王思怡
摘 要:在制作二維動(dòng)畫(huà)時(shí),對(duì)于原畫(huà)及中間動(dòng)畫(huà)的制作工作需花費(fèi)大量的時(shí)間與人力成本。而若是應(yīng)用目前的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作軟件,其相較于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)制作而言?xún)?yōu)勢(shì)顯著,一方面可利用掃描設(shè)備將畫(huà)稿直接輸入動(dòng)畫(huà)制作軟件中,利用軟件為畫(huà)稿進(jìn)行上色及修改;另一方面在后期的合成與編輯方面也更加簡(jiǎn)便。對(duì)此,本文將重點(diǎn)就針對(duì)二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作的一些新技術(shù)展開(kāi)具體的分析與探討,其中主要就包括了骨骼操作技術(shù)、角色替換技術(shù)以及唇語(yǔ)同步技術(shù)。希望借助于本文的研究工作能夠在行業(yè)內(nèi)引起更為廣泛的討論與交流,并為有關(guān)的二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作提供一些參考。
關(guān)鍵詞:二維計(jì)算機(jī);動(dòng)畫(huà)制作;骨骼操作技術(shù);角色替換技術(shù);唇語(yǔ)同步技術(shù)
二維動(dòng)畫(huà)技術(shù),在發(fā)展的初級(jí)階段當(dāng)中大量的參考、借鑒了傳統(tǒng)手工動(dòng)畫(huà)的制作思路及技法,尤其是關(guān)鍵幀與中間畫(huà)技術(shù)。然而伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,諸如建模、渲染等相關(guān)三維技術(shù)日漸成為了特色鮮明的動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)。加強(qiáng)對(duì)二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作的研究,有利于提高動(dòng)畫(huà)制作水平,并對(duì)于制作出質(zhì)量上乘、廣受環(huán)境的動(dòng)畫(huà)作品具有重要的促進(jìn)作用,因此應(yīng)當(dāng)引起相關(guān)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者的重視與思考,據(jù)此下文將主要就目前二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作中的幾種新技術(shù)展開(kāi)具體的分析與探討。
一、骨骼操作技術(shù)
(一)技術(shù)原理
人與動(dòng)物的骨骼是產(chǎn)生具體動(dòng)作行為的主要構(gòu)架,是構(gòu)成各類(lèi)動(dòng)態(tài)的核心與基礎(chǔ)。在計(jì)算機(jī)二維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)當(dāng)中骨骼操作技術(shù)可將動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中所繪制出的人物或者是動(dòng)物,依據(jù)人體或動(dòng)物的身體比例進(jìn)行骨骼安裝,并設(shè)定各個(gè)骨骼間的從屬關(guān)系,之后再將肌肉等設(shè)定到所對(duì)應(yīng)的骨骼部位之中,促使肌肉收縮與骨骼間的關(guān)系能夠得以確定,之后依據(jù)預(yù)先所設(shè)定的動(dòng)作指令,為骨骼定義出關(guān)鍵幀,并通過(guò)軟件來(lái)產(chǎn)生出中間幀。此項(xiàng)技術(shù)能夠二維動(dòng)畫(huà)制作更加接近于三維動(dòng)畫(huà)的模型構(gòu)建,能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)所設(shè)定角色的各個(gè)動(dòng)作進(jìn)行直接調(diào)節(jié),而無(wú)需在逐幀進(jìn)行繪制,此項(xiàng)技術(shù)徹底的解決了原畫(huà)與中間畫(huà)自主產(chǎn)生的途徑問(wèn)題,極大的提高了動(dòng)畫(huà)的制作效率。
(二)制作流程
下面將以卡通人物的走路動(dòng)畫(huà)進(jìn)行舉例說(shuō)明,并指出骨骼動(dòng)作技術(shù)的常規(guī)應(yīng)用流程。
(1)角色繪制。將所設(shè)計(jì)完成的角色人物線(xiàn)稿掃描到計(jì)算機(jī)中,并將所獲得的圖像數(shù)據(jù)制作成樣本圖像,依據(jù)樣本圖像來(lái)對(duì)人物身體各部分依次描繪出相應(yīng)數(shù)量的矢量圖層,同進(jìn)行顏色填充。
(2)將角色身體各部位拆解。為了確保對(duì)角色各身體位置骨骼的添加便捷性,同時(shí)促使各骨骼之間能夠互相獨(dú)立運(yùn)轉(zhuǎn)互不干擾,可將身體各部位進(jìn)行拆解,之后再重新依據(jù)相應(yīng)的從屬關(guān)系進(jìn)行組合。
(3)安裝骨骼。建立起骨骼層,使人物身體各部分矢量圖層能夠處于相應(yīng)的骨骼層之中,并針對(duì)不同的身體部位填充骨骼。
(4)調(diào)節(jié)骨骼力度
對(duì)各骨骼對(duì)人物運(yùn)動(dòng)會(huì)產(chǎn)生影響的范圍進(jìn)行調(diào)節(jié)。
(5)角色組合。使人物身體各部分能夠再次重新組合為原本的樣子。
(6)設(shè)定角色行為。依據(jù)人體行走的基本規(guī)律,對(duì)骨骼設(shè)定出關(guān)鍵幀,并通過(guò)計(jì)算機(jī)自動(dòng)處理產(chǎn)生出中間幀。
二、角色替換技術(shù)
(一)角色替換思路
在動(dòng)畫(huà)角色中,盡管其造型多種多樣,然而其運(yùn)動(dòng)規(guī)律卻是一致的,對(duì)此,可依據(jù)已經(jīng)制作完成的任務(wù)行走動(dòng)畫(huà),在保留其原本角色骨骼的基礎(chǔ)之上,采用另一新角色來(lái)替代原本的角色,從而也就可大大的降低工作量,提高動(dòng)畫(huà)制作效率。依據(jù)上述方式可將動(dòng)畫(huà)角色劃分成人、獸、鳥(niǎo)、爬行類(lèi)、魚(yú)、昆蟲(chóng)等,針對(duì)每一種角色類(lèi)型構(gòu)建起基本的動(dòng)作骨骼動(dòng)畫(huà),從而形成一個(gè)存儲(chǔ)有不同角色類(lèi)型的骨骼關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)庫(kù)。
(二)角色替換流程
下面將具體介紹角色替換的具體流程,依次為:
(1)新角色繪制,依據(jù)角色身體各位置分別繪制出相應(yīng)的數(shù)量的矢量土層,并填色。
(2)在原角色文檔之中,導(dǎo)入新繪制角色。
(3)將原角色圖層刪除
(4)使新角色各身體部位附著于原骨骼曾,同時(shí)將身體個(gè)位置放于原骨骼所對(duì)應(yīng)位置。
(5)合理調(diào)節(jié)骨骼位置、力度。
三、唇語(yǔ)同步技術(shù)
(一)技術(shù)原理
此項(xiàng)技術(shù)是依據(jù)發(fā)音的差異,計(jì)算機(jī)軟件可將人物角色的口型展示出來(lái)。如在動(dòng)畫(huà)制作中最為基礎(chǔ)的九類(lèi)音素,可將這九種基礎(chǔ)音素所相對(duì)應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)口型繪制出來(lái)。計(jì)算機(jī)軟件可依據(jù)所輸入的語(yǔ)音劃分為多種因素,進(jìn)而依據(jù)因素來(lái)自主展示出相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)化口型動(dòng)作,進(jìn)而也就達(dá)到了口型動(dòng)畫(huà)的自主生成,直接促使口型需逐幀繪制的問(wèn)題得到了直接解決,極大的提高了動(dòng)畫(huà)制作的效率。
(二)制作流程
下面將具體介紹唇語(yǔ)同步技術(shù)的具體制作流程,依次為:
(1)將音頻文件錄入系統(tǒng)中。
(2)輸入語(yǔ)音文本。
(3)拆分語(yǔ)句使之成為完全不同的各個(gè)音素。
(4)依據(jù)聲音變化對(duì)語(yǔ)句進(jìn)行適當(dāng)?shù)恼{(diào)節(jié)。
(5)將語(yǔ)音同步數(shù)據(jù)輸出。
四、結(jié)束語(yǔ)
總而言之,依據(jù)對(duì)客觀事物的規(guī)律總結(jié),以及同時(shí)再綜合應(yīng)用上人類(lèi)的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)及預(yù)期,來(lái)對(duì)動(dòng)畫(huà)制作流程進(jìn)行相應(yīng)的限制性約束,是二維計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)技術(shù)在未來(lái)發(fā)展過(guò)程之中的主要趨勢(shì)。應(yīng)用目前在二維計(jì)算及動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程當(dāng)中所涌現(xiàn)出的新技術(shù),可大大增強(qiáng)動(dòng)畫(huà)片設(shè)計(jì)與制作效率。如果還可在這些技術(shù)基礎(chǔ)上,對(duì)相應(yīng)的角色類(lèi)型與基本動(dòng)作進(jìn)一步建立起相應(yīng)的關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)庫(kù),便將會(huì)大大推動(dòng)我國(guó)的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
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