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      高校課程“游戲化”的思考與探索

      2017-05-27 08:17:03楊牧
      中文信息 2016年12期
      關(guān)鍵詞:教育理論游戲化教學(xué)實踐

      摘 要: “游戲化”研究是一個關(guān)注人類精神需求的前沿領(lǐng)域。本文較為系統(tǒng)性地闡述了“游戲”的魅力,并分析、歸納了“游戲化”的原理及教學(xué)應(yīng)用。為各級各類學(xué)校、培訓(xùn)機構(gòu)特別是高職院校的課程改革提供了新的思路和方向。

      關(guān)鍵詞:游戲化 教育理論 教學(xué)實踐

      中圖分類號:G64 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1003-9082(2016)12-0160-02

      一、“游戲化”——未來教育的利器

      當(dāng)今,關(guān)于“游戲化”的研究在世界范圍內(nèi)引起了越來越多的關(guān)注。當(dāng)前,越來越多的幼兒園的活動甚至小學(xué)課程中已經(jīng)開始或多或少地引入“游戲化”方法,但的運用“游戲化”的深層次理念研究高職教育的文章在國內(nèi)并不多見。也許,很多人認(rèn)為:高等教育,是不能和“游戲”沾邊的。

      在深入探討“游戲化”之前,我想先明確一個概念,教育教學(xué)的“游戲化”研究和探索的目的是為了讓我們的課堂像“游戲”那樣有趣,在“游戲化”的項目、活動、課程中,達到教學(xué)目標(biāo)。

      作為一名教育工作者,看到當(dāng)今許多高校學(xué)生在學(xué)校里被動學(xué)習(xí)、就業(yè)目標(biāo)不明確的狀態(tài)和課后將大量的時間投入到“手機游戲”、“電腦游戲”中那種廢寢忘食、全身心投入、“不達目的不罷休”的拼搏精神形成的強烈反差之后,我不禁思考,如果我們能夠讓高校課堂也像“游戲”一樣吸引“學(xué)生”的話,將會是一件多么美妙的事情。

      “游戲”,之所以廣受歡迎,原因之一是人們在游戲中得到了精神層面的滿足,而“優(yōu)秀游戲”中這種“心理層面”的滿足感的獲得,正是傳統(tǒng)教學(xué)模式中我們研究不足的部分。在黨的十八大明確提出“堅持走中國特色自主創(chuàng)新道路、實施創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展戰(zhàn)略”的時代背景下,教育教學(xué)領(lǐng)域的“游戲化”研究,不僅有利于把握“互聯(lián)網(wǎng)”時代下的教學(xué)模式的發(fā)展方向,科學(xué)的“游戲化”方法也會有利于提高學(xué)生參與教學(xué)活動的熱情,強化學(xué)生學(xué)習(xí)知識、技能過程中的主動性和創(chuàng)造性。

      二、正確認(rèn)識“游戲”和“游戲化”

      1.什么是“游戲”

      也許許多人認(rèn)為這根本不應(yīng)該成為問題,我自己曾經(jīng)也這樣認(rèn)為。在研究“游戲化”過程中,筆者和研究團隊曾詢問了許多人對“游戲”的理解,但大家的答案使我們不得不重新審視“游戲”這個從小就伴隨我們成長,看似極其簡單,深究后卻發(fā)現(xiàn)奧妙無窮的詞匯。

      古希臘偉大的哲學(xué)家,也是全部西方哲學(xué)乃至整個西方文化最偉大的哲學(xué)家和思想家之一的柏拉圖,認(rèn)為游戲與生存能力和生命本能的需要密切相關(guān)。這位先賢是這樣定義游戲的:游戲是一切幼子(動物的和人的)生活和跳躍能力需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動。

      在動物的世界里,游戲是各個物種熟悉生存環(huán)境、彼此相互了解、練習(xí)生存技能、面對“天擇”的一種類似于“演戲”的本能活動。而在人類社會中,游戲不僅有生存本能的特質(zhì),作為高等動物的人類,不斷地創(chuàng)造出了多種多樣的游戲活動。

      當(dāng)代,索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官拉夫.科斯特認(rèn)為,游戲就是在快樂中學(xué)會某種本領(lǐng)的活動。而在辭海中,游戲是這樣定義的:以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。這一定義進一步明確了游戲具備的兩個基本特性:一是游戲行為的目的是獲得快感(包括生理和心理的愉悅)。二是主體參與互動。主體參與互動是指主體的行為與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接關(guān)系。

      在這里不得不說,索尼首席創(chuàng)意官觀點和辭海的解釋在本質(zhì)上與我大兒子對于游戲的懵懂理解高度吻合,當(dāng)他5歲時,我問他什么是“游戲”,他回答我說,“游戲就是做快樂的事情”。

      我本人甚至是在深入研究“游戲化”后才意識到孩子這簡潔稚嫩的話語中,已經(jīng)揭示了游戲的核心要素:“做”和“快樂”。“做”是行為,代表著主動性、參與性。我們經(jīng)常提到的“項目驅(qū)動式學(xué)習(xí)”就是將傳統(tǒng)教學(xué)活動中學(xué)生被動接受知識的模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸陧椖恐羞\用知識和解決問題”的主動模式,其本質(zhì)就是解決教育中“看”與“做”、“知”與“行”的問題。而“快樂”則是心理層面的感受,它不僅是“做”這一行為的結(jié)果,同樣是行為的動機。從而使人們進入到“游戲使我快樂,為了追求快樂,我參與游戲”的良性循環(huán)中。而這種良性循環(huán),使人們對游戲“上癮”。

      2.正確認(rèn)識游戲

      當(dāng)“視頻游戲”剛剛風(fēng)靡之時,人們曾片面地認(rèn)為“視頻游戲”毒害了孩子們精神,侵蝕了的人們正常生活,甚至將“視頻游戲”視為“精神鴉片”進行打壓。但無論如何,在全球范圍內(nèi),越來越多的成年人和未成年人不惜消耗大量的金錢和時間投入到各類游戲中,甚至有些極端人士對游戲癡迷到近乎瘋狂的程度,陷入游戲世界無法自拔。所有這一切,恰恰揭示了游戲的巨大魅力。

      在此,筆者必須明確:本文所指的游戲并不特指“視頻游戲”,雖然它們是最讓人沉醉、最能夠“虛擬現(xiàn)實”的游戲類型。本文所研究的,是廣義的游戲。它包括足球、跳繩、橋牌、臺球等游戲,當(dāng)然也包括電腦游戲、電視游戲和手機游戲。

      隨著時代的變遷、科技的進步,游戲的形式也在不斷地發(fā)展演變。游戲最早的雛形,可以追溯到人類原始社會,當(dāng)時流行的游戲是扔石頭、投擲帶尖的棍子。很顯然,這樣的游戲是以增強和鍛煉生存技能作為初衷。社會發(fā)展后,逐漸出現(xiàn)了棋牌類游戲和競技類游戲,可以說這是為了使游戲適應(yīng)人類從體力勞動向腦力勞動發(fā)展演進的必然結(jié)果。而現(xiàn)代,隨著電子技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,游戲的形式和種類極大豐富,再加上手機等計算設(shè)備的小型化發(fā)展趨勢,使得游戲幾乎不再受到時間和空間的限制??梢哉f,視頻游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲空前發(fā)展,也是人類“數(shù)字化、網(wǎng)絡(luò)化”生存的必然結(jié)果。總而言之,游戲從原始社會已然存在,也必將伴隨人類社會的演進而不斷發(fā)展。

      3.正確認(rèn)識“游戲化”

      簡單的說,“游戲化”的核心思想就是將游戲中最吸引人的特征和原理進行分析、總結(jié)并剝離出來,應(yīng)用到非游戲領(lǐng)域。當(dāng)前,國外已有先行者著手“游戲化”在企業(yè)管理中的研究和實踐,并取得了一定的理論和實踐成果。

      沃頓商學(xué)院教授、奧巴馬商業(yè)顧問、全球游戲化課程創(chuàng)建第一人凱文·韋巴赫的《游戲化思維》一書,讓全世界的前沿研究者重新認(rèn)識了“游戲”。韋巴赫,賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院副教授,奧巴馬一上任,就認(rèn)命他為聯(lián)邦通信委員會過渡團隊的顧問之一,他協(xié)助奧巴馬策劃其接任美國總統(tǒng)后的政府公關(guān)政策。如此重量級的人物都在研究“游戲”,可見“游戲化”研究的重要意義。

      目前,已有大量采用游戲化思維指導(dǎo)實踐的公司,如微軟、耐克和Facebook等。這些公司在運營和管理中運用了游戲思維、他們的管理者嘗試像游戲設(shè)計師那樣去思考、激勵員工和消費者,通過創(chuàng)造更具參與感的體驗來激發(fā)員工的工作熱情、強化消費者的購買意愿、構(gòu)建游戲化系統(tǒng)來具體地改變商業(yè)模式并取得了極大地成功。

      4.教育活動的“游戲化”思考

      寫作業(yè)還是玩游戲,如果讓孩子自由選擇,孩子會怎么做?工作還是玩游戲,如果你可以自由選擇,你自己會如何選?答案顯而易見,對絕大多數(shù)人而言,游戲比工作和學(xué)習(xí)更有“吸引力”。關(guān)鍵的問題來了,你有沒有深刻思考過游戲為什么具有如此的魅力?

      隨著對“游戲”本質(zhì)的深入探索,我們愈發(fā)意識到:游戲的研究價值絕不僅僅是“好玩”,它背后蘊藏著人們深層次的精神需求。這種需求是客觀存在的,而且正在迅速擴張、高速發(fā)展。作為教育工作者,我們無法阻擋這種潮流和趨勢,也不應(yīng)該把“游戲”視為影響學(xué)生學(xué)習(xí)的“洪水猛獸”。我們真正應(yīng)該做的,是直面游戲、認(rèn)識和挖掘人類自身不斷發(fā)展的精神層面的需求、深入分析和研究“游戲”如此“誘人”的原理和機制,并將其應(yīng)用到教學(xué)活動中,這就是教育活動“游戲化”研究的意義所在。游戲的“精彩”所在,也許正是傳統(tǒng)教學(xué)模式的“欠缺之處”。

      教育活動“游戲化”研究的目標(biāo)是通過“游戲分析”-“探索原理”-“創(chuàng)建適用于特定場景的游戲化教學(xué)模型和工具”-“效果評價”-“對模型進行檢驗與修正”的途徑,以實現(xiàn)“總結(jié)研究經(jīng)驗、成果并發(fā)展為切實指導(dǎo)教學(xué)實踐的理論、工具、模型”的目的。

      三、高校課程“游戲化”的探索與研究

      教育活動的“游戲化”并不是簡單地把教學(xué)活動變成游戲,教學(xué)活動是有明確教學(xué)目標(biāo)的,如果游戲不能為教學(xué)目標(biāo)服務(wù),就不能稱之為“游戲化”教學(xué),只能稱之為“游戲”。教育活動“游戲化”的研究目標(biāo)是讓教育教學(xué)活動像游戲那樣有趣,從而讓學(xué)生積極、主動、自發(fā)、自愿地學(xué)習(xí)。

      在“游戲化”的視角下,傳統(tǒng)教學(xué)模式對學(xué)生來說“課程的目標(biāo)并不明確、知識點趣味性和吸引力不足、付出的努力反饋不及時”,因而學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性不強。筆者和研究團隊通過學(xué)生訪談、心理咨詢、教學(xué)評價及反饋機制建模、效果評估等方式嘗試挖掘?qū)W生“癡迷游戲、主動獲取游戲所需知識、技能”的同時,卻“不愛學(xué)習(xí)、被動接受學(xué)校教育”的深層次原因。

      在幼兒階段,家長和老師普遍重視“寓教于樂”,這個階段的孩子幾乎每天都在“按照自己的興趣”選擇性地“游戲”,這個階段的孩子的快樂度普遍很高、創(chuàng)造力也最強。

      到了小學(xué)階段,我們可喜的看到部分學(xué)校的部分課程還是非常重視“游戲”的,許多小學(xué)的體育、美術(shù)等課程都被精心設(shè)計成豐富多彩的游戲。雖然許多“像游戲”一樣的課程很受孩子歡迎、教學(xué)的效果也很好,但可惜的是許多老師、學(xué)校乃至教育管理部門并沒有對“游戲化”進行更深層次的挖掘。而到了初中和高中階段,由于課業(yè)負(fù)擔(dān)加重,在高考成績的巨大壓力下,學(xué)校和家長不得不向應(yīng)試教育低頭。這個階段的孩子們,聽到最多、被要求最多的就是“堅持”、“吃苦”、“要緊牙關(guān)”。在這樣的氛圍下,孩子們的學(xué)習(xí)成績也許因多方壓力和題海戰(zhàn)術(shù)由“量變”引生了“質(zhì)變”,但鮮有孩子能夠在“被動”的學(xué)習(xí)中感受到“學(xué)習(xí)和知識本身的樂趣”了。這個階段的教育,似乎與“游戲”無緣。

      如果說初中、高中階段的教育迫于高考政策無法“游戲化”,那么大學(xué)階段呢?我們國家已經(jīng)把“創(chuàng)新”提升到了國家戰(zhàn)略的高度,全社會也都在極力推動“創(chuàng)新、創(chuàng)業(yè)”??墒亲鳛榻逃龔臉I(yè)者的筆者不禁思考,我們希望中國的大學(xué)生應(yīng)該具備更多主動性和創(chuàng)造力的同時,我們的教育機制、我們課程給了學(xué)生主動嘗試、創(chuàng)新思考的機會和環(huán)境了嗎?

      高等教育階段,學(xué)生的基礎(chǔ)知識儲備應(yīng)該說已經(jīng)比較充足了。而且隨著互聯(lián)網(wǎng)和電子信息技術(shù)的迅猛發(fā)展,人類需要在大腦中存儲的知識可以說已經(jīng)在發(fā)生結(jié)構(gòu)性的變化。高等教育階段的學(xué)生,更應(yīng)該培養(yǎng)思考能力、創(chuàng)造力、分析和解決實際問題的能力,也更需要培養(yǎng)探索精神、團隊協(xié)作能力和集體榮譽感及責(zé)任感。而這一切都不應(yīng)該是學(xué)校和家長強迫于學(xué)生的,而應(yīng)是大學(xué)生本人自發(fā)、自愿的。

      這些目標(biāo)聽起來非常困難對嗎?神奇的是,即使是老師和家長眼中的“差生”,也能很好地實現(xiàn)上述目標(biāo)。只不過不是在學(xué)習(xí)中做到,而是在游戲中做到的。

      筆者及研究團隊通過歸納和分析,我們發(fā)現(xiàn)在游戲中,玩家往往呈現(xiàn)出如下特征:

      1)主動接受挑戰(zhàn)、面對困難

      2)毫無條件地“服從”規(guī)則

      3)自覺自愿地承受壓力

      4)甘愿從事“重復(fù)性”勞動而樂此不疲

      5)展現(xiàn)出更強的好奇心、主動進行“探索性”活動

      6)自覺承擔(dān)起組織中的職責(zé)、展現(xiàn)出極強的團隊精神

      7)在“游戲規(guī)則”的框架內(nèi),展現(xiàn)出極強創(chuàng)造性

      為了讓學(xué)生在學(xué)習(xí)活動中也呈現(xiàn)上述特征,筆者嘗試設(shè)計了針對計算機編程語言的游戲化的教學(xué)活動。發(fā)現(xiàn)游戲化的教學(xué)模式確實可以為學(xué)生提供更好、更逼真的虛擬環(huán)境、讓學(xué)生們快樂地學(xué)習(xí),顯著提升了學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效果。在“游戲化”的教學(xué)活動中,學(xué)生能夠更好地發(fā)揮主觀能動性和創(chuàng)造力。這讓筆者堅信,巧妙設(shè)計的“游戲化”教學(xué)活動,不僅可以讓學(xué)生們積極地獲取知識,更可以通過明確的目標(biāo)和及時的反饋與激勵機制最大化地發(fā)揮學(xué)生的創(chuàng)造力和潛能。從而實現(xiàn)學(xué)生主動學(xué)習(xí)、快樂學(xué)習(xí)、高效學(xué)習(xí)、目標(biāo)驅(qū)動型學(xué)習(xí)、創(chuàng)造性學(xué)習(xí)的終極目標(biāo)。

      通過一段時間的探索,筆者及研究團隊發(fā)現(xiàn)“游戲化”的教學(xué)設(shè)計,非常適合高職院校技能類的課程,比如動手、動口、動腦相關(guān)的課程。這類課程教學(xué)目標(biāo)明確,容易分解為多個子目標(biāo),通過對這些子目標(biāo)的規(guī)劃、組合,可以設(shè)計出服務(wù)于教學(xué)目標(biāo)的“游戲化”模型。而這種“游戲化”的教學(xué)活動,能夠?qū)W(xué)生的行為給予及時的積極反饋,可以切實地增強學(xué)生的參與度、強化學(xué)生獲取到知識的成就感,使其在學(xué)習(xí)過程中顯現(xiàn)出某些“游戲玩家特征”。

      筆者認(rèn)為:游戲的魅力在于,它向我們揭示了我們自身可能忽略掉的內(nèi)在精神需求。這種需求是客觀存在并且隨著人類社會、科技和文化發(fā)展而不斷增強的。作為教育者,我們應(yīng)該正確認(rèn)識并把握這種人類自身的需求并應(yīng)用到教育教學(xué)中,使學(xué)習(xí)不再枯燥。使未來的教育,也能像游戲那樣精彩,使學(xué)生也能對學(xué)習(xí)上癮而沉醉其中!

      參考文獻

      [1]《游戲,讓學(xué)習(xí)成癮》【美】卡普 著;陳陣 譯;機械工業(yè)出版社

      [2]《反枯燥》【美】 亞當(dāng)·L.潘恩伯格 著;陳麗娜 譯;四川人民出版社

      [3]《游戲性是什么》【日】渡邊修司,中村彰憲 著;付奇鑫 譯;人民郵電出版社

      [4]《游戲設(shè)計快樂之道》【美】Raph Koste著;趙俐譯;人民郵電出版社

      [5]《游戲的力量》尚俊杰,蔣宇,莊紹勇 著;北京大學(xué)出版社

      作者簡介:楊牧(1980-),男,天津市人,天津海運職業(yè)學(xué)院,碩士,助理研究員,主要研究方向為項目管理,現(xiàn)階段重點研究創(chuàng)新及游戲化理論在培訓(xùn)及教學(xué)中的應(yīng)用。

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