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      短時(shí)親社會(huì)電子游戲?qū)πW(xué)兒童攻擊行為的影響*

      2016-12-20 09:18:42李夢(mèng)迪,牛玉柏,溫廣輝
      應(yīng)用心理學(xué) 2016年3期
      關(guān)鍵詞:攻擊行為電子游戲積極情緒

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      短時(shí)親社會(huì)電子游戲?qū)πW(xué)兒童攻擊行為的影響*

      李夢(mèng)迪 牛玉柏**

      (浙江理工大學(xué)心理學(xué)系,浙江 杭州 310018)

      本研究探討小學(xué)兒童親社會(huì)想法和積極情緒在短時(shí)親社會(huì)電子游戲?qū)粜袨橛绊懼械淖饔?。?duì)杭州市兩所小學(xué)二、四和六年級(jí)共270名學(xué)生進(jìn)行實(shí)驗(yàn)和問(wèn)卷調(diào)查。結(jié)果表明,與暴力和中性游戲相比,親社會(huì)電子游戲能顯著降低小學(xué)兒童的攻擊行為,且男生比女生更易受親社會(huì)游戲影響,表現(xiàn)出更少攻擊行為;親社會(huì)想法在親社會(huì)電子游戲?qū)πW(xué)生攻擊行為的影響中起部分中介作用,而積極情緒在親社會(huì)電子游戲?qū)πW(xué)生攻擊行為的影響中不起作用。

      親社會(huì)游戲 攻擊行為 一般學(xué)習(xí)模型 短時(shí)效應(yīng) 小學(xué)兒童

      1 前 言

      隨著電子科技的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)的普及,電子產(chǎn)品已成為成年人,甚至是兒童的日常生活必需品。電子游戲作為一種娛樂(lè)方式,是指一切以電子化方式進(jìn)行的娛樂(lè)行為(劉彪,陳衛(wèi)東,2012),是電子產(chǎn)品中最受歡迎的一部分。

      根據(jù)一般學(xué)習(xí)模型(General Learning Model,GLM)(Buckley,Anderson,2006),任何媒體刺激都會(huì)通過(guò)個(gè)體的學(xué)習(xí)機(jī)制對(duì)個(gè)體產(chǎn)生短時(shí)效應(yīng)和長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)。短時(shí)效應(yīng)假設(shè):個(gè)體的人格特征與游戲相互作用,共同影響個(gè)體的內(nèi)部狀態(tài)(認(rèn)知、情感和喚醒狀態(tài)),而且三者可以互相影響。長(zhǎng)時(shí)效應(yīng)假設(shè),如果個(gè)體不斷接觸游戲,那么游戲會(huì)對(duì)個(gè)體的認(rèn)知、態(tài)度和情緒特點(diǎn)產(chǎn)生影響,隨著玩游戲時(shí)間的增加,最終會(huì)改變個(gè)體的人格,而人格又成為短時(shí)模型中的個(gè)人變量。暴力性游戲增強(qiáng)玩家的攻擊性相關(guān)認(rèn)知、情緒和行為傾向,而親社會(huì)視頻游戲則可提高玩家的親社會(huì)相關(guān)認(rèn)知、情緒和行為傾向(Greitemeyer,Osswald,2009;陳朝陽(yáng),王晨雪,翟昶明,張鋒,2012)。研究者通過(guò)故事腳本和詞干補(bǔ)筆任務(wù)發(fā)現(xiàn)短時(shí)接觸親社會(huì)電子游戲能夠降低大學(xué)生的攻擊認(rèn)知,研究還發(fā)現(xiàn)了攻擊情感和攻擊認(rèn)知在接觸的游戲類(lèi)型與攻擊行為間的多重中介作用。通過(guò)反應(yīng)時(shí)任務(wù)和自陳問(wèn)卷發(fā)現(xiàn),短時(shí)接觸親社會(huì)電子游戲能夠顯著提高個(gè)體親社會(huì)想法(Greitemeyer,Osswald,2011;Whitaker,Bushman,2012)。另外,對(duì)親社會(huì)電子游戲與積極情緒的關(guān)系進(jìn)行研究,結(jié)果顯示短時(shí)親社會(huì)電子游戲能夠顯著提高其積極情緒(Saleem,2012)。

      研究者通過(guò)七巧板實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),相較于中性游戲和暴力游戲組的兒童,玩親社會(huì)游戲的兒童攻擊行為減少,表現(xiàn)出更多的助人行為(Saleem,Anderson,& Gentile,2012)。之后,研究者發(fā)現(xiàn),在控制了個(gè)體變量后,相較于玩暴力游戲的被試,玩親社會(huì)游戲的被試通過(guò)認(rèn)知和情感的調(diào)節(jié)作用更少出現(xiàn)攻擊行為(Greitemeyer,Agthe,&Turner,2012)。但是該實(shí)驗(yàn)沒(méi)有把認(rèn)知和情感分別在對(duì)攻擊行為的影響中獨(dú)立出來(lái),因而存在情感和認(rèn)知作用的混淆。無(wú)獨(dú)有偶,研究發(fā)現(xiàn)玩親社會(huì)游戲的大學(xué)生可以通過(guò)攻擊認(rèn)知和攻擊情感為中介減少攻擊行為,換言之,親社會(huì)游戲還可以通過(guò)間接的方式緩解攻擊行為(Greitemeyer,Maria,& Robin,2012)。在暴力媒體和攻擊行為之間,規(guī)范信念起到中介作用(段東園,張學(xué)民,魏柳青,周義斌,劉暢,2014)。已有研究雖然探討情感和認(rèn)知在親社會(huì)電子游戲和攻擊行為間的作用,但是針對(duì)的對(duì)象是成年早期的大學(xué)生而不能推論到小學(xué)兒童,而且研究沒(méi)有探討情感和認(rèn)知各自對(duì)攻擊行為的作用。

      研究發(fā)現(xiàn)媒體中所包含的暴力內(nèi)容會(huì)對(duì)玩家攻擊性產(chǎn)生影響,觀(guān)看暴力電視、電影和玩暴力游戲都會(huì)增加個(gè)體的攻擊行為,暴力媒體對(duì)攻擊性的這種影響是不分年齡段和性別的(Anderson et al.,2010)。另一方面,一項(xiàng)縱向研究表明,早期玩暴力游戲所帶來(lái)的攻擊行為會(huì)影響個(gè)體之后的軀體行為,個(gè)體更有可能出現(xiàn)攻擊行為(Craig,Akira,Douglas,& Nobuko et al.,2008)。7到11歲的兒童在長(zhǎng)期接觸視頻游戲和電視節(jié)目后言語(yǔ)攻擊增加(Oana,Moli,&Scott,2014)。視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懕憩F(xiàn)為青少年玩視頻游戲的時(shí)間和斗毆次數(shù)成正比(楊依卓,2010)。上述研究存在不一致,研究側(cè)重于揭示短時(shí)接觸暴力游戲內(nèi)容會(huì)降低親社會(huì)行為,并且通過(guò)增加攻擊認(rèn)知、攻擊情感進(jìn)而增加玩家的攻擊行為(Anderson et al.,2010)。而有關(guān)親社會(huì)電子游戲與攻擊行為關(guān)系的研究數(shù)量甚少。另外,相比年長(zhǎng)兒童,年幼兒童可能更容易受到媒體的影響(Allana,Jean-Philippe,Allison,Rachel,David,& Stuart,2013)。故本研究擬探討短時(shí)親社會(huì)電子游戲?qū)Σ煌挲g兒童攻擊行為的影響。

      另外,在性別上,男生比女生更容易受到親社會(huì)電子游戲的影響,表現(xiàn)出更少的攻擊行為,因?yàn)橄啾扰?,男孩往往更頻繁地玩電子游戲,而玩電子游戲上花費(fèi)的時(shí)間和所偏愛(ài)的內(nèi)容上存在性別差異(Lucas,Sherry,2004)。已有研究發(fā)現(xiàn),沒(méi)有玩游戲習(xí)慣的在校大學(xué)生在玩暴力游戲后,后測(cè)任務(wù)中男性增長(zhǎng)的攻擊性顯著高于女性(Anderson &Carnagey,2009);相較于女性,男性更經(jīng)常使用暴力媒體,具有更高的攻擊行為規(guī)范信念,且傾向于出現(xiàn)攻擊行為(段東園等,2014)。而針對(duì)兒童,已有研究發(fā)現(xiàn)男孩相比女生更頻繁地玩視頻游戲,更傾向于暴力游戲(Allana et al.,2013)。因此,本研究進(jìn)一步假設(shè)短時(shí)親社會(huì)電子游戲?qū)πW(xué)兒童攻擊行為的影響存在性別差異。

      2 方 法

      2.1 被試

      選取杭州市兩所小學(xué)二、四、六年級(jí)兒童各90名,其中女生129名(二、四、六年級(jí)分別是44、44和41名),男生141名(二、四、六年級(jí)分別是46、46和49名),年齡范圍8~13歲(二年級(jí)8.99±0.66歲,四年級(jí)10.46±0.54歲,六年級(jí)12.31±0.47歲)。

      2.2 實(shí)驗(yàn)材料與測(cè)量工具

      2.2.1 電子游戲

      采用三個(gè)評(píng)級(jí)為E(適合每個(gè)人)的電子游戲:Chicks(親社會(huì)游戲)的主要任務(wù)是賦予一群可愛(ài)的小雞技能,它們相互合作,保護(hù)同伴順利到達(dá)出口;Pinball Deluxe(中性游戲)是經(jīng)典的彈球游戲;Weapon Chicken(暴力游戲)的任務(wù)是操作一只小雞不斷移動(dòng),向沖到小雞身邊的怪物射擊,消滅所有敵人過(guò)關(guān)(Greitemeyer,Osswald,& Brauer,2010)。上述游戲不含畫(huà)面過(guò)于血腥和殘酷的暴力游戲,以避免對(duì)被試造成更深的負(fù)面影響。

      2.2.2 喜愛(ài)程度及難度、性質(zhì)評(píng)價(jià)問(wèn)卷

      被試對(duì)所玩的游戲在愉快、豐富有趣、快樂(lè)、吸引、喜愛(ài)等維度上進(jìn)行評(píng)分(7點(diǎn)量表),分?jǐn)?shù)越高代表被試越喜歡該游戲,問(wèn)卷的克隆巴赫系數(shù)α=0.874(Adachi,Paul,& Willoughby,2011)。此外,被試還需對(duì)游戲所表現(xiàn)出的難度、親社會(huì)和暴力程度方面進(jìn)行評(píng)分(7點(diǎn)量表),分?jǐn)?shù)越高表示難度、親社會(huì)或暴力的程度越高,共3個(gè)項(xiàng)目(Anderson & Dill,2000)。

      2.2.3 親社會(huì)想法問(wèn)卷

      以往研究在被試觀(guān)看不同內(nèi)容的視頻后寫(xiě)出自己看視頻時(shí)正在思考的想法,發(fā)現(xiàn)觀(guān)看暴力視頻的被試有更多的暴力想法(Bushman & Green,1990;Anderson et al.,2000, 2004)。本研究采用類(lèi)似的方法,要求被試在完成游戲后盡可能多地寫(xiě)下當(dāng)時(shí)的想法,再由兩位心理學(xué)專(zhuān)業(yè)研究生獨(dú)立編碼;評(píng)分者一致性信度達(dá)0.9。如“應(yīng)該學(xué)習(xí)小雞這種奉獻(xiàn)精神”等被標(biāo)記為親社會(huì)想法;“小雞要去哪里”等被標(biāo)記為中性想法;“我想炸死這些小雞”等被標(biāo)記為暴力想法。計(jì)算每位兒童親社會(huì)想法的數(shù)量。

      2.2.4 積極情緒問(wèn)卷

      被試在玩游戲后對(duì)自己的平靜、同情心、愉快、高興和滿(mǎn)懷希望5個(gè)維度共5題采用李克特5點(diǎn)量表評(píng)分,分?jǐn)?shù)越高代表被試積極情緒越強(qiáng)烈,問(wèn)卷信度為α=0.73,共5道題目(Elizabeth,Thomas,Connlly,& Thomas,2011;Saleem,Anderson,& Gentile,2012)。

      2.2.5 七巧板拼圖任務(wù)

      采用Gentile,Anderson和Yukawa(2009)、Saleem等(2012)使用的七巧板拼圖任務(wù)測(cè)量?jī)和墓粜袨?。該任?wù)要求被試從三組拼圖(簡(jiǎn)單、中等和困難的各10個(gè))中選擇11個(gè)讓“同伴”(虛擬的)完成,并告知若“同伴”能在5分鐘內(nèi)完成10個(gè)拼圖的話(huà),“同伴”將會(huì)得到金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)也需要完成“同伴”給他們選擇的11個(gè)七巧板題目,但是無(wú)論拼圖成績(jī)?nèi)绾?,都不?huì)得到獎(jiǎng)勵(lì)。為控制不公平處理帶來(lái)的影響,告訴被試實(shí)驗(yàn)?zāi)康氖茄芯开?jiǎng)勵(lì)與否是否影響被試拼七巧板的表現(xiàn)。攻擊行為分?jǐn)?shù)是被試給同伴挑選的困難題目數(shù)量減1。為控制順序效應(yīng),測(cè)驗(yàn)中將難、中、易三種難度的題目在試卷上、中、下位置進(jìn)行了平衡設(shè)計(jì),每位被試隨機(jī)抽取一份。該范式具備測(cè)量人際行為的潛在功能(Gentile et al., 2009)。Saleem等(2012)亦運(yùn)用該任務(wù)范式測(cè)查被試的攻擊行為,驗(yàn)證了其有效性。

      2.3 實(shí)驗(yàn)程序

      告知被試完成兩個(gè)任務(wù)。在第一個(gè)任務(wù)中,被試首先熟悉被指定玩的游戲(親社會(huì)、暴力或中性游戲),隨后讓他(她)單獨(dú)玩游戲15分鐘,接著填寫(xiě)積極情緒問(wèn)卷和親社會(huì)想法問(wèn)卷(順序隨機(jī)安排)。在第二個(gè)任務(wù)中,要求被試為“同伴”(虛設(shè)的)選取七巧板題目,再填寫(xiě)游戲喜愛(ài)程度及難度、性質(zhì)評(píng)價(jià)問(wèn)卷,最后詢(xún)問(wèn)被試對(duì)電子游戲和選七巧板兩個(gè)任務(wù)的聯(lián)系,確認(rèn)其未猜出實(shí)驗(yàn)意圖后,由主試向被試解釋實(shí)驗(yàn)?zāi)康摹?/p>

      3 結(jié) 果

      3.1 控制變量的檢驗(yàn)

      為確保實(shí)驗(yàn)所選游戲符合實(shí)驗(yàn)?zāi)康模瑢⑿W(xué)兒童對(duì)三類(lèi)電子游戲的親社會(huì)程度、暴力程度、喜愛(ài)程度、游戲難度四項(xiàng)指標(biāo)的評(píng)價(jià)進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果見(jiàn)表1。

      表1 小學(xué)兒童對(duì)三類(lèi)電子游戲各項(xiàng)指標(biāo)的評(píng)價(jià)結(jié)果(M±SD)

      單因素多變量方差分析結(jié)果發(fā)現(xiàn):兒童對(duì)三類(lèi)電子游戲親社會(huì)程度的評(píng)價(jià)得分差異顯著F(2,267)=43.63,p<0.001,η2=0.248;Bonferroni檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),親社會(huì)游戲組得分顯著高于中性游戲(p<0.001)和暴力游戲組(p<0.001)。兒童對(duì)三類(lèi)電子游戲暴力程度的評(píng)價(jià)差異顯著,F(xiàn)(2,267)=54.40,p<0.001,η2=0.292;Bonferroni檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),暴力游戲組得分顯著高于親社會(huì)游戲(p<0.001)和中性游戲組(p<0.001)。兒童對(duì)三類(lèi)電子游戲的喜愛(ài)程度和難度評(píng)價(jià)得分均無(wú)顯著差異(p>0.05)??梢?jiàn),選取的三款游戲在小學(xué)兒童看來(lái)的確屬于三種不同內(nèi)容性質(zhì)的游戲類(lèi)型,即親社會(huì)游戲更具親社會(huì)性,暴力游戲更具暴力性,而中性游戲的性質(zhì)介于兩者之間。

      3.2 短時(shí)接觸不同類(lèi)型電子游戲?qū)πW(xué)兒童攻擊行為的影響

      小學(xué)兒童在三類(lèi)電子游戲組中的攻擊行為得分見(jiàn)表2。以游戲類(lèi)型、年級(jí)和性別為自變量,兒童攻擊行為得分為因變量,進(jìn)行3×3×2的三因素完全隨機(jī)方差分析。結(jié)果表明,游戲類(lèi)型主效應(yīng)顯著F(2,252)=14.856,p<0.001,η2=0.105;事后檢驗(yàn)發(fā)現(xiàn),親社會(huì)游戲組的攻擊行為得分顯著低于中性和暴力游戲組的得分(p<0.001)。游戲類(lèi)型與性別的交互作用邊緣顯著F(2,252)=2.901,p=0.057,η2=0.023。簡(jiǎn)單效應(yīng)分析發(fā)現(xiàn),親社會(huì)游戲組的性別差異顯著F(1,252)=4.89,p<0.05,η2=0.023,即女生攻擊行為顯著高于男生。男生在三類(lèi)游戲組中的攻擊行為差異顯著F(2,252)=15.31,p<0.01;男生在親社會(huì)游戲組的得分顯著低于中性和暴力游戲組(p<0.01),即親社會(huì)游戲能顯著減少男生的攻擊行為。年級(jí)主效應(yīng)和其他交互效應(yīng)均不顯著(p>0.05)。

      表2 三類(lèi)電子游戲組中小學(xué)兒童攻擊行為的表現(xiàn)(M±SD)

      3.3 親社會(huì)想法和積極情緒的多重中介效應(yīng)

      將游戲類(lèi)型、親社會(huì)想法、積極情緒和攻擊行為進(jìn)行相關(guān)分析,將年級(jí)和性別作為控制變量,見(jiàn)表3。結(jié)果表明,各變量?jī)蓛上嚓P(guān)顯著(p<0.01),滿(mǎn)足進(jìn)行中介檢驗(yàn)的前提條件(溫忠麟,張雷,侯杰泰,劉紅云,2004)。

      表3 各變量相關(guān)矩陣(n=180)

      注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。下同。

      再以游戲類(lèi)型(2種)為自變量,小學(xué)兒童的攻擊行為為因變量,中介變量是親社會(huì)想法及積極情緒,建立假設(shè)模型。由于自變量“游戲類(lèi)型”為分類(lèi)變量,進(jìn)行回歸分析前應(yīng)將該變量轉(zhuǎn)化為虛擬變量,以親社會(huì)游戲組為1,中性游戲組為2。同時(shí)將親社會(huì)想法、積極情緒和攻擊行為變量進(jìn)行中性化處理,各步驟回歸分析結(jié)果見(jiàn)表4。通過(guò)回歸分析表建立路徑分析圖,見(jiàn)圖1。游戲類(lèi)型對(duì)攻擊行為的路徑及效應(yīng)分解見(jiàn)表5所示。

      由表4和圖1可知,游戲類(lèi)型對(duì)小學(xué)生的攻擊行為的影響有部分是通過(guò)親社會(huì)想法(M2)起作用,親社會(huì)想法的中介效應(yīng)顯著(p<0.01),即短時(shí)親社會(huì)電子游戲可以通過(guò)親社會(huì)想法的部分中介作用減少了小學(xué)兒童的攻擊行為,中介效應(yīng)占總效應(yīng)的比例為:2×0.49/(2×0.49+1.056)=48.88%。但是小學(xué)生的積極情緒(M1)在游戲類(lèi)型對(duì)攻擊行為的影響中,中介作用不顯著(p>0.05),因而親社會(huì)電子游戲并不能通過(guò)增加小學(xué)生的積極情緒而減少其攻擊行為。

      表4 回歸分析結(jié)果(n=180)

      圖1 模型路徑系數(shù)圖

      注:*p<0.05,**p<0.01,***p<0.001。

      表5 游戲類(lèi)型對(duì)攻擊行為的路徑及效應(yīng)分解

      4 討 論

      4.1 親社會(huì)電子游戲?qū)πW(xué)兒童攻擊行為的短時(shí)效應(yīng)

      以往電子游戲的研究大部分側(cè)重在暴力游戲?qū)Ρ┝π袨榈挠绊懬冶辉嚩际沁M(jìn)入成年期的個(gè)體,而較少對(duì)兒童時(shí)期進(jìn)行探討。而已有研究表明,長(zhǎng)期接觸視頻游戲,攻擊行為會(huì)在童年期顯著增加,且在青春期到達(dá)一個(gè)高峰,然后趨于穩(wěn)定或在成年期出現(xiàn)下降(Geoffrey,Luther,& Eloise,2013)。之后研究者又發(fā)現(xiàn),7到11歲的兒童在長(zhǎng)期接觸視頻游戲和電視節(jié)目后言語(yǔ)攻擊增加(Oana et al.,2014)。而國(guó)內(nèi)研究也發(fā)現(xiàn),視頻游戲?qū)η嗌倌甑挠绊懕憩F(xiàn)為青少年玩視頻游戲的時(shí)間和斗毆次數(shù)成正比(楊依卓,2010)。因而可以看出兒童期是電子游戲?qū)和袨橛绊懙年P(guān)鍵期,故本研究以?xún)和癁楸辉?,并且探討的是電子游戲?qū)和挠欣绊憽?/p>

      結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩親社會(huì)游戲的小學(xué)兒童相較于玩中性和暴力游戲組有更少的攻擊行為(p<0.01)。一般學(xué)習(xí)模型(GLM)認(rèn)為電子游戲?qū)θ祟?lèi)行為的影響本質(zhì)上是一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程,這種影響的性質(zhì)取決于游戲內(nèi)容的性質(zhì)。該模型不僅可以解釋暴力電子游戲?qū)粜袨榈挠绊?,而且也可以解釋親社會(huì)電子游戲的非暴力或教育性影響(Anderson,Bushman,2002)。這與Anderson(2009)和Greitemeyer(2012)等人的實(shí)驗(yàn)結(jié)果一致。

      本研究未發(fā)現(xiàn)短時(shí)接觸游戲后攻擊行為的年齡差異,這可能是因?yàn)楝F(xiàn)在的兒童在年幼時(shí)就已接觸電子游戲,形成了相對(duì)穩(wěn)定的認(rèn)知圖式(Gentile,Lynch,& Linder,2004)。根據(jù)一般學(xué)習(xí)模型,電子游戲?qū)€(gè)體行為產(chǎn)生短時(shí)效應(yīng)是通過(guò)對(duì)個(gè)體認(rèn)知圖式的不斷強(qiáng)化實(shí)現(xiàn)的。且已有的研究也發(fā)現(xiàn)媒體中所包含的暴力內(nèi)容會(huì)對(duì)玩家攻擊性產(chǎn)生影響,觀(guān)看暴力電視、電影和玩暴力游戲都會(huì)增加個(gè)體的攻擊行為,暴力媒體對(duì)攻擊性的這種影響是不分年齡段的(Anderson et al.,2010)。

      本研究發(fā)現(xiàn)短時(shí)接觸游戲后攻擊行為存在性別差異,女性攻擊行為顯著地高于男性(p<0.05)。本實(shí)驗(yàn)顯示女性高于男性,可能是因?yàn)閮和瘯r(shí)期的男性玩家相較于女性玩家更經(jīng)常玩暴力游戲,已經(jīng)對(duì)暴力性場(chǎng)面發(fā)生脫敏化(Bushman & Anderson,2009)。男生玩親社會(huì)游戲、中性游戲和暴力游戲后的攻擊行為存在差異(p<0.01),即男生玩親社會(huì)游戲相較于玩中性和暴力游戲有更少的攻擊行為,而女生不存在差異(p>0.05)。男生比女生更容易受到親社會(huì)電子游戲的影響,表現(xiàn)出更少的攻擊行為的原因:第一,相比女生,男孩往往更頻繁地玩視頻游戲,而玩電子游戲上花費(fèi)的時(shí)間和所偏愛(ài)的內(nèi)容上存在性別差異(Lucas & Sherry,2004)。本研究中的親社會(huì)電子游戲中具備明顯的親社會(huì)性動(dòng)作,例如前面的小雞為后面的小雞挖洞、搭建樓梯、指路等,豐富的活動(dòng)更吸引兒童。第二,根據(jù)一般學(xué)習(xí)模型,電子游戲?qū)€(gè)體行為產(chǎn)生短時(shí)效應(yīng)是通過(guò)對(duì)個(gè)體認(rèn)知圖式的不斷強(qiáng)化實(shí)現(xiàn)的。男生在玩電子游戲時(shí)主要采用的策略是不斷重復(fù)玩游戲,在這個(gè)過(guò)程中其相關(guān)的認(rèn)知圖式得到了強(qiáng)化;相反,女生在玩游戲時(shí)擅長(zhǎng)用觀(guān)察的策略,觀(guān)察游戲界面、游戲機(jī)制和解決方案(Elizabeth,Thomas,Connolly,& Thomas,2011)。此外,男生比女生具備更強(qiáng)的視覺(jué)加工能力,并且更容易受到動(dòng)作類(lèi)電子游戲的視覺(jué)促進(jìn)作用(Hamlen,2011)。

      4.2 積極情緒和親社會(huì)想法的中介作用

      本研究不僅從親社會(huì)電子游戲?qū)粜袨榈闹苯幼饔眠M(jìn)行驗(yàn)證,而且從認(rèn)知和情感兩種途徑進(jìn)行間接作用的研究,豐富了攻擊行為的影響機(jī)制。本研究發(fā)現(xiàn)短時(shí)親社會(huì)電子游戲通過(guò)提高小學(xué)兒童的親社會(huì)想法,減少了他們的攻擊行為(p<0.01)。最近的一項(xiàng)采用腦電波指標(biāo)的相關(guān)研究也驗(yàn)證了這個(gè)結(jié)果(Liu,Teng,Lan,Zhang,& Yao,2015)。因此,可以引導(dǎo)兒童更多地選擇玩親社會(huì)游戲,降低兒童的攻擊行為。同時(shí)可以在玩家發(fā)出助人動(dòng)作后給予其明顯的強(qiáng)化,包括游戲內(nèi)的分?jǐn)?shù)、愉悅的聲音、畫(huà)面等刺激物(王莉,陳炳發(fā),2009)。但過(guò)度沉迷于電腦游戲?qū)和颓嗌倌甑恼J(rèn)知發(fā)展、社會(huì)性發(fā)展以及學(xué)業(yè)成就也會(huì)造成負(fù)面影響(沈彩霞,劉儒德,張俊,王丹,2011)。

      本研究未發(fā)現(xiàn)小學(xué)兒童積極情緒的中介效應(yīng),即親社會(huì)游戲?qū)πW(xué)兒童攻擊行為的影響僅僅是通過(guò)親社會(huì)想法即認(rèn)知方面,而情感在其中不起作用。Greitemeyer等(2012)也發(fā)現(xiàn),攻擊認(rèn)知在游戲類(lèi)型和攻擊行為間的中介效應(yīng)非常顯著,而攻擊情感的中介作用僅存在于游戲類(lèi)型與大學(xué)生的間接攻擊之間,與直接攻擊的中介作用并不顯著。而Saleem等(2012)發(fā)現(xiàn)短時(shí)親社會(huì)電子游戲通過(guò)提高玩家的積極情緒,降低玩家的攻擊行為。一方面可能因?yàn)檫x取的被試年齡段不同,另一方面可能是由于本研究采用測(cè)量積極情緒的方法不同,其他方式的測(cè)量,比如PANAS問(wèn)卷等可能會(huì)有不同的結(jié)果。再有,移情可以部分抑制或者減少攻擊行為(Maibom,2012);移情通過(guò)影響攻擊行為規(guī)范信念可以降低攻擊行為(Eisenberg & Eggum,2010)。因此,兒童的移情水平在親社會(huì)電子游戲?qū)粜袨榈挠绊懼幸部赡苁且粋€(gè)重要的中介變量,這有待進(jìn)一步探討。

      5 結(jié) 論

      與暴力和中性游戲相比,短時(shí)親社會(huì)電子游戲提高了小學(xué)兒童的親社會(huì)想法,進(jìn)而降低了他們的攻擊行為;小學(xué)男生比女生更容易受到親社會(huì)游戲的影響,表現(xiàn)出更少的攻擊行為。

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      此外,考慮到將舊東盟4國(guó)和新東盟4國(guó)進(jìn)行分組有可能對(duì)研究結(jié)果產(chǎn)生干擾,因?yàn)楫吘垢鲊?guó)之間的國(guó)情和經(jīng)濟(jì)發(fā)展?fàn)顩r存在差異,城市的空間分布特征也有可能存在異質(zhì)性,為消除這樣的干擾,筆者對(duì)每個(gè)國(guó)家分別進(jìn)行了檢驗(yàn),回歸結(jié)果呈現(xiàn)在表9。通過(guò)表9可以看到,分國(guó)別檢驗(yàn)的結(jié)果與前文分組別檢驗(yàn)的結(jié)果基本一致,除了緬甸的Mono1和Mono2的系數(shù)并不顯著以外,其它各國(guó)的回歸系數(shù)與本文的研究結(jié)論一致??赡艿脑蚴蔷挼榻陙?lái)戰(zhàn)亂頻發(fā),而國(guó)家的內(nèi)戰(zhàn)對(duì)人口流動(dòng)造成了無(wú)法測(cè)算的影響,因此導(dǎo)致回歸結(jié)果無(wú)法觀(guān)測(cè)到人口集聚對(duì)緬甸城市發(fā)展的影響。

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      The Influence of Short-time Prosocial Video Games on Aggressive Behaviors of Primary School Children

      LI Meng-di NIU Yu-bai WEN Guang-hui

      (Department of Psychology,Zhejiang Science-Technology University,Hangzhou 310018,China)

      The present study aims to discuss whether positive feeling and prosocial thoughtsof primary school children mediate the relationships between short-time prosocial video games and aggressive bebaviors.A total of 270 students from second-grade,fourth-grade and sixth-grade in Hangzhou completed questionnaires and experiments.Results showed that,on the one hand,prosocial video games could decrease aggressive behaviors of primary school children significantly,compared with neutral and violent video games,and on the other hand,boys are more susceptible to prosocial games that show less aggressive behaviorthan girls.Moreover,prosocial thoughts partially mediate the relationships between prosocial video games and aggressive behavior of primary school children,but positive feeling is ineffective.Therefore,short-time prosocial video games could enhance prosocial thoughts,and then decrease aggressive behaviors of primary school children.

      prosocial video games,aggressive behaviors,general learning model,short-term effects,primary school children

      B849

      A

      1006-6020(2016)-03-0218-09

      *通信作者:牛玉柏,女,浙江理工大學(xué)副教授,e-mail:1056926355@qq.com。 溫廣輝

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