劉夏陽,陳福興,胡永祥,陳國良,倪杰文,徐 菲
對戰(zhàn)類游戲對長航艦員注意警覺力的影響
劉夏陽,陳福興,胡永祥,陳國良,倪杰文,徐 菲
目的比較對戰(zhàn)類游戲愛好艦員與非對戰(zhàn)類游戲愛好艦員在艦艇長航期間注意警覺能力變化情況,為提高艦員持續(xù)注意能力、保持艦員航行值班警覺水平提供參考。方法某艦長航過程中,隨機抽取78名艦員,依據自制問卷收集信息分為對戰(zhàn)類游戲愛好組(20名)與非對戰(zhàn)類游戲愛好組(58名),進行注意能力測試,采用持續(xù)性注意測試-相同匹配,并統計分析相應數據。結果對戰(zhàn)類游戲愛好艦員與非對戰(zhàn)類游戲愛好艦員在長航中的測試反應靈敏性與正確率均呈先下降后上升趨勢,在航行中階段最低。在長航3個階段中,對戰(zhàn)類游戲愛好組的反應時間小于非對戰(zhàn)類游戲愛好組(P<0.05);在數字判斷方面,對戰(zhàn)類游戲愛好組正確率測試高于非對戰(zhàn)類游戲愛好組(P<0.05)。結論長航過程中,對戰(zhàn)類游戲愛好艦員的注意警覺能力優(yōu)于非對戰(zhàn)類游戲愛好艦員。
長航;游戲;注意警覺;艦員
對戰(zhàn)類游戲作為電子游戲中的一類,已成為世界性的主流休閑娛樂方式,在個體生活技能的形成和培養(yǎng)方面扮演著重要的角色[1-3]。游戲玩家通過對角色的跟蹤捕捉和對目標指令的判斷操作,達到鍛煉和提高智力對抗能力、思維反應能力、機體協調能力和團隊協作能力[4]。
艦員是艦艇航行過程中的操作主體[5-6],良好的注意警覺能力能幫助艦員及時發(fā)現各項隱患苗頭并加以處置,保證艦艇處于良好的適航狀態(tài)。執(zhí)行長航任務期間,由于值班緊張度高、生活不規(guī)律,艦員的生理和心理產生負面效應,注意警覺能力降低[7-9],如不予調整,易導致航行事故發(fā)生。艦艇人員構成以青年官兵為主,其中不乏較多的對戰(zhàn)類游戲愛好者,對于該群體在長航時注意水平程度和改變情況鮮見報道。本研究對某艦艇中對戰(zhàn)類游戲愛好者與非對戰(zhàn)類游戲愛好者2類人群在執(zhí)行任務期間的注意警覺能力水平進行評價與比較,以了解對戰(zhàn)類游戲對長航艦員的注意警覺能力的影響,為改善艦員持續(xù)注意能力、保持艦員航行值班水平提供參考。
1.1 一般資料 某執(zhí)行長航任務艦艇的78名官兵,均為隨機抽取產生,全部為男性,年齡 19~35 (25.9±3.39)歲。其中,干部11人(14.10%)、士官58人(74.36%)、戰(zhàn)士9人(11.54%),高中/中專學歷17人(21.79%)、本科/大專學歷58人(74.36%)、碩士及以上學歷3人(3.85%)。航時53 d。
1.2 方法 研究包括被測人員填寫基本情況表與上機進行持續(xù)注意力測試-相同匹配2部分。
1.2.1 分組 人員基本情況調查表內容涵蓋被調查者的性別、年齡、成分、文化程度、是否熟悉喜愛對戰(zhàn)類游戲、常玩游戲名稱等信息。該項調查在上機測試前進行。通過對被測者的問卷填寫情況的整理分析,將78名被測者分為對戰(zhàn)類游戲愛好組(20名)與非對戰(zhàn)類游戲愛好組(58名)。美國 Valve Software公司制作的射擊類游戲“反恐精英”和美國暴雪公司制作的即時戰(zhàn)略類游戲“守護遺跡(Defense of the Ancients,DOTA)”是對戰(zhàn)類游戲愛好艦員常玩的2款游戲。2組在年齡、成分、文化程度方面差異無統計學意義(P>0.05),具有可比性。
1.2.2 持續(xù)性注意測試 持續(xù)性注意測試-相同匹配為計算機程序化測試,用以測量集中維持、集中注意和警覺。測試分對戰(zhàn)類游戲愛好者與非對戰(zhàn)類游戲愛好者2組進行,全程選用中國模式。計算機屏幕上先后出現3組數字,第1組為若干2位數,第2組為若干3位數,第3組為若干4位數。每組設置3類條件,分別為數字匹配、數字干擾和數字隨機。各組數字會在電腦屏幕上快速閃過,被測者雙眼距離屏幕保持在60~70 cm的位置,當看見前后相鄰的2組數字完全相同時,操作者應迅速反應,點擊鼠標。每組結束后被測試者可休息1 min。系統自動記錄操作者的測試情況。在長航準備階段(出航前4 d即航行前階段)、航行中階段(航行第25~30 d)、航行后階段(航行第47~53 d)對78名官兵進行測試,分別獲取航行3個階段有效結果78人次。
1.2.3 觀測指標 分別于航行3個階段對2組人員的3組數字測試的平均反應時間與平均判斷正確率得分進行記錄。
1.2.4 質量控制 測試開始前,研究員對全體被測試者統一培訓,介紹上機測試的內容和方法,并讓被測試者進入軟件的練習模塊模擬使用,以確定其是否理解任務。
1.3 統計學處理 采集的全部信息建立數據庫。應用SPSS 21.0軟件,組內與組間比較采用t檢驗、方差分析,P<0.05為差異有統計學意義。
2.1 全體被測試艦員航行3個階段數字測試平均反應時間、平均判斷正確率 全體被測試艦員數字測試平均反應時間與平均判斷正確率得分見表1;航行中階段2位數、3位數、4位數測試平均反應時間比航行前和航行后2個階段長(P<0.05),且隨著數字位數增加反應時間越長;航行中階段2位數、3位數、4位數測試平均正確率得分比航行前和航行后2個階段低(P<0.05),且隨著數字位數增加得分越低。
表1 全體被測試艦員航行3個階段測試平均反應時間、平均判斷正確率
2.2 2組航行3個階段數字測試平均反應時間、平均判斷正確率 2組相關數據比較,在航行3個階段,對戰(zhàn)類游戲愛好組的平均反應時間均小于非對戰(zhàn)類游戲愛好組,平均判斷正確率得分均高于非對戰(zhàn)類游戲愛好組(P<0.05,表2)。
表2 2組航行3個階段測試平均反應時間、平均判斷正確率
2.3 2組航行3個階段不同位數測試綜合平均反應時間、平均判斷正確率 2組航行3個階段不同位數測試比較,對戰(zhàn)類游戲愛好組對測試數字反應的綜合平均反應時間均比非對戰(zhàn)游戲愛好者少,綜合平均判斷正確率得分均優(yōu)于非對戰(zhàn)類游戲愛好者(P<0.05,表3)。
表3 2組航行3個階段不同位數測試綜合平均反應時間、平均判斷正確率
有資料顯示艦艇長航期間,航行時間長,軍事作業(yè)強度高,加之艙室環(huán)境閉塞和海上風浪涌的影響,艦員體力消耗巨大。隨著航行時間延長,艦員容易產生反應遲鈍、注意警覺能力下降等不良反應[10]。從78名調查對象的測試結果看,無論是對戰(zhàn)類游戲愛好組還是非對戰(zhàn)類游戲愛好組在長航任務過程中持續(xù)注意力水平均呈現先下降后上升的變化趨勢。數據分析結果表明,參與測試的78名艦員在航行中階段注意警覺力下降到最低點;在航行后階段有所回升,但仍低于航行前階段水平。除平均反應時間外,平均判斷正確率得分提示其持續(xù)注意力的準確性同樣呈現先下降后上升的變化趨勢。艦員在長遠航過程中,特別是在航行中階段,由于生理和心理功能的下降[11-14],艦員對外界刺激反應所需的時間較航行前階段延長,面對變化的情況和環(huán)境作出快速反應和正確判斷的能力下降。航行后階段測試的數據表明,由于艦員對日常工作值班節(jié)奏與海上氣象水文條件的適應,心理活動相對興奮,注意警覺能力逐步回升,對外部刺激反應的時間較航行中階段時縮短,判斷正確率逐步提高。
Aliyari等[15]證明游戲對于個體的壓力系統和持續(xù)性認知系統有積極的影響,Green和Bavelier[16]發(fā)現對戰(zhàn)類游戲玩家比非對戰(zhàn)類游戲玩家具有更好的任務轉換能力和瞬間注意力。本研究中,對戰(zhàn)類游戲愛好組與非對戰(zhàn)類游戲愛好組的航行3個階段不同位數測試綜合平均反應時間比較,2組數據的差異有統計學意義(P<0.05),對戰(zhàn)類游戲愛好組對測試數字反應綜合平均反應時間比非對戰(zhàn)類游戲愛好組分別少了42.01、79.81、71.12 ms(表3),說明無論處于長航任務的任何階段,對戰(zhàn)類游戲愛好者的持續(xù)注意警覺水平均優(yōu)于非對戰(zhàn)類游戲愛好者,航行中階段的優(yōu)勢最為明顯。在航行中階段和航行后階段,對戰(zhàn)類游戲愛好組的綜合平均反應時間分別比航行前階段延長了74.58、26.51 ms,非對戰(zhàn)類游戲愛好組綜合平均反應時間分別比航行前階段延長了112.38、56.12 ms。對戰(zhàn)類游戲愛好組航行中階段和航行后階段的綜合平均判斷正確率分別為航行前階段的75.73%、98.25%,比航行前階段分別減少了0.83、0.06分;非對戰(zhàn)類游戲愛好組航行中階段和航行后階段的綜合平均判斷正確率分別為航行前階段的71.30%、93.96%,比航行前階段分別減少了0.95、0.2分。從2組平均反應時間和平均判斷正確率得分的改變幅度可以看出(表2),在長遠航過程中對戰(zhàn)類游戲愛好者的注意警覺水平更加穩(wěn)定。將2組航行中階段、航行后階段數據與航行前階段數據比較,提示對戰(zhàn)類游戲有利于個體減少對外界刺激作出反應的時間,也有助于在身心疲勞的狀況下維持其注意力水平。
綜上所述,本研究中對戰(zhàn)類游戲愛好組在長航過程中的注意警覺能力改變趨勢與非對戰(zhàn)類游戲愛好組的注意警覺能力改變趨勢一致,均為“先下降后上升”型變化,但在航行3個階段的測驗成績比較差異有統計學意義(P<0.05),提示長時間海上航行對艦員的認知功能產生負面影響,導致目標判斷能力下降。 本研究中,對戰(zhàn)類游戲愛好艦員的注意警覺能力優(yōu)于非對戰(zhàn)模擬游戲愛好艦員。由于艦艇職業(yè)崗位與研究對象單位遂行任務特性限制,沒有進一步增加相關干預研究,尚無法對對戰(zhàn)類游戲可以在輔助提升個體的注意能力并強化警覺水平保持的程度與提高艦員值班警覺水平、對目標抓取水平的效果進行充分肯定,因而在休息時應積極引導艦員正確認識游戲利弊,適度參與對抗戰(zhàn)略類游戲競技。本研究的不足之處在于缺乏追蹤性研究,沒有進一步分析對戰(zhàn)類游戲與注意警覺能力提升之間存在的機體生理機制。今后將擴大樣本數量和研究范圍,在研究分析長遠航期間對戰(zhàn)類游戲促進艦員注意力發(fā)展領域的生理機制的同時,對不同種類內容的對戰(zhàn)游戲干預所產生的注意能力水平改變情況進行評價。
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(收稿日期:2016-12-27 本文編輯:徐海琴)
Effect of combat gam es on the attention and vigilance ability of crews during a long voyage
LIU Xiayang1,CHEN Fuxing2,HU Yongxiang3,CHEN Guoliang1,NIJiewen1,XU Fei1
(1.Department of Naval Health Service and Medical Equipment,Faculty of Naval Medicine,the Second Military Medical University,Shanghai200433,China;2.Department of Health Service,Faculty of Health Service,the Second Military Medical University,Shanghai200433,China;3.Medical Unit of 91428 Navy Troops,Yuyao Zhejiang 315456,China)
ObjectiveThe fluctuation of attention and vigilance ability between crews who play combat games frequently and those who don’t during a long voyage are compared to provide reference for improving the attention skills of the crew and maintain the vigilance capability of watch keeper on naval vessels.MethodsSeventy-eight crewswere chosen and divided into two groups according to the self-made questionnaire during a long term sail,including crewswho play combat games frequently(20 crews)and those who don’t(58 crews),all of them participated in the Continuous Performance Test-Identical Pair(CPT-IP),and the data analyzed.ResultsThe crew’s reaction time and sensitivity were increased after slightly decreased.It reached the lowest point in themiddle period of the sail.The reaction time of crewswho played combat gameswellwas shorter than that of crewswho didn’t play games(P<0.05).On the partof recognition of numbers,the accuracy rate of crews who played combat games frequently was better than that of others(P<0.05).ConclusionThe attention and vigilance ability of crews who play combat games frequently is superior to those who don’t.
Long voyage;Combat game;Attention and vigilance ability;Crew
R83
B
2095-3097(2017)02-0106-04
10.3969/j.issn.2095-3097.2017.02.011
2016-12-18 本文編輯:張在文)
200433上海,第二軍醫(yī)大學海軍醫(yī)學系衛(wèi)勤與裝備教研室(劉夏陽,陳國良,倪杰文,徐 菲),衛(wèi)勤系衛(wèi)勤教研室(陳福興);315456浙江余姚,91428部隊衛(wèi)生隊(胡永祥)
陳國良,E-mail:cgl307@126.com