單海霞
【摘 要】本文基于對(duì)小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)的深度反思,提出游戲化教學(xué)改革的實(shí)踐路徑,以實(shí)踐為基礎(chǔ),提出了將Scratch游戲編程引入信息技術(shù)學(xué)科國(guó)家課程之后所生成的新教學(xué)模式,并介紹了這一教學(xué)模式的特征和實(shí)施策略。
【關(guān)鍵詞】信息技術(shù);學(xué)科教學(xué);Scratch語(yǔ)言;游戲化教學(xué)
【中圖分類號(hào)】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
【論文編號(hào)】1671-7384(2016)12-0063-03
隨著智能手機(jī)、平板電腦等便攜式終端設(shè)備的普及,信息技術(shù)與人們生活的聯(lián)系越來(lái)越緊密,學(xué)生學(xué)習(xí)技術(shù)的渠道日益多樣化,多數(shù)學(xué)生能夠在智能終端自主下載自己喜歡的軟件,并熟練使用。利用計(jì)算機(jī)上網(wǎng),使用搜索軟件檢索信息,借助Office應(yīng)用軟件編輯文本、制作PPT,這一切對(duì)學(xué)生而言已不神秘。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨(dú)有的特征表現(xiàn)出來(lái)的對(duì)學(xué)生的無(wú)限吸引力,使人們大聲疾呼“狼來(lái)了”。信息技術(shù)確實(shí)是一把“雙刃劍”,但當(dāng)今信息技術(shù)已經(jīng)成為我們生存的環(huán)境,在“避不開(kāi)”“堵不住”的時(shí)候,信息技術(shù)學(xué)科教育者不得不對(duì)教學(xué)做出深刻的反省,并探索課程改革的新路徑。
審問(wèn):小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)怎么了
目前,小學(xué)信息技術(shù)課程以常用工具軟件為教學(xué)內(nèi)容。這些內(nèi)容一方面在其他學(xué)科課堂中學(xué)生早已司空見(jiàn)慣,因而失去了新鮮感,難以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。另一方面,就學(xué)生能力培養(yǎng)而言,學(xué)生在學(xué)習(xí)上述內(nèi)容的過(guò)程中,熟悉的意義勝于理解,與能力培養(yǎng)并無(wú)直接關(guān)聯(lián)。曾在信息技術(shù)課堂出現(xiàn)過(guò)的編程教學(xué),因QBASIC程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言的晦澀、程序編寫(xiě)的煩瑣等多重原因,已經(jīng)淡出了課程教材范疇。綜觀如今的小學(xué)信息技術(shù)課程,幾大問(wèn)題必須關(guān)注:
1.偏重技能的價(jià)值取向
在現(xiàn)行教學(xué)內(nèi)容中,網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)、畫(huà)圖、PPT、Word等,無(wú)不以認(rèn)識(shí)軟件功能、熟悉應(yīng)用技術(shù)為教學(xué)目標(biāo)取向。雖然工具軟件應(yīng)用技術(shù)對(duì)學(xué)生了解技術(shù)手段特征及其給工作與生活帶來(lái)的便利具有直接意義,但學(xué)生獲得這些常規(guī)性通識(shí)技術(shù)的途徑絕非僅局限于課堂。一方面,由于在其他學(xué)科課堂上,這些技術(shù)被教師們廣泛應(yīng)用,使學(xué)生因不再好奇而失去了學(xué)習(xí)的內(nèi)驅(qū)力。另一方面,上述內(nèi)容即使課上不講,學(xué)生也會(huì)在數(shù)字化大背景下,通過(guò)多種渠道自然習(xí)得,使信息技術(shù)學(xué)科因缺少特色而失去不可替代性。
2.熟能生巧的學(xué)習(xí)特征
現(xiàn)行教學(xué)內(nèi)容的學(xué)習(xí)要求中,“把握”基本上是指“認(rèn)知”和“熟練”,很少與“理解”相關(guān)聯(lián),“信息素養(yǎng)”常常被解讀為“了解功能”和“熟練使用”。因而教學(xué)活動(dòng)的“思維能力培養(yǎng)”成分較弱。當(dāng)意在培養(yǎng)學(xué)生邏輯思維能力,喚醒創(chuàng)新意識(shí)的編程教學(xué)退出課堂之后,信息技術(shù)課程本應(yīng)具有的創(chuàng)新教育特征隨之消失了。
3.有悖于童趣的學(xué)習(xí)特征
信息技術(shù)對(duì)小學(xué)生具有極大吸引力的原因基本與“新奇”“游戲”相關(guān),恢復(fù)課程活力的關(guān)鍵是探索出“寓教于樂(lè)”“寓教于玩”的途徑,使課堂教學(xué)借助兒童極強(qiáng)的好奇心吸引學(xué)生,將豐富的想象能力引導(dǎo)為創(chuàng)造力,并在創(chuàng)造體驗(yàn)過(guò)程中逐步培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維能力。這將不僅使課堂成為兒童的課堂,而且將培養(yǎng)目標(biāo)指向適合未來(lái)社會(huì)需要的創(chuàng)新型人才。
慎思:網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)教學(xué)能結(jié)合嗎
網(wǎng)絡(luò)游戲具有的沉浸性特征使它抓住了人們的興趣點(diǎn),特別是青少年的好奇心和好勝心,而且給人以超乎現(xiàn)實(shí)的想象和創(chuàng)造空間,使人在虛擬的環(huán)境中獲得接近真實(shí)的成功體驗(yàn)。課堂的乏味往往會(huì)忽視學(xué)生主體地位,漠視學(xué)習(xí)是體驗(yàn)過(guò)程中產(chǎn)生的“自悟”這一本質(zhì)特征,游戲與教學(xué)的合理結(jié)合或許會(huì)使信息技術(shù)課程的教學(xué)柳暗花明。
1. Scratch語(yǔ)言具有兒童適應(yīng)性
Scratch是由麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室開(kāi)發(fā)的一種電腦編程語(yǔ)言,人們可從麻省理工學(xué)院網(wǎng)站免費(fèi)下載。它可以幫助年輕人發(fā)展學(xué)習(xí)技能、培養(yǎng)創(chuàng)造性思維以及實(shí)現(xiàn)集體合作學(xué)習(xí)。Scratch編程語(yǔ)言是一種積木系統(tǒng),積木可以通過(guò)多種指令結(jié)合,共有100多塊“積木”可以使用。另外,還有一個(gè)視覺(jué)圖像庫(kù),使用者可以借助圖像編寫(xiě)程序,完成卡通動(dòng)畫(huà)故事創(chuàng)作。
諸如算術(shù)、條件、邏輯等數(shù)據(jù)運(yùn)算,順序、分支、循環(huán)等程序結(jié)構(gòu),常量、變量、鏈表、串等數(shù)據(jù)存儲(chǔ),控制、交互、消息、事件等響應(yīng)機(jī)制,多媒體資源、文件處理、參數(shù)以及面向?qū)ο蟮痊F(xiàn)代程序設(shè)計(jì)思想中最核心的知識(shí),均可通過(guò)直觀、趣味的游戲故事創(chuàng)造被學(xué)生快樂(lè)習(xí)得。
2. 游戲編程聯(lián)通的課堂與生活
游戲是真實(shí)生活的虛擬再現(xiàn),游戲編程就是要借助Scratch編程語(yǔ)言,將學(xué)生既有經(jīng)驗(yàn)中的故事分解為角色、場(chǎng)景、事件,最終將角色和場(chǎng)景的特征、相互關(guān)系及其變化連續(xù)地呈現(xiàn)出來(lái)。在游戲編程過(guò)程中,作為游戲脈絡(luò)的故事基于學(xué)生的已有經(jīng)驗(yàn),故事的拆分基于學(xué)生的觀察、比較、分析、綜合、抽象、概括、判斷、推理等思維能力;游戲編程的目標(biāo)是將故事再現(xiàn)出來(lái),具體呈現(xiàn)的方式反映的是學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力;這種課堂與生活的聯(lián)通生發(fā)了課堂教學(xué)的活力。
以“猜拳游戲”為例。猜拳是孩子們都玩過(guò)的游戲,熟知它的規(guī)則:游戲共有剪刀、石頭、布三個(gè)手勢(shì)。二人同時(shí)用手做出相應(yīng)形狀而出,輸贏判斷規(guī)則為:剪刀贏布,布贏石頭,石頭贏剪刀。那么如何將這種傳統(tǒng)游戲用編程的方式呈現(xiàn)出來(lái)呢?教師需要引導(dǎo)學(xué)生分析游戲規(guī)則,提煉相關(guān)信息,諸如“二人”代表程序中要有兩個(gè)角色,“輸贏判斷”會(huì)用到條件分支結(jié)構(gòu)等,將這些信息進(jìn)行歸納整理,梳理程序結(jié)構(gòu)流程,進(jìn)而進(jìn)行游戲的編寫(xiě)。在整個(gè)過(guò)程中,通過(guò)游戲激發(fā)學(xué)生的求知欲,教師引領(lǐng)學(xué)生合理規(guī)劃程序編寫(xiě)的過(guò)程,逐步提高學(xué)生的邏輯思維能力。
從一定意義上說(shuō),游戲編程與信息技術(shù)教學(xué)不僅可以實(shí)現(xiàn)整合,而且這種整合昭示著信息技術(shù)學(xué)科課程教學(xué)改革的趨勢(shì)和方向。
明辨:游戲編程引入課堂后的教學(xué)模式
教學(xué)模式是指具有獨(dú)特風(fēng)格的教學(xué)樣式,是就教學(xué)過(guò)程的結(jié)構(gòu)、階段、程序而言,通過(guò)長(zhǎng)期而多樣化的教學(xué)實(shí)踐形成的相對(duì)穩(wěn)定且具有特色的教學(xué)樣式。作為結(jié)構(gòu)框架,教學(xué)模式突出從宏觀上把握教學(xué)活動(dòng)整體及各要素之間內(nèi)部的關(guān)系和功能;作為活動(dòng)程序,則突出有序性和可操作性。在既往的教學(xué)模式探索中,人們大多局限于教材特定的教學(xué)內(nèi)容,或是改變呈現(xiàn)順序,或是變革呈現(xiàn)方式。鑒于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容的技能訓(xùn)練指向和教學(xué)模塊的并列性特征,使我們的多種改革嘗試均收效甚微。為尋求突破,我們不得不引入新的教學(xué)內(nèi)容,進(jìn)而在改變教材既有內(nèi)容的學(xué)習(xí)樣式上做深入的思考,引入Scratch編寫(xiě)游戲程序就是這樣的一種實(shí)踐探索。
引入游戲編程后的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)模式是以運(yùn)用Scratch編寫(xiě)游戲?yàn)榛顒?dòng)主線,將計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)、文字處理、上網(wǎng)知識(shí)、電腦繪畫(huà)、PPT制作等原有教學(xué)內(nèi)容貫穿起來(lái),以完成一個(gè)游戲程序創(chuàng)編為教學(xué)活動(dòng)周期,以引領(lǐng)學(xué)生將好奇心、聯(lián)想、想象遷移為對(duì)信息技術(shù)學(xué)習(xí)的渴望和喜愛(ài)為切入點(diǎn),以卡通動(dòng)畫(huà)游戲創(chuàng)編為載體,以編程語(yǔ)言、網(wǎng)絡(luò)工具、常用技術(shù)工具知識(shí)學(xué)習(xí)的相互融合為特征,以培養(yǎng)學(xué)生邏輯思維能力和自主創(chuàng)新能力為目標(biāo)的小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科課堂教學(xué)活動(dòng)樣式。
在這一教學(xué)模式實(shí)施過(guò)程中,游戲編程是教學(xué)活動(dòng)脈絡(luò),在創(chuàng)編游戲原型的故事創(chuàng)編環(huán)節(jié),重點(diǎn)學(xué)習(xí)文字處理技能;在游戲設(shè)計(jì)制作環(huán)節(jié),重點(diǎn)學(xué)習(xí)上網(wǎng)知識(shí)、電腦制圖與繪畫(huà)技能;在游戲發(fā)布環(huán)節(jié),重點(diǎn)學(xué)習(xí)PPT制作與應(yīng)用技能。
篤行:游戲化教學(xué)的實(shí)施策略
教學(xué)策略是實(shí)施教學(xué)過(guò)程的教學(xué)思想、方法模式、技術(shù)手段三方面動(dòng)因的集成,是教學(xué)思維對(duì)其三方面動(dòng)因進(jìn)行思維策略加工而形成的方法模式,是為實(shí)現(xiàn)某一教學(xué)目標(biāo)而制定的、付諸于教學(xué)過(guò)程的實(shí)施方案,包括合理組織教學(xué)過(guò)程,選擇具體的教學(xué)方法和材料,制定教師與學(xué)生所遵守的教學(xué)行為程序。
游戲編程教學(xué)的實(shí)施策略包括:
(1)游戲編程教學(xué)的引導(dǎo)策略。引導(dǎo)重點(diǎn)體現(xiàn)在設(shè)計(jì)游戲原型——故事的創(chuàng)編環(huán)節(jié),在教學(xué)過(guò)程中主動(dòng)與語(yǔ)文教學(xué)結(jié)合,學(xué)習(xí)故事的文字表述,同時(shí)練習(xí)文字處理技能。
(2)游戲編程教學(xué)的過(guò)程性扶助策略。扶助重點(diǎn)體現(xiàn)在游戲創(chuàng)作過(guò)程中,按任務(wù)需要與數(shù)學(xué)、美術(shù)、音樂(lè)等學(xué)科教學(xué)結(jié)合,在依托網(wǎng)絡(luò)檢索資源、判斷資源價(jià)值、提取并運(yùn)用資源的過(guò)程中,提升學(xué)生的信息素養(yǎng)。
(3)學(xué)生自主、競(jìng)爭(zhēng)、成功體驗(yàn)的引導(dǎo)策略。在游戲創(chuàng)編完成后,引導(dǎo)學(xué)生以PPT為載體向同學(xué)發(fā)布自己的作品。在活動(dòng)召集過(guò)程中培養(yǎng)學(xué)生的自主與競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),在推介自己產(chǎn)品過(guò)程中獲得成功體驗(yàn)。
(4)游戲編程教學(xué)的邏輯思維能力培養(yǎng)策略。在整個(gè)教學(xué)過(guò)程中,學(xué)生完成不同階段的相應(yīng)任務(wù)是達(dá)成教學(xué)目標(biāo)的載體而非目標(biāo)本身,教學(xué)的終極目標(biāo)是培養(yǎng)學(xué)生基于邏輯思維能力的信息素養(yǎng)。教學(xué)既是具體任務(wù)的完成過(guò)程,更是思維鍛煉的過(guò)程。
“磁鐵能吸引什么物體”是五年級(jí)科學(xué)課學(xué)習(xí)的內(nèi)容。對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō),將熟悉的知識(shí)用程序編寫(xiě)出來(lái),是一件既有趣又富有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。在編寫(xiě)程序過(guò)程中,學(xué)生需要上網(wǎng)搜集素材、對(duì)素材進(jìn)行處理,這其中涉及了信息檢索和圖片處理等知識(shí),網(wǎng)絡(luò)工具軟件的使用和編程緊密聯(lián)系在一起,有利于培養(yǎng)學(xué)生綜合運(yùn)用信息技術(shù)的能力。另外,編寫(xiě)程序要求學(xué)生熟練掌握已有的科學(xué)知識(shí),很好地實(shí)現(xiàn)了Scratch編程與其他學(xué)科的融合,學(xué)生能夠體會(huì)到學(xué)有所用,進(jìn)一步激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。
“迷宮游戲”是一個(gè)比較簡(jiǎn)單的小游戲,掌握一些基本的腳本命令就能編寫(xiě)出來(lái)。但怎樣把一個(gè)簡(jiǎn)單的迷宮游戲變得更加有趣、與眾不同呢?在教學(xué)中,教師要啟發(fā)學(xué)生留意身邊的事物、玩過(guò)的游戲,遇到好玩的游戲時(shí),思考它是怎樣設(shè)計(jì)的,怎樣把它應(yīng)用到自己編寫(xiě)的游戲中。當(dāng)學(xué)生有好的想法時(shí),教師應(yīng)鼓勵(lì)學(xué)生大膽地展示,與同學(xué)積極地交流,相互學(xué)習(xí)。在編寫(xiě)這個(gè)迷宮游戲時(shí),有的學(xué)生想到通過(guò)點(diǎn)擊選擇游戲地圖這一環(huán)節(jié),還有的學(xué)生想到設(shè)置“怪獸”阻礙小球前進(jìn),設(shè)置“禮物”幫助小球前進(jìn),學(xué)生們經(jīng)過(guò)思維的碰撞,合力創(chuàng)作出了一個(gè)富有創(chuàng)造性的迷宮游戲。
游戲與教學(xué)的結(jié)合,彰顯了教學(xué)的趣味性,增強(qiáng)了教學(xué)的自主體驗(yàn)特征,實(shí)現(xiàn)了“玩”與“學(xué)”的統(tǒng)一,在自然狀態(tài)下達(dá)成了多學(xué)科教學(xué)的有機(jī)整合與相互滲透,使學(xué)生在“親力親為”的體驗(yàn)過(guò)程中,保留了兒時(shí)已有的好奇與好勝、聯(lián)想與想象,并以此為基礎(chǔ)習(xí)得合作與競(jìng)爭(zhēng),分享與獨(dú)創(chuàng)意識(shí),因而勢(shì)必成為以培養(yǎng)核心素養(yǎng)為指向的課改趨向。
(作者單位:北京市順義區(qū)教育研究考試中心)