提升同樣為本地電競(jìng)事業(yè)提供了動(dòng)力。越來(lái)越多的本地電子競(jìng)技聯(lián)盟正在逐步努力讓電競(jìng)選手這一新職業(yè)為大家所認(rèn)可,這也可以幫助很多電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員解決一些政府的監(jiān)管問(wèn)題,比如他們?cè)谏暾?qǐng)簽證的時(shí)候在工作一欄填寫(xiě)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員而非無(wú)業(yè),這樣的舉動(dòng)就可以幫助他們提升簽證申請(qǐng)的通過(guò)率。電子競(jìng)技聯(lián)盟也正在逐步本地化,大學(xué)電競(jìng)聯(lián)盟就是很好的例子,他們率先致力于舉辦本地的線下比賽。
國(guó)家電子競(jìng)技觀眾相關(guān)數(shù)據(jù)
通過(guò)對(duì)《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)》進(jìn)行更新,Newzoo提出了一個(gè)更加新潮的點(diǎn),他們將所調(diào)查國(guó)家中的對(duì)象分為了電子競(jìng)技愛(ài)好者和普通觀眾。左圖展示的是一些在EMEA(歐洲、中東和非洲)以及東北亞的具有代表性的國(guó)家 ,他們?cè)陔姼?jìng)方面的投入和表現(xiàn)是最為突出的,韓國(guó)也在這些“突出”的國(guó)家之列。韓國(guó)的入榜實(shí)至名歸,畢竟電子競(jìng)技的“根”在韓國(guó),雖然大家的喜好已經(jīng)從星際爭(zhēng)霸轉(zhuǎn)換到了英雄聯(lián)盟,但是韓國(guó)人民對(duì)于電子競(jìng)技的熱情始終如一。在EMEA地區(qū)還有三個(gè)國(guó)家,他們的電競(jìng)愛(ài)好者密度可與韓國(guó)相媲美,他們分別是:土耳其,西班牙和波蘭。事實(shí)上,土耳其的電競(jìng)愛(ài)好者密度甚至還要比韓國(guó)略高一籌,占到其網(wǎng)民總數(shù)的10.6%。土耳其還舉辦了英雄聯(lián)盟聯(lián)賽,滿足了其490萬(wàn)電子競(jìng)技愛(ài)好者的需求。西班牙則通過(guò)由Fandroid組織的英雄聯(lián)盟爭(zhēng)霸賽來(lái)支持其該國(guó)的電競(jìng)愛(ài)好者。而波蘭作為世界上最大的單周電子競(jìng)技賽事——IEM Katowice的舉辦國(guó),早已名聲在外。