韋陳子煒
摘要:在同一類型的不同游戲中,一個游戲的玩家單向歧視另一個游戲的玩家是十分罕見的現(xiàn)象。該文以這一現(xiàn)象為切入點,從DOTA和lol的發(fā)展歷史角度,通過游戲自身設定、經營方式、受眾人群、玩家心里等幾個緯度具體分析歧視的成因。探究游戲自身定位創(chuàng)造銷售利益的最大化。
關鍵詞: 電子游戲;歷史;設定;心理;宣傳
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)32-0281-04
1 概述
在電子游戲界中,同一類型的不同游戲中,一個游戲的玩家單向歧視另一個游戲的玩家是十分罕見的現(xiàn)象,因為,如果是同一類游戲,大家對其玩法和技巧多多少少都會有相同的感悟。如果一個游戲做得好,大家肯定都會欣賞,反之,也頂多一起吐槽。即使同一題材和類型的不同的游戲出現(xiàn)了不同陣營的忠實玩家,也不過會互相諷刺、打打筆仗之類的。然而,部分DOTA玩家單向歧視LOL玩家實在是游戲界的一大奇觀。更值得注意的是LOL就玩家數量和盈利而言又優(yōu)于DOTA2。這后面的原因值得我們去挖掘和探討。
2 爭端的開始
2.1 DOTA之始
DOTA全稱(Defense of the Ancients),可以譯作守護遺跡、遠古遺跡守衛(wèi)、刀塔,是由暴雪公司出品即時戰(zhàn)略游戲《魔獸爭霸3》中的一款多人即時對戰(zhàn)、自定義地圖,可支持最多10個人同時連線游戲,是暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。
最早的DOTA地圖是一位叫做Euls的玩家制作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,相比與其它的war3地圖規(guī)則非常簡單。 Eul退出之后有位玩家整合了很多個英雄制作了DotA Allstars。
在2005年,6.01版本發(fā)布不久,IceFrog同Neichus對地圖進行了多次修正和更新。之后Neichus退出,IceFrog成為主要的地圖程序員,負責包括游戲的執(zhí)行和平衡的測試在內的各項工作。隨著5、6、7系列版本不斷被發(fā)布,bug的修正,新的英雄和新增加的法術不斷被引入DOTA。因為它更注重的是公平的游戲過程,玩家的操作技術、戰(zhàn)略戰(zhàn)術和團隊配合意識等,這些都將會決定戰(zhàn)局的勝負。玩家能在瞬息萬變的激烈對戰(zhàn)中體驗到樂趣和成就感,所以DOTA能得到大量玩家的喜愛。
由于DOTA采取免費開源的方式提供玩家下載,從歐美到日韓再到國內,DOTA近年來以席卷之勢侵襲了整個網游界。
但是,玩DOTA時不僅要使用《魔獸爭霸3》,還要用其它的網上對戰(zhàn)平臺,比如11對戰(zhàn)平臺等,因為DOTA游戲本身沒有官方支持,在沒有第三方軟件支持的情況下,沒有斷線重連,沒有自動匹配,沒有好友系統(tǒng),玩家需要的很多功能在DOTA是自身根本就無法實現(xiàn)。一款本應該獨立的游戲卻因為系統(tǒng)的原因,發(fā)展受到了很大的限制。
最終,隨著電子產品的不斷進化更新,以及其它類DOTA游戲的興起、涌現(xiàn)?;赪AR3的DOTA漸漸沒落。
總的來說DOTA作為一款民間開發(fā)的及時戰(zhàn)略游戲,由于自身多面親民的特質奠定了它的成功,一些自身無法解決的問題,也注定了它的失敗。
2.2 LOL的興起
顯然DOTA作為一種游戲模式的開始成為了80后玩家生活時代的印記,被認為影響了一代人對游戲的依賴和崇拜,并且改變著國內游戲市場部分新游作品的發(fā)展方向。但是,市面上推出的不少新游戲,雖然都有DOTA的影子,卻被多數玩家認為在玩法、操作上的無法超越以及形象上毫無歸屬感從而銷聲匿跡。
一款新型游戲從眾多類DOTA游戲中殺來,成為網游的一匹黑馬,那就是LOL。
《英雄聯(lián)盟》(簡稱LOL)是由美國Riot Games在2009年10月27日開發(fā),中國大陸地區(qū)由騰訊游戲運營的網絡游戲。
LOL的制作以暴雪公司有關DOTA的原班人馬為班底,保證了LOL的DOTA血統(tǒng)。并且,除了即時戰(zhàn)略、團隊作戰(zhàn)外,還擁有130位特色各異的英雄、豐富的地圖及玩法、自動匹配的戰(zhàn)網平臺,包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等明顯區(qū)別與DOTA的元素,獨立的故事構架,并且解決了傳統(tǒng)DOTA諸多無法解決的問題。
從2009年得到Game Spy玩家投票年度最佳PC游戲開始,LOL年年獲得游戲界各種獎項。2014年1月,根據官方數據顯示,LOL全球最高同時在線已突破750萬,全球日活躍高達2700萬,全球月活躍已達6700萬,注冊用戶億計,LOL已經遠超DOTA成為當今世界最具人氣和影響力的網絡游戲之一。
但在諸多類“刀塔”游戲中脫穎而出并非易事。首先,在宣傳上,為了提高知名度,從官方和微博大咖兩個方面進行宣傳,這使得LOL在人氣上遠超他人。其次,新的匹配系統(tǒng)大大的保護了新手,所有英雄有統(tǒng)一的操作方式也使得游戲更容易上手,使得新人更容易接受LOL。而且,做工精良的畫質和人物設定,也吸引了更多的玩家。同時LOL大量保留了DOTA的設定,官方明確說明了對DOTA的借鑒,這也得到了老一輩DOTA玩家的認可。
相比與DOTA以及后來的DOTA2,LOL有著更多的付費項目這也大大降低了LOL的成本。
2.3 DOTA2歸來
然而,就在大家感嘆dota的時代終將結束時。IceFrog(冰蛙)聯(lián)手美國Valve公司使用他們的Source引擎研發(fā),Valve運營,完美世界代理(國服),韓國NEXON代理(韓服)開發(fā)了脫離了其上一代作品DOTA所依賴的War3的引擎的Dota2。游戲保持原有風格不變,《DOTA》中的107位英雄正在逐步的移植到《DOTA2》中。從某種程度上來說,《DOTA2》是現(xiàn)有DOTA的新引擎版。完美正式宣布DOTA2于2013年4月28日開始測試,是DOTA游戲的唯一正統(tǒng)續(xù)作。
相比于Dota,Dota2不僅解決了前作的所有問題,還在LOL的基礎上推出了更多的玩法,畫質、特效等也有了更高的進步。
為促進DOTA玩家增加的速度,趕上電子競技的腳步,2011年創(chuàng)立了DOTA2國際邀請賽(The International DOTA2 Championships,簡稱TI),該項賽事由Valve Cooperation主辦,是一個全球性的官方電子競技賽事,也是電子競技歷史上獎金最高的電競賽事。在2014年7月22號結束的第四屆國際邀請賽上,總獎金達到10924897美元,成為全球獎金最高的電競賽事,來自中國的Newbee電子競技俱樂部獲得了502萬美元的冠軍獎金。刷新吉尼斯世界紀錄“電子競技賽的最高額獎金(團隊)”的紀錄稱號,被吉尼斯世界紀錄收錄。這使得DOTA又重新成為人們熱衷討論的話題。
值得稱贊的是,DOTA2并沒有改變以往的親民形象,處皮膚、音效外,絕大部分都是免費項目。并且,自帶的更為詳細英雄介紹,也照顧了很多新手。更為復雜的匹配機制,也防止了高手“開小號虐菜”的發(fā)生。
經過一年的調整后,DOTA2用戶快速增長,至2015年2月DOTA2用戶達到4290萬人,平均每日同時在線人數達到了126萬。DOTA2似乎可以重新接起,即時戰(zhàn)略游戲的大旗。
2.4 兩派之爭
在DOTA由盛到衰的這一段時間里,LOL已經奪走了一部分的DOTA玩家,加上以前玩DOTA的一部分人,已經工作,不再玩電子游戲。Dota2的刀塔復興之路有很長的一段路要走。雖然dota2做為DOTA的續(xù)作,解決了DOTA的諸多問題,畫質和特效也做得很精細,但這也直接導致玩家需要更高的電腦配置,剛推出時就難以普及。而且,DOTA的注冊方式較為復雜。第一次玩的時候需要耐心。
但是,dota2有其明顯的優(yōu)勢和獨到之處,首先,更加優(yōu)質的系統(tǒng)給了游戲更高的平衡性,加上dota2只有英雄皮膚這一個收費項目,所以那些討厭RMB玩家(在網游中靠花錢提高自己戰(zhàn)斗力的玩家)的人對DOTA有著更多的好感。其次,DOTA2中,因為DOTA本身上手難度較大,所以設置了專門的教學模式,鼓勵更多新手的加入。
然而LOL并不愿意看到到手的游戲市場就此離去。就在許多人考慮是玩dota2還是玩LOL時,LOL與DOTA的戰(zhàn)爭打響了。只是DOTA2在筆戰(zhàn)上瞬間秒殺LOL,其中最經典的莫過于卡爾與銳雯的這個段子。段子中銳雯,身為英雄聯(lián)盟里最需要手速和操作的英雄,向卡爾介紹自己的光速QA(用Q+A+鼠標右鍵的循環(huán)操作),沒想到被卡爾用自己的連招之一(qwer退波eew隕石tab風杖d放隕石f放退波eeer天火d放天火空格大根加羊刀eww靈動eee切三火狂A eqq冰墻1跳刀d放冰墻eee切三火繼續(xù)點)嘲諷。如此清晰明了的操作需求對比,強有力的表達出該DOTA玩家對LOL玩家所謂的“操作技術”的不屑。要知道卡爾還不是DOTA中最難用的英雄(公認最難用的是地卜師,需要多線操作),而銳雯是以手速要求極高而著名的。這個段子,很快以說說、推送、微博等方式傳遍了各大網站論壇。而DOTA與LOL的口水戰(zhàn),也隨之迅速步入尾聲,最終以DOTA在各方面的完勝LOL而告終。
在DOTA玩家筆戰(zhàn)完勝LOL之后,LOL玩家一臉無奈的打出“LOL也需要操作。”“雖然LOL借鑒了DOTA但兩個完全不是一個游戲?!钡日Z句。于是,DOTA2里諷刺其它玩家技術差又多了一個方式“去玩擼啊擼吧,DOTA不適合你?!庇谑沁@場戰(zhàn)爭的高潮尚未開始變草草收場。
可惜筆戰(zhàn)的完勝并不能給dota帶來更多的玩家,玩LOL的人仍是主流。
3設定分析
3.1游戲節(jié)奏
雖然DOTA和LOL的規(guī)則相同,都是分為兩方,每一方5個英雄,前期在線上打錢,提高經驗,中期游走殺人擴增優(yōu)勢,后期團戰(zhàn)推塔,直搗對方遺跡。但是由于游戲設定的原因,游戲進行節(jié)奏完全不一樣。首先,LOL中無法反補(通過殺死己方小兵和英雄使對方無法得到由擊殺單位所得的經驗金錢)雙方英雄發(fā)育相對均衡,前期很容易結束,而游戲中期就會有大量的團戰(zhàn),再加上補兵所得經驗、金錢(LOL中金錢約為20、50,DOTA中金錢約為40、75)遠不如擊殺英雄所得的金錢(通常情況下LOL和DOTA)、經驗高,所以,團戰(zhàn)的頻率十分頻繁。除此之外,LOL中兵營可重生,這使得后期的團戰(zhàn)也會增多。
而DOTA不同的地方在于,每個英雄都有不同的成長屬性。存在前期劣勢的英雄到后期可能會無比強大,所以存在翻盤的可能性。因此雙方玩家要控制找出合適的游戲節(jié)奏,非常忌諱無腦的往前沖。相比于LOL中對優(yōu)秀的玩家會稱之為“鋼琴手”(手速極快),DOTA界中有一句話是“最牛的技術不及風騷的走位,風騷的走位難敵精準的預判”所以DOTA作為及時戰(zhàn)略游戲,更注重策略的部分,考驗玩家的策略意識,對戰(zhàn)局的考慮能力,以及合作能力。相比之下,LOL則是注重考驗玩家的反應速度,和對于戰(zhàn)斗中分工的理解能力。所以,更多人都容易上手。
3.2 英雄設置
LOL的130個英雄有技能520個,外加召喚師技能12個,每人五個技能外加兩個召喚師技能。此外還有符文,可以決定英雄的作用。其中召喚師技能和符文需購買。而且,每周只有部分英雄免費使用。其中96.92%的技能有傷害效果,44.04%有控制效果,6.54%有對隊友輔助效果,11.92%是沒有這三個效果的其它技能。所以LOL對玩家的反應有較高的要求,對思考的要求較低。加上符文和召喚師技能是游戲開始之前就有的,所以戰(zhàn)局不會有太大的變幻,除非一方出錯,不然很難翻盤。
DOTA中,每個英雄一般有4個技能,其中個別有5個、6個、10個總計444個技能。其中,87.61%的技能有傷害效果,60.14%的技能有控制效果,7.88 %有對隊友輔助效果,18.61%是沒有這三個效果的其它技能。可以看出,DOTA的輔助、控制和其它技能的所占比例遠多于LOL,所以在DOTA的對戰(zhàn)中,時機、配合比反應更重要,更需要玩家的冷靜思考和默契。決定一個英雄的除了技能以外,還有屬性這個決定因素。屬性分為力量、敏捷、智力三個,按初始屬性、屬性成長、黃點加成等方式結算,對應著攻擊力、速度、魔法等。這給了不同英雄不同的成長路線,也為戰(zhàn)局添加了更多的變化。玩家需要,根據局勢決定加點和出裝方案。
3.3操作設置
DOTA的操作不太人性化,不同的英雄,有著不同的快捷鍵。而LOL每個人都是固定的QWERDF六鍵,方便玩家操控適應新的英雄。雖然DOTA2里有著更人性化的改鍵設置,但在游戲中,原來的DOTA鍵位給人一種新的挑戰(zhàn)。LOL中玩家僅需要控制自己的英雄,而DOTA中,玩家可能還需要控制己方信使、被控制的中立生物。雖然說,很難評判哪一個游戲對操作要求更高,但DOTA的操作聽起來更復雜一點。
3.4其它設置
3.4.1注冊方式
LOL的注冊方式簡單,用QQ號既可登錄。而QQ又是中國使用頻率最高的社交軟件。而DOTA則是有著極為復雜的注冊方式,需要各種綁定,這使得在DOTA2官網的瀏覽用戶427607人中,注冊完美電競的用戶只有386004,綁定STEAM的人數只有313979,其中流失了18.7%的用戶,而順利成為DOTA2的新用戶的人數為312805中,成功通過新手訓練的用戶僅有215122,流失率高達百分之31.2%。其中,約49.7%,21萬人沒有成功進入游戲,在注冊中陣亡。54%人感覺注冊流程復雜,19%的人會在綁定中出錯,43%的人因為安裝后需要大量更新感到不便,44%用戶感覺引導提示不夠完善,24%用戶感覺漢化說明不清楚,22%用戶感覺新手教程不友好。
成功綁定STEAM登錄DOTA2的用戶為新用戶,成功進行1場以上的用戶為有效用戶比率為68.8%,沒有對戰(zhàn)過的視為抵消用戶為31.2%。
在有效用戶中,1-5局內流失用戶高達74.9%。大多數玩家在五局內因為各種各樣的原因放棄游戲。
3.4.2配置要求
DOTA2的配置:
Windows
[硬件配置\&最低配置\&推薦配置\&CPU\&Intel Pentium 4 3.0Ghz\&Intel Core2 2.4Ghz\&內存\&Windows XP 2GB / Windows 7 4GB\&Windows XP 2GB / Windows 7 4GB\&硬盤\&18.0GB以上空間\&18.0GB以上空間\&顯卡\&ATIX800、NVidia7800以上性能顯卡\&ATI3870、NVidia8800以上性能顯卡\&操作系統(tǒng)\&Windows8/7/Vista/XP/MacOs\&Windows8/7/Vista/XP/MacOs\&]
[硬件配置\&最低配置\&推薦配置\&CPU\&Intel Pentium 4 3.0Ghz\&Intel 酷睿三代 I3 3220\&內存\&Windows 7 4GB\&Windows 7 8G\&硬盤\&18.0GB以上空間\&18.0GB以上空間\&顯卡\&NVidiaGTS250以上性能顯卡\&NVidia GTS450以上性能顯卡\&操作系統(tǒng)\&Windows8/7/Vista/XP\&Windows8/7/Vista/XP\&]
LOL的配置要求:
項目最低配置推薦配置:
CPU P42.0G P4 3.0G
內存 1G 2G
硬盤 5G以上 5G以上
顯卡 128M顯存 Geforce 8600GT或同級顯卡以上
操作系統(tǒng) Windows XP,Vista(32 bit\64 bit),Windows 2003 serve
驅動程序 Direct X 9.0c
由此可見DOTA2較高的畫質也相應需要更高的配置,然而DOTA作為一款及時策略類游戲,玩家對其畫質并沒有多少期待。所以,在2011年較高的配置要求反而成為了DOTA2推行的絆腳石。
3.5收入方式
DOTA2秉承著DOTA1免費,自由,公開的精神,除了人物皮膚、背景、音效外,沒有任何收費項目。而LOL的收費項目很多,尤其是具有收藏性質的符文、召喚師技能、英雄、皮膚,讓許多玩家大把大把的花鈔票,雖然不花錢也能進行游戲,但快感會相應減少,所耗時間會大大增加。
3.6交流工具
DOTA首先使用了不文明用語屏蔽系統(tǒng),比如你想在游戲中打出WHAT FUCK真正顯示的是WHAT F***或者WHAT*****。因為反正打不出臟話,或者打臟話的成本很高,比如SB可以用‘s,‘b打出,所以DOTA2的語言環(huán)境更加和諧。改掉了說臟話的習慣,這也直接提高了DOTA玩家的形象。
盡管如此,通過音頻,無論是LOL還是DOTA2,都是可以爆粗口的。但受DOTA不能用音頻的影響,外加DOTA2的聊天輪盤確實很好用,DOTA2里用音頻溝通的相對較少。
3.7獎勵機制
DOTA2還有反沉迷系統(tǒng),剛剛玩的獎勵最高,隨著時間的增長而慢慢減少甚至倒扣。所以,相比于DOTA,LOL有著更多的網癮少年,這也使得LOL玩家在眾人的形象漸漸降低。
4其它細節(jié)
4.1第三方網站對游戲的分類
雖然,在游戲模式、游戲規(guī)則、基本設定等方面,DOTA和LOL沒有什么太大的差別,但DOTA、DOTA2往往被分類為即時戰(zhàn)略游戲,而LOL則被分到了角色扮演類游戲(RPG)當中,或者類DOTA游戲當中,雖然LOL也被一些網站歸類為有即時戰(zhàn)略成分的游戲。但目前還很少有人把LOL正式定義為即時戰(zhàn)略游戲。
此外,DOTA做為一款及時戰(zhàn)略游戲,需要更多的數學思想,對智商的要求相對較高。而LOL更傾向于角色扮演類,所以,對思維要求不高。所以,同一個班級里,可能剛好出現(xiàn)DOTA與LOL的分家剛好是成績的分家。
4.2受眾人群
DOTA2的玩家主要有DOTA老玩家組成,但新人的比例也在慢慢增加。老玩家主要指八十年代的伴隨DOTA成長的以海濤為代表的老一輩玩家。而新人,因為其復雜的申請注冊手段,年齡也基本上在16歲以上。而LOL因為,它的QQ號注冊,相比與DOTA有大量的中小學生加入,加上LOL大量的付費項目,工作后的人也占了相當大的比重,這一部分人愛好不多,各方面檔次相對較少。而且,LOL與其它公司的直播系統(tǒng),刺激了一大波年輕人的發(fā)財夢,而這一部分的年輕人往往是沒有其它專長,受教育程度相對較低。
5結論和建議
5.1心理上的分析
5.1.1 宗家與分家
自中國宗法制度實行以來,在中國的傳統(tǒng)文化中,宗家的威望一直高于分家。所以,街頭賣臭豆腐的都打著“正宗長沙臭豆腐”而不是“最好吃的臭豆腐”。巧合的是,DOTA2官方聲明了DOTA2是DOTA的唯一正統(tǒng)續(xù)作,而LOL則承認了自己對DOTA的大量借鑒,畢竟當初大出的廣告詞就是“復制DOTA經典對戰(zhàn)”“重溫那時的熱血回憶”。
所以,在中國內地DOTA2對LOL的地位壓制是不可避免的,歧視也因此產生。
5.1.2自身素質
Dota2的設置并不對所有玩家表示友好,較高的上手難度也對玩家提出了更高的要求。而LOL以盈利為主要目的,歡迎更多的玩家,所以玩家的質量上難免會差一點。
5.2建議
5.3 宣傳方法
綜合上述分析,游戲的銷量與廣告宣傳有直接的聯(lián)系。想要做好游戲的宣傳,不僅要官方的各種廣告轟炸,還要學會利用網絡名人進行炒作,讓更多的人知道并討論新作。只有讓人討論,才能增大廣告的影響力。其次,如果不是前作的正統(tǒng)續(xù)作,不要在宣傳中大量的與前作聯(lián)系。比如,客觀地說DMC鬼泣是一款不錯的動作游戲,但是它與鬼泣1~4代其實并沒有多少關系,甚至可以說是完全獨立的,所以DMC鬼泣在發(fā)售前就得到了老玩家的強力聲討。
5.4 自身制作
為適應各個水平的玩家,游戲操作應該簡單易于上手,這樣可以不斷吸引新的玩家。但是,一定要有很大的操作進步空間,讓老玩家有能夠秀操作的地方,給忠實玩家以成就感。
游戲規(guī)則應該盡量簡單,以免玩家在教學模式下就喪失了玩下去的愿望。
5.5 目標定位
對于游戲而言,客戶更應該是中小學生和工作興趣相對較窄的人。這些人收入差別較大,所以游戲應該分開收費,讓玩家自由付費。既保護經濟能力較差的人游戲需求,同時也承認RMB玩家的存在。要想很得跟多玩家的認可,游戲還必須有明顯區(qū)別于其它同類游戲的特點,做出自己的特色才是最重要的。
照顧到游戲玩家對現(xiàn)實往往有迷茫感,Lol的排位設置相比于DOTA的天梯設置更加符合人的心理,做到了給玩家設立長期目標的同時,有細化出多個短期目標,大大提高玩家積極性。
還有,相比于DOTA,LOL中有更多的方便cosplay的角色,而且這些角色比DOTA的美觀很多,這可以帶動相關產業(yè)的發(fā)展,擴增游戲的收入方式。
5.6 盈利方式
LOL中,對玩家的金錢投入有非常好的反饋,符文和召喚師技能的收集給玩家更多的成就感,而且投資可以使自己英雄更強,使他們更愿意花。英雄皮膚雖然付費,但效果更加驚人,讓喜歡炫耀的玩家欲罷不能。既然收費,就要讓玩家交得心甘情愿。
同時LOL沒有強制收費,巧妙地避開了“吸金游戲”帽子,讓不同經濟能力的玩家,都有消費的權利,這反而賺更多的錢。
LOL盈利并沒有局限于游戲本身,LOL與多家公司合作,開辦的直播系統(tǒng),利用炒作和名人效應,也賺了不少。在自己的產業(yè)鏈中盈利,也確實是一個新的營銷手段。
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