蔡敏瑜 葛 姣
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淺析暴力美學(xué)在網(wǎng)絡(luò)游戲中放大的影響
——從青少年認(rèn)知特點(diǎn)出發(fā)
蔡敏瑜葛姣
網(wǎng)絡(luò)游戲隨著信息化社會(huì)興起,除了給大眾提供新的娛樂消遣的方式,也帶來了暴力化、低俗化的負(fù)面影響。而暴力因子在游戲中的滲透,常常以暴力美學(xué)的形式表現(xiàn)出來。青少年玩家正日益成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主體之一,由于其認(rèn)知發(fā)展的獨(dú)特性,更易受到暴力美學(xué)的影響。暴力美學(xué)通過游戲主題、感官?zèng)_擊及暴力后果的美化,在游戲中不斷被放大,全方位地潛移默化地影響著青少年玩家。若是沒有及時(shí)進(jìn)行正確引導(dǎo),會(huì)對(duì)青少年的道德認(rèn)識(shí)和行為產(chǎn)生不利影響。
暴力美學(xué) 網(wǎng)絡(luò)游戲 青少年 認(rèn)知發(fā)展
“暴力美學(xué)”起源于影視作品,最初是一種電影的藝術(shù)趣味和美學(xué)形式探索。時(shí)至今日,其已在各種媒體表現(xiàn)形式(電子游戲、漫畫、動(dòng)畫、平面設(shè)計(jì)、廣告等)中泛化。尤其在日益興盛的網(wǎng)絡(luò)游戲中成為不可忽視的因素。“從美學(xué)的范疇來說,‘暴力美學(xué)’是指把相關(guān)的媒體表現(xiàn)中的暴力元素提取出來,創(chuàng)造純粹的形式主義美感;同時(shí)包括對(duì)藝術(shù)加工過的‘暴力展現(xiàn)’的審美體會(huì)?!保?]電影和網(wǎng)絡(luò)游戲中體現(xiàn)的“暴力美學(xué)”對(duì)人的影響效果是不同的。在觀影過程中,“暴力美學(xué)”通過視聽覺的刺激,使觀眾進(jìn)行審美參與,然而交互性很低,對(duì)作為旁觀者的觀眾影響有限。網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家作為參與主體,既接受視聽覺刺激又有動(dòng)覺反饋,在交互過程中,玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的“暴力美學(xué)”有更深刻和直接的體驗(yàn)。那么,暴力美學(xué)是如何在網(wǎng)絡(luò)中呈現(xiàn)的呢?
(一)游戲主題
當(dāng)今中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正呈現(xiàn)一種暴力化走勢(shì),游戲主題多與暴力打斗相關(guān),且由于具有情境化特點(diǎn)的角色扮演類游戲十分風(fēng)靡,如cs主題是槍戰(zhàn),地下城與勇士是格斗,暴力游戲早已形成數(shù)量龐大的專欄。無論打開游戲盒子客戶端還是游戲網(wǎng)頁,格斗槍戰(zhàn)的標(biāo)簽比比皆是。個(gè)體在游戲中通過角色扮演學(xué)習(xí)和建立新的行為模式,是轉(zhuǎn)變態(tài)度的一種有效方式。
(二)感官?zèng)_擊
隨著視覺時(shí)代的到來,格斗類等游戲追求炫酷的招式效果、激烈華美的打斗場(chǎng)景,絢爛的光影在屏幕上閃現(xiàn)格外引人注目,而打斗中造成的血腥場(chǎng)面則被弱化,戰(zhàn)斗仿佛變成了一種表演,配合著十分有節(jié)奏感的背景樂及擊打聲效,在釋放壓力的同時(shí),也造成了對(duì)暴力形式的司空見慣。
(三)暴力的后果
根據(jù)不同題材的游戲,或是在戰(zhàn)勝后呈現(xiàn)英雄巡禮般的視覺效果,或是在戰(zhàn)敗后毫無理由的求死以體現(xiàn)尊嚴(yán)和決絕;倒在血泊中的人臉上的猩紅不見恐怖,卻是和晶瑩的淚珠交相呼應(yīng),令人哀嘆心痛等等,這類審美的場(chǎng)景在游戲主線劇情或支線劇情中屢見不鮮,作為游戲角色中扮演的一方,這類劇情帶來的牽動(dòng)往往不可小覷。成年人具有辨識(shí)能力,青少年尤其是不具有獨(dú)立意志的14歲以下兒童往往會(huì)過度代入角色,難以自拔,甚至模仿行為、漠視生命以追求游戲中所倡導(dǎo)的美學(xué)。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力美學(xué)助長(zhǎng)青少年的侵犯行為
侵犯動(dòng)機(jī)是一種主要的社會(huì)動(dòng)機(jī),是指?jìng)€(gè)體有意傷害他人,以使自己獲得平衡和滿足的一種心理傾向。侵犯行為,也稱攻擊行為和暴力行為,是由侵犯動(dòng)機(jī)引起的。侵犯沖動(dòng)作為一種心理能量是必然存在的必須宣泄出來,而游戲中的暴力因子很可能將青少年引向錯(cuò)誤的宣泄途徑。
從“挫折-侵犯”學(xué)說的角度來看,青少年正處于社會(huì)學(xué)習(xí)時(shí)期,容易面臨角色混淆,游戲的失敗和對(duì)方的謾罵等往往會(huì)引起憤怒,此時(shí)就具備了構(gòu)成侵犯的三個(gè)要件,一是青少年自制力不強(qiáng),二是處于侵犯情緒準(zhǔn)備狀態(tài),即憤怒,三是游戲中人人喊打喊殺的暴力環(huán)境提供的價(jià)值理念易造成去人格化,而去人格化將增加侵害行為實(shí)施的可能性。此外模仿的作用同樣不可忽視,社會(huì)學(xué)習(xí)論提出學(xué)習(xí)是侵犯的重要決定因素,因此對(duì)于心智還未成熟的青少年,游戲中帶著美感的暴力因素極具侵蝕性。侵犯的學(xué)習(xí)機(jī)制是聯(lián)想、強(qiáng)化、模仿,而游戲的過程和此學(xué)習(xí)機(jī)制極其類似。網(wǎng)絡(luò)游戲中充斥著“一言不合即開戰(zhàn)”、“拳頭硬的是老大”的價(jià)值觀念,更高的武力值意味著更高的勝率,意味著是強(qiáng)者,投射到現(xiàn)實(shí)中,游戲玩得好的學(xué)生也會(huì)受到其他人的歡迎,這會(huì)引起榜樣效果,甚至誘導(dǎo)青少年動(dòng)作再現(xiàn)。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力美學(xué)掩蓋了虛擬道德和現(xiàn)實(shí)道德的沖突
道德的產(chǎn)生和發(fā)展離不開具體情境的支撐。而道德情境有虛擬和真實(shí)之分。虛擬道德情境往往經(jīng)過人為加工設(shè)計(jì),含有理想化的成分。技術(shù)進(jìn)步使得網(wǎng)絡(luò)游戲中的打斗場(chǎng)景愈發(fā)逼真,玩家身在其中,對(duì)某些美化過的暴力場(chǎng)面習(xí)以為常,漸漸變得不以為意。
沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家不是暴力行為的旁觀者,而是主動(dòng)的“施暴者”。游戲中的以暴易暴、快意恩仇給了玩家宣泄式的快感,對(duì)尚未形成完整道德觀念的青少年玩家來說,這種快感甚至超越了任何現(xiàn)實(shí)的倫理道德觀念。網(wǎng)絡(luò)游戲使人潛移默化地感受暴力,卻美化了暴力可能帶來的殘酷后果,這使得一些青少年玩家過分享受了暴力的快感,卻對(duì)行為后果認(rèn)識(shí)不足。道德是知、情、意、行的統(tǒng)一體,而道德認(rèn)知和道德行為并不具備完全的一致性,我們常常明知應(yīng)當(dāng)如此,行為上卻差之千里。更大的隱患在于,道德認(rèn)識(shí)本身就偏離了既定的倫理規(guī)范。所謂“初生牛犢不怕虎”,因?yàn)闊o知,所以無怖。
虛擬情境的體驗(yàn)在信息化社會(huì)中發(fā)揮著日益重要的作用,但道德豈能在虛擬中成長(zhǎng)?馮建軍教授認(rèn)為道德教育有兩個(gè)原則,“一是生活化原則,二是體驗(yàn)性原則。道德學(xué)習(xí)是生命的一種體驗(yàn)學(xué)習(xí),虛幻的世界不會(huì)有真實(shí)的體驗(yàn),只會(huì)產(chǎn)生陸離的幻覺,體驗(yàn)只有在真實(shí)的生活中產(chǎn)生?!保?]
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力美學(xué)構(gòu)筑了暴力崇拜與暴力至上的價(jià)值基石
暴力美學(xué)如同糖衣炮彈,它通過用美學(xué)包裝暴力,有意無意地將暴力行為展現(xiàn)地瀟灑恣肆,從容優(yōu)美。網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力美學(xué)更是通過其情境性、互動(dòng)性,無聲地宣揚(yáng)著“暴力可以解決問題”的叢林價(jià)值觀,誘發(fā)著玩家內(nèi)心潛藏的暴力獸性。
我們雖自古就有“仁義禮智信”的傳統(tǒng)美德,但這畢竟只是柔性的道德約束,所起的作用也只是輔助性的。我們的傳統(tǒng)道德規(guī)范沒有上升為普遍性的終極價(jià)值。盡管一直強(qiáng)調(diào)以和為貴,但這并意味著排斥暴力。以四大名著為例,除了《紅樓夢(mèng)》較少涉及到暴力,其余三部都有對(duì)暴力場(chǎng)面的酣暢淋漓的描繪。暴力有時(shí)也是權(quán)力和自我優(yōu)越的證明,這一點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中表現(xiàn)得更為明顯。所謂狹路相逢勇者勝,還勝得那么氣勢(shì)如虹銳不可當(dāng)。精致的藝術(shù)加工將暴力轉(zhuǎn)換成了審美對(duì)象,使“有力走遍天下“的暴力至上論暢通無阻。
(四)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力美學(xué)模糊了合理宣泄與惡意發(fā)泄的邊界
暴力是網(wǎng)絡(luò)游戲中最具宣傳噱頭的刺激性文化商品之一,炫酷艷麗的格斗場(chǎng)面不斷誘發(fā)著玩家心中的暴力癮癥。由于青少年情緒情感的不穩(wěn)定性和情緒表現(xiàn)的兩極性,虛擬網(wǎng)絡(luò)的暴力體驗(yàn)有可能不僅沒有緩解青少年玩家的暴力饑渴,反倒加劇其在現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)一步去實(shí)踐暴力的沖動(dòng)。換言之,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅是青少年面對(duì)生理心理壓力的暴力宣泄口,也可能是暴力的一個(gè)新的策源地?,F(xiàn)實(shí)中因?yàn)榘V迷網(wǎng)絡(luò)游戲而導(dǎo)致犯罪的實(shí)例也屢見不鮮,其犯罪手法也常常是從網(wǎng)絡(luò)游戲中習(xí)得。當(dāng)然,游戲仍是一種很好的娛樂和釋放壓力的途徑,但要注意受眾分層和市場(chǎng)監(jiān)管。
[1]尹洪,冷欣,程輝.試論“暴力美學(xué)”及其特征[J].南昌航空大學(xué)學(xué)報(bào):社會(huì)科學(xué)版,2008,10(2):95~98.
[2]馮建軍.道德豈能在虛擬中成長(zhǎng)[J].思想·理論·教育,2006(04).
(作者單位:南京師范大學(xué))