[摘 要]從20世紀(jì)60年代出現(xiàn)虛擬現(xiàn)實原型機(jī)以來,虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)的難關(guān)被逐步攻克,到2015年、2016年,虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)初步成型,投資與需求也呈現(xiàn)爆發(fā)趨勢。虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實在技術(shù)上一脈相承,但在應(yīng)用場景、發(fā)展勢頭上卻大相徑庭。虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實開創(chuàng)了一種全新的人機(jī)交互方式,其創(chuàng)新潛力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有發(fā)揮出來,隨著技術(shù)的進(jìn)一步完善、內(nèi)容的逐步豐富,以及用戶體驗的逐漸改善,虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)將被普及,并推動許多其他領(lǐng)域的創(chuàng)新與變革。
[關(guān)鍵詞]虛擬現(xiàn)實;增強(qiáng)現(xiàn)實;技術(shù)普及;行業(yè)發(fā)展;創(chuàng)新潛力
[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2017.12.029
1 虛擬現(xiàn)實vs增強(qiáng)現(xiàn)實
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR),是綜合利用傳感、仿真、網(wǎng)絡(luò)、計算機(jī)圖形學(xué)人機(jī)接口等技術(shù),在硬件設(shè)備上生成可交互的三維環(huán)境,從而提供沉浸感覺的一門交叉技術(shù)前沿學(xué)科。其中,設(shè)備生成的、可交互的三維環(huán)境稱為虛擬環(huán)境(Virtual Environment,VE)。
增強(qiáng)現(xiàn)實(Augmented Reality,AR),是虛擬與現(xiàn)實的連接入口,與虛擬現(xiàn)實主張的虛擬世界沉浸不同,為了達(dá)到更震撼的現(xiàn)實增強(qiáng)體驗,AR注重的是虛擬與現(xiàn)實的連接?!癆R”的定義很廣泛,技術(shù)種類眾多,目前主流的“AR”是指通過設(shè)備識別判斷(二維、三維、GPS、體感、面部等識別物),將虛擬信息疊加在以識別物為基準(zhǔn)的某個位置,并顯示在設(shè)備屏幕上,可實時交互虛擬與現(xiàn)實世界的技術(shù)。其中,識別、虛實結(jié)合、實時交互是增強(qiáng)現(xiàn)實的特點。
從技術(shù)上看,可以說,從以“建構(gòu)現(xiàn)實”為目標(biāo)的VR技術(shù)到以“復(fù)歸現(xiàn)實”為宗旨的AR技術(shù),兩者一脈相承且緊密相關(guān),它們都是基于肢體語言——頭部或手部運(yùn)動來控制系統(tǒng),且都可以被視為推動新型人機(jī)交互形態(tài)的技術(shù)因素。
從目前的應(yīng)用來看,VR和AR則有著完全不同的應(yīng)用場景和市場。VR讓用戶沉浸在想象的或者模擬的世界中,可以同時服務(wù)于企業(yè)和消費者,其硬件設(shè)備主流生產(chǎn)商來自O(shè)culus、Sony PlayStationVR、HTCVive和 Samsung Gear VR;AR目前則向著服務(wù)企業(yè)的方向發(fā)展,其硬件設(shè)備主流生產(chǎn)商來自Microsoft HoloLens、Google Glass和Magic Leap。當(dāng)然,也有些領(lǐng)域兩個技術(shù)都可以應(yīng)用,如電子游戲領(lǐng)域,盡管目前大部分電子游戲以VR開發(fā)為主,但Microsoft HoloLens正在開發(fā)AR游戲——Minecraft。
從目前的發(fā)展來看,高盛2016年1月發(fā)布的虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實報告——Virtual & Augmented Reality:Understanding the Race for the Next Computing Platform指出:目前,軟件應(yīng)用有75%來自VR,只有25%來自AR。盡管VR和AR在技術(shù)上都還需要不斷地完善,但AR有更多技術(shù)難題需要攻克,例如在顯示技術(shù)問題和對現(xiàn)實環(huán)境的實時信息處理校準(zhǔn)方面的問題等。并且考慮到VR技術(shù)進(jìn)步、發(fā)展勢頭以及基本成型的整合了供應(yīng)商和合作者的生態(tài)系統(tǒng),VR目前的發(fā)展要比AR好。
2 虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2014年,F(xiàn)acebook耗資20億美元收購Oculus,成為行業(yè)內(nèi)的轟動事件。此后,全球越來越多的企業(yè)開始涉足VR/VR領(lǐng)域,市場逐漸呈現(xiàn)規(guī)模爆發(fā)之勢。2016年,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設(shè)備進(jìn)一步向消費級市場拓展。百思買、亞馬遜等網(wǎng)站最新信息顯示,Sony擬于2016年10月發(fā)售的PlayStation VR在接受預(yù)定后不久就被預(yù)訂一空,Oculus Rift和HTC Vive的預(yù)訂在正式開訂后幾分鐘內(nèi)就被消費者秒搶。消費市場對HMD產(chǎn)品的追捧無疑會加速整個VR/VR行業(yè)的發(fā)展。VR/VR行業(yè)目前的發(fā)展情況梳理如下。
2.1 投資熱度持續(xù)走高
國外主要大公司對VR/AR均有投資行為,投資規(guī)模也非常龐大。如,微軟1.5億美元買下81項虛擬現(xiàn)實專利;Facebook在2015年陸續(xù)收購視覺公司Surreal Vision、13th Lab,手勢控制技術(shù)公司Nimble VR,游戲開發(fā)引擎公司RakNet等;Google先后投資了Magicleap、立體聲技術(shù)團(tuán)隊Thrive Audio、VR場景公司AltspaceVR、VR游戲開發(fā)商Resoulti on Gameshou,以及VR渲染能力制造商Skillman & Hackett;蘋果公司則在2016年收購了VR應(yīng)用開發(fā)商Metaio和面部捕捉技術(shù)公司Faceshift。
國內(nèi),不斷有新的VR天使投資基金、A輪投資基金,以及并購型基金成立。從2015年11月國內(nèi)二級市場第一次熱炒VR概念股,大量投資二級市場的資本機(jī)構(gòu)開始關(guān)注并接入VR。國內(nèi)不少先期進(jìn)入VR領(lǐng)域的企業(yè),均獲得了資本的青睞,暴風(fēng)魔鏡A輪拿到了1000萬美元的融資,成為背書最為雄厚的VR企業(yè)。睿悅、樂相科技、3Glasses在內(nèi)的企業(yè)B輪融資額度均接近億元。
據(jù)CB Insights數(shù)據(jù),國內(nèi)外近兩年的融資仍以早期階段融資為主,體現(xiàn)出本行業(yè)的初生狀態(tài)與未來增長機(jī)會。一份更長年度的數(shù)據(jù)顯示,資本在有關(guān)工業(yè)、商業(yè)、硬件設(shè)備領(lǐng)域的投資熱度遠(yuǎn)高于游戲領(lǐng)域。這或許表明,虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實行業(yè)從起步開始,就在尋找消費級與企業(yè)級服務(wù)的雙向突破與并行機(jī)會。
2.2 全球大企業(yè)競相進(jìn)入
全球大企業(yè)爭相進(jìn)入VR/AR領(lǐng)域。比如,微軟直接推出VR+AR設(shè)備HoloLens;蘋果既有投資行為,也有將其手機(jī)、AppStore等與VR結(jié)合的業(yè)務(wù);國外已有團(tuán)隊推出了適用于iPhone6系列手機(jī)的VR設(shè)備。到目前為止,全球100強(qiáng)企業(yè)已有超過一半涉足VR領(lǐng)域,或有投資行為,或直接將VR與業(yè)務(wù)結(jié)合。其中,投入VR/AR的國際科技巨頭如下表所示。
2.3 用戶認(rèn)知不斷提升
歐美地區(qū)對VR/AR的認(rèn)知較早。2015年11月,Touchstone Research(線上市場調(diào)研機(jī)構(gòu))和Greenlight VR(虛擬現(xiàn)實情報分析公司)共同完成的美國市場用戶調(diào)查顯示:10%的受訪者表示自己很了解VR/AR,80%的受訪者表示知道VR技術(shù);國外超市銷售渠道反饋,VR設(shè)備已可實現(xiàn)自動銷售。
國內(nèi)對VR/AR的認(rèn)知要晚些。近一年國內(nèi)VR/AR設(shè)備銷售數(shù)字顯示,國內(nèi)對VR概念有所認(rèn)識的用戶有1000萬人以上,用戶的認(rèn)知主要是借助線下VR體驗店和手機(jī)VR頭盔兩個途徑;體驗過VR內(nèi)容的用戶有200萬人以上;MagicLeap的宣傳文案、奇幻咔咔在微信用戶群的傳播是影響大眾對AR認(rèn)知的主要途徑。
2.4 產(chǎn)業(yè)鏈條基本成型
虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈由硬件、軟件和產(chǎn)品三部分組成。硬件方面,可以分為基礎(chǔ)、應(yīng)用、終端三個級別?;A(chǔ)硬件包括傳感器、芯片(CPU、Wi-Fi、存儲等)、顯示屏、GPU(顯示芯片)、材料等對VR/AR構(gòu)成基本物質(zhì)支持的硬件;應(yīng)用硬件包括大量傳統(tǒng)操控設(shè)備,以及對視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、肌肉、腦電等進(jìn)行感官模擬,動作模擬等應(yīng)用層面的信號模擬硬件;終端硬件指提供給用戶使用的終端設(shè)備,包括綜合設(shè)施以及一些簡單的娛樂設(shè)施。軟件方面,同樣可以劃分為基礎(chǔ)、應(yīng)用和終端三個層面。詳情如圖1至圖3所示。
圖1 VR/AR產(chǎn)業(yè)圖譜
圖2 VR/AR硬件圖譜
圖3 VR/AR軟件圖譜
以上產(chǎn)業(yè)鏈條的具體發(fā)展情況如下:
芯片端方面:ARM積極推進(jìn)芯片層面支持,GPU廠商已經(jīng)全面進(jìn)入;
程序語言方面:出現(xiàn)為VR設(shè)計的程序語言,產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)扎實;
引擎方面:Unity 5.1加入對VR的支持,多家引擎公司宣布進(jìn)入VR;
操作系統(tǒng)方面:谷歌、三星基于VR安卓版本的研發(fā)與系統(tǒng)優(yōu)化逐漸成熟,更多包括基于Windows 10的VR 操作系統(tǒng)正在或即將推出;
工具方面:各種類型內(nèi)容編輯器、交互/聲音SDK已經(jīng)出現(xiàn);
內(nèi)容方面:VR游戲作品日漸成熟,更多行業(yè)應(yīng)用產(chǎn)品在研發(fā)中;
渠道方面:出現(xiàn)不少內(nèi)容分發(fā)平臺,硬件銷售渠道正在建立;
資本方面:國內(nèi)外新成立眾多VR/AR基金,各種資本機(jī)構(gòu)推出VR/AR研究報告;
平臺方面:出現(xiàn)了針對C端用戶和B端開發(fā)者的在線虛擬平臺;
由此可見,VR/AR產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)品、資本、市場,到渠道、客戶、用戶,盡管部分鏈條才剛剛建立,但整個產(chǎn)業(yè)鏈條已然具備。
2.5 軟硬件技術(shù)仍未成熟
2.5.1 硬件技術(shù)
目前開發(fā)以及投放到市場上的主要VR/AR硬件設(shè)備的情況如下。
PC式VR方面:VR頭顯的硬件技術(shù)仍在不斷完善中,分辨率、刷新率、可視角度是VR頭顯三大性能指標(biāo),人體工學(xué)因涉及用戶佩戴是否舒適問題,也異常重要。現(xiàn)有的VR頭顯技術(shù)使設(shè)備顯得臃腫,用戶體驗欠佳,一些企業(yè)正在嘗試投影式VR頭顯方式。目前,以O(shè)culus、HTC/Valve、索尼為代表的三家廠商是VR頭顯設(shè)備的“領(lǐng)頭羊”,部分科研機(jī)構(gòu)正在研發(fā)更適合VR的鏡片。
移動VR方面:總體來講,移動VR設(shè)備尚需重大改進(jìn)。三星與Oculus聯(lián)手,在移動端的技術(shù)優(yōu)勢明顯。國內(nèi)公司小鳥看看在2015年12月發(fā)布的Pico1設(shè)備,直接配有觸摸板,并采取藍(lán)牙方式與手機(jī)聯(lián)結(jié),可算是一次重大創(chuàng)新。
VR一體機(jī)方面:目前國內(nèi)外所出產(chǎn)的量產(chǎn)級一體機(jī)設(shè)備,因受性能、材質(zhì)等的限制,還不能達(dá)到消費級體驗的要求,需要進(jìn)一步提升設(shè)備性能,改良用戶佩戴體驗。
交互設(shè)備方面:用于VR內(nèi)容交互的設(shè)備呈現(xiàn)多樣化趨勢。目前,動捕設(shè)備成熟化較快,成本下降也快;LeapMotion、Omni等被大眾關(guān)注的交互設(shè)備因缺乏成熟產(chǎn)品,未投入實用;肌電模擬、眼球追蹤等交互設(shè)備成為科技新亮點,但仍然處于探索與研究過程中,成熟尚需時日。
2.5.2 軟件技術(shù)
基礎(chǔ)程序語言、顯示技術(shù)、引擎、開發(fā)工具等軟件技術(shù)對VR的支持剛剛開始,需要開發(fā)者以全新的理念來考慮內(nèi)容制作與策劃。高沉浸感、低眩暈技術(shù)需要不斷完善。
2.6 平臺與生態(tài)建設(shè)受到業(yè)界重視
國外,三星依靠GearVR成立了自己的移動應(yīng)用商店;Oculus依托硬件在做自己的內(nèi)容平臺; HTC也宣稱要推出自己的內(nèi)容服務(wù)平臺;AltspaceVR、WeVR、Improbable、High Fidelity等或服務(wù)于開發(fā)者,或服務(wù)于用戶,也成為了著名的內(nèi)容平臺。
國內(nèi),早期推出VR頭顯設(shè)備的企業(yè),大多轉(zhuǎn)向了平臺方向,如:樂視、愛奇藝發(fā)布了自己的VR App,要在VR端占據(jù)視頻流量入口;騰訊聲稱企業(yè)的VR戰(zhàn)略就是平臺與生態(tài);較早進(jìn)入VR領(lǐng)域的南京睿悅信息,依托交互SDK建立起了自己的平臺與生態(tài)體系。
3 虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實能夠普及的關(guān)鍵因素
縱觀歷史上新科技的發(fā)展歷程,包括PC、3D電影、智能手機(jī)、谷歌眼鏡、PDA、Applewatch、3D打印,凡是最后普及成功的新科技都有兩個相同點:①抓住需求痛點,沒有更適合的替代品;②硬件瓶頸突破,主流設(shè)備價格可控。
從第①點來看,VR/AR開創(chuàng)了一個全新的人機(jī)交互方式。人機(jī)交互從最開始的命令行窗口,到后來的Win系統(tǒng)圖形界面,發(fā)展到現(xiàn)在廣泛使用的觸摸交互。大眾熱愛智能手機(jī)是因為觸屏讓使用更加方便,而VR/AR技術(shù)則把這種便捷性推向更高的可能,因為它允許人們用肢體語言控制設(shè)備,并體驗到3D效果,實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實的交互,這種真實的體驗感會成為VR/AR發(fā)展的一個非常大的驅(qū)動因素。
從第②點來看,目前所有主流制造商的VR/AR產(chǎn)品,價格都比較昂貴。這是因為:雖然VR/AR頭戴式設(shè)備與智能手機(jī)有著很多相似的組件,例如,顯示器、運(yùn)動傳感器、處理器、存儲器以及無線連接設(shè)備。但是,VR/AR設(shè)備也有其特有的組件,如3D鏡頭和定位系統(tǒng),而這些特有組件是目前VR/AR設(shè)備價格居高不下的原因。不過,隨著生產(chǎn)規(guī)模的擴(kuò)大和VR/AR技術(shù)的快速發(fā)展,一方面,頭戴式設(shè)備生產(chǎn)商將能通過獲得更多市場份額來降低產(chǎn)品價格;另一方面,就像個人電腦和智能手機(jī)每年以5%~10%的幅度逐漸降價一樣,VR/AR設(shè)備也會因為3D鏡頭、定位系統(tǒng)、CPU、電子屏幕、鏡片、電路設(shè)備等技術(shù)瓶頸的突破,以及成本的降低而以更低廉的價格普及大眾。
綜合以上兩點,不難推出,隨著技術(shù)壁壘的攻克,用戶體驗的改善,以及內(nèi)容和應(yīng)用程序的發(fā)展,VR/AR技術(shù)有能力跳出小眾市場,像智能手機(jī)一樣無處不在。技術(shù)總是從小眾市場起步,逐步發(fā)展成為平臺的。例如,統(tǒng)治音樂市場的iPod,在加入蜂窩技術(shù)后發(fā)展成了iPhone之后,第三方應(yīng)用程序登錄智能手機(jī),為消費者和企業(yè)開辟了全新的市場。從長遠(yuǎn)來看,如果VR/AR設(shè)備能像眼鏡一樣輕便,那么它也同樣能把多種設(shè)備合一,形成手機(jī)、電腦、VR/AR設(shè)備三足鼎立的局面。
4 結(jié) 論
在良好的市場預(yù)期與資本的推動下,VR/AR有望很快突破行業(yè)發(fā)展瓶頸,并改變整個商業(yè)模式和人們的行為方式,成為下一個風(fēng)口。這可以從需求端、供給端兩個方面來進(jìn)行理解。
(1)需求端:無論是產(chǎn)業(yè)級市場,還是消費級市場,真實場景的體驗需求成為 VR/AR需求的重要驅(qū)動因素。VR/AR產(chǎn)品可以匹配更高層次的需求實現(xiàn),同時其核心功能上具有不可替代性,手勢識別、動作捕捉等變革性的交互方式及沉浸性,決定了其在某些領(lǐng)域存在著不可替代的需求。
(2)供給端:技術(shù)進(jìn)步將使產(chǎn)品從笨重到輕便發(fā)展,并大幅提升用戶體驗;市場的擴(kuò)大會帶來成本的大幅降低,從而使硬件普及,并出現(xiàn)顛覆性產(chǎn)品;資本扶持會帶動產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,使內(nèi)容不斷豐富,應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,從而形成產(chǎn)業(yè)發(fā)展正向循環(huán)。
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[基金項目]本文系2016—2017年度蘇州市“高技能人才培養(yǎng)研發(fā)”市級課題“蘇州‘智能制造人才現(xiàn)狀與培養(yǎng)對策研究”(項目編號:GJNP201604)的階段性研究成果。
[作者簡介] 張梅燕(1978—),女,回族,江蘇豐縣人,蘇州經(jīng)貿(mào)職業(yè)技術(shù)學(xué)院副教授。研究方向:智慧城市。