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      以電腦游戲輔助信息技術(shù)課堂教學的實踐研究

      2017-04-20 18:11:08張玲
      科技創(chuàng)新導(dǎo)報 2016年35期
      關(guān)鍵詞:電腦游戲小學信息技術(shù)趣味性

      張玲

      摘 要:合理選擇電腦游戲可以挖掘電腦游戲的教育性。該文著力尋找電腦游戲輔助小學信息技術(shù)課堂教學的結(jié)合點,建立和歸納將電腦游戲引入課堂教學的模式和方法。將電腦游戲合理地引入信息技術(shù)課堂教學可以提高教育教學質(zhì)量,提升信息技術(shù)課堂教學的效率。

      關(guān)鍵詞:小學信息技術(shù) 電腦游戲 趣味性

      中圖分類號:G62 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2016)12(b)-0155-02

      自開展“以電腦游戲輔助信息技術(shù)課堂教學”研究工作以來,筆者緊緊圍繞如何選擇電腦游戲,并以電腦游戲輔助信息科技課堂教學的問題,積極主動地開展課題研究和教學實踐,搜集、整理有助于信息技術(shù)課堂教學的電腦游戲,將電腦游戲引入信息技術(shù)課堂教學,提高了信息技術(shù)課堂教學的效率。

      電腦游戲是借助電腦技術(shù)和網(wǎng)絡(luò),通過軟件的方式來呈現(xiàn)的一種具有休閑、娛樂性質(zhì)的活動。電腦游戲不僅是新時代的新型娛樂或休閑方式,它同時包含著許多被人忽視的教育性。它具有互動性、持久性、趣味性等特點,對每一個參與者的知識、思維和技能掌握等方面都起著潛移默化的教育作用。

      1 研究目標

      探索該課題在小學信息技術(shù)課程中運用的可行性,通過具體的實踐操作探索電腦游戲與提高學生信息素養(yǎng)和綜合素質(zhì)之間的關(guān)系,探究電腦游戲在小學信息技術(shù)教學中的運用原則,推進電腦游戲在小學信息技術(shù)教學中的運用,探索具體的操作方法,積累經(jīng)驗,豐富實踐內(nèi)容。

      2 研究內(nèi)容

      2.1 構(gòu)建電腦游戲進課堂的教學策略

      2.1.1 倡導(dǎo)自主學習,電腦游戲進課堂的初衷

      由于學生的信息技術(shù)基礎(chǔ)大不相同,學生對信息技術(shù)課的知識需求也不盡相同,所以信息技術(shù)課堂教學所呈現(xiàn)的學習主體的差異性十分大,特別是在該課程剛剛開始階段,對家里有電腦的學生而言,基本的鼠標、鍵盤操作枯燥乏味。而對那些第一次接觸電腦的學生而言,那些基本的操作卻是那么的困難,需要一次次的練習才能真正掌握。由此,教師嘗試在練習時加入游戲操練環(huán)節(jié),于是原先的“電腦好同學”和“電腦差同學”被“游戲贏家”和“游戲輸家”所取代,學生更樂于操練,學習的自主性大大提高。

      2.1.2 深入鉆研教材,電腦游戲進課堂的基礎(chǔ)

      學生是教學活動的主體,電腦游戲的選擇、教學目標的制定、內(nèi)容的確定,必須考慮學生的發(fā)展水平和年齡特征,這樣才能因材施教。以電腦游戲輔助課堂教學,應(yīng)在深入鉆研教材的基礎(chǔ)上,對電腦游戲進行精挑細選,使電腦游戲真正起到輔助信息技術(shù)課堂教學的作用。將電腦技能、教學意圖、教學設(shè)計有意識地融入電腦游戲,使學生學得輕松,學得快樂。

      2.1.3 不斷反思課堂,完善電腦游戲設(shè)置

      電腦游戲作為一種娛樂形式,雖然具有一定的教育教學性,但它本身所具有的娛樂性仍是不可忽視的,若運用不當,易本末倒置,使學生更沉溺于游戲本身,而非游戲所蘊含的教學內(nèi)容。故即時反思課堂教學就顯得尤為重要。對每堂課所使用的游戲進行記錄,對游戲使用的效果進行統(tǒng)計,從中找出有益于教學的游戲進行積累,將不利于教學設(shè)計的游戲進行剔除,更利于掌握以電腦游戲輔助信息技術(shù)課堂教學的潛在規(guī)律。

      2.2 電腦游戲進課堂的相關(guān)問題

      2.2.1 信息技術(shù)課堂教學中現(xiàn)存的問題

      當前,信息科技課堂教學中最根本的問題在于枯燥、機械的技能操練無法激起學生的學習興趣,從而使學生的學習主動性降低,對信息技術(shù)學科的學習失去熱情,學習效率大大降低。通過此課題的研究,擬選擇與信息技術(shù)學科教學內(nèi)容相關(guān)的電腦游戲,通過電腦游戲在課堂上的運用,以電腦游戲為操練途徑,提高學生的學習興趣,使學生樂于學,主動練,最終達到能熟練掌握電腦操作的目的。

      2.2.2 如何選擇電腦游戲

      該課題的研究中,電腦游戲的選擇是關(guān)鍵,并不是所有的電腦游戲都適合信息科技的教學內(nèi)容。選擇游戲:第一,要關(guān)注游戲的教育性,應(yīng)選擇與信息技術(shù)課程內(nèi)容緊密結(jié)合的電腦游戲。第二,要關(guān)注游戲的健康性,應(yīng)選擇內(nèi)容健康向上的,適合少年兒童年齡特點的相關(guān)電腦游戲。第三,要注意趣味性,應(yīng)選擇有一定趣味,能激發(fā)學生參與熱情的電腦游戲。第四,要注意適用性,應(yīng)選擇適合學生自身性別特點、喜好的電腦游戲。

      2.2.3 如何使用電腦游戲

      電腦游戲在信息技術(shù)課堂教學中的使用是為了使學生更好地掌握電腦的操作技能,所以電腦游戲的使用應(yīng)在學生基本了解操作步驟,明白理論知識之后運用,旨在提高學生電腦操作的熟練度。

      2.2.4 完善評價機制

      電腦游戲在信息技術(shù)課堂中的運用如一把“雙刃劍”,一方面,運用電腦游戲能很大程度地提高學生的學習效率;但另一方面,如果不加強管理,學生也有可能會過多地沉迷于游戲本身。為使學生正確運用電腦游戲,一個由自評、互評、師評組成的評價機制就尤為重要。通過評價,總結(jié)課中的知識點,發(fā)現(xiàn)自身存在的不足,及時改正。

      2.3 探索電腦游戲輔助信息技術(shù)課堂教學的新方法

      2.3.1 以電腦游戲輔助電腦基本技能操作的掌握

      (1)鼠標。電腦的鼠標操作基本可分為單擊、雙擊和拖曳3種,對家里有電腦的學生而言,這些操作再基礎(chǔ)不過,極易掌握??墒菍δ切┏醮谓佑|電腦的學生而言,鼠標操作需要一定的精確性,需要反復(fù)練習才能掌握。如何在課堂上讓基礎(chǔ)不同的學生都能靜下心來進行鼠標練習呢?在課堂設(shè)計中,電腦游戲的引入很好地解決了這一問題。如打地鼠、太空飛機等游戲的介入,游戲本身有難易程度可供選擇,使各個基礎(chǔ)的學生都能在游戲中找到適合自己的練習,從而提高自身信息修養(yǎng)。

      (2)鍵盤。鍵盤操作也就使打字操作一直以來都是信息技術(shù)課程的難點,但是由于所占課時量較少,故并不作為教學重點。如何讓學生在短時間里掌握電腦打字的操作?練習是必不可少的途徑??墒侨粢晃兜刂貜?fù)打字練習,單調(diào)枯燥的練習內(nèi)容會很快磨光三年級學生的學習積極性,使他們對打字進而對電腦練習產(chǎn)生抵觸情緒。為了解決這一矛盾,一系列的打字游戲又很好地輔助了課堂教學。

      2.3.2 以電腦游戲提高學生課堂注意力

      電腦游戲練習除了能對基本的電腦技能進行必要的操練,其本身的特性也可使其成為課堂教學的好幫手。一堂40 min的課,課程進行過半時,學生的注意力已經(jīng)漸漸開始分散,如經(jīng)過一個小組探究學習,學生的注意力更是極為分散,如何在短時間里將學生的注意焦點重新拉回課堂教學中來,電腦游戲是個不錯的選擇。如在教授《奇妙的多邊形》一課時,當學生在進行用多邊形作畫的小組合作探究時,由于各個小組完成的進度不一,課堂出現(xiàn)了一陣騷動。當該環(huán)節(jié)結(jié)束時,學生不能立刻安靜下來,此時教師可采用投影七巧板游戲,全班一起拼一拼的方法,讓學生的注意力一下子集中起來,盡快進入下一階段的學習中去。

      2.3.3 以電腦游戲有效激勵,提高學生學習興趣

      電腦游戲一直是深受學生喜愛的一種娛樂形式,其本身具有強大的娛樂功能。在信息科技課堂上,學生完成學習任務(wù)的速度有先有后,而對于那些一直提前完成學習任務(wù),并作為小老師主動幫助學習小組內(nèi)同學盡快掌握電腦技能的學生,電腦游戲也可作為一種有效的激勵形式,提高學生的學習興趣。

      2.3.4 以電腦游戲創(chuàng)設(shè)情境激趣引入

      電腦游戲在創(chuàng)設(shè)情景、課堂引入環(huán)節(jié)也有著非比尋常的功用。如在教學項目活動《恐龍》時,在引入環(huán)節(jié),讓學生先玩一玩侏羅紀大冒險游戲,學生對恐龍的興趣一下子被激發(fā)了,隨著游戲的深入,學生完全沉浸在游戲所營造的恐龍世界中,對恐龍有著更強的探知欲,學習的興趣被很好地激發(fā)了。

      3 研究成效

      提高了教師專業(yè)發(fā)展水平,提高了課堂教學效率。

      參考文獻

      [1] 陳蕾.游戲教學法在小學信息技術(shù)教學中的運用[J].電腦知識與技術(shù),2014(33):7908-7910.

      [2] 張蓮方.小學信息技術(shù)課堂教育游戲使用探究[J].考試周刊,2013(69):131-132.

      [3] 周波,李勇.小學信息技術(shù)游戲化教學模式探究[J].新課程:小學,2015(9):162.

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