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      VR技術對文化傳播產生的影響研究

      2017-03-20 21:05:10路夢怡
      新媒體研究 2017年3期
      關鍵詞:影響研究VR技術文化傳播

      路夢怡

      摘 要 近兩年來,隨著技術的發(fā)展,VR傳播迅速發(fā)展成為一種新的互聯(lián)網文化傳播新形式,大有取代如今正在盛行的網絡直播之勢,在傳統(tǒng)新聞產業(yè)、游戲、影視以及藝術等各方面,如今都能夠看到VR技術傳播的身影,這也為我國文化事業(yè)的發(fā)展及傳播帶來新的方式。

      關鍵詞 VR技術;文化傳播;影響研究

      中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)03-0042-02

      VR技術是隨著技術的發(fā)展而興起的一種虛擬科技,可以為大眾帶來虛幻而真實的體驗,讓人們可以接觸到平時摸不到、看不著的事物。而由于VR技術的特性,使其能夠和文化產業(yè)及其相關方面進行結合,從而使影視、游戲、營銷等方面紛紛進行升級改造,同時對整個社會傳播環(huán)境產生了改變。

      1 帶給受眾“圓夢”體驗

      隨著3D電影的火爆,幾年之后,影視產業(yè)如今又迎來了大變革,VR技術被廣泛應用于電影的制作甚至是演唱會現場的使用當中,為受眾帶來更直觀的視覺體驗,也使相關產業(yè)發(fā)現了盈利的機會。

      2015年年初,有100%依賴互聯(lián)網影視動漫制作的VR小電影《迷失》此前曾在國外上映,2015年7月,同一家動畫制作公司又推出了第二篇VR小電影《亨利》。但其與《迷失》不同的是,《亨利》在影片中應用了互動的手段,與以往受眾只能等待吸收內容的被動方式有一定區(qū)別。

      同年6月,谷歌公司推出了影片《求助》,在進行演員和實景拍攝外,此影片還應用了大量的動畫制作技術,作為內容的接受者,觀眾可以選擇不同的角度來觀看影片,并且自己尋找故事的發(fā)展情節(jié),工作人員會運用不同的技術模式來吸引觀看者,讓他們能感受到故事發(fā)生的地點。

      在網絡游戲方面,有開發(fā)游戲軟件的Steam的官方網頁顯示,到現在為止,支持VR技術的游戲已經達到200余個。并且,還有SteamVR的最新模式——桌面影院來不斷滿足玩家的需求。搭載了此項技術后,操作者可以通過VR去感受那些并不是虛擬現實的游戲,使玩家能夠得到不同的體驗。

      由于VR技術在影視和游戲方面都有為觀眾“圓夢”的屬性所在,都可以為觀眾提供一個虛擬的故事場景,讓觀眾忘卻現實,享受宣泄和逃避式的快感。將VR技術廣泛運用于電影制作之中,這相比原來的3D技術進一步提高了電影真實性的體驗以及電影的娛樂性,并且這在一定程度上也沒有脫離符合電影真實性的要求,因此,VR技術與影視的結合得到了受眾的喜愛并且贏得了市場的追捧。

      2 增強新聞真實性和趣味性

      由于互聯(lián)網引發(fā)的媒體數量不斷增長、新媒體類型不斷拓展,自媒體的媒體類型以及網絡直播等新型傳播方式不斷崛起,在其日益多樣化的傳播媒介和途徑引發(fā)的“泛媒體化”新聞傳播媒介語境之下,傳統(tǒng)媒體的生存環(huán)境大不如從前,收到生存危機的傳統(tǒng)媒體必須要追求新的敘事模式,而VR技術的產生和發(fā)展猶如一根救命稻草,為傳統(tǒng)媒體帶來了逆襲的機會?!都~約時報》此前曾推出過面向智能手機的VR新聞App,向新聞受眾不斷推送內容,除了傳統(tǒng)新聞內容還有其他受眾感興趣的咨詢,虛擬現實與傳統(tǒng)報道方式的結合,使用戶在利用App觀看新聞時,有更多不同的體驗。

      二十國集團領導人峰會期間,中央電視臺、人民網、鳳凰網、新華社全部采用VR技術,實時傳播分享VR直播、全景圖片。其中鳳凰網推出的《VR看峰會》,將主會場全景圖片完美呈現,其鏡頭和場景可以隨著人們的需要而任意轉換,帶給人們一個非常清晰,直觀的峰會場景的視覺感受。同時,全景的VR內容可通過微信、微博等第三方軟件分享,以實時的速度傳播內容,創(chuàng)新構建新的場景視角,吸引了眾多民眾觀看。

      尤其是電視這種傳統(tǒng)媒體,由于電視的特性,其具有最廣泛的受眾群體,同時主要訴諸觀眾的視覺體驗,在設備改進和設計理念上,與VR技術的發(fā)展最為契合,為VR技術的創(chuàng)新體驗和受眾反饋提供了最切實有效的途徑。例如珠海電視臺、南寧電視臺等傳統(tǒng)電視臺,在航展期間就抓住了與VR技術合作的機會,觀眾可以通過VR的形式觀看全方位的航展新聞事件,融媒體部分通過VR媒體傳播方式,吸引了大量的觀眾關注并與其進行互動,進一步提高航展知名度與宣傳范圍,為傳統(tǒng)媒體帶來VR直播宣傳價值。

      除此之外,電視臺還通過體育賽事、綜藝節(jié)目等優(yōu)質的內容,通過VR直播的方式來迎合年輕人喜好,并引導其將直播內容分享到第三方(微信、朋友圈、微博)等,以此獲取內容流量,提升電視臺的關注度。

      3 近距離接觸藝術經典

      由于藝術傳品的特性,普通民眾很少有機會能夠直接接觸或觀看到經典藝術佳作,從而體會到傳統(tǒng)文化的精髓。而VR技術給現代社會提供了一個感知藝術經典的機會,在繪畫、名勝古跡等方面展示了自己的作用。

      可以看到,2003年,受到民眾廣泛喜愛的故宮虛擬現實欄目《紫禁城·天子的宮殿》正式上線,這是由中國故宮博物院和日本相關單位共同創(chuàng)立文化產品,通過運用虛擬現實等技術,觀眾可以隨時感受到三大殿、養(yǎng)心殿等古跡,使觀眾有了身臨其境的感受。由于此次展覽的受歡迎程度之高,憑借完美的視覺效果,讓故宮的傳統(tǒng)形象震撼人心,并且贏得民眾喜愛。

      此前,“數字敦煌”項目也通過各種不同于傳統(tǒng)技術的手段,將中國西北地區(qū)的敦煌石窟中的藝術精品,通過各種不同的技術形式,如虛擬現實等,來為大眾提供更加真切的藝術體驗。不僅如此,有一些“流亡海外”的藝術寶藏也通過虛擬現實的應用“重回故里”。同時,敦煌研究院文物數字化研究所也對石窟內的藝術作品進行的“加工制造”,利用虛擬現實等書,360度地展示石窟里的作品,讓體驗者能夠更加真切地感受到中華傳統(tǒng)文化的精華,這使中華的瑰寶在供到此地參觀的游客觀賞的同時,也有了更加豐富的向國內外傳播的渠道。每名觀眾可以通過VR技術來虛擬這些現實中不可實現的場景,切身體驗這些事物帶來的沖擊和體驗。

      在其他藝術創(chuàng)作領域,如繪畫等,有公司此前曾開發(fā)出了HTC Vive,谷歌公司又在此基礎上開發(fā)出了Tilt Brush,并且通過兩者的結合能夠使用戶實現自由的藝術繪畫創(chuàng)作。而此款Tilt Brush也可以說就是Photoshop的虛擬現實升級版本,使用者可以為之設置壁紙背景,線條也可以自由設置色彩,使用者可以利用其更加深入地了解繪畫史中的經典作品。

      4 營銷更加深入人心

      由于VR技術的逐漸成熟,品牌產品內容營銷也在發(fā)生著改變。傳統(tǒng)的品牌營銷往往與消費者之間構建的是較為枯燥和僵化的供需關系,消費者與品牌間缺乏感性的互動交流,而如今則發(fā)生了翻天覆地的變化,如阿里巴巴此前宣布成立VR實驗室,表示將發(fā)揮平臺優(yōu)勢,同步推動VR內容培育和硬件孵化。而在烏鎮(zhèn)世界互聯(lián)網大會上,馬云提出的“新零售”方式,將是VR技術與營銷在線上與線下更加緊密地結合到一起,與消費者更加緊密地互動,從而為自己帶來新的增長點。

      借助VR直播,消費者與營銷的相關內容產生了更為感性和深度的關聯(lián),通過VR技術,結合當下熱點話題,傳播產品內容、炒作話題,將品牌營銷的引爆點無限擴大,并且通過社交平臺轉發(fā),將內容傳播出去,提高了自己吸引流量的能力,創(chuàng)造出獨特有個性的營銷模式。

      5 VR對文化傳播產生的影響

      2016年3月,政府發(fā)布了《國民經濟和社會發(fā)展第十三個五年(2016—2020年)規(guī)劃綱要》,而隨著此項綱要的發(fā)布,也表明國家如今已逐漸重視起虛擬現實等技術的發(fā)展。在此方向下,VR技術已經在大眾生活的各個方面,產生了不可忽視的影響,而首先就是上文所提到的文化層面。

      從VR技術的使用者角度來說,VR技術使得觀眾有了身臨其境的體驗,讓觀眾能夠以“我”的方式陷入到設定的場景當中,而不再使以往只能觀看事件、吸收文化的旁觀者,同時,大眾可以通過VR技術,主動選擇自己看待事物的視角,可以不再局限于第三者為其設定的固定角度和路線,這給予了虛擬現實技術的使用者更良好的文化體驗。

      對文化產業(yè)來說,VR技術使各個產業(yè)都得到了新的敘事方式,以獲得新的活力,使其能夠受到廣大受眾的歡迎,從而擴大自己的關注度和知名度,使自己能夠在媒體轉型的過程中得到挽救困局的機會,找到新的贏利點,最終在新媒體時代獲得一席之地。

      而對于整個社會的文化傳播來講,通過與VR技術的結合,社會文化氛圍變得比以前更加濃厚,民眾更加樂于VR體驗去增加自己的文化素養(yǎng),與其進行深度互動,帶動了社會文化發(fā)展的進步。

      參考文獻

      [1]田飛.基于影像介質的設計情境模型構建方法及應用[D].長沙:湖南大學,2009.

      [2]史安斌,張耀鐘.虛擬/增強現實技術的興起與傳統(tǒng)新聞業(yè)的轉向[J].新聞記者,2016(1).

      [3]翟星淵.展望泛媒體時代下媒介技術的進化趨勢——以VR技術的新聞化應用為例[J].新聞研究導刊,2016(6).

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