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      數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)中動畫原理課程的改革與實踐

      2016-11-18 15:05:07張俊
      藝術(shù)科技 2016年9期
      關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體三維動畫

      摘 要:動畫原理與技法是動畫以及數(shù)字媒體專業(yè)中的一門核心課程,本文作者在教學(xué)實踐中對理工科學(xué)生普遍存在的問題進(jìn)行了理性的分析,并提出了解決方案,旨在針對本課程探索一套適合理工科學(xué)生的教學(xué)方法。

      關(guān)鍵詞:動畫原理;數(shù)字媒體;三維動畫

      隨著新媒體、游戲和虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,動畫特別是三維動畫已經(jīng)不只是動畫片或者電影中的藝術(shù)創(chuàng)作了,更多的動畫需求出現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實交互、增強(qiáng)現(xiàn)實以及三維游戲中。以往只是動畫師的工作卻有很多部分與程序員產(chǎn)生了交集,因此作為交叉學(xué)科的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的學(xué)生有必要了解三維動畫尤其是角色動畫的制作技術(shù),這在其將來工作中使用程序控制各類美術(shù)資源,或者獨立制作交互產(chǎn)品都有著重要的作用。

      1 動畫原理課程的性質(zhì)與專業(yè)特點

      動畫是通過運(yùn)動的圖像來表達(dá)創(chuàng)作者意圖的藝術(shù)手段,而其中最為重要的就是如何讓角色生動的運(yùn)動起來。過去的二維動畫時代,完成一段角色動畫確實是藝術(shù)家至少是美術(shù)工作者才能完成的任務(wù),因為必須具備一定的繪畫功底才可以從事這樣的工作。但在今天普遍使用三維動畫軟件的時代,在制作虛擬角色的動作這一個方向上,其實已經(jīng)并不是藝術(shù)家的專利,理解動畫原理,掌握三維動畫軟件的技術(shù)型人才也可以做出相當(dāng)優(yōu)秀的三維動畫。

      1.1 課程性質(zhì)

      動畫原理與技法起初是動畫專業(yè)的核心課程,旨在培養(yǎng)學(xué)生對動畫角色的動作調(diào)配技巧以及了解動畫與現(xiàn)實表演中角色動作之間的差別,從而能以動畫藝術(shù)創(chuàng)作的角度賦予不同角色性格與特點。完成該課程的學(xué)習(xí)之后學(xué)生可以運(yùn)用這些知識完成未來自己的動畫片創(chuàng)作,在動畫專業(yè)里該課程的學(xué)習(xí)方法是以手繪動畫為主,也可以使用三維軟件完成一些練習(xí)。

      1.2 數(shù)字媒體技術(shù)的專業(yè)特點

      計算機(jī)學(xué)院下的數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè),是以編程為主,藝術(shù)創(chuàng)作為輔的交叉專業(yè),學(xué)生都是理工科招生,并沒有經(jīng)過藝術(shù)類的專業(yè)訓(xùn)練,在基礎(chǔ)課程中也沒有太多提高藝術(shù)修養(yǎng)相關(guān)課程。所以這門課教學(xué)內(nèi)容和方法應(yīng)該區(qū)別于藝術(shù)類的動畫專業(yè),同為一門課但目的不盡相同。針對本專業(yè)的實際情況,該課程其實是為了解決學(xué)生將來在游戲或者交互產(chǎn)品開發(fā)中,制作一些簡單的三維美術(shù)資源或者和專業(yè)美術(shù)合作時了解美術(shù)資源制作的進(jìn)度和情況。

      2 課程現(xiàn)狀

      理工科學(xué)生學(xué)習(xí)動畫課程學(xué)不好的原因,大多數(shù)教師都認(rèn)為是缺乏繪畫基礎(chǔ),這是一個老生常談的問題,繪畫基礎(chǔ)解決的是造型能力,但調(diào)動畫本身并不是造型能力的問題,業(yè)界有太多非藝術(shù)類的從業(yè)人員在調(diào)角色動畫上卻是極為優(yōu)秀的,所以在調(diào)角色動畫這個方向上更多的是依靠學(xué)生的觀察力和想象力。在教學(xué)過程中我們已經(jīng)讓學(xué)生使用三維軟件來制作動畫,這本身已經(jīng)不牽涉到會不會畫畫了,所以其根本原因并不是在是否有繪畫基礎(chǔ)上。

      在近幾年的教學(xué)實踐中,我發(fā)現(xiàn)以下幾個問題才是根本:

      2.1 對軟件技術(shù)的依賴

      理工科的學(xué)生有一個特點,如果動畫做不好,他在考慮是不是軟件技術(shù)學(xué)得不好?是不是某些功能沒學(xué)到?而對于做動畫的三維軟件來說,無論是3dsMAX還是Maya,其中對于角色動畫的調(diào)配技術(shù)上已經(jīng)非常的簡單了,尤其是3dsMAX早已經(jīng)有了charater系統(tǒng),在調(diào)配上幾乎只需要擺pose和key幀就可以,哪里有什么高深的技術(shù)沒有學(xué)到。簡單說即使是一支鉛筆,它的使用方法誰都知道,但畫出精彩的作品與這只鉛筆之間難道有必然的聯(lián)系?

      2.2 學(xué)生沒有藝術(shù)的眼光與敏銳的觀察力

      這倒不是繪畫基礎(chǔ)的問題,而是長期藝術(shù)修為的缺乏,對動畫的認(rèn)知還是處在大眾審美階段。當(dāng)教師在教學(xué)過程中安排學(xué)生獨立想象并設(shè)計角色動作的時候,例如完成一段人物走路的動畫,雖然在課程中已經(jīng)詳細(xì)分解了動作要點,并以迪斯尼動畫原理的技巧分析了許多優(yōu)秀作品案例,但在具體制作的時候同學(xué)們還是只能做到表層,也就是動起來而已,很多同學(xué)淺嘗輒止,不敢深入創(chuàng)作。

      2.3 實驗要求雖然明確,但是缺乏量化指標(biāo)

      同學(xué)們從來不從事藝術(shù)創(chuàng)作,缺少基本的感性認(rèn)知能力,對于作品的完成度自己是無法把握的,特別是計算機(jī)專業(yè)的學(xué)生,他們習(xí)慣于寫一段程序從而得到一個結(jié)果,只要有結(jié)果了就代表這段程序是對的。大多數(shù)同學(xué)把這個標(biāo)準(zhǔn)放到動畫原理這門課程中來,造成的后果就是,只要角色動起來,就完成了,即使老師理性的給大家分析動作的不到位之處,就算大家理解了,在做的時候卻縮手縮腳不敢放開去調(diào)動畫,因為他們怕破壞了自己已經(jīng)完成的“成品”。

      例如,角色行走動畫的實驗要求是完成幾段不同性格特點的人物行走動畫。這個要求除了讓角色動起來,更多的是完成不同性格特點,這就是需要追求自我藝術(shù)個性的表達(dá),以及考驗學(xué)生的細(xì)致觀察能力了。但這一點又是沒有量化指標(biāo)的,有的同學(xué)兩個小時做出來的效果比別的同學(xué)十個小時做出來的還好。而更多的同學(xué)是不愿意花十個小時以上去完成一段一秒鐘的動畫。更何況同學(xué)們?nèi)狈D像的觀察和表現(xiàn)能力,在他們眼里看到的動畫和藝術(shù)類學(xué)生眼里看到的是有很大差別的。

      2.4 學(xué)生本身的懶惰傾向

      比如角色行走動畫,其實只要兩個小時就可以按照動作分解完成一段動畫。但此時完成的動畫其實是非常生硬的,而大部分學(xué)生會選擇不再繼續(xù)深入,因為在他們眼中只要動起來了就算做完了。一段行走動畫的loop 循環(huán)大概延續(xù)1秒鐘,在這一秒鐘24格的動畫中需要讓角色肢體的各個骨骼協(xié)調(diào)起來,某個位置細(xì)微的幾格畫面的變動就會對角色性格產(chǎn)生重大的影響。而這些看似簡單的技術(shù)操作,卻需要超于常人的眼光,這一點很難通過技術(shù)分析來引導(dǎo)學(xué)生。

      綜上所述,這些大概就是理工科學(xué)生在這門課程上所出現(xiàn)的問題了,不過值得慶幸的是,大多數(shù)同學(xué)對調(diào)動畫還是很有興趣的,只是在要求老師要求很高又要花費(fèi)很多的時間反復(fù)調(diào)試一個動作的時候,會由于無法達(dá)到而消磨掉很多熱情。

      3 適用于理工科學(xué)生的教學(xué)方法研究

      調(diào)一段生動的動畫當(dāng)然是一個創(chuàng)作的過程,動畫專業(yè)是可以讓同學(xué)們多看一些參考,分析其中的動畫原理,然后讓大家找感覺再融合自己的創(chuàng)作思路自由發(fā)揮,效果不會太差,這也是傳統(tǒng)的教學(xué)方法。但是這種方法對于理工科學(xué)生,效果卻不好,具體原因上文已經(jīng)做了總結(jié)。那么在這里就針對以上問題提出一些解決思路。

      3.1 簡化三維軟件學(xué)習(xí)過程

      動畫專業(yè)可以使用手繪和三維軟件來制作動畫原理的練習(xí),而理工科的同學(xué)沒有手繪基礎(chǔ),根本不可能手繪動畫,所以只能采用三維軟件在電腦上完成動畫,這里就牽涉到一個軟件學(xué)習(xí)的問題。我們在教學(xué)中使用MAYA來制作動畫,但這個軟件比較龐大,如果全部功能都學(xué)習(xí)那是不現(xiàn)實的,教得太多會讓學(xué)生們以為是為了學(xué)習(xí)軟件,而且耗費(fèi)很大精力。所以我們只學(xué)習(xí)動畫部分,準(zhǔn)確地說只學(xué)習(xí)簡單移動、旋轉(zhuǎn)、設(shè)置關(guān)鍵幀等幾個重要命令,在教學(xué)實踐中發(fā)現(xiàn)(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)只要花費(fèi)半個小時的時間,同學(xué)們基本上就可以掌握如何使用三維軟件去調(diào)角色動畫的技術(shù),具體的使用熟練程度可以在案例中逐漸完善。

      3.2 階段性量化的要求

      調(diào)配動畫是一個由簡到繁的過程,要從一開始給同學(xué)們一個明確的目標(biāo),然后把總目標(biāo)逐級分解成階段量化需求,而不能是只給大家看一大堆參考影片就讓同學(xué)們發(fā)揮想象力就開始做了。比如一段行走動畫分為幾個階段:基礎(chǔ)階段、細(xì)節(jié)階段、深入階段、創(chuàng)作階段。

      基礎(chǔ)階段:讓同學(xué)們根據(jù)行走過程先找到其中的1級關(guān)鍵幀和2級關(guān)鍵幀,先完成關(guān)鍵幀的Break key設(shè)置,只要完成了就是達(dá)到此階段的量化標(biāo)準(zhǔn)。

      細(xì)節(jié)階段:此階段要求同學(xué)們豐富角色的動作,把腿部、手臂等動作完善,這個完善可以只要求達(dá)到物理的標(biāo)準(zhǔn),也就是說動作要正確,并不需要大家去發(fā)揮創(chuàng)作。

      深入階段:這個階段就需要使用動畫原理的一些知識了,要讓動畫更加“動畫”,不要讓學(xué)生們自己想象,教師要例舉幾種動畫原理的要素但不能過多,如夸張、跟隨,讓學(xué)生們只用幾種特定的要素去完善他們的動作。

      創(chuàng)作階段:以上幾步完成之后,基本上大家都可以做出一段比較不錯的動作,現(xiàn)在就可以讓同學(xué)們?nèi)ネ瓿蓜幼鞯脑趧?chuàng)作,拿行走來說就是可以加入性格、年齡、性別等要素,這就可以放開了讓大家自由想象,也可以通過欣賞樣片和學(xué)生自己表演的方式去獲得靈感。

      教師在教學(xué)過程中每個階段開始時要有明確的此階段的案例參考,每階段中要及時地對學(xué)生完成結(jié)果進(jìn)行確認(rèn)并安排同步的學(xué)生作品賞析,統(tǒng)一解決同學(xué)們所出現(xiàn)的問題。

      3.3 培養(yǎng)學(xué)生的審美情趣

      要想做好一段動畫,除了認(rèn)真細(xì)致,還有一條很重要的就是看動畫的眼光,如果用常人的眼睛去看這個動畫世界那肯定是不行的,要讓學(xué)生始終保持超越現(xiàn)實生活的動畫關(guān)注能力,這種把握能力是需要在課程中不斷地培養(yǎng)的。

      比如給學(xué)生看一些高速鏡頭的畫面,那些平時我們看不到的變形,在高速鏡頭中卻會十分明顯,籃球、足球等觸碰地面時的壓縮變形,我們在現(xiàn)實生活中因為速度過快反而看不到了。動畫卻需要把這些變形表現(xiàn)出來,讓人們的眼睛看到一個夸張了的世界。

      3.4 讓學(xué)生保持創(chuàng)作的興奮度

      學(xué)生的興奮度決定了他會花多少時間和精力去調(diào)一段動畫,剛開始的時候,大家都很熱情,覺得新鮮好玩,但經(jīng)歷了一段長時間的枯燥的工作后,很多同學(xué)的熱情會慢慢消減,很難堅持到最后。這就需要教師在整個教學(xué)過程中時刻給學(xué)生新的刺激,比如在每一個階段中進(jìn)行一段時間的動畫表演環(huán)節(jié),讓學(xué)生去表演下一階段動畫的動作,可以自己拍幾段作為下一段調(diào)整的參考。當(dāng)然讓學(xué)生保持興奮度的方法還有很多,這些都需要我們在教學(xué)實踐中去探索發(fā)現(xiàn)。

      4 結(jié)語

      通過對此教學(xué)方法的探索和實踐,在教學(xué)過程中學(xué)生可以方向明確且有條理地學(xué)習(xí)動畫原理知識,在動畫制作中步驟明確思路清晰,再也不只是憑感覺把握動畫的完成度。教師在教學(xué)過程中要搞清楚學(xué)生的整體情況,對于理工科背景的學(xué)生來說如果基礎(chǔ)不牢空談去創(chuàng)意創(chuàng)作,放手讓他們自由發(fā)揮,只會使學(xué)生在整個過程中顯得身心疲憊和思路模糊,很容易就失去對調(diào)動作的興趣,作為教師應(yīng)該在教學(xué)過程中不斷地給學(xué)生階段性的鼓勵,并保持大家的熱情。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 張超,張艷.數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)藝術(shù)基礎(chǔ)課程教學(xué)策略探討[J].廣東工業(yè)大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2009(S1).

      [2] 戚大為.淺談數(shù)字媒體技術(shù)教育現(xiàn)狀[J].科技風(fēng),2014(03).

      [3] 朱瑞權(quán).三維動畫制作課程教學(xué)改革研究[J].美術(shù)大觀,2012(02).

      [4] 余麗華.計算機(jī)三維動畫制作教學(xué)內(nèi)容及過程之改革研究[J].信息通信,2012(04).

      作者簡介:張?。?979—),男,江蘇南京人,碩士,講師,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)。

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