張璞
摘 要:情感設計大體分為了三個層次,本能層次、行為層次和反思層次,手機游戲中又有著屬于游戲獨特的情感設計元素和思考。研究手機游戲中的情感設計,將心理學上的情感元素應用于設計中,可以讓游戲為我們提供更好的享受和更愉悅的情緒,賦予設計以靈魂和人情味。
關鍵詞:手機游戲;情感設計
1 手機游戲發(fā)展現(xiàn)狀
在如今這個離了手機就仿佛丟了魂的時代,不得不說手機游戲在我們的生活中占的地位舉足輕重。比如,我們在排隊等待、閑暇放松、學習工作疲倦后、搭公交車地鐵時等等零碎時間,唾手可得的手游就成為了我們放松和消磨時間的首選。
近年來,隨著智能終端的日益普及,通信網(wǎng)絡技術的發(fā)展和成熟,再加上網(wǎng)絡小說、動漫、影視、電視節(jié)目以及經(jīng)典游戲改編手游的興起,為手機游戲提供了更廣闊的發(fā)展空間,手游早已成為了移動互聯(lián)網(wǎng)最具爆發(fā)式增長、變現(xiàn)能力最強的領域。
雖然2016年7月手游新政的正式生效,拉高了游戲制作到上線的時間和基金成本,讓業(yè)內(nèi)人士叫苦不迭。但是,這也使手游業(yè)界之前的浮躁冷靜下來。由于行業(yè)生命周期較短,多數(shù)手游開發(fā)團隊通過密集上線新游戲來賺快錢,以及跟風爆款暢銷游戲的山寨橫行。此時行業(yè)內(nèi)也開始自我反省,用戶的品味和需求也逐漸提升,只有制作精良的高品質(zhì)手游才能繼續(xù)生存下去。這時就需要引入情感設計的原則,讓手機游戲不再是賺快錢的沒有情感靈魂的空殼。
2 情感設計概述
人的情感是十分復雜的,辭典中對情感有這樣的定義:情感是人對客觀事物是否滿足自己的需要而產(chǎn)生的態(tài)度體驗。情感是設計中最人性化的元素,情感設計就體現(xiàn)了一種以人為本的設計理念。情感設計,從字面上理解就是將情感融入設計中去,解釋情感因素在設計中扮演者怎么樣的角色。
情感設計以情感為基礎,通過產(chǎn)品形態(tài),人機交流,信息反饋等方式,最終實 現(xiàn)產(chǎn)品與人之間的情感交流,極大地增加了產(chǎn)品的親和力和人性化。
簡而言之情感設計也可以說是使人愉悅的設計。從生理學角度講,愉悅是指外界對大腦的刺激,引起了腦細胞正面情緒的神經(jīng)沖動。游戲產(chǎn)品中的愉悅感主要是使用過程中的視覺愉悅和功能愉悅。
著名美國認知心理學家唐納德諾曼在《情感設計》一書中將設計分為了三個不同層次:本能層次、行為層次、反思層次。
一款游戲的外觀設計如色彩和界面,會在感官上決定我們是否愿意點開來玩,這就有了本能層次的視覺愉悅。漂亮順眼的外觀吸引我們本能層次的愉快,我們就開始了玩的行為,這就進入了行為層次的愉悅。游戲中行為水平的設計講究的是功能和用戶體驗。好的行為層次的設計,讓用戶玩游戲更容易上手,用愉悅的心情體驗游戲,享受游戲中交互的樂趣。反思水平的設計是情感設計的最高層次,游戲反思層次設計更是融合了文化內(nèi)涵、社會主流價值觀、教育意義以及用戶個人的滿足等。
3 以《陰陽師》為例分析情感設計
在2016年最火的手游莫過于《陰陽師》,自9月上線以后短短一兩個月內(nèi),占據(jù)國內(nèi)熱門手游榜第一位,并在11月占據(jù)了蘋果商店熱門暢銷游戲排行榜第一位。一款手機游戲的成功,除了在外觀和功能設計上的十分完善,更注重對用戶在游戲時情感體驗。因此,本文選擇了這一成功的爆款游戲為例,以此來分析其中的情感設計。
3.1 本能層次設計
本能層次的設計也就是外觀設計,是從人們的視、聽、觸覺等感官知覺上第一感受出發(fā)的設計。游戲的界面、場景、人設、色彩,整體的畫風,以及聽覺上的音樂、音效、配音都是本能層次上的設計。游戲能否吸引玩家,讓玩家愿意下載愿意玩,很大程度上取決于這些本能層次上的設計的水平。
首先在視覺上,《陰陽師》的設計風格主打和風,游戲中的和風元素是以《源氏物語》的古日本平安時代為背景設計,十分具有文化內(nèi)涵。人設、場景唯美細膩,水墨渲染的淡雅用色,游戲界面設計簡潔明了,個性美觀,整體的風格一致,給人以一種和風特色的空靈唯美的游戲畫面體驗。
除了視覺畫面上的精致,在聽覺上也十分用心,主打日本二次元聲效就十分重要。背景音樂由日本知名作曲家譜寫,每一段音樂都與場景和劇情交融,對于角色的塑造,劇情的展開起著畫龍點睛的作用,讓用戶仿佛身臨其境探索游戲世界。并且劇情全程以及戰(zhàn)斗過程中都有配音,配音演員皆是日本聲優(yōu)界人氣一線,他們給這些精致的模型賦予了生命力和人的情感,給游戲注入了活力。
所謂細節(jié)決定成敗,正因為這樣精細巧妙的設計,讓用戶得到了舒適愉悅的視覺以及聽覺體驗。然而在移動互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,各種各樣的手機游戲?qū)映霾桓F,想要持續(xù)吸引用戶和擴展新用戶,就要在更深層次的設計上滿足用戶的需求。
3.2 行為層次設計
在行為層面上的設計上,首先講究的是功能。它必須滿足用戶的需求,游戲用戶的需求是獲得身心的愉悅,所以作為閑暇時間的消遣的游戲必須要好玩。其次是易懂性,游戲想要吸引人就要非常容易上手,但是太難于操作會讓人失去耐心,這就強調(diào)可用性。但是整個過程太過于容易又會失去了挑戰(zhàn)性,很快會讓人厭倦。所以好的游戲需要易上手,并且有恰當?shù)墓?jié)奏、適度的關卡。
在《陰陽師》中,初次進入游戲有新手成就引導,容易上手。劇情關卡由一個個短篇小章節(jié)構成,整個游戲過程充滿著趣味和挑戰(zhàn),在劇情動畫上還設置了彈幕,更大大地加強了用戶間社交互動體驗。除此之外,還有各種各樣具有特色的功能系統(tǒng),如戰(zhàn)斗、任務、交易、團隊、排名、收藏系統(tǒng)等。為了是自己的角色成長的更強,用戶就會持續(xù)刷副本做任務,在這個過程中就會獲得大量的成就感和滿足感。
3.3 反思層次設計
反思一詞根據(jù)字面上解釋是回頭、反過來思考的意思。諾曼在《情感設計》一書中有提到,反思層設計指的是產(chǎn)品的合理性和智能性。所謂更深層次的反思層,實際上指的是由于前兩個層次的作用,用戶心中產(chǎn)生的更深度的情感、意識、理解、個人經(jīng)歷、文化背景等等鎖交織在一起所造成的影響。也就是經(jīng)歷過前兩個層次之后,反過來給人的思考。在這里手機游戲中反思水平的設計更多的是自我的滿足感和成就感、與玩家和游戲之間交互情感體驗、線下玩家非官方各種衍生二次創(chuàng)作內(nèi)容。
由《陰陽師》獲得的成功,讓人不禁想到日本二次元和風題材算是比較小眾的,而我們中國五千年的文化歷史積淀,中國風的精品人氣手游卻還沒出現(xiàn)。
4 結(jié)語
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,以及用戶日益提升的物質(zhì)文化需求,手游行業(yè)不再作為以往那種快速圈錢的手段泛濫,更是注重用戶愉悅情感體驗的產(chǎn)品,讓用戶身心愉悅充分調(diào)動積極情感,獲得在游戲中感官和心理上的享受。這樣才能做出好的設計,使設計出來的游戲受到廣泛的歡迎成為下一個爆款。
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