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      我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展初探

      2017-07-07 10:38張澳
      商業(yè)經(jīng)濟(jì) 2017年7期
      關(guān)鍵詞:動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)

      張澳

      [摘 要] 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)是新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造著非凡的藝術(shù)價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值。但是由于我國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)正處于摸索和探求階段,也不可避免產(chǎn)生了很多亟待解決的問(wèn)題,給青少年的身心健康帶來(lái)了負(fù)面影響。通過(guò)對(duì)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)涵、價(jià)值及現(xiàn)狀的分析,找出存在的主要問(wèn)題,提出建立為青少年兒童健康成長(zhǎng)保駕護(hù)航分級(jí)制度;從系統(tǒng)穩(wěn)固夯實(shí)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、多元立體延伸產(chǎn)業(yè)鏈條、建立健康有序發(fā)展機(jī)制等角度提出建立動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展長(zhǎng)效機(jī)制具體建議。

      [關(guān)鍵詞] 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè);游戲產(chǎn)業(yè);分級(jí)制度

      [中圖分類號(hào)] G124 [文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼] A

      《藍(lán)貓?zhí)詺馊?wèn)》、《大頭兒子小頭爸爸》等膾炙人口的動(dòng)畫(huà)片以其繽紛的畫(huà)面和可愛(ài)的動(dòng)畫(huà)形象吸引了中國(guó)廣大青少年兒童。從動(dòng)漫到玩電子游戲,藝術(shù)和科技結(jié)合給人們生活帶來(lái)了視覺(jué)、心靈的震撼和改變,對(duì)青少年兒童具有直接的導(dǎo)向性影響。當(dāng)前,我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)如何實(shí)現(xiàn)健康有序發(fā)展顯得迫切和重要。

      一、動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過(guò)程及現(xiàn)狀

      (一)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)豐富內(nèi)涵

      產(chǎn)業(yè)主要指經(jīng)濟(jì)社會(huì)的物質(zhì)生產(chǎn)部門,一般而言,每個(gè)部門都專門生產(chǎn)和制造某種獨(dú)立的產(chǎn)品,某種意義上每個(gè)部門也就成為一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)部門,如“農(nóng)業(yè)”、“工業(yè)”、“交通運(yùn)輸業(yè)”等。[1]動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)是新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),創(chuàng)造著非凡的藝術(shù)和經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

      1.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)

      動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和網(wǎng)絡(luò)游戲都屬于能給人們帶來(lái)精神上的愉悅的藝術(shù)產(chǎn)品。漫畫(huà)的手法簡(jiǎn)單、夸張,動(dòng)畫(huà)則綜合了繪畫(huà)、漫畫(huà)、數(shù)字媒體、音樂(lè)、攝影等多種藝術(shù)形式。在科技的推動(dòng)下,動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)相互借鑒和結(jié)合,我們現(xiàn)在稱之為“動(dòng)漫”。

      2.游戲產(chǎn)業(yè)

      電子游戲(Electronic Games)又稱視頻游戲(Video Games)或者電玩游戲(簡(jiǎn)稱電玩),是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。在電子游戲中頗具代表性,現(xiàn)在最為盛行的是網(wǎng)絡(luò)游戲,英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。網(wǎng)絡(luò)游戲指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲[2]。

      (二)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)豐富價(jià)值

      我們觀賞動(dòng)漫時(shí)感受到的是視覺(jué)上的沖擊和人文意趣,還有作品帶給我們的啟示和聯(lián)想,人們對(duì)一部動(dòng)漫作品著迷之余,仍然會(huì)對(duì)其發(fā)展的空間有所想象。雖然虛幻,但是意猶未盡,如此,動(dòng)漫的發(fā)展,和衍生品的產(chǎn)生勢(shì)在必行;而電子游戲特別是網(wǎng)游的娛樂(lè)性讓我們體會(huì)到的是參與其中的樂(lè)趣,與人交流溝通、合作的暢快[3]。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)正順應(yīng)了這一發(fā)展潮流。這種交互式的媒介,給玩家提供了一個(gè)在幻想中變成自己喜歡的人物,同時(shí)又與同道們溝通交流的平臺(tái)。由于受眾的主動(dòng)參與和游戲過(guò)程的酣暢淋漓,網(wǎng)絡(luò)游戲和動(dòng)漫的結(jié)合無(wú)疑是成功的。動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)和網(wǎng)絡(luò)游戲各自的審美價(jià)值不容小覷,動(dòng)漫與網(wǎng)游的結(jié)合顛覆了人們的想象,極大地豐富了人們的娛樂(lè)生活。

      (三)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

      隨著科技日新月異地發(fā)展,網(wǎng)游中加入了更多的藝術(shù)元素??梢赃@樣說(shuō),一款設(shè)計(jì)精美的網(wǎng)絡(luò)游戲,它的每一幀都是一副沖擊人視覺(jué)的美麗畫(huà)作;它的每一個(gè)場(chǎng)景發(fā)展都是一部恢弘的短片。

      以經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》(產(chǎn)自美國(guó)著名的游戲公司暴雪娛樂(lè)(World of Warcraft簡(jiǎn)稱wow或魔獸)為例,這是一部氣勢(shì)磅礴的作品,它有深厚的文化題材、壯麗精致的畫(huà)面、清晰的發(fā)展脈路、切換自如的多樣場(chǎng)景、物體逼真、建筑華美、人物鮮明、動(dòng)作設(shè)計(jì)利落靈巧……。對(duì)參與者的視覺(jué)和心靈都有著強(qiáng)烈的沖擊,滿足人們的主觀需求,更填充他們的情感空白,宣泄著內(nèi)心的欲望,平復(fù)人們緊張的情緒。正因?yàn)榇耍F(xiàn)代人對(duì)動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡與日俱增,使其成為一種越來(lái)越多人喜歡的大眾文化現(xiàn)象?!赌ЙF世界》是較早和影響較大的RPG即角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲。動(dòng)漫在題材上是豐富多變的,又有著豐厚的文學(xué)底蘊(yùn),使得網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)涵得以豐富。內(nèi)容深刻的題材是網(wǎng)絡(luò)游戲的靈魂,支撐著整部作品?!赌ЙF世界》章節(jié)眾多,其中《太陽(yáng)之井三部曲》就是取材于同名漫畫(huà)。在其內(nèi)容豐富、完善龐大的故事背景和歷史構(gòu)架的基礎(chǔ)上更是發(fā)揮著創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的匠心,玩家們不但推崇著游戲的各種設(shè)定,更身臨其境地感受著故事與游戲的每一步發(fā)展。

      由中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第39次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2016年12月底,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.31億,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)6.95億。2016年1至6月,中國(guó)游戲用戶達(dá)到4.89億人。動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)在我國(guó)屬于新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),近20年來(lái),得到了飛速的發(fā)展。

      二、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)存在的潛在問(wèn)題

      目前,我國(guó)的文化產(chǎn)業(yè)正處于摸索和探求階段,有很多亟待解決的問(wèn)題。首先是動(dòng)漫和游戲特殊的表現(xiàn)手法與現(xiàn)實(shí)的巨大反差,容易導(dǎo)致參與者產(chǎn)生暴力傾向、網(wǎng)游成癮、分不清虛擬和現(xiàn)實(shí)、傷害身體健康、道德認(rèn)知出現(xiàn)偏差等等。這些問(wèn)題又恰恰與我們青少年的身心發(fā)展密切相關(guān)。其次是動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)薄弱,以借鑒和引進(jìn)為主,與本土文化融合發(fā)展有待加強(qiáng),專業(yè)人才建設(shè)方面尚處起步階段。第三是動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)的娛樂(lè)價(jià)值過(guò)多放大,其他使用價(jià)值開(kāi)發(fā)不足。我國(guó)動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有兩面性,所以要慎重、科學(xué)、健康、有序地引導(dǎo)和監(jiān)督發(fā)展。

      三、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展對(duì)策建議

      (一)建立分級(jí)制度為青少年兒童健康成長(zhǎng)保駕護(hù)航

      國(guó)外的游戲分級(jí)是一種用于分別視頻游戲?qū)Ω髂挲g人士的合適度的分級(jí)。大部份這些分級(jí)系統(tǒng)都是由政府資助,有時(shí)更是包括在地方電影分級(jí)制度的一部份。電子游戲分級(jí)系統(tǒng)可作為法律的依據(jù),監(jiān)察游戲銷售商或商店,以限制某些游戲售賣給未成年人。且隨著社會(huì)保護(hù)風(fēng)氣升高,許多國(guó)家內(nèi)縱使是最低級(jí)別,也都要求在三到六歲之間,以避免過(guò)小年齡的嬰兒接觸聲光效果[4]。

      依然是以《魔獸世界》為例,這個(gè)游戲美國(guó)的ESBR(分級(jí)系統(tǒng))分級(jí)為Everyone(適合6歲以上)。聽(tīng)說(shuō)當(dāng)年《魔獸世界》的資料片傳入我國(guó)的時(shí)候,因?yàn)橛螒蚶锩嬗绪俭t的畫(huà)面和“盜賊”這個(gè)職業(yè),而被我國(guó)拒絕引進(jìn)。最后的處理方式是把游戲中所有骷髏畫(huà)面都去除或換成血肉的畫(huà)面。這是我們對(duì)這樣的新興文化產(chǎn)品不夠了解的結(jié)果,人們不能對(duì)它做出相對(duì)客觀的評(píng)價(jià),致使家長(zhǎng)和學(xué)校將它們誤解為野蠻和暴力,產(chǎn)生抵觸情緒和恐慌。

      同樣,動(dòng)漫作品方面的例子也不少。在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的日本,經(jīng)常有動(dòng)畫(huà)片因?yàn)橛醒鹊溺R頭而被迫延期播出或停播。如果作者不能對(duì)動(dòng)畫(huà)圖像進(jìn)行及時(shí)調(diào)整,那么這部動(dòng)畫(huà)片在電視臺(tái)的播出就可能夭折了。

      動(dòng)漫和游戲都屬于文化產(chǎn)品,人們選擇其進(jìn)行消費(fèi),它們本身不具備主動(dòng)傳播的特質(zhì),而消費(fèi)者擁有選擇權(quán)。我們國(guó)家早就明確了“百花齊放、百家爭(zhēng)鳴”的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展方針,促進(jìn)我國(guó)文化向多元化發(fā)展。美國(guó)的游戲分級(jí)制度我們不妨借鑒一下:他們將游戲分為三歲以下、6歲以上、10歲以上、13歲以上、17歲以上、僅限成人和分級(jí)未定幾個(gè)等級(jí)。在美國(guó),當(dāng)年也曾有一些游戲因?yàn)槠渲械谋┝?chǎng)面而被封查?,F(xiàn)在,我們中國(guó)也實(shí)行了游戲“防沉迷”系統(tǒng),我們的游戲分級(jí)制度也在醞釀之中。這些措施使自制力差的未成年人得到了一定的約束。我們也期待著我國(guó)的動(dòng)漫和游戲產(chǎn)業(yè)通過(guò)借鑒國(guó)外的成功經(jīng)驗(yàn),建立我國(guó)明確的分級(jí)制度。

      (二)建立動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展長(zhǎng)效機(jī)制

      1.系統(tǒng)穩(wěn)固夯實(shí)產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)

      我國(guó)非常重視動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,特別是近幾年,相繼出臺(tái)了很多扶持政策。人才儲(chǔ)備機(jī)制的成熟、作品的豐富多彩都吸引著更多的青少年選擇與動(dòng)漫、游戲相關(guān)的專業(yè)去深造和研究。中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院將在2017年開(kāi)設(shè)藝術(shù)與科技(電子競(jìng)技分析)專業(yè),這是電子競(jìng)技首次進(jìn)入我國(guó)全日制本科高校。我國(guó)的動(dòng)漫、游戲產(chǎn)品更有望拓展海外市場(chǎng),衍生品也形成了一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,取得不菲的經(jīng)濟(jì)效益。

      2.多元立體延伸產(chǎn)業(yè)鏈條

      如今,是以知識(shí)為生產(chǎn)要素的時(shí)代,動(dòng)漫、游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展如火如荼,發(fā)展的多元化和創(chuàng)新能力不容小覷。動(dòng)漫、游戲都有廣闊的應(yīng)用空間;各種產(chǎn)品更是不斷地推陳出新:動(dòng)畫(huà)電影、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、大型網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲APP……動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)不管是各自的完善還是珠聯(lián)璧合都有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>

      3.建立健康有序發(fā)展機(jī)制

      動(dòng)漫和游戲是匯聚文化、藝術(shù)和科技的現(xiàn)代精神消費(fèi)品,合理消費(fèi)使人愉悅;過(guò)度消費(fèi)使人沉迷,不能自拔。特別是針對(duì)青少年兒童,父母、老師要對(duì)其子女、學(xué)生悉心教育,讓他們對(duì)深愛(ài)的動(dòng)漫和電子游戲有更深層次的認(rèn)識(shí);讓他們?cè)诠餐矏?ài)的動(dòng)漫、電子游戲面前都能保持一顆冷靜的心;讓他們徜徉在綠色、健康、向上的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中,趨利避害。

      相關(guān)政府管理部門要遵循健康有序發(fā)展原則,制定宣傳和教育引導(dǎo)機(jī)制,充分發(fā)掘和利用好青少年兒童對(duì)動(dòng)漫和游戲的興趣點(diǎn)和強(qiáng)偏好特性,最大程度地發(fā)揮動(dòng)漫、電子游戲的益智、娛樂(lè)、學(xué)習(xí)作用,盡可能減少負(fù)面影響帶給他們的傷害。

      [參 考 文 獻(xiàn)]

      [1]安平.傳統(tǒng)游戲與電子游戲[J].科技信息,2010(11).

      [2]紀(jì)玉山.網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)[M].長(zhǎng)春出版社,2000.

      [3]崔瑜.中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展初探[D].上海師范大學(xué),2010.

      [4]任茗.網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌赀`法犯罪行為的誘發(fā)與防治[J].四川警察學(xué)院學(xué)報(bào),2011(2).

      [責(zé)任編輯:蔡寧]

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