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      嚴肅游戲對跨文化學習與行為協同的作用機制

      2016-12-09 06:47:56周文杰
      關鍵詞:跨文化游戲

      周文杰,母 睿

      (大連理工大學 人文與社會科學學部,遼寧 大連 116024)

      嚴肅游戲對跨文化學習與行為協同的作用機制

      周文杰,母 睿

      (大連理工大學 人文與社會科學學部,遼寧 大連 116024)

      近幾年,國家一直強調文化學習作為國家軟實力建設的重要活動,跨文化學習又是促進組織間、個體間行為協同的關鍵要素。在歐美國家,新興的嚴肅游戲被相關理論研究證明是促進跨文化學習和行為協同的有效工具。然而,文獻中一直缺乏嚴肅游戲的分析框架,且嚴肅游戲對跨文化學習的作用機制也不清晰。依賴“唯物論/唯心論”和“控制干預/自組織”兩個哲學視角,把嚴肅游戲可分為四類:工具和療法、創(chuàng)造和創(chuàng)新、協商和調解,以及自組織管理。嚴肅游戲的不同種類代表了對跨文化學習的不同作用機制??偟膩碚f,嚴肅游戲通過游戲規(guī)則的設計為玩家提供交互、反饋、信息溝通和協商調解的平臺;同時,游戲中的虛擬場景和事件為現實問題提供有效的解決辦法,降低決策風險。

      嚴肅游戲;跨文化學習;行為協同

      2013年,習近平總書記在慶祝中央黨校建校80周年的大會上提出了一個新論斷:在中國共產黨的帶領下,中國依靠學習走到今天,也必然要依靠學習走向未來。學習一直是影響國家建設、改革與發(fā)展的隱形杠桿。歷史上,一些民族和國家迅速崛起,學習釋放的能量最持久;一些民族逐步沉淪乃至消亡,不善學習的教訓觸目驚心。隨后,2014年第22期《望》發(fā)表《永遠做一個學習大國》的特稿。同年,在上海召開的外國專家座談會中,習近平再次強調:任何一個民族、任何一個國家都需要學習別的民族、別的國家的優(yōu)秀文明成果。中國要永遠做一個學習大國,不論發(fā)展到什么水平都要虛心向世界各國人民學習,以更加開放包容的姿態(tài),加強同世界各國的互容、互鑒、互通,不斷把對外開放提高到新的水平。2016年,《光明日報》刊文《夢想從學習開始》,進一步呈現了治國理政的新思想新實踐。

      在此背景下,跨文化學習與行為協同的相關理論再次進入學界視野。跨文化學習與行為協同指的是擁有不同文化背景的組織(國家、政府機構、企業(yè)等)或個人通過了解和學習其他組織或個人的物質文化、制度文化和觀念文化來汲取智力、知識和經驗,不斷提升環(huán)境適應力,促進創(chuàng)新,提高與其他組織或個人的溝通、合作和協調能力,最終實現自身發(fā)展的需求和目標。

      促進跨文化學習與行為協同的工具并不多。傳統(tǒng)的文化宣傳工具(如媒體、會議、孔子學院等價值系統(tǒng)的傳播機構)隨著社會組織的“碎片化”程度加深已無法達到跨文化學習與協同的目的。被動的文化宣傳在提升多元治理主體合作效率和協作響應程度方面并不理想。然而,嚴肅游戲理論的提出給文化學習、借鑒和發(fā)展提供了很好的契機。嚴肅游戲(serious game)一詞最早出現在AbtClark的《嚴肅游戲》(1970年)一書中,其對嚴肅游戲的定義為:在兩個或多個決策者之間進行,并在一些限定的環(huán)境中尋求達成目的的一種活動[1]。20世紀80年代嚴肅游戲開始在歐美國家盛行,如今嚴肅游戲產業(yè)正以比娛樂游戲快6倍的速度發(fā)展著。直到2009年北京舉辦“第一屆嚴肅游戲創(chuàng)新峰會”,這一概念才正式

      引入中國。本文在中國文化創(chuàng)新與發(fā)展的大背景下,具體研究嚴肅游戲對于跨文化學習與協同的促進機制,旨在說明嚴肅游戲作為一種新的媒介技術如何影響文化發(fā)展與跨文化管理。

      一、嚴肅游戲的概念與分析框架

      嚴肅游戲是相對娛樂游戲而言的。娛樂游戲的產生是源于人類對快樂的追求,它必須擁有通過規(guī)則設計和美學呈現讓玩家著迷的特質。與娛樂游戲不同,嚴肅游戲的初衷在于讓人們在游戲中學習,它既要利用娛樂游戲的設計手段和技術實現游戲所必備的迷人特質,更要擁有學習功能,讓游戲參與者(玩家)在娛樂中更加有效地接受信息、獲得互動性的學習體驗、感受溝通與合作,從而達到協作的目的,并激發(fā)參與者的創(chuàng)新意識[2][3]。嚴肅游戲可以有不同的表現形式,包括桌面游戲、卡牌游戲,以及以計算機仿真技術為依托的電腦游戲。嚴肅游戲已被應用到不同領域。在軍事訓練領域中,美國于2002年開發(fā)了一款名為《美國陸軍》的互聯網游戲(www.americaasarmy.com),供公眾免費下載并體驗美國陸戰(zhàn)隊的生活。2003年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學者中心發(fā)起了“嚴肅游戲計劃”,目的在于鼓勵政策制定者通過游戲設計與開發(fā)解決問題,如教育(娛樂性教學)、醫(yī)療衛(wèi)生(虛擬現實醫(yī)學)、國防(軍事虛擬演練)、企業(yè)管理(供應鏈模擬)等[4]。

      盡管嚴肅游戲已經在眾多實踐領域中得到應用,在理論層面上仍然缺乏分析框架。Igor Mayer等人提出以下兩個哲學維度對嚴肅游戲進行分析:1.世界的本源是物質(本體論的唯物論)還是意識(本體論的唯心論):如果世界的基本組成是物質,我們便能夠觀察世界、測量世界并逐步靠近世界來理解它存在的方式。如果世界是基于意識而存在,我們僅能夠通過探索我們與世界的關系來理解它存在的方式,并通過與他人的交往來擴展我們對世界的理解。2.世界的改變是可控的(干預論或判決論)還是自然演進的(進化論或決定論):如果我們可以在一定程度上對世界施加控制,朝我們期望的方向改變世界,我們實際上是在干預世界的發(fā)展。如果世界的改變并非源于外界干預,而是世界內部諸多組成部分自身力量的積累而帶來的自然改變,我們認為世界改變人的力量要遠遠大于人能夠改變世界的力量[3]357。

      基于以上兩個維度,嚴肅游戲可以分為四大類別(表1)。在第一類中,世界是由物質構成的,而且外界的力量可以控制和改變世界。嚴肅游戲在這一哲學思想下被定義為一種工具或療法,并常常被用在教育或醫(yī)療健康領域中。例如,在健康領域中,嚴肅游戲可以用來作為一種疾病的治療方法,其效果要在臨床試驗中得以證實和評估。心理疾病或注意力缺陷多動障礙都有很成功的嚴肅游戲治療方法。在教育領域中,嚴肅游戲常常被認為是一種更有效的學習和培訓工具。在這一類別中,嚴肅游戲的有效性通過效果來評估,具體是考察游戲作為工具或療法是否能夠在低成本的情況下高效地達成預定的目標。

      表1 嚴肅游戲的哲學分類

      在第二類中,世界是由物質構成的,世界的改變是其內生力量作用的結果,外界無法干預。嚴肅游戲在這一哲學思想下被定義為一種具有創(chuàng)造性的創(chuàng)新活動,這種創(chuàng)新可以作為內生力量驅動世界改變和發(fā)展。數字化的嚴肅游戲正在激烈的競爭性商業(yè)環(huán)境中運行,圍繞數字化游戲的技術開發(fā)與創(chuàng)新正在成為游戲設計、生產與組織的關鍵所在。許多國家在2.0社會模式下正積極推動嚴肅游戲的發(fā)展,旨在促進信息通訊和電子科技領域的創(chuàng)新和發(fā)明。美國福特汽車公司的虛擬現實汽車工廠通過成功開發(fā)數字生產概念和相關技術有效地提高了駕駛安全并降低了生產成本。在公共部門中,電子化的嚴肅游戲在庭審和外科手術中得到廣泛應用來提高判決的公正性和手術的救治率。

      在第三類中,世界是由意識構成的,世界的改變是由外生力量控制和干預的結果。嚴肅游戲在這一哲學思想下被定義為一種協商和調解活動。唯心主義下的世界充滿著意念的沖突和爭斗,在這種情況下,嚴肅游戲便成為一種強有力的溝通和信息獲取途徑,更是一種說服和調解手段。典型的就是為說服消費者購買產品和服務所設計的廣告游戲(advergame)和品牌游戲(game for branding)。在公共政策領域,一些帶有說服性目的的嚴肅游戲受到國家管理層的大力支持,目的在于創(chuàng)建更加和諧和包容的社會環(huán)境。例如,美國白宮政府網站發(fā)表“游戲能改變世界”的觀點;荷蘭政府通過設計一款名為Poverty Is Not a Game(PING,貧窮并非游戲)的游戲讓青少年意識到貧困的存在。

      在第四類中,世界是由意識構成的,世界的改變是其內生力量作用的結果,外界無法干預。嚴肅游戲在這一哲學思想下被定義為一種自組織管理活動,可以作為內生力量推動社會文化的發(fā)展。玩

      家在游戲中獲取的信息和與他人互動的經驗常常帶入日常生活,游戲經驗以微妙的形式潛移默化地影響社會中個體的行為方式和觀念轉變。Science At Home就是一款為熱愛量子力學的研究者開發(fā)的游戲平臺,玩家可以通過游戲中的協作和互動行為產生系統(tǒng)性思考,從而產出科學知識并提升對自然的認識。

      二、嚴肅游戲對跨文化學習與行為協同的促進機制

      本節(jié)以四類嚴肅游戲為分析框架,引入四個對應的典型游戲案例來說明嚴肅游戲對跨文化學習與行為協同的作用機制。

      (一)情商加油站(嚴肅游戲=工具和療法)

      心理健康教育是嚴肅游戲的重要應用領域。針對心理學設計的嚴肅游戲最早出現在歐美等發(fā)達國家。例如,瑞士兒童部門和蘇黎世大學聯合開發(fā)的Treasure Hunt是第一個以認知行為療法為基礎的嚴肅游戲,目的在于治療兒童的各種焦慮、抑郁和行為混亂問題;Earthquake in Zipland是一款基于家庭療法的游戲,用于對那些因父母離異而出現情感問題的兒童進行心理輔導;Self City則面向ADND兒童或在社會中受到損害的青少年,幫助他們提高思維能力和沖突解決的能力。

      在國內,情商加油站是第一款心理健康教育領域的嚴肅游戲,由北京理工大學課題組在關注當前大學生心理問題高發(fā)的基礎上所開發(fā)的一款情商培養(yǎng)游戲。該游戲通過將情商教育的重要課題游戲化、娛樂化、形象化,做到寓教于樂,在無形間提高大學生的情商,使大學生及時發(fā)現自身心理問題,健康培養(yǎng)大學生的愛情觀、人生觀、價值觀。開發(fā)團隊中包含了多名心理學專家、思政教育專家、游戲設計專家、文學專家、藝術學專家等。情商加油站引發(fā)了媒體和學者們的廣泛關注和極大興趣,其中《光明日報》評價說,這是真正的“人際交往,游戲里學”,希望這“星星之火,可以燎原”。

      情商加油站以心理學的情商理論為指導,依據情緒知覺、情緒理解、情緒調節(jié)以及交流智能幾個情緒維度定義游戲角色屬性;基于社會滲透理論、人際交往平衡理論設計游戲任務;基于Shaver嚴肅游戲:心理健康教育方法創(chuàng)新對情緒的分類以及情緒詞、設計人物表情及動作。游戲包括單機版和網絡社區(qū)版:人機交互的單機版AVG任務模塊可以說是游戲的“靈魂”,它包括搭訕、邀請、表白、吵架、失戀等12個環(huán)節(jié),涵蓋了一般大學生在戀愛中可能遇到的各種情感問題,玩家需要在模擬情境下做出選擇,并被給予科學的反饋,從而體會到戀愛的過程以及學會如何解決親密關系中的矛盾;人人交互的網絡社區(qū)版模塊,包括非誠勿擾、向左走向右走、心情小屋等環(huán)節(jié),例如非誠勿擾是玩家與真人異性交往的“大練場”,而心情小屋則是通過一個有趣的“描述心情”的游戲,來提高玩家認知和掌握情緒能力的過程。

      (二)模擬城市(嚴肅游戲=創(chuàng)造和創(chuàng)新)

      模擬城市(SimCity)是美國Electronic Arts公司出品的一款城市建造和管理的電子游戲。游戲的主要內容就是在一個固定范圍的土地上,由玩家擔任市長來滿足城市內所有市民的日常生活和工作需求。從規(guī)劃住宅、商業(yè)及工業(yè)用地,到建設公路、軌道交通、海港、機場、警察局和消防局,甚至稅務局和其他機構以及公共基礎設施,都由玩家自行設計。游戲中除了要妥善規(guī)劃城市各功能區(qū),還要綜合考慮人、經濟、環(huán)境和政治等諸多因素的相互作用。

      模擬城市游戲中沒有結局也沒有特定的游戲路線要遵循,有的只是玩家無限的創(chuàng)意及挑戰(zhàn)性。由于游戲中并沒有特定的游戲目的,當城市發(fā)展到一定的規(guī)模時,玩家便很容易感到乏味,因此游戲內也包含了8個有任務的城市讓玩家來挑戰(zhàn)。這8個悲情城市各有其問題所在,有的會遭受災難侵襲(如火災、水災及空難等),有的則是嚴重的社會性問題(如犯罪、公害污染)。玩家的任務便是在有限的時間內,以現有的資源讓城市達成游戲預設的目標。

      無論是正常城市的運營,還是悲情城市的恢復和改善,都促使玩家在虛擬城市中極大的創(chuàng)造力和城市管理政策和制度的創(chuàng)新。這類創(chuàng)新管理手段對真實城市管理具有極大的借鑒意義。2003年,國際游戲開發(fā)者協會(IGDA)的活動負責人羅卡(Jason Della Rocca)在China Joy大會上進行了名為《“嚴肅”游戲:游戲對社會經濟的潛在影響》的主題發(fā)言,他把“嚴肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”,并舉例說明了模擬城市游戲對現實城市管理的啟示。例如,市政府如何應對由于公害污染過于嚴重時環(huán)保團體的抗議;城市管理者應如何應對不斷短缺的能源,應如何解決失業(yè)問題,又應如何處理城市垃圾。稅務政策如何制定、如何與鄰近城市協商各種事宜等一系列問題的解決都可以促使擁有不同文化與認知的玩家對城市管理手段和政策的創(chuàng)新。

      (三)捕魚游戲(嚴肅游戲=協商和調解)

      捕魚游戲(Harvest)的設計理念來源于諾貝爾經濟學獎獲得者Elinor Ostrom關于公共資源池問題(common resource pool problem)的研究[5]。游戲的目的在于揭示出多元主體協商和調解在社會可持續(xù)發(fā)展和自然生態(tài)資源保護中的關鍵作用。

      游戲由4-7組構成,每組2-6人。一個大的不透

      明容器代表海洋,海洋在初始狀態(tài)下有25-50條魚(魚可用紐扣或糖果代替,玩家不知道具體數量),海洋最多能容納50條魚,海洋中魚的繁衍規(guī)律見圖1(如果一輪捕撈后海洋中剩20條魚,則可在下一輪開始前再加入20條;如果海洋中剩40條,則只能再加入10條魚)。每一組每一年制定捕魚計劃,游戲持續(xù)進行10年。捕魚計劃提交后,游戲主持人隨機選取組別進行分魚,如果某組的計劃捕魚數小于海洋中魚的數量,該組便可以獲得計劃的捕魚數,如果計劃捕魚量超出海洋中魚的數量,該組獲得的魚量則為0。每一年結束后,游戲主持人會根據海洋中剩的魚量和魚的繁殖規(guī)律補充魚。

      圖1 游戲中魚的繁殖規(guī)律

      捕魚游戲在世界各地的演練顯示出,玩家能持續(xù)的捕撈年數在2-3年。也就是說,玩家在2到3個輪次后就將海洋中的魚捕空。然而,當主持人幫助玩家分析原因后(提示游戲規(guī)則中沒有對信息溝通行為的限制,并計算全組和每一組的最優(yōu)捕魚計劃),玩家再次游戲,并在提交捕魚計劃前,每組派一名代表形成了跨組的捕魚計劃小組,小組經協商規(guī)定第一年各組均不捕魚,這樣才能確保第二年海洋中有50條魚。到第2年,每組平均捕撈海洋中一半的魚量(即25條),這樣到第3年海洋中又會有50條魚,以此類推,確保海洋中魚量的持續(xù)性和每組捕魚的公平性。然而,實際上,游戲過程中依然有玩家組在事先達成共識的情況下出現欺騙行為,即多捕魚。被其他組發(fā)現后,沖突產生,信任受到破壞,捕魚計劃小組又展開一系列調解活動并針對欺騙行為設計懲罰措施和監(jiān)督小組。

      在該游戲中,我們可以看到,嚴肅游戲的演練可以促進參與者開展必要的信息溝通和協商行為。信息不對稱、目標聯結的缺失以及戰(zhàn)略聯盟的失效均能導致部分或全局性系統(tǒng)運行的失敗。本游戲玩家通過建立跨組捕魚計劃小組在結構上搭建了上層協調機構,形成組織間信息共享的渠道,并通過游戲行為的觀察形成一系列制度性措施和保障。這些都說明游戲作為一種方法可以激發(fā)參與者互通互監(jiān)的行為模式。

      (四)雪崩探桿游戲(嚴肅游戲=自組織行為)

      這是一款名為雪崩探桿(Avalanche)的嚴肅游戲(主要的游戲道具為一根雪崩探桿,因此得名),最早由新罕布什爾大學戶外教育項目負責人Michael Gass教授開發(fā),其目的在于理解個體的自組織行為對達成集體整體目標的影響;要達成預設的集體目標,個體之間應如何調整互動模式獲得行為協同;玩家如何在游戲中進行學習[6]。

      游戲由5-15人組成,面對面肩并肩站成兩排,每人伸出右手食指,手心朝下,以“拉鏈”形式相互穿插至于腰部高度。一根長度事宜的雪崩探桿放置于玩家食指所架設起來的位置上,桿的兩端松弛地套著兩個環(huán)。游戲的最終目的是使探桿下降至地面高度。游戲規(guī)則為:玩家不能握住桿,只能用食指托著桿;食指在游戲過程中不能脫離桿,一旦脫離,舉起左手示意,游戲結束,任務失敗,重新開始游戲;如果桿上的環(huán)掉落,游戲結束,任務失敗。

      這款游戲已經在世界各地的大學、研究院所和企業(yè)中組織過,不同的玩家組合幾乎產生了較為一致的游戲過程和結果。游戲一開始,探桿便不斷上升直到組內個子最矮的成員食指無法接觸到探桿。這個結果恰恰與游戲的最終目標相背離。大部分玩家對這樣的結果感到驚訝,原因在于他們心中一直遵循著“食指不離桿”的基本原則,問題究竟出在哪兒。經過第一輪的失敗,游戲玩家開始思考原因。很明顯,由個體的觀念和準則所產生的行為/行動無法實現集體的目標。打破這一僵局的便是個體跳脫出自身的目標和角色,開始考慮系統(tǒng)整體的目標。玩家開始討論并設計協作策略,有的游戲組選出一名代表作為協調員,負責發(fā)布行動指令;有的則是通過組內各玩家間不斷地交流、互動、協調、配合,逐漸地以微小幅度降低探桿高度。最終,游戲組可以通過3-5次重復演練達到行為協同并達到游戲目的。

      可見,雪崩探桿游戲可以有效地說明玩家可以通過游戲中的協作和互動行為產生系統(tǒng)性的思考。經過首輪失敗的教訓(主要原因在于只考慮了自身目標),玩家開始反思、交流、協作,并自發(fā)地形成某種合作機制。在這一案例中,無論是采用“集權式”的協調方法(確立指令發(fā)布的人)還是采用“分權式”的協商手段(漸進式微調),集體的目標蓋過了個人的目標[7]。對于跨文化學習和協同而言,嚴肅游戲的整個過程就是參與者行為反思、行為調整、行為協同的演變過程。

      三、結語

      本文考察的是嚴肅游戲對跨文化學習與行為協

      同的作用機制。目前,文獻對嚴肅游戲的研究非常有限,且過多集中于嚴肅游戲的起源和發(fā)展歷程,對嚴肅游戲缺乏理論基礎的構建。本文基于“唯物論/唯心論”與“控制干預/自組織”的兩個哲學視角看待世界的構成和變化,從而對嚴肅游戲進行分類,創(chuàng)建嚴肅游戲的分析框架。在具體的游戲案例中,我們看到,嚴肅游戲作為工具和療法通過心理學和行為學等理論培養(yǎng)人際交往或組織交往能力,以及提高游戲參與者認知和情緒掌控的能力。然而,嚴肅游戲作為創(chuàng)造和創(chuàng)新活動可以有效地激發(fā)游戲玩家解決問題的欲望。在游戲情境中,玩家在解決問題并努力達到游戲設定目標的過程中進行學習,并將學習經驗應用到現實環(huán)境中解決真實存在的問題,這一方式可以大大降低政策試錯帶來巨大損失和風險。嚴肅游戲作為協商和調解手段則是通過搭建游戲平臺為玩家提供交互協商的環(huán)境,在游戲情境下通過互動反饋進行目標聯結和制度設計。最后,嚴肅游戲作為自組織行為可以揭示游戲玩家自發(fā)的互動策略和學習機制,這種內生的互動演進機制可以局部推動系統(tǒng)發(fā)展。

      [1]Abt,C.Serious Games[M].New York:Viking Press,1970:8.

      [2]Mayer,I.Playful Organizations&Learning Systems[M]. Breda:NHTV Breda University Applied Sciences,2016:18-21.

      [3]Mayer,I.,H.Warmelink and Q.Zhou.A frame-reflective discourse analysis of serious games[J].British Journal of Educational Technology,2015(2):342-357.

      [4]曾凡穎.嚴肅游戲在中國[J].科技智囊,2010(5):74-80.

      [5]郭劍鳴.開放性公共池塘資源治理中的集體行動機制——基于浙江永嘉縣楠溪江漁業(yè)資源三種承包制的比較研究[J].中國行政管理,2009(3):109-114.

      [6]Gass,M.A.Book of Metaphors[M].Kendall Hunt Pub Co,1995:38.

      [7]Sweeney,L.B.and D.Meadows.The Systems Thinking Playbook[M].New York:Chelsea Green Publishing,2010:196.

      A Study on the Effects of Serious Games on Cross-Cultural Learning and Behavior Coordination

      Zhou Wenjie,Mu Rui
      (Faculty of Humanities and Social Sciences,Dalian University of Technology,Dalian Liaoning116024)

      In recent years,cultural learning is regarded as an import activity that facilitates the construction of the national soft power,and cross-cultural learning is a critical factor of promoting policy and behavior coordination between organizations and individuals.Serious game theory originated from Western countries has proven to be an effective tool for cross-cultural learning and coordination.However,the literature still lacks an analytical framework for serious game, and it is ambiguous for the effects of serious game on learning and coordination.Therefore,from the perspectives of Idealism/Realism and Intervention/Self-Organization,serious game is categorized and each category has a distinctive effective on learning and coordination.Generally,serious game provides a platform for players to communicate,interact, information sharing and coordination via rule design;and players are able to transfer game-based learning experience into the reality to find a solution and reduce decision-making risks.

      serious games;cross-cultural learning;behavior coordination

      G05

      A

      1674-5450(2016)06-0137-05

      【責任編輯:王鳳娥 責任校對:詹 麗】

      2016-07-16

      國家社科基金一般項目(12BZX089)

      周文杰,女,黑龍江哈爾濱人,大連理工大學教授,碩士研究生導師,主要從事游戲美學研究。

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