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      基于信息熵的手機(jī)游戲主界面設(shè)計的質(zhì)量評價

      2017-10-30 08:11:43林泓羽張宇紅
      設(shè)計 2017年7期
      關(guān)鍵詞:質(zhì)量評價界面設(shè)計信息熵

      林泓羽 張宇紅

      摘要:對手機(jī)游戲的界面設(shè)計進(jìn)行質(zhì)量評價,首先根據(jù)需要,利用層次分析法可以將眾多評價指標(biāo)劃分為三大類:技術(shù)型指標(biāo),功能型指標(biāo),情感型指標(biāo),將這些指標(biāo)結(jié)合起來就組成了多屬性的綜合評價指標(biāo)體系。對不同的定性與定量指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理,可以構(gòu)建起規(guī)范化的評價矩陣,可以此為基礎(chǔ)進(jìn)行設(shè)計質(zhì)量評價的線性規(guī)劃。引入信息熵概念來描述評價指標(biāo)權(quán)重以及線性規(guī)劃系數(shù)所具有的不確定性,同時線性規(guī)劃的最優(yōu)解問題也可以通過最大熵原理求得。通過實際案例,代入評價小組的評價數(shù)據(jù),篩選出最優(yōu)設(shè)計方案。

      關(guān)鍵詞:信息熵 界面設(shè)計 質(zhì)量評價 不確定性

      中圖分類號:TB47 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

      文章編號:1003-0069(2017)04-0057-03

      引言

      對手機(jī)游戲主界面的設(shè)計方案進(jìn)行質(zhì)量評價,一方面可以驗證方案是否達(dá)到了設(shè)計目的,避免出現(xiàn)開發(fā)資源的浪費;另一方面,在進(jìn)行競品分析或是方案選擇時,可以指導(dǎo)和幫助我們進(jìn)行正確的決策。對于設(shè)計方案質(zhì)量評價的結(jié)果,主要由以下三個影響因素決定:質(zhì)量評價方法,評價指標(biāo)權(quán)重,評價矩陣。

      當(dāng)前,針對某方案的質(zhì)量評價方法主要有統(tǒng)計分析評價法、模糊評價法、相關(guān)圖分析法、層次分析法等;在質(zhì)量評價中對于評價指標(biāo)權(quán)重的確立,則主要采用AHP層次分析法,Delphi專家賦權(quán)法,變異系數(shù)法等;就目前而言,若要構(gòu)建一個評價矩陣,大多采用專家直接主觀賦權(quán)的方法,來確立評價指標(biāo)的權(quán)重以及評價矩陣中涉及到的系數(shù)。

      然而手機(jī)游戲的主界面設(shè)計,具有多維度、多屬性、高耦合等特點,這就意味著對于其設(shè)計質(zhì)量評價的過程需要考慮到眾多紛繁復(fù)雜的影響因素,而這些影響因素則會給各項評價指標(biāo)的權(quán)重以及評價矩陣的系數(shù)帶來不同程度的不確定性。因此,如果要從更加客觀的角度對手機(jī)游戲主界面設(shè)計方案進(jìn)行質(zhì)量評價,其過程中所涉及到的不確定性是不容忽視的。我們可以通過信息熵的概念將評價過程中的不確定性進(jìn)行準(zhǔn)確的描述,以此確保對設(shè)計方案質(zhì)量評價的客觀性,并以此篩選出最佳的游戲主界面設(shè)計方案。

      一、評價指標(biāo)體系的建立

      (一)指標(biāo)層次分析

      要對設(shè)計方案進(jìn)行質(zhì)量評價,首先需要根據(jù)目標(biāo)篩選出不同的評價指標(biāo),并以此為建立起多屬性,多維度的評價指標(biāo)體系。首先可以利用層次分析的思想,將手機(jī)游戲主界面設(shè)計的質(zhì)量評價指標(biāo)劃分為技術(shù)型指標(biāo)、功能型指標(biāo)以及情感型指標(biāo)三個層次。因為評價體系的建立既要考慮界面本身的可操作等功能性因素,同時也要考慮對玩家需求的滿足程度以及帶給玩家的情感體驗。可以將手機(jī)游戲主界面設(shè)計的質(zhì)量評價指標(biāo)體系,進(jìn)行如下層次結(jié)構(gòu)分類:

      設(shè)集合A(界面設(shè)計綜合質(zhì)量指標(biāo))={A1(技術(shù)指標(biāo)),A2(功能指標(biāo)),A3(情感指標(biāo)))

      其中,A1(技術(shù)指標(biāo))=(信息容量,可視范圍,操作范圍,隱藏范圍,圖標(biāo)數(shù)量,顏色種類,視覺平衡,可視性,簡潔性…)

      A2(功能指標(biāo))={功能數(shù)量,操作準(zhǔn)確率,操作步奏,便捷性,反饋時間,功能指導(dǎo)性,一致性,交互方式…}

      A3(,情感指標(biāo))={視覺代入感,聽覺代入感,愉悅感,煩躁感,進(jìn)步感,挫敗感…)

      根據(jù)游戲種類,設(shè)計階段,評價目的等因素不同,可以根據(jù)需要,對相應(yīng)的評價指標(biāo)進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)分優(yōu)化,構(gòu)建起多層次結(jié)構(gòu)的評價指標(biāo)體系。以武俠類大型多人在線手機(jī)游戲為例,建立如下圖所示質(zhì)量評價指標(biāo)體系(圖1):

      (二)體系中的符號定義

      假設(shè)現(xiàn)在對n個界面設(shè)計方案進(jìn)行質(zhì)量評價,記為PD={PD1,PD2,PD2,PDn};評價指標(biāo)數(shù)量為m,記為IC={IC1,IC2,IC3,…,ICm)。方案PDi對第j個指標(biāo)ICj的設(shè)計值用Cij表示,其中(I=1,2,3,n;J=1,2,3…m),那么n個設(shè)計方案會存在有mn個設(shè)計值,用矩陣PM=[Cij]nxm來表示,可以稱其為相應(yīng)的設(shè)計矩陣。而評價方案對第j個指標(biāo)ICj的評價值用RCj。表示,其中(I=1,2,3,n;J=1,2,3…m),那么n個設(shè)計方案的會存在mn個評價值,用矩陣RD=[Rij]nxm來表示,可以稱其為相應(yīng)的評價矩陣。如果有多個專家或是質(zhì)量評價小組,采用一種或是多種方法對于設(shè)計方案進(jìn)行質(zhì)量評價,那么將得到多種評價結(jié)果,設(shè)有h種,對于某個設(shè)計方案的評價矩陣就可以記為A1,A2,…,Ak,…,Ah。

      二、質(zhì)量評價的線性規(guī)劃

      (一)評價指標(biāo)規(guī)范化

      由于不同評價指標(biāo)之間的量綱不統(tǒng)一,將無法直接用于比較或是計算。所以如果要進(jìn)行一個涵蓋眾多指標(biāo)綜合性評價,就必須對各項評指標(biāo)進(jìn)行歸一化處理,消除量綱不同帶來的影響,得到規(guī)范化的評價矩陣。對于一些定性指標(biāo)ICj例如便捷性,代入感等,本文采用5級分值標(biāo)度處理,用很好、好、中、較差、差,評分采用0-1分制原則,通過簡單加權(quán)法,可以表示關(guān)于某個定性指標(biāo)的評價值RCj(圖2);

      對于一些定量指標(biāo)ICj,如果其值越大越好,例如像操作準(zhǔn)確率,設(shè)計方案集PD的設(shè)計值集X={x1,x2,x3,…,xn},則令Rij=(xi-min xi)/(max xi-min xi);endprint

      若其目標(biāo)越小越好,例如像反饋時間,則令Rij=(max xi-xi)/(max xi-min xi),0≤Rij≤1。這樣處理就能消除指標(biāo)之間量綱不同帶來問題,得到規(guī)范化的評價值,從而建立起規(guī)范化的評價矩陣RD

      (二)線性規(guī)劃處理

      因為有多個評價小組或者是專家對于一個設(shè)計方案進(jìn)行評價,所以將得到評價結(jié)果Ak。因此可以將評價結(jié)果進(jìn)行線性組合表示:

      di小,則可以認(rèn)為該方案接近于理想方案;反之,則認(rèn)為該方案并不理想方案,或者說與理想方案存在一定差距。然而理想方案是未知的,所以如果要從待評價方案中,選取一個最佳方案,就需要對線性組合的評價矩陣進(jìn)行線性規(guī)劃,以求得最優(yōu)解。

      (三)系數(shù)的不確定性

      實際上(2)式中出現(xiàn)的線性組合系數(shù)λk是一個隨機(jī)變量,會因具體情況而改變。實際上,此時的評價矩陣是一個隨機(jī)矩陣,其結(jié)果會因λk改變而變化。而(4)中的Rkij可以理解為評價指標(biāo)中的第k個樣本值,在滿足式(2)的條件下,Rkij的線性組合系數(shù)λk可以看作是評價指標(biāo)的概率分布。因而可見,線性組合系數(shù)是具有不確定性的。

      (四)權(quán)重的不確定性

      在對一個游戲界面設(shè)計方案的質(zhì)量評價中,各項評價指標(biāo)所占的權(quán)重wj主要由以下幾個因素決定:玩家需求程度,指標(biāo)之間的相互關(guān)聯(lián)程度,以及設(shè)計方案的之間的競爭性影響等。

      1.指標(biāo)與玩家需求影響

      玩家的需求會對評價矩陣的最終結(jié)果造成很大影響。由于玩家的性別、年齡、層次、教育水平,游戲經(jīng)驗,性格偏好等都不相同,有的玩家更重視畫面效果,有的玩家更重視操作體驗,有的玩家更重視社交互動效果。所以不同玩家具有不同需求,他們對于各項指標(biāo)的重視程度是不一樣,那么對于同一指標(biāo)的評價值則很有可能大相徑庭。因此玩家需求的不確定性,導(dǎo)致了各項評價指標(biāo)權(quán)重具有不確定性。

      2.指標(biāo)之間的相關(guān)關(guān)系影響

      當(dāng)某一項指標(biāo)改變,引起了另—項指標(biāo)值的變化時,就說明這兩個指標(biāo)之間存在相關(guān)關(guān)系。指標(biāo)之間的相關(guān)關(guān)系既有正相關(guān)關(guān)系,例如當(dāng)操作步奏增加時,煩躁感可能會增加;也有負(fù)相關(guān)關(guān)系,例如當(dāng)手機(jī)游戲主界面中的操作范圍增大時,其可視范圍可能會減小。正是因為指標(biāo)之間存在著這種動態(tài)變化的相關(guān)關(guān)系,使得指標(biāo)權(quán)重具有不確定性。

      3.設(shè)計方案的競爭性影響

      手機(jī)游戲與其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品不同的是,其本身具有明顯的競爭性和時間上的互斥性,用戶可以一邊用手機(jī)聽音樂一邊看新聞,卻不能在同一時間內(nèi)玩兩個手機(jī)游戲。并且一般而言,玩家選擇了某款游戲并投入了時間和精力之后,由于玩家的沉默成本,在一段時間之內(nèi)往往都不會再選擇同類型的競爭游戲。因此就所有的待評價設(shè)計方案而言,評價指標(biāo)值很大程度上就會受到相互競爭的游戲的影響。例如一個玩家在玩了一段時間界面信息容量較小,但隱藏范圍較大的游戲之后,讓其評價一個界面信息容量大但操作步奏少的游戲,玩家就可能覺得不適應(yīng)并覺得繁雜產(chǎn)生厭煩感。因此,游戲設(shè)計方案之間存在的競爭性影響關(guān)系,使得指標(biāo)權(quán)重具有不確定性。

      假設(shè)wj是關(guān)于玩家需求,指標(biāo)間相關(guān)關(guān)系,設(shè)計方案競爭性的概率密度函數(shù),有

      式中,x1代表玩家需求因素,x2代表指標(biāo)間相關(guān)關(guān)系因素,x3代表設(shè)計方案競爭性因素。在一定的邊界條件下,能夠解得最優(yōu)解wj,使得趨近于指標(biāo)的理想權(quán)重w*j。

      (五)信息熵

      信息熵通常用來描述信息的不確定性,我們可以將線性組合系數(shù)和指標(biāo)權(quán)重看作兩個不確定事件,因其具有不確定性,可以用信息熵公式將其表述:

      至此,基于信息熵的游戲主界面設(shè)計的質(zhì)量評價工作,就可以轉(zhuǎn)化成一個多目標(biāo)的線性優(yōu)化問題,并且可以用拉格朗日函數(shù)對此加以表述。

      三、質(zhì)量評價優(yōu)化

      四、案例研究

      我們選擇近期比較受歡迎的4款武俠類大型多人在線手機(jī)游戲的主界面設(shè)計進(jìn)行分析,《劍俠世界》《劍俠情緣》《誅仙》《天下》(圖3):

      (表1)所示為4個游戲的主界面設(shè)計方案的各項設(shè)計值,將(表1)按照中各項指標(biāo)的設(shè)計值進(jìn)行規(guī)范化處理后,可以得到如(表2)所示的界面設(shè)計的質(zhì)量評價矩陣。選擇4個質(zhì)量評價小組分別對4個游戲的主界面設(shè)計方案進(jìn)行質(zhì)量評價,并對指標(biāo)進(jìn)行規(guī)范化處理,可以得到如(表3)所示的綜合型質(zhì)量評價矩陣。

      解式(16)可知,當(dāng)λk(k=1,2,3,4)最逼近λ時,則λ對應(yīng)的界面設(shè)計方案就是最佳設(shè)計方案。由計算可知第1組的λ1最接近λ,因此最佳的主界面設(shè)計方案應(yīng)該是《劍俠世界》。

      結(jié)論

      (一)通過層次分析法可以將手機(jī)游戲的主界面設(shè)計的指標(biāo)分為技術(shù)型指標(biāo),功能型指標(biāo)和情感型指標(biāo)三個層次。我們可以針對其他不同類型的游戲,或者是不同界面的設(shè)計,根據(jù)不同評價需求,對指標(biāo)分層進(jìn)行進(jìn)一步的細(xì)化調(diào)整。

      (二)由于評價指標(biāo)與玩家的需求關(guān)系不同,指標(biāo)之間的相關(guān)關(guān)系影響,以及設(shè)計方案的競爭關(guān)系等因素,為指標(biāo)的權(quán)重以及評價過程中的線性規(guī)劃系數(shù)帶來了不確定性。而這些不確定性可以被信息熵的概念和公式客觀描述。同時,線性規(guī)劃中的優(yōu)化問題,也可以利用最大信息熵原理加以解決。

      (三)利用線性優(yōu)化,構(gòu)造拉格朗日函數(shù)求解多目標(biāo)優(yōu)化問題,從更為客觀方向?qū)τ螒蚪缑嬖O(shè)計的質(zhì)量進(jìn)行評價研究,這樣的方法對于指導(dǎo)開發(fā)游戲和進(jìn)行方案決策時會更加有效。endprint

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