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      基于互動(dòng)沉浸與游戲化的文物展覽研究

      2016-10-20 22:38:58嚴(yán)寶平
      藝術(shù)科技 2016年5期
      關(guān)鍵詞:沉浸式體驗(yàn)文物保護(hù)

      摘 要:文物保護(hù)作為維系精神文明的重要構(gòu)成部分,對(duì)社會(huì)、文化、經(jīng)濟(jì)、政治的發(fā)展具有相當(dāng)大的作用。雖然文物保護(hù)由來已久,但其在具體的執(zhí)行過程中仍具有較大的提升空間。本文重點(diǎn)分析了當(dāng)前文物保護(hù)中與大眾密切相關(guān)的文物展覽部分,同時(shí)對(duì)其存在的弊端結(jié)合案例進(jìn)行了分析,也研究了基于互動(dòng)沉浸與游戲化思維關(guān)于創(chuàng)新展覽方式的問題。

      關(guān)鍵詞:文物展覽;沉浸式體驗(yàn);游戲化思維;文物保護(hù)

      國(guó)內(nèi)的文物保護(hù)概念由來已久,商周時(shí)期古人在青銅器就刻有銘文,如“子子孫孫永保用”,以此強(qiáng)調(diào)對(duì)物品保護(hù)的重要性。近代文物保護(hù)于清末民初受到了更多的重視,在隨后的半個(gè)世紀(jì)里受到各方面的影響,對(duì)文物的保護(hù)也多是局限于調(diào)查、發(fā)現(xiàn)以及制定保護(hù)計(jì)劃,真正付諸實(shí)施的文物修繕與呈現(xiàn)出的關(guān)于文物的研究則相對(duì)較少。近年來,受益于社會(huì)穩(wěn)定和經(jīng)濟(jì)發(fā)展,政府及民間不斷加強(qiáng)對(duì)文物保護(hù)的力度,大眾在該領(lǐng)域的相關(guān)認(rèn)識(shí)與需求也有了較大的提升。

      1 在當(dāng)前文物展覽中存在的問題

      縱觀國(guó)內(nèi)外,當(dāng)前整體的文物保護(hù)格局為以博物館主導(dǎo)的陣地化保護(hù)模式為主。這一模式有其形成的特定原因,一是所陳文物的價(jià)值相對(duì)較高,需要對(duì)其進(jìn)行封閉式或半封閉式的保存和管理;二是所陳文物由于歷經(jīng)年久而相對(duì)容易受損,需要特定的環(huán)境(如溫度、濕度、光線等)方可確保其整體形態(tài)具有可持續(xù)性。在這一模式的主導(dǎo)下,確實(shí)有效地做到了對(duì)文物的保護(hù),及時(shí)地?fù)尵攘艘淮笈滟F文物。同時(shí),得益于各地博物館的建設(shè),有效地形成了該地區(qū)自身的文化高地,從而提升了該地區(qū)的歷史人文影響。

      但在文物展覽中,受制于多方面因素仍存在較多的實(shí)際問題,以下簡(jiǎn)要分析:

      1.1 文物展覽中出現(xiàn)的時(shí)空限制尷尬

      博物館是主導(dǎo)的固定區(qū)域固定形式的文物展覽,也為大眾獲取相關(guān)信息制造了壁壘。以近期備受熱議的南昌“?;韬颉蹦篂槔?,不少文物在出土后即被運(yùn)至北京展出,而南昌本地?zé)o論是市民還是游客均遺憾未能親見。當(dāng)文物跨越時(shí)空讓當(dāng)前的大眾有機(jī)會(huì)接觸它時(shí),卻又因時(shí)空的限制失去了與之近距離接觸的機(jī)會(huì),這樣的尷尬現(xiàn)象實(shí)際遠(yuǎn)不止南昌一個(gè)案例。

      換個(gè)角度,2015年3月在南京博物院舉辦的“拿破侖文物特展”,短短的展期內(nèi),大量市民集中來觀展。雖然這種形式獲得了市民的高度贊揚(yáng),但仍有較多的市民未能如愿親歷各件珍貴的展品。值得關(guān)注的是,這些展品在運(yùn)輸?shù)倪^程中,也產(chǎn)生了較高的運(yùn)輸與保管成本。同時(shí),展品本身的實(shí)物不可復(fù)制性與運(yùn)輸過程的高風(fēng)險(xiǎn)也是很容易形成的矛盾。

      1.2 文物展覽中出現(xiàn)的情境異位尷尬

      即便觀眾與文物近距離接觸時(shí),除慨嘆文物的精美與文化內(nèi)涵外,如細(xì)致追尋,也不難發(fā)現(xiàn)眼前文物的所處環(huán)境已與原先的環(huán)境相差甚遠(yuǎn)。雖然這一差距可以通過展覽中布景得到了一定的解決,但限于場(chǎng)地與成本,完全展開文物當(dāng)時(shí)的情境則顯得非常困難。

      集中陳設(shè)大量展品確實(shí)給人以豐富震撼的視覺體驗(yàn),但展品本身相對(duì)孤立的周邊環(huán)境,卻很難將觀眾帶入展品所處的真實(shí)情境,以致往往多數(shù)觀眾走馬觀花,很難真正建立起對(duì)展品的深度理解并形成記憶。

      2 情境呈現(xiàn)與沉浸體驗(yàn)在保護(hù)與展覽文物中的運(yùn)用

      靜止的文物讓人有莊嚴(yán)的視覺感受,但太過莊嚴(yán)的保護(hù)文物的環(huán)境也使普通大眾很難對(duì)作品建立起深度的記憶。部分展館采用虛擬現(xiàn)實(shí)與沉浸的文物互動(dòng)的方式,則成了當(dāng)前保護(hù)文物的有效補(bǔ)充,為文物保護(hù)提供更富有建設(shè)性的成效提供保障。

      沉浸式的空間展示輔助主要表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:

      2.1 通過光影效果營(yíng)造氛圍突顯所展示物品的特征

      這方面可以運(yùn)用常見的立體成像、全息成像等方式配合實(shí)物進(jìn)行展示。例如,南京藝術(shù)學(xué)院數(shù)字媒體藝術(shù)系2015年畢業(yè)設(shè)計(jì)作品《破.界》(如圖1所示),采用貼膜立體成像技術(shù),將文物放置于由貼膜玻璃構(gòu)建的梯形空間中,再輔以立體光影特效用于烘托文物的神秘感。它還在其中穿插了與文物有關(guān)的特征圖形,以動(dòng)態(tài)的演繹的方式使其與文物交相輝映,在相對(duì)封閉的空間中形成有機(jī)的整體,能夠加強(qiáng)觀眾對(duì)文物的氣質(zhì)認(rèn)識(shí)與記憶。

      2.2 通過VR營(yíng)造沉浸式觀賞環(huán)境加強(qiáng)現(xiàn)場(chǎng)感

      通過引入VR技術(shù),以頭戴式顯示器為視覺載體設(shè)備可以構(gòu)建完全沉浸式的視聽環(huán)境。目前此方面硬件除了“HTC VIVE”“Oculus”以及三星的“Gear VR”等設(shè)備外,國(guó)內(nèi)亦有多家企業(yè)提供各類解決方案。值得確信的是,頭戴式顯示器的成本與性能將在技術(shù)發(fā)展的推動(dòng)下進(jìn)一步優(yōu)化。通過此方案實(shí)現(xiàn)的文物展示充分打破了局部空間限制的陳列式觀賞模式,可以將觀眾直接代入還原文物歷史、文化背景的實(shí)際場(chǎng)景中。

      3 交互體驗(yàn)在保護(hù)與展覽文物中的運(yùn)用

      趣味是引導(dǎo)主動(dòng)性的最大動(dòng)力源,上文中解決的是如何拓展呈現(xiàn)方式的問題,當(dāng)引入了更多的數(shù)字化內(nèi)容后,數(shù)字技術(shù)中核心的交互行為也必將作為重要的內(nèi)容同時(shí)引入。

      目前部分博物館已經(jīng)使用了內(nèi)容交互,但主要集中在自身即科技類或科普類博物館,如上??萍疾┪镳^的恐龍展館,當(dāng)然也包括近年來新建的博物館,如南京云錦博物館、杭州運(yùn)河博物館等。以南京云錦博物館為例,其館廳中設(shè)置了對(duì)云錦圖案宣傳講解的一件互動(dòng)展示作品,觀眾可以自行選擇云錦的圖案進(jìn)行拼圖(如圖2所示)。

      目前大部分展館的交互應(yīng)用也多與此相似,對(duì)展品的深度化呈現(xiàn)尚有較大的提升空間。以當(dāng)前成熟的交互技術(shù)為基礎(chǔ),結(jié)合博物館陳列文物的特征,在以下幾個(gè)方面值得探索:

      3.1 空間營(yíng)造下進(jìn)行的還原情景并使用文物體驗(yàn)

      不同的文物有其不同的使用情境,具體反映不同的歷史年代、使用場(chǎng)景等。特別是大部分文物與歷史事件相關(guān),若能真實(shí)還原彼時(shí)的人物、言談舉止,能過VR技術(shù)將觀眾帶入其中,“親歷”并參與故事的發(fā)展脈絡(luò),這樣的體驗(yàn)必將使觀眾記憶深刻。例如,博物館中常見的陳列的秦漢時(shí)期的酒器,若將觀眾直接帶到“鴻門宴”中,扮演一位宴客與劉邦項(xiàng)羽同席,通過具有位置傳感的體感手柄直接舉杯與項(xiàng)王互敬,必將在其心中留下深刻的印象與關(guān)于文物的認(rèn)知。

      3.2 基于制作原理參與抽象制作文物的過程

      目前觀眾對(duì)文物的認(rèn)知基本都是其成型后且歷經(jīng)多年風(fēng)蝕保存下來的樣子,且年代久遠(yuǎn)。雖尚能發(fā)現(xiàn)當(dāng)時(shí)的工藝破損的一部分,但這些讓普通觀眾很難形成直觀的認(rèn)識(shí)。讓大眾參與基于虛擬交互的實(shí)際制作過程可以讓觀眾切實(shí)地感受當(dāng)時(shí)的工藝水平,“親歷”文物的成型過程,大眾更易得到情感化代入的系統(tǒng)認(rèn)知。

      這方面可以參見一款名為《Pottery》的移動(dòng)端游戲(如圖3所示),在游戲中,玩家可以自己“親手”通過陶土制作完一個(gè)個(gè)精美的陶瓷,并且支持對(duì)其上釉彩以及觀看燒制的過程。通過這樣的游戲,玩家可以切實(shí)地認(rèn)知到陶瓷類文物的制作過程,如果在其中融入當(dāng)時(shí)的(如哥窯、弟窯)燒制特征,加上一些特殊工藝(如金絲鐵線)的制作方法,則更具有展示文物與普及傳統(tǒng)文化的意義。

      隨著社會(huì)對(duì)保護(hù)與展示文物的關(guān)注,此領(lǐng)域已經(jīng)展現(xiàn)出極大的發(fā)展空間。如果融入新的展示技術(shù)與展示觀念,相信可以探討出更多的極富創(chuàng)意與實(shí)際應(yīng)用價(jià)值的展示文物的形態(tài)。通過對(duì)此方面的研究,在為觀眾提供更為豐富的參與體驗(yàn)的同時(shí),也將為傳承和保護(hù)文物積累更多的文創(chuàng)素材。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 單霽翔.我國(guó)文化遺產(chǎn)保護(hù)的發(fā)展歷程[J].城市與區(qū)域規(guī)劃研究,2008.

      [2] 曹永康.我們文物古建筑保護(hù)的理論分析與實(shí)踐控制研究[D].浙江大學(xué)博士論文,2008.

      [3] 奚雪松,等.中國(guó)文物保護(hù)單位的空間分布特征[J].人文地理,2013.

      作者簡(jiǎn)介:嚴(yán)寶平(1981—),男,江蘇揚(yáng)州人,碩士,南京藝術(shù)學(xué)院傳媒學(xué)院講師。

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