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      “互聯(lián)網(wǎng)+”背景下游戲沉浸式教學模式研究

      2017-04-14 00:54:09張燕
      現(xiàn)代交際 2016年24期
      關鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)教學模式

      張燕

      [摘要]“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,各種新技術不斷出現(xiàn),正在深刻地影響著教育的理念、模式和方法。游戲沉浸式教學模式雖然出現(xiàn)較早,但伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實技術的普及,其內涵已經(jīng)不斷深化,正在向“游戲化”“個性化”、具有“現(xiàn)實感”活動發(fā)展。在研究了多技術環(huán)境下游戲沉浸式教學模式的構建之后,又對開展游戲化教學模式的方法做了幾點思考。

      [關鍵詞]互聯(lián)網(wǎng)+ 游戲沉浸式 教學模式

      [中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)24-0202-02

      隨著互聯(lián)網(wǎng)技術、移動互聯(lián)技術等信息技術的發(fā)展,教育的理念、模式和方法都發(fā)生了革命性的變化,出現(xiàn)了微課、慕課、翻轉課堂等一系列以新技術為代表的教學方法。2016年新技術發(fā)展日新月異——大數(shù)據(jù)領域的完善、移動互聯(lián)的普及,虛擬現(xiàn)實技術的日趨成熟。教育的游戲沉浸式教學模式將會在這些技術的支持下取得突飛猛進的進展。

      一、游戲沉浸式教學模式的內涵

      游戲沉浸式教學模式是以游戲為載體,設計教學的基本任務,吸引學生沉浸在學習任務和過程中,在完成任務的過程中,收獲知識,提升能力。2003年華南師大未來教育研究中心、先得教育聯(lián)盟和奧卓爾公司在順德教育信息中心聯(lián)合組織了國內首屆“游戲化學習專題研討會”,開啟了國內研究游戲化教學模式的大門。隨后,游戲沉浸式教學模式在潘慶玉教授的著作《富有想象力的課堂教學》中被提出。

      圍繞著游戲沉浸式教學模式,出現(xiàn)了一些具體的教學法,比如CBL教學法、情境教學、任務導向式教學等。這些方法教學的本質都是以學生的自我探究為主要手段,創(chuàng)造一種游戲情境,將學習與游戲結合。教學活動生動活潑,充滿趣味,在各個層次的教學實踐中都獲得了成功,是目前得到認可和廣泛推廣的教學方式。

      這些衍生出來的教學法應用在課堂內,依靠教師精心的教學設計,使得整個教學環(huán)境有游戲氛圍。翻轉課堂、微課、慕課等新技術,解決了教師和學生的距離問題,但這并不是系統(tǒng)化的,還沒有有效的和教學模式深度融合。

      二、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下,游戲沉浸式教學模式新變化

      (一)移動互聯(lián)網(wǎng)帶來教學游戲的連續(xù)性

      移動互聯(lián)網(wǎng)是將移動通信和互聯(lián)網(wǎng)兩者結合起來的技術,4G網(wǎng)絡和普及的移動終端設備使得移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展迅速。據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2015年中國移動互聯(lián)網(wǎng)研究報告》顯示,截止到2015年12月,國內在網(wǎng)活躍移動智能設備數(shù)量達到了8.99億。

      通過手機的4G網(wǎng)絡,學生可以按照自己的學習路徑掌握學習節(jié)奏,這使得教育的開展隨時隨地,不受時間和地域限制?!坝螒虺两健蹦J街校绻_發(fā)配套課程內容的教育游戲,設計出“每日任務”“活動任務”“限時任務”等非強制性內容,再或者根據(jù)配套教材內容的英語單詞知識點設計游戲,則會讓感興趣的同學充分利用碎片化時間去“游戲”,從而達到學習的目的。

      (二)大數(shù)據(jù)帶來個性化教學

      隨著云時代的來臨,大數(shù)據(jù)已經(jīng)在電子商務、物流配送等領域中得到應用,這使得對海量數(shù)據(jù)挖掘和分析后作出的決策更加合理。在教育領域,大數(shù)據(jù)可以帶來個性化的學習,幫助學生從模糊學習到精確定位,減少無意義的付出。學生的學習信息,如選課信息、做題信息、互動信息,都留在互聯(lián)網(wǎng)上,可以針對該學生的這些數(shù)據(jù)進行分析,將模塊化的知識個性化的推送給學生。在游戲沉浸式教學中,可以根據(jù)大數(shù)據(jù),自動生成針對某一個學生的試題并以游戲的形式展現(xiàn),形成攻關模式。

      (三)虛擬現(xiàn)實帶來教學的真實感

      虛擬現(xiàn)實技術(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算仿真系統(tǒng)。它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實技術在教學中的應用,主要體現(xiàn)“沉浸、交互、想象”三個基本特征。在教育中,虛擬現(xiàn)實可以教育變成游戲,使無形的理論變成一個個鮮活的虛擬情境,實踐操作過程變得有形、“真實”,且可以重復進行。

      三、多技術環(huán)境下游戲沉浸式教學模式的構建

      游戲沉浸式教學模式可以分成自主學習、課堂活動、個性化攻關游戲、通關游戲反饋四個環(huán)節(jié)。

      (一)自主學習

      通過兩種方式完成這一過程。一是通過課本;二是通過網(wǎng)絡資源,如慕課、微課的方式,進行初步學習。這部分雖然主要是靠學生自主完成,但是可以通過交流群、論壇提問的方式形成共同學習。

      (二)課堂活動

      課堂活動可以完全采用游戲沉浸式教學模式。教師和學生進入VR建立的虛擬世界,去“看到”一些認知性的內容。實踐性、操作性、技能型的內容則由老師帶領學生去“做”。系統(tǒng)對每個學生形成個性化的成績報告,向教師和學生進行反饋。對于不用VR呈現(xiàn)而采用計算機軟件或情形模擬呈現(xiàn)的內容,學生的反饋情況需要電子或手工的方式形成數(shù)字報告,錄入計算機。大數(shù)據(jù)技術對所有學生的情況、單個學生情況進行數(shù)據(jù)分析。

      (三)形成個性化攻關游戲

      大數(shù)據(jù)結合總體和單一的學生情況,形成針對每個學生的個性化攻關游戲。攻關游戲根據(jù)學生當前的薄弱環(huán)節(jié)和歷史成績有針對性的進行游戲設置。對于全體學生來說,游戲的情節(jié)設置或許相似,但是情節(jié)的推進過程所需要用到的知識會存在差異。

      個性化攻關游戲可以在電腦或移動互聯(lián)網(wǎng)下完成,平臺數(shù)據(jù)共享,讓學生利用碎片時間,隨時隨地通過玩游戲的形式鞏固知識。攻關游戲還可以形成多個挑戰(zhàn)難度的攻關游戲,對學生的薄弱環(huán)節(jié)進行訓練,促使反復學習。

      (四)通關結果的反饋

      通關后,解鎖下一章節(jié)的自主學習內容,從而又進入該模式的第一個環(huán)節(jié)。若不能通關,說明該學生還沒有掌握,這時學生可以回到原先的自主學習階段進行二次學習,也可以請教師在面對面或者互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,進行輔導答疑。問題解決后,再次進行個性化攻關游戲階段進行二次闖關。

      四、“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下開展游戲化教學模式的方法

      (一)教學內容的游戲化設計

      慕課、微課為游戲化教學提供了豐富的內容。慕課、微課不再是碎片化的知識點,而是游戲中可以參考的擬人化了的“向導”角色。首先應讓課程設計者根據(jù)課程的目標、學習的重點和難點進行策劃,這個過程類似于項目化課程的過程,策劃的結果是寫出一個游戲策劃腳本,即類似于目前所說的課程總項目。再由游戲軟件策劃人,從軟件設計的角度,情景化課程教學內容,將所需要掌握的知識進行整合,并將這些知識融入到故事中,將知識點轉換為游戲中的任務。

      (二)教學評價和進度的游戲化設計

      可以通過設計“虛擬幣”來增加趣味。根據(jù)游戲任務的完成狀況,發(fā)放“虛擬幣”。只有積累了一定的“虛擬幣”才能解鎖下一個課程,進入下一階段的游戲任務。通過互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)互動、線下教學互動、學生主動分享相關有價值資源都可以獲得“虛擬幣”。另外,一些拓展知識可以設計成支線游戲任務。這些“隱藏”情節(jié),都需要用“虛擬幣”兌換。

      (三)大數(shù)據(jù)下的游戲化個性定制學習

      在學生開始學習前,進行小游戲測試,根據(jù)測試結果制定學生的初始課程。在學生學習過程中,借助大數(shù)據(jù)將學習者的學習參與度、學習偏好性、發(fā)帖率、頁面瀏覽記錄等等信息進行收集、分析,向學生推送一些符合學生興趣的學習模塊或者游戲模塊。

      (四)游戲化教學線上互動設計

      無論是在自主學習環(huán)節(jié)還是在個性化攻關游戲階段,學生遇到不明白的環(huán)節(jié)都需要進行提問來獲得答案。游戲化教學線上互動設計,充分調動了學生的積極性,設計出分享模式。線上提問需要花“虛擬幣”,解答別人的問題則可以賺到“虛擬幣”。另外在攻關游戲階段,可以在互動設計中加入需要雙人合作完成的游戲任務,例如每周擂臺賽等,報名學生可以進行PK。

      五、游戲化教學模式下資源建設

      有效的實施游戲化教學模式,需要從教材、互助論壇、“互聯(lián)網(wǎng)+”的網(wǎng)絡資源、VR資源、教師資質培養(yǎng)等方面進行。

      (一)立體化教材的建設

      注重立體化教材的建設,在書中加入配套的二維碼,掃描二維碼可以直接進入與課程內容對應的微課或慕課資源。鼓勵學生課前學習,同時記錄下二維碼的掃描次數(shù)、播放視頻次數(shù)等。對于一些行業(yè)最新的變化或者案例,也可以通過二維碼鏈接進行補充,確保整個資源的時效性。教材的內容,圍繞整個游戲展開,不面面俱到,增加學生在網(wǎng)絡資源學習探索的樂趣。

      (二)互助論壇的建設

      互助論壇的建設,可以參考“百度知道”的建設思路。但與“百度知道”不同的是,“虛擬幣”不只單一在互助論壇上存在,還存在于游戲環(huán)節(jié)中。因此,“虛擬幣”就成為游戲環(huán)節(jié)和互助論壇互通的一個重要紐帶。在互助論壇上提出問題需要耗費“虛擬幣”,回答問題可以獲得“虛擬幣”。為了防止作弊,互助論壇可以抽取一定比例的“虛擬幣”作為服務費。

      (三)游戲化教學資源的建設

      目前的慕課、微課很多還是以免費的方式提供,這其實是不利于優(yōu)質教學資源開發(fā)的,畢竟沒有人愿意無償開發(fā)這些資源。因此,提供網(wǎng)絡教育的平臺,必須探索科學的市場化運營模式,找到持續(xù)穩(wěn)定的資金技術支持。

      游戲化模式就可以通過延伸服務獲得收益。比如在大數(shù)據(jù)分析學生喜好時,還可以推送相關的圖書;在游戲中為了獲得更加真實的體驗,可以購買虛擬道具;在VR的虛擬世界中,所有的呈現(xiàn)都可以植入品牌廣告,從而獲得廣告收益。還可以在設計教學課程內容的主線情節(jié)時采用免費的形式,但在支線情節(jié)中,需要“虛擬幣”等方式來獲得收益。

      (四)教師素質的培養(yǎng)

      教師需要樹立互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)的意識,首先進行自我能力的培養(yǎng)。對這些新技術要采取開放的態(tài)度,積極改變傳統(tǒng)教學的模式,做一些新技術應用方面的嘗試。學校要積極的開展培訓,鼓勵教師參加有關新技術的學習;積極搭建大數(shù)據(jù)的采集、分析平臺;與社會各公司積極合作;廣泛地學習其他院校的經(jīng)驗,甚至直接引進內容資源平臺,然后組織人力物力,對資源進行二次開發(fā),生產(chǎn)出適合自己院校的“游戲”課程。

      【參考文獻】

      [1]張杰夫.互聯(lián)網(wǎng)+給教育帶來五大革命性影響[J].人民教育,2015(13).

      [2]陳亞聰.大數(shù)據(jù)帶來的教育“變革”[N].人民政協(xié)報,2016(07).

      [3]吳祥恩.虛擬現(xiàn)實技術在“現(xiàn)代教育技術”課程中的應用研究[J].中國電化教育,2011(03).

      [4]胡秀霞.游戲沉浸式教學模式在技工院校語文課程中的運用[D].山東師范大學,2013.

      [5]王琴.E-游戲化教學模式構建[J].現(xiàn)代教育技術,2007

      (11).

      責任編輯:張麗

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