姜海男
摘要:在信息化迅速發(fā)展的時(shí)代背景下,中小學(xué)生使用電子通信工具已經(jīng)司空見慣,手機(jī)里面內(nèi)置APP的游戲應(yīng)用軟件已成為中小學(xué)生玩手機(jī)的主要對(duì)象。筆者就目前市面上中小學(xué)生經(jīng)常使用的手機(jī)游戲做了調(diào)查統(tǒng)計(jì),中小學(xué)生選擇游戲?qū)ο笾饕球v訊旗下的游戲,一般是休閑類游戲、動(dòng)作類游戲以及射擊類游戲,然而,手機(jī)游戲?qū)χ行W(xué)生的影響是潛移默化的,積極方面主要表現(xiàn)在豐富了學(xué)生業(yè)余生活、提高智力與邏輯思維能力、培養(yǎng)探索學(xué)習(xí)的能力,可是消極方面的影響不容忽視,如視力衰退、手機(jī)游戲成癮、性格孤僻、影響學(xué)業(yè)。本文就手機(jī)游戲?qū)χ行W(xué)生產(chǎn)生的負(fù)面影響提出建議和對(duì)策。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;中小學(xué)生;影響;對(duì)策
手機(jī)作為現(xiàn)代人生活中必不可少的移動(dòng)通信工具,已成為日常生活的標(biāo)配,一些家長(zhǎng)困惑,到底該不該給孩子使用手機(jī),另一些家長(zhǎng)認(rèn)為,使用手機(jī)作為生活的基本技能,孩子應(yīng)該提早接觸,使用手機(jī),部分家長(zhǎng)甚至在手機(jī)里面給孩子下載了益智類游戲供孩子娛樂消遣,還有一部分家長(zhǎng)認(rèn)為,手機(jī)作為基本通信工具,孩子遲早都會(huì)接觸,不一定非要在孩子受教育階段給孩子使用,因?yàn)樗麄儞?dān)心這樣會(huì)使孩子分散精力,影響學(xué)習(xí),但是他們都存在困惑,就是到底該不該讓孩子接觸手機(jī)游戲,如何控制孩子使用手機(jī)(游戲)的時(shí)間。筆者帶著這樣的困惑,開始了本文的研究。
筆者利用一個(gè)星期的時(shí)間,在某市區(qū)的小學(xué)與中學(xué)以走訪、觀察與訪談的方式,整理并統(tǒng)計(jì)出中小學(xué)生使用手機(jī)的主要類別、地點(diǎn)與時(shí)間分配。
一、調(diào)查中小學(xué)生使用手機(jī)游戲的類別
根據(jù)筆者觀察與調(diào)查的結(jié)果,現(xiàn)在中小學(xué)生幾乎人人都有QQ、微信這兩樣聊天工具,這也使得騰訊自帶的內(nèi)置游戲軟件成為中小學(xué)生首選的游戲軟件。一些家長(zhǎng)專門下載一些游戲?qū)W習(xí)軟件,可是目前市面上的這些游戲主要是針對(duì)學(xué)齡前的兒童,對(duì)心智正在成長(zhǎng)的中小學(xué)來說,不具有吸引性與挑戰(zhàn)性。中小學(xué)生使用的游戲主要有騰訊旗下的休閑類游戲、動(dòng)作類游戲以及射擊類游戲。
休閑類游戲主要是“糖果傳奇”“天天飛車”“奇跡暖暖”“天天愛消除”、“天天酷跑”等。由于這類游戲無論是在故事情節(jié)還是畫面效果上都設(shè)計(jì)得比較夢(mèng)幻。所以從年齡上主要吸引小學(xué)生,從性別上主要是女生較偏愛。
動(dòng)作類游戲主要有“王者榮耀”“無盡之劍命運(yùn)”“全名斗戰(zhàn)神”等。由于這些游戲已經(jīng)開始有情節(jié)闖關(guān)并設(shè)置了策略關(guān)卡,同時(shí)還要考慮玩家的動(dòng)作速度與反饋及時(shí)性,從年齡上看主要趨向中學(xué)生,從性別劃分看女生約占30%,男生占70%。
射擊類游戲主要有“穿越火線”“全民突擊”“全民飛機(jī)大戰(zhàn)”“雷霆戰(zhàn)機(jī)”等,這類游戲從3D畫面、背景音樂、關(guān)卡設(shè)置上都給人真實(shí)的體驗(yàn),如果空間能力不是很好,還會(huì)產(chǎn)生眩暈感。所以這類游戲無論從年紀(jì)還是性別上看都趨向初中男生。
二、中小學(xué)生使用手機(jī)游戲的地點(diǎn)、時(shí)間分配
大部分中小學(xué)禁止學(xué)生上學(xué)期間攜帶手機(jī),在筆者走訪調(diào)查的兩所學(xué)校發(fā)現(xiàn),小學(xué)是嚴(yán)格禁止攜帶手機(jī)上學(xué),而初中雖禁止但仍有部分學(xué)生偷偷攜帶手機(jī)上學(xué)?;谝陨系脑?,可以推測(cè)中小學(xué)生使用手機(jī)游戲的地點(diǎn)主要是放學(xué)的途中或者在家中。
基于中小學(xué)生玩手機(jī)游戲的地點(diǎn),筆者進(jìn)行了觀察分析與訪談?wù){(diào)研。研究中發(fā)現(xiàn):中小學(xué)生在放學(xué)途中,玩手機(jī)游戲的時(shí)間一般在10-15分鐘。他們?cè)诩抑型媸謾C(jī)游戲的時(shí)間主要是由家長(zhǎng)控制,一般在完成家庭作業(yè)的基礎(chǔ)上,家長(zhǎng)允許孩子們玩30-60分鐘的手機(jī)游戲,而在節(jié)假日休息時(shí),使用手機(jī)的時(shí)間較長(zhǎng)。為了進(jìn)行更為全面的分析,筆者針對(duì)幾個(gè)代表案例進(jìn)行了觀察與訪談,總結(jié)出中小學(xué)生玩單局游戲的時(shí)間分布。從調(diào)查結(jié)果看,一般休閑類游戲持續(xù)時(shí)間最長(zhǎng),在15分鐘左右,而動(dòng)作類和設(shè)計(jì)類單局游戲時(shí)間持續(xù)較短,一般在7分鐘到10分種。
三、基于現(xiàn)象分析
(一)從手機(jī)游戲類別角度
從游戲的分類來看,休閑類游戲精美的畫面、夢(mèng)幻的場(chǎng)景設(shè)置,以及動(dòng)作射擊類游戲需要邏輯空間應(yīng)變能力,較符合中小學(xué)生認(rèn)知發(fā)展的特點(diǎn)。根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展理論,小學(xué)生認(rèn)知正處于具體運(yùn)算階段,而中學(xué)生處于形式運(yùn)算階段,前者思維的特點(diǎn)是具有守恒性、脫自我中心性和可逆性,后者則具有思維形式擺脫思維內(nèi)容的特點(diǎn)。這也進(jìn)一步說明,中小學(xué)生在手機(jī)游戲上體現(xiàn)的認(rèn)知特點(diǎn)與思維邏輯特點(diǎn)。
(二)從使用地點(diǎn)角度
中小學(xué)生玩手機(jī)游戲的時(shí)間與接觸手機(jī)機(jī)會(huì)的主動(dòng)權(quán),基本掌握在家長(zhǎng)手中,學(xué)校對(duì)中小學(xué)生接觸手機(jī)游戲的情況始終保持嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度。在這樣的情況下,學(xué)生的好奇心激發(fā)了他們對(duì)手機(jī)游戲的渴求,也不排除部分初中生因?yàn)槭謾C(jī)游戲而產(chǎn)生逆反心理,對(duì)學(xué)校與家庭產(chǎn)生排斥心態(tài)。
(三)從時(shí)間分配角度
從時(shí)間段來看,中小學(xué)生使用手機(jī)的時(shí)間主要是在回家途中和家中,這一現(xiàn)象說明學(xué)生通過手機(jī)游戲放松休閑已經(jīng)成為一種常態(tài)。
從手機(jī)游戲單個(gè)時(shí)間點(diǎn)來看,一場(chǎng)游戲結(jié)束的平均時(shí)間為12分鐘,而每天學(xué)生接觸手機(jī)游戲的時(shí)間平均為1.5個(gè)小時(shí),節(jié)假日的時(shí)間能玩半天仍然樂此不疲。根據(jù)美國(guó)哈佛大學(xué)教授麥克利蘭與心理學(xué)家約翰·威廉·阿特金森提出的“成就動(dòng)機(jī)理論”,說明這些手機(jī)游戲的難易程度給中小學(xué)生帶來成就感,中小學(xué)生能從中獲得激勵(lì)。
四、手機(jī)游戲?qū)χ行W(xué)生的影響
(一)積極影響
1.豐富學(xué)生業(yè)余生活。
現(xiàn)代家庭一般為三口之家,特別是在城鎮(zhèn)化背景下,人們脫離了傳統(tǒng)的幾代同堂的格局。在這種情況下,中小學(xué)生回家之后缺少年齡相仿的玩伴,為填補(bǔ)這樣的空缺,手機(jī)游戲給孩子們帶來心理上的滿足。
2.提高智力與邏輯思維能力。
從手機(jī)游戲類型來看,動(dòng)作類和競(jìng)技類游戲占游戲總量的百分比超過休閑類游戲,而前兩種游戲則需要較好的空間想象能力與游戲策略分配能力,在這種游戲情景中,中小學(xué)生提升了應(yīng)變能力與邏輯思維能力。
3.培養(yǎng)探索學(xué)習(xí)的能力。
中小學(xué)生正處于知識(shí)汲取與探索的階段,他們獨(dú)自探索并領(lǐng)悟游戲規(guī)則,本身就是學(xué)習(xí)規(guī)則并運(yùn)用規(guī)則的過程,在這個(gè)過程中,學(xué)生的自我認(rèn)可度提高,自信心提升,這些都有助于提升他們探索新鮮事物的勇氣。
(二)消極影響
1.視力衰退,影響身體發(fā)育。
由于中小學(xué)生學(xué)業(yè)負(fù)擔(dān)較重,每天的用眼時(shí)間較長(zhǎng),如果在課余休息期間還在玩手機(jī)游戲,勢(shì)必給他們身體的發(fā)育造成影響。長(zhǎng)時(shí)間盯著手機(jī)屏幕,會(huì)造成用眼疲勞,視力衰退;中小學(xué)生使用手機(jī)游戲大部分是坐著或者躺著,長(zhǎng)此以往則會(huì)運(yùn)動(dòng)不足,造成肥胖,給身體帶來負(fù)面影響。
2.游戲成癮,性格孤僻。
目前,在很多醫(yī)院的心理門診或網(wǎng)戒中心,都會(huì)看到很多家長(zhǎng)咨詢?nèi)绾谓涞艉⒆拥木W(wǎng)癮,尤其是手機(jī)游戲和電腦游戲。這些游戲成癮的青少年由于長(zhǎng)時(shí)間在虛擬世界,造成在現(xiàn)實(shí)生活中性格孤僻,甚至難以正常生活。這就是部分家長(zhǎng)或老師提到手機(jī)或游戲等話題時(shí)都非??鄲赖脑颉?/p>
3.影響學(xué)業(yè)成績(jī)。
部分中小學(xué)老師反映,有些學(xué)生因課余時(shí)間玩手機(jī)游戲?qū)е律险n注意力不集中,跟不上班級(jí)的學(xué)習(xí)進(jìn)度,致使在學(xué)習(xí)上形成惡性循環(huán),久而久之對(duì)學(xué)習(xí)失去信心與興趣。
五、對(duì)策與建議
(一)學(xué)校正確引導(dǎo)
學(xué)校是中小學(xué)生學(xué)習(xí)生活的主要場(chǎng)所,部分學(xué)生還選擇住校。筆者認(rèn)為學(xué)校不應(yīng)該完全杜絕學(xué)生使用手機(jī)或者接觸手機(jī)游戲,應(yīng)該看到手機(jī)游戲給學(xué)生帶來的積極影響,學(xué)校需要做的則是引導(dǎo)他們甄別信息,樹立正確的心態(tài),適量游戲有益智力發(fā)展,過度則會(huì)阻礙身心發(fā)展。同時(shí)幫助中小學(xué)生學(xué)會(huì)自我監(jiān)控與時(shí)間管理。
(二)家長(zhǎng)督促管理
家長(zhǎng)作為未成年人的監(jiān)護(hù)者,在中小學(xué)生心智尚不成熟時(shí)需要家長(zhǎng)積極引導(dǎo),家長(zhǎng)不應(yīng)該把責(zé)任或者引導(dǎo)的任務(wù)推給學(xué)校,應(yīng)該積極與學(xué)校老師溝通反饋。學(xué)生在家中不能任其自由玩手機(jī)游戲,應(yīng)該幫助其控制使用的時(shí)間,防止玩游戲成癮。
(三)游戲應(yīng)用開發(fā)改善
作為游戲開發(fā)者,本意是使人放松身心,愉晚心智,但對(duì)于目前中小學(xué)生玩手機(jī)游戲出現(xiàn)的弊端,可以根據(jù)需求作出改進(jìn),如系統(tǒng)控制游戲時(shí)間、設(shè)置時(shí)間提醒、對(duì)使用游戲者的年齡設(shè)置權(quán)限、對(duì)有沉迷趨勢(shì)的用戶作出提醒等。endprint