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      用“心”游戲

      2017-10-11 11:51鄭晶
      求知導(dǎo)刊 2017年20期
      關(guān)鍵詞:反饋電子游戲

      鄭晶

      摘 要:電子游戲,這種以電子設(shè)備為媒介進(jìn)行的交互游戲活動,讓幾千年來人類的游戲方式乃至“游戲”這個詞語的定義產(chǎn)生了顛覆性的改變。電子游戲中的“心流體驗”對玩家產(chǎn)生了巨大的影響,文章在討論游戲中的“心流體驗”的基礎(chǔ)上,引發(fā)一系列關(guān)于學(xué)生工作中構(gòu)建“心流體驗”的探討。

      關(guān)鍵詞:電子游戲;心流體驗;反饋

      中圖分類號:G622 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      一、電子游戲的現(xiàn)狀

      發(fā)展至今,電子游戲無論是從規(guī)模上、經(jīng)濟(jì)效益還是其他方面,都取得了驚人進(jìn)步。有數(shù)據(jù)表明,截至2012年,美國有1.85億人在玩游戲,且沉迷其中的人數(shù)高達(dá)500萬?!?015年產(chǎn)業(yè)報告:中國游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀與前景趨勢分析》調(diào)查發(fā)現(xiàn),中國游戲(包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機(jī)游戲等)市場的實際銷售額已經(jīng)高達(dá)1407億元人民幣,同比增長22.9%。可以毫不夸張地說,在玩游戲的人群看來,他們的生活中存在著兩個平行世界:一個是游戲的世界,另一個是現(xiàn)實的世界。

      電子游戲作為一個龐然大物,它的價值已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出原始游戲,這勢必引發(fā)一系列相應(yīng)的討論。一方面,沉迷于游戲不可自拔,進(jìn)而引發(fā)暴力事件、心理問題的新聞報道不絕于耳。這讓許多人談“游戲”色變,將各種電子游戲視作洪水猛獸,更有甚者將游戲稱為現(xiàn)代人類的“電子毒品”。另一方面,國內(nèi)外關(guān)于電子游戲運(yùn)用方面的理論研究、實踐案例層出不窮,這些論文研究不同程度地表明,玩游戲?qū)θ说膮f(xié)作能力、反應(yīng)能力等諸多方面的鍛煉有促進(jìn)作用。通過玩游戲中實現(xiàn)自我價值、人生成就,找到終身伴侶這一類報道似乎也屢見不鮮。

      二、電子游戲中的“心流體驗”

      玩過游戲的人幾乎都會有這種體會:某個玩游戲的時刻,忘記了時間空間,完全被游戲的內(nèi)容所吸引,沉浸其中,入了“迷”,著了“魔”。心理學(xué)家齊克森將這樣的狀態(tài)定義為“心流”。這一理論又名“沉浸理論”,是指當(dāng)人從事一項任務(wù)難度與技能相當(dāng)?shù)幕顒訒r,對活動入迷,全身心投入,注意力高度集中,活動順暢、高效,達(dá)到一種活動與意識融合、時間感消失和忘我的境界時的心理體驗。一開始,齊克森只在一些優(yōu)秀的藝術(shù)家、作家、運(yùn)動員身上觀察到這種心流狀態(tài)。隨著對心流研究的深入,他發(fā)現(xiàn),只要能夠滿足一定的條件,即使是普通人也可以達(dá)這種狀態(tài)。而現(xiàn)在最為廣泛且能夠引發(fā)心流狀態(tài)的活動就是電子游戲。電子游戲,有著和以往我們所熟悉的產(chǎn)品都不同的用戶體驗,玩家在使用的過程中幾乎不帶任何功能性的目的,因此傳統(tǒng)的“有用—能用—好用”的評價體系就很難發(fā)揮作用。因此,在游戲研究領(lǐng)域,“好的游戲體驗應(yīng)該引發(fā)心流體驗”被許多游戲開發(fā)者奉為《圣經(jīng)》??梢哉f,正是由于游戲開發(fā)者的成功,或者說是過于成功才會導(dǎo)致部分玩家釀成悲劇。但是其中的心流體驗方式卻值得我們關(guān)注:如果學(xué)生能夠像在電子游戲里那樣專注,那么無論是課堂效率、學(xué)習(xí)效果還是學(xué)生工作能力,其結(jié)果可想而知。

      三、電子游戲的構(gòu)建心流方式引發(fā)的對課程的思考

      1.建立 “進(jìn)度條思維”

      將課程、工作任務(wù)細(xì)分為非常細(xì)小的任務(wù)。在高職教育課程中,模塊化和任務(wù)驅(qū)動的課程模式多見。無論是切分的任務(wù)還是模塊,雖然都有著明確的目標(biāo)和評價標(biāo)準(zhǔn),但是相對周期比較長?,F(xiàn)在的大學(xué)生,很多都是從小玩游戲成長起來的一代,他們更加習(xí)慣的目標(biāo)是進(jìn)度條式的,是任何一個動作都能夠和目標(biāo)建立起直接聯(lián)系的,因此,很有必要將任務(wù)和模塊都進(jìn)行更加細(xì)致的拆分,拆分到學(xué)生可以在很短時間就可以獨(dú)立完成的小目標(biāo),并在某個任務(wù)中為這些目標(biāo)點(diǎn)設(shè)置進(jìn)度比例,即在整個課程、任務(wù)中的比例。

      2.建立“立等可取”的反饋機(jī)制

      當(dāng)一個人要做出一個具有目的性的動作的時候,比如說覓食、求偶等,總希望環(huán)境能夠給予他一個很敏捷的反饋。電子游戲從聲音、畫面、數(shù)據(jù)等角度都會讓玩家具有操控感,進(jìn)而實現(xiàn)一種滿足。所有的東西都是作用于玩家當(dāng)下的感受,而這種感受其實就是一種反饋機(jī)制。游戲的徽章系統(tǒng)、分?jǐn)?shù)系統(tǒng)、排行榜系統(tǒng)等,這些簡單也好、復(fù)雜也罷的系統(tǒng),其實都可以歸結(jié)為反饋。

      整個虛擬世界都在提供反饋信息,這其實也是游戲的魅力之所在和游戲讓人上癮的原因所在。相對地,聽一堂課的反饋可能會非常慢,很難有一個及時并具體的反饋;做一個學(xué)生工作的反饋也不會很及時,通常要經(jīng)過漫長的鍛煉過程。如果做得不好,比如不認(rèn)真上課,或者不好好復(fù)習(xí),可能會從一個階段考試成績反映出來,進(jìn)一步的后果,可能需要工作后才能顯示出來,但是這么長的周期,對于那些沒有馬上看到結(jié)果的事情容易產(chǎn)生懈怠感,進(jìn)而喪失努力的熱情。因此,我認(rèn)為可以模擬游戲的徽章、分?jǐn)?shù)系統(tǒng),為每一個任務(wù)碎片都建立一個對應(yīng)的反饋獎勵,可以是相對應(yīng)的分?jǐn)?shù),可以是相對應(yīng)的學(xué)生能力等級等。達(dá)到一定的分?jǐn)?shù)或者等級,就可獲得更多的人際資源、學(xué)習(xí)資源,從多課堂上、行動中獲得特權(quán)。

      3.挑戰(zhàn)性和能力的平衡

      同一款游戲的用戶,哪怕是核心用戶,對于游戲難度和自身能力的認(rèn)知方式都不盡相同。有些玩家比較自信,對自己的能力認(rèn)知超過實際預(yù)期,有的用戶偏向自卑,對自己的能力有低估的傾向。按照“心流理論”,以上兩種情況可能都無法進(jìn)入心流。同樣的,在課程中和學(xué)生工作中也會碰到類似情況:有些學(xué)習(xí)能力強(qiáng)的學(xué)生覺得上課的進(jìn)度慢,無心聽課;有些接受能力比較弱的學(xué)生則因為跟不上進(jìn)度,也無法專心上課;有些比較自信的學(xué)生擔(dān)任超出其能力范圍的職務(wù)時,也沒有辦法完成任務(wù);有些比較內(nèi)向的學(xué)生,具備能力,卻從事一些十分基礎(chǔ)性的工作。

      產(chǎn)生心流的最核心前提是“已有能力的擴(kuò)展(Stretching Existing Skills)”,因此,在教學(xué)中細(xì)致的分層分級教學(xué)方式變得十分有必要。但是過于細(xì)致的分層教學(xué)勢必會導(dǎo)致大量課程時間的浪費(fèi),因此可以將學(xué)習(xí)能力強(qiáng)的學(xué)生和學(xué)習(xí)能力較弱的學(xué)生進(jìn)行“組隊”,并給予細(xì)致的反饋獎勵。而在學(xué)生工作中則是更加細(xì)致地匹配學(xué)生的能力和所承擔(dān)的工作,以實現(xiàn)物盡其用、人盡其職。

      4.借用游戲帶來的移情效用

      電子游戲?qū)W(xué)生的影響是多方面的,也是潛移默化的。課程中可以將游戲中的一個部分進(jìn)行移植,和課程的一個部分進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情。例如,可以在課程中引入比較受歡迎的電子游戲中的人物,作為學(xué)生建模的一個模板,并在游戲同人平臺發(fā)布學(xué)生制作的作品。而在學(xué)生工作中則可以更多地加入游戲等二次元的元素,提高參加學(xué)生的熱情,為學(xué)生多方位搭建起現(xiàn)實世界和學(xué)生生活中的虛擬世界的聯(lián)系。

      四、結(jié)語

      無論是游戲的設(shè)計還是調(diào)動積極性的設(shè)計都是一個復(fù)雜的過程,二者都在積極探索對受眾狀態(tài)的把控,“心流”的建立是一個可以相互借鑒的積極方面。但是游戲和現(xiàn)實還是有許多不同甚至是相悖的屬性,想要將人的活動完全嵌入游戲,或者教學(xué)活動、學(xué)生活動完全轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚍绞剑€有很大的難度,無論是從技術(shù)上還是從二者的極大差異化來看,都需要漫長的探索過程。

      參考文獻(xiàn):

      [1]卞云波,李 藝.國外電子游戲理論研究綜述[J].開放教育研究,2009(2).

      [2]萬 麟.“心流體驗”在高職英語教學(xué)中的意義和培養(yǎng)[J].湖北函授大學(xué)學(xué)報,2017(1).endprint

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